【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 6日目
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読んでみたけどおおむねその通りだな hubソケットのzoneがanyになることは今の実装ではありえないっぽい WildernessPOIsのほうではゾーンタグチェックされてないからanyだろうがなんだろうが当たるけど townshipsはご存知死んでる あとdowntownは生きてるけどzone分割時の割合がハードコードだわこれ ちなみにデバッグ用の隠しフラグ立ててhubソケットのゾーン色分けを出すとこんな風に見える (中央灰がdowntown, 緑がresidental(old,new),シアンがCommercial,黄がIndustrial) https://i.imgur.com/5MUIC1N.png 割合はランダムではあるがブレ幅はハードコード 隠しフラグONにするバイナリ編集(no_eacで) (a17,b240)Assembly-CSharp.dll 0x273938 39->3A ほー円形がベースで中央にダウンタウン、周りが円形をホールケーキ切ったみたいに区切られる感じなのね 色々と情報ありがとう。おかげさまで目標としていた特盛ランダム生成を大体達成できたと思う https://i.imgur.com/Ou4inhF.png size8192,seedはa バイオーム生成は別途modletでいじってます やったことは 1.下記ファイルのZoningを"ResidentialOld,ResidentialNew,Industrial,Commercial,downtown"に変更して settlement_trader_01.xml〜settlement_trader_05.xml、skyscraper_01.xml〜skyscraper_04.xml 2.以下modletにて、<remove xpath="/rwgmixer/prefab_rules"/>で設定を全部消して 3.<append xpath="/rwgmixer">で元のprefab_rulesをコピーしてきてカスタム着手 4.wildernessGroupからsettlement_trader_01〜05削除 5.下記グループにtraderとskyscraperグループ追加(probはとりあえず多めに設定) residentialOldGroup,residentialNewGroup,commercialGroup,downtownGroup,industrialGroup,ruralGroup 追加→<prefab rule="traderGroup" min_count="1" max_count="1" prob="100"/> 追加→<prefab rule="skyscrapers" min_count="1" max_count="1" prob="20"/> やっとseedガチャして遊べるわ ModletでConfigsだけじゃなくてPrefabsの内容も変更できないのかと気になって 試しに>>639 の変更を試してみたけどダメだった Prefabsは直接書き換えるしかないのね a17でクラフトできる家具類がかなり削られているんだけど、戻すMODはありますか? >>614 スタベは、α17からはもうやらないって言ってた。 気になってたけどやっぱり Prefabs フォルダには無理なのか Localization.txt と同じく今後に期待だ >>642 なにぃぃぃ!かなりのバットニュースじゃないか! レイブンハーストも更新しないって聞いた 中世はむしろα17からが本番って聞いた DFも暫定版出してたっけ まー15→16とは比較にならないぐらい色々変わったからなぁ あんま褒められたこっちゃないけどレイブンハーストの刀グラだけでも拾ってこれないかなぁ プログラムとか知識ないし数値いじるならともかくグラ関係は全くわからんのよな パワアタとか追加されてるから難しいか >>612 を見ながら出血なくすMOD作ろうと思って色々いじってみてるんだが まったく出血なくならねぇ… PainToleranceに追加したいんだがなー >>648 xpathこれね もしスキルLv1から完全に出血無敵にしたいなら"0.2,1.0"を"1.0"にすればいい [progression.xml] <configs> <append xpath="/progression/perks/perk[@name='perkPainTolerance']/effect_group[1]"> <passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.2,1.0" level="1,5" tags="buffInjuryBleeding"/> </append> </configs> いくつかの思いつきアイディア小物MODLET投下 http://www.mediafire.com/folder/dmr8dps701jve/7dtdLittleMods 「単発銃自動リロード停止mod」 ハンティングライフル、ブランダーバス、クロスボウが 撃ったあとに自動リロードされなくなる 「BasicSurvivalクエスト簡略化mod」 ベッドロール作るだけでトレーダーへ向かえる 「区画整理mod」 街がこんな風になる https://i.imgur.com/Cxd55N4.png 自動リロード阻止みたらなるほどその発想は無かったって感じだ Ravenhearstはdiscord情報によるとクラスとクエスト以外の部分を現在テスト中のようで、 A17.1後にクラスとクエスト、RWGの調整に着手してRH5をリリースするつもりらしい >>650 MagazineSizeそういう使い方があったか、理解は出来てもその発想にはたどり着けないわ buffs.xmlはファイル末尾にいっぱい書いてあって見てるだけでも楽しいけど活用案は中々出てこない レジェンダリーmodのmodみたいなのはないのかな 某FOみたいな効果付与出来るみたいなの ツーショット効果とか発光特攻とかもあってもいいよね 発光特効もツーショットも爆発ショットガンもできる気がするな 爆発というか対象周囲にダメージ与える処理の挙動が今あんまり安定してないけど A17になってから<property name="Class" value="Launcher"/>になっている武器の動作が色々と変過ぎて困る ・MagazineSizeの数だけ弾の3Dモデルを表示させるので増やし過ぎると大変な事になる ・BurstRoundCountの数だけ一度に弾を発射する(MagazineSize>=BurstRoundCountにしないとバグる) ・弾の爆発にバフ効果を設定すると命中時に武器使用者にも同じバフがかかるバグがある 特に最後のバグはロケランのフラグ弾に炎上効果を設定しようとしたけどバグを直せなくて断念した形跡がある スタベもレイブンもおしまいか。まぁ17糞つまんないから仕方ないね 特にキャラビルド周りの改悪が致命的 プレイヤーの時間の使い方に全てがかかっていて、どう動くか頭をフル回転させるサバイバルシムから、 敵狩って経験値稼いでステータス上げるだけの退屈なRPGになっちゃった 傑作MOD作るほど創造性にあふれる人たちが失望するのは当然 レシピがただの素材化したから引く楽しさ、引けない間に工夫する楽しさもなくなっちゃったしな― パーク制はほんと害悪。パークで管理すると作る側がバランス調整や1プレイの寿命引き延ばすのが楽なのはわかるけどさ 全部スキル(該当行動してると上がっていくやつ)とレシピだけで管理する方向にすべきだった その方が絶対楽しいしリアルでもある 内職ゲーを厭うならクラフト系スキルは書籍系アイテムじゃないとほとんど上がらないようにすればいいだけだし だいたい不自然にアクションに制限かけてそれを解放していくパークが多いから、序盤がストレスの塊なのが終わってる 何度も初めからプレイして「さぁ今回はどうするか!今回は死なずに行くぞ!」が楽しいのが このゲームの大きな魅力の一つだったのに完全に死んだよこれ 手前の主張と何も言ってない他人のもの勝手に同じものにできるの人生すげー楽しんでるな >>657 スタベは一緒に開発してた友人が逝去したから更新が難しくなった レイブンはα17来る前から多忙になって更新が難しくなった 勝手にα17のせいにしてんじゃねぇぞテメェ >>657 こうすべきだった!じゃなくてぇ お前がそういうMOD作ればぁ? ここ何のスレよぉ? 今の環境に不満がないわけじゃないが本屋見つけてバイク作ってフォージ作ったら穴掘ってゲーム終わった前より改悪はエアプ疑うレベル ま、α17の議論は向こうでやろうぜ ここはMODスレだし >>657 何も知らないで全く見当外れなこと言ってるのが滑稽すぎる 理由は出てる通りだし、開発中止自体はa16の時から発表されてる、お前の理屈だとa16がつまらなかったから止めた事になるが? ついでに言うとレイブン作者は今もa17用のmodletをガンガン作ってるという事実 本スレだとボコボコに叩かれるの分かっててMODスレで言い捨てするというチキンっぷりも情けない まあもう吐き出して気が済んだだろうから二度と来ないでいいぞ、Steamサポートに頼んでライブラリから消してもらいな、証拠も出してくれよ rwgmixer の hub においての prefab の min_count, max count って hub ごとに勘定されてる? このあたりのドキュメント欲しいわ >>665 何も言えなくなって末尾Mで捨て台詞とか最近見なくなったのにまだ居たのか、恥の上塗りご苦労さん 予想通りすぎて面白くもないのでもうちょい笑わせてくれ 当然かもしれないけど、サーバ側のModsフォルダでMOD導入している場合はちゃんとクライアント側にも反映されるね(dedicatedで確認) まぁここに残ってるのはもう17信者みたいな奴だから叩かれると異常に噛み付いてくる だから喧嘩すんなら余所行ってやれって HDHQっての気になってるんだけど入れてる人いる? これ入れるなら流石にMODランチャー使った方がいいかなと思うんだけど 自作の調整MODがどうなるか分からんからランチャー使ってないんだよね MODランチャーが仮想化してる訳でもないみたいだし、HDHQの入ってるmodsフォルダに入れれば動くかと MODランチャー使ってModretsっての色々拾ってみて自作の調整MOD作りたくなったけど そもそもxml,xpathの記述ルールから学ばないと訳がわからないな… [@name=とか理解出来てないし、せめてテキストエディタじゃなくてxmlエディタくらい使うべきか HDHQ入れてみたけど、loading menuって青字で出てすぐ落ちちゃう わっつ はぷん? >>668 それってなにか参考になるソースあったりする? ググり力足らんのか見当たらないんだよね >>671 よくみる言い回しだけど好きな人間が集まってる場所で何言ってるんだって感じだ レモン1つに含まれるビタミンCはレモン1つ分だぜみたいなこと書いてる 不満を書き殴るだけで他のゲームに移る体力も自分で改善する知恵も無い人間がイレギュラーなんだ 横だけどソースはないけどmin入れても生成されないから効いてないんだろなあ >>676 hub 毎の管理してるなら min 指定 prefab 揃える前に土地がなくなってそうだなーとは思ってる だからskyscraper全てにmin_countつけても確率が高い04だけ配置されてそのhubの限界になってそう 結果04が複数配置されてるのにほか皆無みたいなことになる >>677 だな 俺のとこは2と3が2つずつ4が3つ生成されてたから1を1つだけもう手動でいれたわ factoryも02はあったけど01がなかったから入れたしこれでもうだいたいの施設はそろってるはず >>673 MODランチャーの仕組み全然分かってないんだよな ちょい時間とって導入してみるか プログラムさっぱりだがほかのMODの中身読ませてもらって自作パークくらいなら何とか作れてるぞ 今はストレングスとか上げたあとに覚えられる40段階の近接と遠隔攻撃アップパークとか作って楽しんでる passive_effect[@name=みたいなのはpassive_effectの中でnameが〇〇のって特定してるだけじゃねたぶん >>675 ソースはdnSpyくん マジでminは使われてないよ rwgmixerは死に設定が多い rwgmixerのterrain_generatorモジュール合成支援ツールが作れそうだったから勢いで作った 今回はC#だったのとソース短かかったのでソースも すでにあるかもしれないけどまあそれはそれで 実行ふぃあるは「7dtdRWGMixerMixer実行ファイル.zip」から exe嫌でVS持ってる人なら「7dtdRWGMixerMixerソースコード(VS2017)」からどうぞ(C#) http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts ざっくりとしたモジュールの説明は「7dtd_RWG_Modules覚書.txt」に 注:seedは入力できるけど本体とは同じ乱数結果にはならないと思う あくまで合成傾向の確認のみの使用で あとUnityネイティブ叩いてしまうと例外出るので例外処理は不完全御免 .NET 4.6.1 [7dtdRWGMixerMixer.exeハッシュ] CRC32: 23091C9B MD5: 4726B1152F4A0D90ECB61930C0B285E5 SHA-1: BB777D1BD31B1296FE4134A2705C3764AD374BFE >>680 なるほどアセンブラおじさんだったか ありがとう アルファだから仕方ないけどドキュメントない現状で突き詰めようとするとアセンブラ読む必要あるな すげえ…… 正直導入しても使うか分からんけどありがたくもらっていくぜぇ!(世紀末感) >>688 ありがてえ! 帰ったらさっそく導入します! >>688 confingを上書きして、modsフォルダをつくってmodinfoを入れればOK?? >>688 7 Days To Dieのフォルダ直下にModsフォルダを作ってそこに解答したのを丸ごと入れればOKよ〜 既存のconfigを上書きせずに後付けで○○を追加/変更するよ〜、が出来るようになった すまぬ・・・すまぬ・・・691に返そうとしたら688と・・・(;´Д`A ``` お詫びに編集中のへっぽこMODを・・・ (´・ω・`)っ「ttps://www.axfc.net/u/3953170.zip」 >>692 >>693 サンクス! 帰宅したら、つかってみまっす! やっべ、693に消し忘れがあってエラー出とるwwwww >>694 さんが帰宅する前に修正版を上げ直さねば・・・(滝汗 彩度高いのが好きで色々探していたら、ReShadeってのが使えたのでようやくくすんだ世界から脱出 青と緑の色味を強くして、ついでに画面をくっきりとシャープな感じに設定 https://i.imgur.com/eyCp7Xv.jpg https://i.imgur.com/jWXtKm5.jpg a16のmodとかってもう無いの? 非公式xmlとか comupopackの新番が出たんでお試しで入れてみたけど 建物1676件中トレーダーが117件w biomesが凝った形してるからそれだけ抽出して使うのもありかな たまにゾンビがいない建物があるのはほっと出来ていいな MOD作成時のschematic戻ってくるようにしたいなぁ クラフト時の副産物が設定できないなら schematicにレシピ属性持たせて紙から複製できるようにするしかないか・・・ modのKhelldon - Rebar Crossbow Boltsいいね。 産廃だったクロスボウが良い感じになった。 17.1で一応試したのを列記 Stallionsdens Pets Modlet…ペット追加MOD、変化がなかったから多分だめ。ペット欲しいのに残念。 JaxTeller718_WorkingMicrowaves…電子レンジ追加MOD レンジを破壊しても取得できなかった。 Better Books…本追加。 多分だめ SMXhud…HUD変更。二重になって見にくいのと数字がでない。 S420_SimpleUI-LeftHUD-NoTem…HUDに空腹と水分追加。使えた。 S420_SimpleUI-Toolbelt…ベルト追加。 使えた。 Tallon's Modded Extra's…サプライと弾種を追加。 使えた。 Wolfgang_betterBeer…ビール効果を1分に。 使えた。 他に17.1に使えるMODでおすすめある? ごめん。WorkingMicrowavesについては、追加の過熱レシピが入っているから、それだけは反応してるっぽい。 あと Khelldon - Starter Crate…スタート時にランダムアイテムを取得できるのだけど、17.1だと文字列が出るし続けても食料品一品しかもらえない。 >>688 火炎放射くっそ楽しいです。ただブロックダメが鬼ダメなので調整したいのですが、 XMLのどこらへんを弄れば可能でしょうか?? 拠点がたいへんな事にw >>688 申し訳ないです。 石とか鉄相手にはブロック破壊の効果は薄いんですね。一 あと反動とか弄れたりするんでしょうか?? 火炎放射器で銃身が跳ねるのは違和感があったので… 連投スミマセン>< オーブンにキャンプファイヤーの機能って持たせられる? 火炎放射器というより投擲銃みたいな感じだけどバランスブレイカーでもないし気に入った 地球防衛軍の馬糞みたいなのも作ってくれ >>706 連射するとそれっぽくなるけど、MODでなんとかなるのかな。 >>703 ざっと中見た感じ既存のオーブンをWorkstation化させるMODじゃないぞ?コレ 素材使ってWorkstation用に別ブロックを造るヤツっぽ >>708 Adds a working Microwave that you wrench from in game microwaves. Adds basic recipes for heating canned food. 説明だとレンチで取得できるっぽいんだけど、できないのとCMでアイテム検索しても microwaveが出てこないんだ。 >>709 そうは言ってもなxmlにそれらしき記述は無かったぞ?其の説明は一体何処に有った >>703 >>704 <item name="ammoFlamethrower">内の<property name="Explosion.DamageBonus.xxxxにある 対応する数値(木製ならwood)を下げれば大丈夫だよ(0にすればブロックダメージ入らなくなる) 反動は<item name="gunFlamethrower">内の<display_value name="dRecoil"の値を下げれば ある程度は無くなるだろうけど完全には無理だと思う >>706 本当は連射させて火炎放射器っぽくしたかったんだけど A17で重火器の連射の仕様とランチャー系の武器の仕様が色々変わってしまったせいで 苦肉の策で弾を1発しか仕込めないランチャーを高速リロードさせる仕様にしてある ちなみにA16の火炎放射器はそれっぽい感じになっている https://7daystodie.com/forums/showthread.php?64965-Simple-Flamethrower-and-Frame-Trap-MOD display_value はその通り表示上の数値じゃないかね 正確な名前忘れたけどverticalKickみたいなやつだったはず バニラの銃のmodに反動下げるmodあるからそれ参考にならんかね >>712 そういう事情があったんですね。。。 あとあと数値の方サンクスです!調整してみます。 また別件なのですが 17.2でSalvaged Bats入れられた方いますか? 17.1まで大丈夫なのですが、17.2からDLできなくなってしまって。 7daysで絶対バットを使ってやる的な作者の執念が凄く、付属MOD豊富且つ、殴り心地も良かったので 気に入っていたのですが、、、 >>711 了解とりあえず俺はまだLuncherは様子見で当分導入予定に無いから自分でコード確認して見てくれ 俺の見たコードはGitのヤツなんだがそれより新しいなら君が正しいのだろうし宜しく頼むわ バットMODの件ですが、無事解決。 というか勝手にインストされていたわ。 あと同じ作者の旗作れるMODなんだけど、放射能マークと日章旗が合体しててクソワロタ。 それと>>702 のペットMODなのだけど、初めから入れていると17.2でもできるっぽい。 ただ、ぺっトでなく巨大なゾンビ鳥がそこらでじっとしているという謎仕様。 同じmodパーツを複数付けて効果をがんがん上げたいのにそんな感じのMODが見つからないなー xmlじゃ弄れないのかな 効果量上げたいだけならitem_modifiersを弄れば良いんだろうけど、そうじゃないしなー 自分じゃ分からないから完全に人任せの待ち状態へ >>639 1 4 5 はわかるけど2 3 が具体的になにやればいいかわからん modsフォルダに何かつくったりコピーしたりするの? レベル毎のスキル報酬2にしてレベルキャップも各10ほど下げて7時間遊んでみたが これでレベル上昇にかかる経験値うまく上げてレベルアップしづらくすればクソミドリ登場とのバランス取れそう 火炎放射器 木造屋を破壊して遊んだり 畑作る前の除草に使えたり雪原で岩盤露出させたり結構便利ツールだな 画像ソフト触るの初めてです この自力作成biones.png自分なりに頑張ってみたんだが緑がなぜかダメで底なし沼になる だれアドバイスを https://imgur.com/a/VnaMfH1 >>723 門外漢だけど、保存してGIMPで拡大してみたら1240,4890のあたりに008800の緑があった 原因はこれだけじゃないと思うけど原因の1つじゃないかな あとは使用ソフト書けば詳しい人が答えてくれるかもしれない >>719 2−5はModsフォルダに自作した↓を置いてrwgmixer.xmlに変更を加えています トレーダー、高層物件、病院増量のrwgmixer.xml修正用MODLET(ストア類も増量、ついでにタイポ修正) https://drive.google.com/open?id=1I6DI7Ktxj_2yi5FXxSmy_74TWYQSwxWC トレーダー、高層物件、病院は別途PrefabsのxmlでZoningを "ResidentialOld,ResidentialNew,Industrial,Commercial,downtown"に変更する必要あり。 トレーダー settlement_trader_01.xml〜settlement_trader_05.xml 高層物件 skyscraper_01.xml〜skyscraper_04.xml 病院 hospital_01.xml 注意事項: prefab_rulesをまるごと消してから挿入しているためrwgmixer.xmlを使うMODLETと競合します その他補足: seedのせいかskyscraper_01(DISHONGTOWER)がなぜか生成されないようなので、 worldのprefabs.xmlを直接編集してからプレイ用のワールドを生成してます >>724 使用ソフトはkritaとペイント3Dです 単純に知識の無さからくるバグだけどこのレベルの事が出来ないのはちょっと悔しい >>725 RGB見てみたけど場所によって006300と006400の場所があるように見える ゲームのpngは006400だったからそれが原因ってことはないかな? 見て回るとkritaの矩形描画使った部分が色指定を外れているっぽいです 工夫してみます >>727 このソフトは使った事ないんでちょっとインストールして試してみたけど、 短形ツールで上部の「不透明度」は100%にしてオプションは塗りつぶし「描画色」輪郭線「輪郭線なし」で メニューの「表示」から「グリッドを表示」「スナップ対象→グリッドにスナップ」をオンにすると綺麗に塗れると思うよ 後はマス目を潰していく感じで四角形に塗りつぶしていけばOK、 始点と終点がグリッドの角にちゃんとスナップされているか確認だけしてれば塗りムラが起こらなくなる グリッド幅の調整が出来ると更に細かくバイオーム設定出来るんだけど見つからなかった グリッド表示は何とか自力で見つけてやっているんですけど画像の拡大縮小でマスが変わっちゃうから使いずらいんですよね あとkritaは作ったデータをpngに変換すると見た目上の色味が変わってしまうんだけど大丈夫なのか?って気がします わかる範囲で「下色とは混色しない」ようにしているけど見逃しがあるのか抽出した色がおかしかったのか? マップ作成は実ゲーム並みに面白いんで精進します >>724 719です、できたよありがとう! ランダムでみたことないヒガシビルや病院でてきて嬉しい、ただちょっと数多くて重くなりそうなんで調整してみます スポーンする範疇で体力一番多いのは緑バイカーかな xml みると伝説バフ(体力攻撃力+300%)がついてる伝説ゾンビが複数設定されてるけど entitygroup には居ないしまだ出てこないのかな 回復バフのRegenと伝説のlegendを混同している道化を演じて周囲を和まそうとする粋な計らいと思いたい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる