【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 6日目
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1つのレンジだけ広げると他のバイオームのレンジと被るからそのエラーでないかね >>576
dtm.rawがファイルサイズやバイナリみて2バイト区切りっぽいのは察しがついたが整数の標高だとばかり思ってた
小数部は新規セーブ作成時にやるもんだとばかり思ってたわ
スクリプトの normI が標高の整数部で fracI が小数部であってるよね? >>579
そうそう
そんな経緯でfractIは緑につっこんでる
小数って言い方したけど実際はマーチングキューブ法っていう例の地形を形作る計算ののdensity(密度)に使われてる
地面殴ったりしたときに減っていってチビる部分の数値
ブロックの「あるなし」は整数部(上位8bit)で小数部(下位8bit)でブロックの密度が決まる感じ
自前pngからの地形がなだらなにならないのは整数部しかないからなんだけどうーこれなんとかならんかな あーこれ自分で書いてて思ったけど小数に直さずに下位8ビットそのまま突っ込むだけでもいいのか…てへ あれじゃあ255で割ってるけど256なのかな
上位8ビットと下位8ビットにわかれるなら255で割るってかビットシフトするところ
255で割るのなにか意味あるのかと思ってたw 手直しした
どうせまた何か直したりするだろうしフォルダごとshare
>>566のファイルじゃなくてこっちのリンクからよろしく
あとtgaをスムージングするスクリプト(smoothHeightTga.py)も書いてみたけど微妙(遅いし)
道路の部分とか平坦にするのはsplat3も見ないとだし低級言語で書くかなでも2chでexe上げるのものなあ
…とか考えてるとなんか急速にだるくなってきた
http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts >>575
ご指摘ありがとうございます
easyminingの修正版出しました
https://drive.google.com/open?id=1cQz3f8HD9Z-svV_R-Ee-TkzeugTg_WNn
・oilBarrelからのammoGasCan生産数が200になっていた問題を修正
「素材がオイルシェールの方だけ」という指定方法ができないかと試してみたらできたわ
それと、xpath指定を毎回起動確認してたけどMicrosoftのXMLnotepadのfindで確認できたわ >>576
おー!
標高地図から地形作れるんじゃねと思っていたが知力がチワワ程度の私に何ができるわけでもなく a17になってクラフト台のMOD作るのに点火時のエフェクトとかも設定できるようになったんだな
xpathで試しに使えるグリル作ってみたけどLocalizationだけ触れないのが悔やまれる
(キャンプファイアと同じエフェクトにしたら若干火力強過ぎなグリルになってしまった)
https://i.imgur.com/iV1T7gd.jpg
https://i.imgur.com/HkX6yEL.jpg
https://i.imgur.com/woKPygS.jpg
https://i.imgur.com/TmzsijY.jpg >>577 >>578
output_log.txtを見たところa16の頃のログしか書かれてなかったのでエラーが起きる際の文面をそのままコピペしました。
https://pastebin.com/E26vmVCi
ちなみに変更した記述は1007行目
<property name="biomemap2.Range" value="0.0,0.0"/>
です。(意図:0にしたらそのバイオームが生成されなくなると考えた。)
>>578 さんが言ってるように他と数値がかぶってるのが問題かもしれません。
また、>>577 さんの説明からレンジの範囲を狭くすればほとんど生成されなくなると考え、1001行目及び1007行目を次のように変更して見ましたが特に生成に大きく変化はありませんでした。
<property name="biomemap0.Range" value="0.25,0.64"/>
<property name="biomemap2.Range" value="0.64,0.65"/> >>587
エラーが出ている箇所を見ましたが乱数の結果のレンジに該当する設定がないのが問題ではないでしょうか
>>577での説明がちょっと雑だったので補足すると(読むのがめんどくさいなら「(※重要)」の部分だけ読んでみてください)
・「biome_generator」はmoduleからmoduleへ乱数が生成されて渡されて行く仕組み
・最終的にbiomeOutputのmoduleで「biomemapX..Range」に書かれた数値の範囲内にその乱数が収まる「biomemapX.Name」が選択される
たとえば乱数が0.0〜1.0の間で落ちてくるように調整されているとして
とある地点での生成値が0.2となった場合は<property name="biomemap1.Range" value="0,0.25"/>と書かれたバイオームが引き当たる
・(※重要)なのでbiome_generatorのbiomeOutputでは必ず0.1〜1.0の範囲が網羅されていなければ引き当てに失敗する
たとえば
biomemap0.Range = 0.1,0.5
biomemap1.Range = 0.8,1.0
という二つの設定しかなかった場合では「0.7」が落ちてきたときに拾う「Range」がないので引き当てに失敗する
書き換えた設定が0.0〜1.0を網羅しているかどうかを再度確認してみてください
(たとえばsnowを0.0〜0.0に下げたとして〜0.2までのカバーを他のバイオームに設定しなければならず
pine_forestを「0.2,0.5」ではなく「0.0,0.5」などにしなければならない)
あと影響がないという問題のほうですが
行番号からしてvanillaMediumをいじっているようですがそちらは現在使われていません(xmlの一番うえのほうを見てみてください)
vanillaSmallをいじってみてください 例のところ変だったな>>588
×
biomemap0.Range = 0.1,0.5
biomemap1.Range = 0.8,1.0
○
biomemap0.Range = 0.0,0.5
biomemap1.Range = 0.8,1.0
(0.1〜1.0じゃなくて0.0〜1.0) >>588
懇切丁寧な説明本当にありがとうございます。
先の返信から得た自分の理解が正しいことをちゃんと確認できました。
「vanillaMediumをいじっているようですがそちらは現在使われていません」
完全に盲点でした。マップサイズを8192で作っているからMediumを弄らないとダメと思い込んでいました。
vanillaSmallの部分のRangeの値を調整してみたところ自分の望んでいた挙動をしてくれるようになりました。
凄く助かりました。ありがとうございました!!! >>590
横だけど丁寧にありがとう
うちはミディアムで調整して荒地を1か所だけにできた Worldsのマップ名って自分で好きに書き換えたり別名でコピーすることもできるのね
かたっぽうで遊んで気に入った場所見つけたらコピーの方に建物追加とかが出来て便利だ 門外漢だったのでマーチングキューブ法について簡単に調べた
あの土系ブロックの変形ってこれが由来なのか ものすごい今さらだけど>>556のジョジョMOD面白いね
見ただけで分かるバランスブレイカーが揃ってる中、最初は一番地味かと思った
しゃがみジャンプ性能向上が一番ぶっ壊れでゲーム性完全に変わったわ
人外の膂力を弱体化したってあるけど記述的にたぶんダメージ50増加じゃなくて
ダメージ50倍になってるけどこれは意図的なのかミスなのか >>595
マジだ
base_addのつもりだったわw >>597
A17 Simple UI Modlets
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?94502-A17-Simple-UI-Modlets
自分はこの人の60に増やすやつと自転車やバイクの積載量増やすやつ、作成したストレージの積載量増やすやついれてる
60に増やすのと120に増やすのとどちらか選べる カジュアルプレイ向けの各種Mods格納MODでまた追加とかしたので再投下
b240対応版 詰め合わせzip(既存+更新+追加セット)
https://drive.google.com/open?id=1eCMdtbMMMmROcMI-Vx7QLjGN3n0ivCvX
配布内容詳細 PDF版 (zip内にhtml版アリ)
https://drive.google.com/open?id=1u16K-LrI_ce3eKFKxMsc0vzl1VcGEqa3
更新概要
・サイレンサー装着時の発砲音を大幅抑制
・ドロップの黄色バッグ消滅までの時間を大きく延長&ドロップ率全体底上げ
・雪男の旨味が無いため黄色バッグドロップ率増加
・試験管類に破壊でビーカー、ルートで薬品類を追加
・ネイルガンとハンマーの補強修理を快適化
・クロスボウのボルトのヘッドショット追加ダメージ
・炎上矢着弾地点に隣接ゾンビも炎上
・装填4クロスボウ、装填2ブランダーバス追加
・蜂蜜入手手段(切株に変化するブロック)の追加
その他個別配布
死亡時の死神バフ(NearDeathTrauma)時間変更3点セットzip(1秒、60秒、5分)
https://drive.google.com/open?id=1UCl-veX3Rrp8f4ateiZTDRiktZG3k0Iu
b240のレベルゲート撤廃
https://drive.google.com/open?id=1c4pKuu_dUH5yQ9ooIDL4-H8cn1HT67VQ ランダム生成修正のMODLET作成に着手しようかとxml見てみたけど敷居高すぎる。既出情報しかよくわからなかった
rwgmixer.xmlでバイームの生成割合、建物生成、地形生成等が決められており、
SEEDに基づきrwgmixer.xmlの生成ルールに従ってワールド生成して
[7dtd_install_dir]\Data\Worlds\[ワールド名]に各種情報が出力される
一度生成されたワールドはNEWGAME時にワールド名を指定すると再利用できる
[ワールド名]内のpngやxmlを編集することで生成時のバイオーム分布、道、トレーダー等の建物の修正可
ただしprefabsは座標も指定する必要がある ということまではわかった
自前だとトレーダーの生成率増やすかバイオーム割合修正くらいしかできないし、
rwgmixer.xmlは今後修正予定みたいだから今頑張るよりワールド配布マンを待つ方が良さそうかな
wikiには配布ページあるけど英語フォーラムでも似たようなものがあれば探したいが見つからなかった
https://wikiwiki.jp/7daystodie/%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E5%85%B1%E6%9C%89%E6%89%80/%E4%B8%80%E8%A6%A7 既出だと思うけどマップ確認のおとも https://kui.github.io/7dtd-map/
生成済みワールド名のフォルダ内からbiomes.pngとかを指定するとトレーダーの位置等を確認できたりする settlement_01って街なかにあるprefab
あれ建物サイズがトレーダーと同じだから
settlement_trader_01とかに書き換えてニューゲームすればトレーダー少ない問題は解決するぞ マップに建物追加は慣れるとそんなに難しくもない
例えばprefabs.xmlの最下段に
<decoration type="model" name="hospital_01" position="0, 46, 0" rotation="0" />
を追記するだけで座標00地点の「北東」側に地中に埋まったか浮いている病院が生成される
同じ場所に他の建物があったとしても最後に書き込まれている建物に上書きされる
position="0, 40, 0"って表記は東西、高度、南北で、0を起点に西と北は-の数字になる
rotation="0"は建物の正面の向きで大概は0が北になっていて1は東2は北3は西
moder向けに17からprefabsフォルダに建物のjpgが追加されたので建物の正式名が解りやすくなった >rotation="0"は建物の正面の向きで大概は0が北になっていて1は東2は北3は西
間違い0が南、3が北でした 結局exeになっちまったぜ…
[7dtdJPMapBuilder(v1.0)]
用途:国土地理院の基盤地図情報データを7dtdのマップに変換するツール
http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts
※「7dtd基盤地図情報データ変換ツール.zip」の中にexeがある
こんなの
https://i.imgur.com/4RBf5Wb.png
今のところ出力するのはdtm.raw(標高)とsplat3.png(道路)の二つのファイルだけ
とりあえずここまでは作ったが7dtd本体のフォーマットが今後どうなるか分からないのでここまで
安定したとみなせたらbiome作成とかプレハブ配置なんかも組み込むかもしれない
exeが怖い人は仮想環境なんかで動かしてどんぞ
ただしメモリはけっこう大食いするのと動かない環境があっても報告はしないでな
全て自己責任にてどうぞ
[exeのハッシュ]
7dtdJPMapBuilder.exe
CRC32: 46EEF7CC
MD5: 78389D494D516B9EB298FC958CE5F494
SHA-1: 151B1D70B6C35C51E5D4B90656EAD9C3C901BF16 auger, chainsaw の音がうるさくて横で寝てる猫が逃げるんだけど相変わらず調整できないのかな
>>607
すげーなようやったな >>607
こんなん出来る人は例のあの人か?
すっごいけど都市部のsplat3.pngに当てはめた建物をランダムで生成するのは無理だと思うな
湖、海に隣接してて都市と過疎地があって起伏がある県
琵琶湖がある滋賀県、北海道、福島と茨城隣接部、四国の海に隣接した部分などのワールドデータを配布して
有志の方に日本の固定マップ化してもらうほうがうまいやり方だと思います 出血率抑えたいんだけど、どこいじればいいのやら、スタン率抑えるスキル辺りに乗せられんかな? >>609
まあそうだなあ
「建築物の外周線」ってデータから建築物のバウンダリ取れるから完全に無理ってわけでもないんだが
綺麗にやろうと思ったらプログラム側でかなり頑張る必要があるし人力のほうが絶対に出来はいいわ
現実の建物の向きもゲームみたいにぴったり東西南北に向いてるわけじゃないしな
となるとひとまず適当な地形をいくつか出力してからここに投下してみようかね
どこか候補地ないか
>>611
BuffResistanceを好きなパークかアイテムかに追加すればいいんじゃね
<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.3" tags="buffInjuryBleeding"/>
valueが0.0〜1.0で固定回避率追加になる
たとえば場所ならprogression.xmlのperkPainToleranceあたりにでも追記してみたら?
パークに書くならレベル範囲も指定して
<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.3,0.7" level="1,5" tags="buffInjuryBleeding"/>
とかで この例ならレベル1で30%〜レベル5で70%のレジスト追加 >>612
おらが村
茨城は2つの細長い湖で土地が分断される要素あり海側に工場地帯有り小さいけど街あり貧困住宅有りでサバイバルゲームには向いているかも
あと、市、郡単位でバイオームを当てはめられるようになったら更にすごくなりそうだけど国土地理院データ参照だとちょっと難しそうですね
プログラムスキルないけど手打ちで地味に建物追加はやっているのでよい立地があったら参加します スタベのフォーラムが2018/11/21で止まってるけど
a17対応版の進行状況知ってる方いませんかね? biomes.pngを編集すればxml編集なんか必要ねえと思っていたが時期が私にもありました
GIMPで編集してエクスポートした所。バイオーム境界線付近で色が変化してしまってるようで、その場所だけ生成されず歩いてると奈落まで落下する
画像編集関係詳しければなんとかなりそうだけど、門外漢なのでドットレベルで色塗りかえるくらいしか対応策が考えられない
保存時の色指定でバイオーム毎(雪FFFFFF、森004000、砂FFE477、焼BA00FF、荒FFA800)に指定ができればいけそうな気がするが… GIMPは使ってないからよくは知らないけど、それ濃淡が出るブラシになってない? 各種attributeのレベルをポイント消費無しで上げられるように変更できないかと試してみたけど
レベルアップの必要ポイントを0にすると逆にレベル上げできなくなるし
passive_effectでプレイヤーレベルに応じて自動でattributeのレベルが上がるように設定しようとしてもできないしで
痒いところに手が届かない感じがもどかしい それ、最初から全パラメータマックスで始めるのと何が違うの 目的はよくわからんけどこれじゃだめなんか?
プレーヤーレベルに応じて全attrのレベル底上げ
[progression.xml]
<configs>
<append xpath="/buffs/buff[@name='buffStatusCheck']">
<effect_group>
<requirement name="PlayerLevel" target="self" operation="GTE" value="2"/>
<passive_effect name="AttributeLevel" tags="attPerception,attStrength,attFortitude,attAgility,attIntellect" operation="base_add" value="1"/>
</effect_group>
<!-- ・・・以下しきい値のPlayerLevelだけを変えて繰り返し・・・ -->
</append>
</configs> >>616
鉛筆のつもりだったけど今見直したら鉛筆の隣がブラシだった
これはやってしまったかもしれない… 情報ありがとう rwgmixer.xml:
<config>
<setattribute xpath="//prefab[@name]" name="min_count">1</setattribute>
</config>
っていう「全てのプレハブが最低一回出る」っていう雑なMod作ったけど全くうまくいかない
trader 0 個問題の修正で prefab_rule 配下での min_count 指定をやめた強引な修正を公式がやってるし prefab_rule 配下では min_count 効かないんだろうか って書いて気がついたがルート要素は configs か、、、 configs にしてもダメだ
やっぱり min_count 死んでるぽい >>619
なるほどbuffs.xmlの方でやるのかthx
上手くいったよ
>>618
こういうのがやりたかった
・トレーダークエストでスキルポイントが手に入るようにする
・レベルアップではスキルポイントが一切手に入らないようにする
・parkの取得条件からレベルゲートとattributeゲートを削除
・attributeはポイント消費ではなくレベルアップで上がるようにする
要はレベルアップで上がるステータスとトレクエで上がるステータスを分離したい >>624
あはw すまん[progression.xml]じゃなくてbuffs.xmlだな
中身から察してくれてどうもどうも ルートは何でもええんやで
min_countは割り当ての時に使われるけど
そもそも総出現数がprefab網羅するには足りない場合出現しないよ >>626
つまり圧倒的建物不足は単純に街の大きさが小さすぎるだけって事か 貧相な英語力で↓を見た感じだと建物の種類が少ないのはPrefabsのxml側のゾーン設定がおかしいらしい
https://www.reddit.com/r/7daystodie/comments/a19sbz/i_figured_out_how_to_add_skyscrapers_back_to_rwg/
downtownが機能してないからcommercialとかindustrialを追加すればいいってことなのかな
それとは別で、8kワールド生成である程度街の大きさを確保して、町中にトレーダーを生成しようと調べてたけど全然成果が得られなくて辛い ワールド生成は早くも本気出してる人たちがいるからいろいろ試すのも面白いね
4kテクスチャは個人的に違和感あったからやめたけど
The Wild Landは今マップ作って飛んで見て回ったけど草原地帯と白樺の森復活がうれしく
道路の生成はバニラと同じと思われるから街と空白地帯はそれほど変わってない
だけどtree_birch(白樺)がバニラでは扱えないと思うからワールド共有ができないのが寂しいのと
core i5程度だとマップ生成の最初の方でCPU使用率が90超えるんだが大丈夫か
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?103061-The-Wild-Land-random-world-generation-mod-for-A17 ダウンタウン出ない問題は17実験版初期の問題でどこかで修正されなかったっけ
それが由来で摩天楼出なかったみたいなの見た気がする
ってかそのredditがそれか >>628
トレーダーの配置は郊外に絞られてるはず
Configs フォルダじゃなくて Prefabs フォルダの方のトレーダーの xml 弄る必要ありそうだけどそっちは触った? >>628
ランダム生成にこだわりたいならいいけど
トレーダーを増やしたいのなら
出来上がったワールドのprefabs.xmlを書き換えてニューゲームするほうが早いよ
街中にトレーダーが欲しかったらsettlement_01をsettlement_trader_01に一括書き換えすればそういう風になる
でもα16より狭くなったいうて今でも広いからなかなか自分で追加したトレーダーすら見つけられないぞ >>626
え、ルート要素なんでもいいのか緩いな
公式の 0 trader への対応をみるに、郊外で他prefabか2以上あってもトレーダーないケースあったから場所が足りないだけじゃないと思う
今回作ったすべてに min_count つける mod 使って生成したワールドも建築途中摩天楼が3つあるのに他の摩天楼は0だったし >>631
トレーダー気になってみてみたけど
<property name="AllowedTownships" value="city,town,rural,wilderness" />
みたいに配置はどうでもいい書き方になってたから今はxmlでは扱わない事になったのかも vacant_lot が配置されないのを見るに、wilderness 以外の場所で Zoning any は死んでる疑惑ありそう
試しに vacant_lot_01 の Zoning を any から industrial に変更してワールド生成したら配置されるようになった
trader を街に出せないのもこれじゃないかね 読んでみたけどおおむねその通りだな
hubソケットのzoneがanyになることは今の実装ではありえないっぽい
WildernessPOIsのほうではゾーンタグチェックされてないからanyだろうがなんだろうが当たるけど
townshipsはご存知死んでる
あとdowntownは生きてるけどzone分割時の割合がハードコードだわこれ ちなみにデバッグ用の隠しフラグ立ててhubソケットのゾーン色分けを出すとこんな風に見える
(中央灰がdowntown, 緑がresidental(old,new),シアンがCommercial,黄がIndustrial)
https://i.imgur.com/5MUIC1N.png
割合はランダムではあるがブレ幅はハードコード
隠しフラグONにするバイナリ編集(no_eacで)
(a17,b240)Assembly-CSharp.dll 0x273938 39->3A ほー円形がベースで中央にダウンタウン、周りが円形をホールケーキ切ったみたいに区切られる感じなのね 色々と情報ありがとう。おかげさまで目標としていた特盛ランダム生成を大体達成できたと思う
https://i.imgur.com/Ou4inhF.png size8192,seedはa バイオーム生成は別途modletでいじってます
やったことは
1.下記ファイルのZoningを"ResidentialOld,ResidentialNew,Industrial,Commercial,downtown"に変更して
settlement_trader_01.xml〜settlement_trader_05.xml、skyscraper_01.xml〜skyscraper_04.xml
2.以下modletにて、<remove xpath="/rwgmixer/prefab_rules"/>で設定を全部消して
3.<append xpath="/rwgmixer">で元のprefab_rulesをコピーしてきてカスタム着手
4.wildernessGroupからsettlement_trader_01〜05削除
5.下記グループにtraderとskyscraperグループ追加(probはとりあえず多めに設定)
residentialOldGroup,residentialNewGroup,commercialGroup,downtownGroup,industrialGroup,ruralGroup
追加→<prefab rule="traderGroup" min_count="1" max_count="1" prob="100"/>
追加→<prefab rule="skyscrapers" min_count="1" max_count="1" prob="20"/>
やっとseedガチャして遊べるわ ModletでConfigsだけじゃなくてPrefabsの内容も変更できないのかと気になって
試しに>>639の変更を試してみたけどダメだった
Prefabsは直接書き換えるしかないのね a17でクラフトできる家具類がかなり削られているんだけど、戻すMODはありますか? >>614
スタベは、α17からはもうやらないって言ってた。 気になってたけどやっぱり Prefabs フォルダには無理なのか
Localization.txt と同じく今後に期待だ >>642
なにぃぃぃ!かなりのバットニュースじゃないか! レイブンハーストも更新しないって聞いた
中世はむしろα17からが本番って聞いた DFも暫定版出してたっけ
まー15→16とは比較にならないぐらい色々変わったからなぁ あんま褒められたこっちゃないけどレイブンハーストの刀グラだけでも拾ってこれないかなぁ
プログラムとか知識ないし数値いじるならともかくグラ関係は全くわからんのよな
パワアタとか追加されてるから難しいか >>612を見ながら出血なくすMOD作ろうと思って色々いじってみてるんだが
まったく出血なくならねぇ…
PainToleranceに追加したいんだがなー >>648
xpathこれね
もしスキルLv1から完全に出血無敵にしたいなら"0.2,1.0"を"1.0"にすればいい
[progression.xml]
<configs>
<append xpath="/progression/perks/perk[@name='perkPainTolerance']/effect_group[1]">
<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.2,1.0" level="1,5" tags="buffInjuryBleeding"/>
</append>
</configs> いくつかの思いつきアイディア小物MODLET投下
http://www.mediafire.com/folder/dmr8dps701jve/7dtdLittleMods
「単発銃自動リロード停止mod」
ハンティングライフル、ブランダーバス、クロスボウが
撃ったあとに自動リロードされなくなる
「BasicSurvivalクエスト簡略化mod」
ベッドロール作るだけでトレーダーへ向かえる
「区画整理mod」
街がこんな風になる
https://i.imgur.com/Cxd55N4.png 自動リロード阻止みたらなるほどその発想は無かったって感じだ Ravenhearstはdiscord情報によるとクラスとクエスト以外の部分を現在テスト中のようで、
A17.1後にクラスとクエスト、RWGの調整に着手してRH5をリリースするつもりらしい
>>650
MagazineSizeそういう使い方があったか、理解は出来てもその発想にはたどり着けないわ
buffs.xmlはファイル末尾にいっぱい書いてあって見てるだけでも楽しいけど活用案は中々出てこない レジェンダリーmodのmodみたいなのはないのかな
某FOみたいな効果付与出来るみたいなの
ツーショット効果とか発光特攻とかもあってもいいよね 発光特効もツーショットも爆発ショットガンもできる気がするな
爆発というか対象周囲にダメージ与える処理の挙動が今あんまり安定してないけど A17になってから<property name="Class" value="Launcher"/>になっている武器の動作が色々と変過ぎて困る
・MagazineSizeの数だけ弾の3Dモデルを表示させるので増やし過ぎると大変な事になる
・BurstRoundCountの数だけ一度に弾を発射する(MagazineSize>=BurstRoundCountにしないとバグる)
・弾の爆発にバフ効果を設定すると命中時に武器使用者にも同じバフがかかるバグがある
特に最後のバグはロケランのフラグ弾に炎上効果を設定しようとしたけどバグを直せなくて断念した形跡がある スタベもレイブンもおしまいか。まぁ17糞つまんないから仕方ないね
特にキャラビルド周りの改悪が致命的
プレイヤーの時間の使い方に全てがかかっていて、どう動くか頭をフル回転させるサバイバルシムから、
敵狩って経験値稼いでステータス上げるだけの退屈なRPGになっちゃった
傑作MOD作るほど創造性にあふれる人たちが失望するのは当然
レシピがただの素材化したから引く楽しさ、引けない間に工夫する楽しさもなくなっちゃったしな―
パーク制はほんと害悪。パークで管理すると作る側がバランス調整や1プレイの寿命引き延ばすのが楽なのはわかるけどさ
全部スキル(該当行動してると上がっていくやつ)とレシピだけで管理する方向にすべきだった
その方が絶対楽しいしリアルでもある
内職ゲーを厭うならクラフト系スキルは書籍系アイテムじゃないとほとんど上がらないようにすればいいだけだし
だいたい不自然にアクションに制限かけてそれを解放していくパークが多いから、序盤がストレスの塊なのが終わってる
何度も初めからプレイして「さぁ今回はどうするか!今回は死なずに行くぞ!」が楽しいのが
このゲームの大きな魅力の一つだったのに完全に死んだよこれ 手前の主張と何も言ってない他人のもの勝手に同じものにできるの人生すげー楽しんでるな >>657
スタベは一緒に開発してた友人が逝去したから更新が難しくなった
レイブンはα17来る前から多忙になって更新が難しくなった
勝手にα17のせいにしてんじゃねぇぞテメェ >>657
こうすべきだった!じゃなくてぇ
お前がそういうMOD作ればぁ?
ここ何のスレよぉ? 今の環境に不満がないわけじゃないが本屋見つけてバイク作ってフォージ作ったら穴掘ってゲーム終わった前より改悪はエアプ疑うレベル ま、α17の議論は向こうでやろうぜ
ここはMODスレだし >>657
何も知らないで全く見当外れなこと言ってるのが滑稽すぎる
理由は出てる通りだし、開発中止自体はa16の時から発表されてる、お前の理屈だとa16がつまらなかったから止めた事になるが?
ついでに言うとレイブン作者は今もa17用のmodletをガンガン作ってるという事実
本スレだとボコボコに叩かれるの分かっててMODスレで言い捨てするというチキンっぷりも情けない
まあもう吐き出して気が済んだだろうから二度と来ないでいいぞ、Steamサポートに頼んでライブラリから消してもらいな、証拠も出してくれよ rwgmixer の hub においての prefab の min_count, max count って hub ごとに勘定されてる?
このあたりのドキュメント欲しいわ >>665
何も言えなくなって末尾Mで捨て台詞とか最近見なくなったのにまだ居たのか、恥の上塗りご苦労さん
予想通りすぎて面白くもないのでもうちょい笑わせてくれ 当然かもしれないけど、サーバ側のModsフォルダでMOD導入している場合はちゃんとクライアント側にも反映されるね(dedicatedで確認) まぁここに残ってるのはもう17信者みたいな奴だから叩かれると異常に噛み付いてくる だから喧嘩すんなら余所行ってやれって
HDHQっての気になってるんだけど入れてる人いる?
これ入れるなら流石にMODランチャー使った方がいいかなと思うんだけど
自作の調整MODがどうなるか分からんからランチャー使ってないんだよね MODランチャーが仮想化してる訳でもないみたいだし、HDHQの入ってるmodsフォルダに入れれば動くかと
MODランチャー使ってModretsっての色々拾ってみて自作の調整MOD作りたくなったけど
そもそもxml,xpathの記述ルールから学ばないと訳がわからないな…
[@name=とか理解出来てないし、せめてテキストエディタじゃなくてxmlエディタくらい使うべきか HDHQ入れてみたけど、loading menuって青字で出てすぐ落ちちゃう
わっつ はぷん? >>668
それってなにか参考になるソースあったりする?
ググり力足らんのか見当たらないんだよね
>>671
よくみる言い回しだけど好きな人間が集まってる場所で何言ってるんだって感じだ
レモン1つに含まれるビタミンCはレモン1つ分だぜみたいなこと書いてる
不満を書き殴るだけで他のゲームに移る体力も自分で改善する知恵も無い人間がイレギュラーなんだ 横だけどソースはないけどmin入れても生成されないから効いてないんだろなあ >>676
hub 毎の管理してるなら min 指定 prefab 揃える前に土地がなくなってそうだなーとは思ってる
だからskyscraper全てにmin_countつけても確率が高い04だけ配置されてそのhubの限界になってそう
結果04が複数配置されてるのにほか皆無みたいなことになる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています