【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 6日目
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>>499
実行ファイルと同じ場所にModsフォルダを作ればいい >>500
出来たありがとう。他の人のために詳しく書くと
A17 - 96 Slot Backpack Mod, with Food and Water indicators on the UI.の場合
7DaysToDie.exeと同じ場所にMods(Modではない)フォルダを作成し
そこにダウンロードして解凍したKHA17-96BBMFWフォルダとREADME.mdファイルを入れればOK Modsに入れても動かないと思って再確認したらA17は2種類あるのね。A版の方をDLしてた
A.Dataフォルダ内に直接上書きするA16と同タイプのMOD
B.Modsフォルダに入れて使うタイプのMOD
Bの場合はModInfo.xmlってのが中に入ってるからそれで判別できる
Modsフォルダに入れて使うタイプの>>501氏の説明改良版
[インストールフォルダ]\
├7DaysToDie.exe
├…
└Mods ←なければ作る
├解凍したMODフォルダ
│├Config
│└ModInfo.xml
├…
└他のMODフォルダ それでいうと16も両方あったけどね
xpathによる設定ができるようになったのでかなりのmodが後者に移行するだろうけど A17b199向けでModsフォルダに突っ込むだけで使えるタイプ(MODLET?)の作成練習で
>>498のMODLET化+色々追加したのでよかったらどうぞ
http://fast-uploader.com/file/7098687287616/ DLパス:7days
詰め合わせの内容 https://i.imgur.com/1cj0leQ.jpg
1.快適プレイ向け設定色々
2.乗り物高速化
3.ベンチのコンバイン復活
4.シチュー食後の腹減速度半減(スタミナ黒ゲージ進行鈍化)
上記1−4は個別に導入可 しゅごい人だぁ…
帰ったら使わせてもらうよ
難易度は下げてるけどそれでもバニラはマゾいわ
今シンプルUI(だったな?)をmodsフォルダに入れてるけどそれ入ってても適用できるのかな
もちろんまずは試してみるけど
てかプログラミングとかからっきしだからまったく仕組みがわからんわ自作とかできる人すごい とりあえず始まりの地を見るまでと思ってまだRHやってるんだけど
いわゆるスモールエンジンでちゃんとバイクは動くのかな?
advワークベンチ覗くとバイク用のエンジンは別扱いになってて今の所製造不可になってるんだよね >>506
RHのバージョンがどれかわからないけど、エンジンはいくつか種類があって
スモールエンジン、エコエンジン、ミニバイクエンジン、アップグレードミニバイクエンジンの4種だったと思う
この内後ろ2つはミニバイクエンジンのレシピ本が必要だったと思う
前2つは材料とADVベンチとメガネレンチがあれば作れたと思う
>>505
たぶんUI系なら同時使用できると思う。>>499の手持ち拡張とかとも共存できた
おそらく変更対象XMLの行レベルで被らなければ問題ないと思う >>504
>>505だけど今入れて試してるんだけどなぜか適用されない・・・
解凍してeasyplayxml_xpath_20181125の中にあるeasyplayxmlフォルダをそのままModsフォルダに入れるだけでいいんだよね?
一旦整合性チェックしてバニラにして新規ワールドから始めたんだけどなにを間違ってるんだろう SimpleUIと同じとこに入れててUIの方は適用されてるから入れるフォルダ間違いやフォルダ作るの階層間違ってるわけじゃなさそうなんだけどなぁ >>508,509
置き方は間違ってないです。こちらでも試してみたけど適用されてました Mods一旦空にしてDLしなおして再配置で確認
A17 Simple UI ModletsのCompass,LeftHUDも入れて試してみたけど問題無さそうだった
もしかしたら、見た目が変わる内容じゃないので、適用されていないように見えるだけかも?
適用されていれば「ビール飲んでも画面がぐんにゃりしない」のでそれで確認するのがわかりやすいと思う xpathでできる事増えたのはいいけどloot.xmlはまだ整数採番なんだな ルートリストの番号をキャラやブロックに関連付けなきゃ意味ないからしゃーない スタベマルチやろうとしたが最初の画面でエラー出て入れないなぁ a17 レベルアップでもらえるポイントのいじり方教えて >>510
俺がやった適用されてるかの確認は
チュートリアルクリアしてトレーダーハウスにいってレベルが10前後上がるか、自転車が置いてるかどうか→レベルは上がらず自転車がない(自転車は探したけど見落としただけの可能性もある)
何レベル上げてみてスキルポイントが10ずつ増えるかの確認→増えずに通常通り1ずつもらえる
次は一度simpleUI抜いてやったりローカルファイル消して再ダウンロードしてやってみたり色々試してみるわ >>507
ありがとうオレンジじゃない別の本が必要なのかなこれは
いつものエンジン拾って積んだけど遅過ぎてほぼ荷車だこれ α17のスチール9mm弾を撃てるタレットが「分からないけどmodderが直してくれそう」とコメントアウトされてる。。。 RHでナイトテラー全然出てこないまま40日経っちゃったんだけど序盤に死に過ぎたのが悪かったかな… 石斧の攻撃速度速くしようとAttacksPerMinuteのbase_setを増やしたり減らしてるけど速くならない
75→140で振りモーションは速くなるけど攻撃間隔は逆に長くなり、75→30で振りモーション遅くなり攻撃間隔は変わらない
delayプロパティ追加しても変わらないしどうなってんのこれ…
>>515
適用されてないみたいでスマヌ Mods\easyplayxml\Config\[ここにxml]の構成なら間違いないはずなんだけど…
ちなみに自転車はキャンプファイア置くクエストの報酬にしてあります
あと適用されてると各初期クエストのEXP報酬が5000になってるのでそこ見て判断してもいいかも >>519
俺もやったけど適用されたよ
もしかして起動中にやってたとかじゃないかな
フォルダ作ったら終了起動しなおさないとダメだよ 本スレに乗ってた↓のA17b199非公式バグフィックがXML上書きタイプだったので
http://7daystodie.com/forums/showthread.php?37165-Unofficial-XML-Fixes
Modsフォルダに入れるだけタイプにしたので投下
http://fast-uploader.com/file/7098798305141/ DLパス:7days
非公式バグフィックス全部じゃなくて、今日DLした非公式バグフィックスの中からプレイの障害となりそうなものを独自選定してます
・ビールバフのNotHasBuffが2個あったのを片方HasBuffに変更
・パーク取得で正しくレシピアンロックできるように修正
tableSaw,chemistryStation,ammoGasCan
・rwgmixer.xmlのpropをprobに修正
・clawhammerとsledgehammerのtagsにhammer、sledge,hammerを追加(無くても困らないかもしれないけど)
どんどんプレイ環境が快適になって気持ちが良い よくプレイヤーはデバッカーとか言われるけどバグフィクスまでやるんね
優秀やわ >>508>>515の者なんだけど
>>504さんのmod適用できたよ!
一度modsフォルダ空にして完全バニラにして起動、次に>>504をいれて起動したら適用される
simpleUIのどれかが干渉してたのかなとか思いながらダメ元でsimpleUIもう一度入れたらどちらも反映されててよくわからんかった
完全素人だから原因は不明たぶん俺のやり方がだめだったんだろうとは思うなんにせよ動いてよかった
使わせてもらうね A17b199向けのMods格納版MODの追加修正したのでまとめて再投下
http://fast-uploader.com/file/7098875503484/ DLパス:7days
詰め合わせの内容
https://i.imgur.com/dlSW6Oj.jpg
・快適プレイ向け色々設定
https://i.imgur.com/EpgBpgT.jpg
・乗り物速度底上げ&高速化
・ベンチコンバイン復活
・シチュー食後に腹減り速度半減バフ
・レシピアンロックパーク取得不具合等の修正
・ベンチ等を破壊で回収
・建築重点プレイ向け建材生産数10倍
プレイ再開の都度気になってMOD追加してドヤ顔投下してるからプレイが進まない(満足) >>524
入れてないけど、取りあえず、有り難い。 >>524ですがb208でも一応使えそうなので報告(全体動作は未確認)
b199バグ修正のsmallbugfix20181126についてはb208で概ね修正されてそうなので非推奨
それと、動作確認時にeasyplayxmlの要注意事項が判明
どうやら初期クエストに修正加えてCONTINUEするとゲーム開始時に謎死亡してジャーナルがバグるようです
そのため、もしeasyplayxmlを導入される場合は、必ずNEWGAMEして頂くようお願いします
なおどうしてもCONTINUEしたい場合は中身のquests.xmlを削除すれば謎死亡しないはず >>527
乙です
しかしアプデ多い気がするなa16の時は離れてたからわからんし
また来週きたりして a16もa15もlatest experimentalは1〜2週に1回パッチきてたよ >>524に俺得MODを追加、既存分の更新したので再投下(A17b208)
http://fast-uploader.com/file/7099233458205/ DLパス:7days
>追加物
https://i.imgur.com/3TwDr0L.jpg
・農業関連 クワ速度UP、除草剤、鎌
・錠剤治療判定高速化
・ツール採取量、速度、ダメージUP
・oilshale地層生成UP、ガソリン生産数UP
・弾薬類生産数UP、軽重鎧の速度低下緩和をChargingbullに追加
>詰め合わせの内容既存分
https://i.imgur.com/GH1aHZ4.jpg
https://i.imgur.com/pAeNDNK.jpg LauncherでInfinite_ammoが使えない
Rangedは特定HoldTypeでしか使えない(持てない)
A16の時は制限が無かっただろいい加減にしろ、という愚痴 7D2D Mod Launcherから起動したら
箱コン反応しないんだが何が原因なんだろ ゾンビメイクライがやりたくて無双できるMOD作ってしまった
http://fast-uploader.com/file/7099315800172/ DLパス:7days
>概要
・ニンポが発動する巻物(本)を追加
・カラテをヤバイ級に強化するニンジャのメンポを追加
・ニンジャならスゴイタカイ落下しても実際ダメージが無い
・100コンボでヒサツワザ発動
>詳細
https://i.imgur.com/7f6KDNW.jpg >>535
書き忘れてましたがA17b208用で、Modsフォルダに入れて使うタイプです。
Launcher、Range、Catapultがクロスボウ・銃・弓のmeshfile,holdtypeでハードコードのようで、スリケンが実装できなかった事が悔やまれる。
ThrowAwayだと爆発させないと着弾地点がわからない上にコレジャナイ感あって困る A17b208向けMods格納MODで需要がありそうで無さそうな内容を追加・更新
https://www.axfc.net/u/3947784 DLパス:7days
概要
・バイク類の水中速度低下除去
・解体パークのレンチダメージ強化、車の復活追加、エンジンバッテリの解体入手機会追加
詳細→https://i.imgur.com/9AD8WZr.jpg
投下済みMOD(宣伝)
>>530 詰め合わせ
>>533 ニンジャめいた何か
本スレで探してる人が居た草刈り武器は>>530に入ってるeasyfarmingの鎌(sickle)が相当アイテムとなっているので
XMLの中身変更(見た目とか)すればvalmodのアレっぽくなると思います compopackの17版をお試しみたいな形で公開しているけど
デフォの建物の出来が良いから導入するの躊躇われる >>540
バニラやり込む前に入れるとバニラなのか追加のなのか区別つかなくなるしね α17正式版が出たら再開したいと思ってるんだけどいつになるかって言われてる? A17b208向けMods格納MODで前からやりたかった事を色々追加更新しました
まだやりたい事があるけど次のパッチ出そうなので見切り発車
http://whitecats.dip.jp/up/download/1544340642/attach/ DLパス:7days
概要
・兎鶏蛇巨大化(2倍)、空き缶とプラのレシピ追加、OlympicSwimmerの水中呼吸強化
・通常コーンのレア採取に変異コーン、農作物採取時にたまに採取+1
・音関連調整(地下採掘時にバレにくく)
・ジャイロを乗物最終型らしく高速化&燃費改善
・Strength、Miner69rをMAX時に耐久500石を右クリ一撃の強化ショベル追加
・金庫関連のピッキングアイテム追加(ドア未対応、パーク制限等無し)
・キングサイズベッドに回復効果&病気回復効果
詳細→https://i.imgur.com/qPJPuUZ.jpg
axfcはよく落ちるしfast-uploaderはメンテでUPできないし、googledriveとか他の手段検討にせまられている気がしなくもない A17b221が出たので取り急ぎのご連絡ですが >>544 >>539 は使用非推奨です。
使ってる人が居るかわかりませんが、Modsフォルダから一旦削除してプレイしてください。
リリースノートをざっと見ただけですがパーク統合や全体的なリバランシングが行われているようなので、高確率でエラーになるかと思います。
ワイプにとどまらず作成物の再確認まで楽しめるとは、私は幸福です >>544 >>539のA17b221の雑動作確認しましたが大体問題なさそう
以下たぶん動くけど要修正分
・easycombat
rScrapIronPlateMineのアンロック追加漏れが修正されたので警告が出そう(アンロック対象に二重登録)
・reducenoise
歩行音抑制している一部が更新で対象外になった
・toolrebalance
ピッケル等の対石や金属とかへのダメージ補正が更新で追加されて修正箇所が競合(たぶん警告が出る) 【7dtdバッグ拡張xmlパッチ(78)】
中身はすごい少ないから見ればわかるはず
window位置調整してないからキャラ画面などで他windowとかぶったりする
以降保守しない/問題があっても直さないので要望などは誰か別の人に頼んでね(はあと
http://www.mediafire.com/file/citxa5tngmsupgy/ 時代はバッグ拡張か!英語フォーラムにも作ってる人いるようなので貼っておこう
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?94262-A17-Bigger-Backpack-Mod
↓がModsフォルダに入れるだけで使えるやつ
A17 - 60 Slot Backpack Mod (Using XPath)
A17 - 96 Slot Backpack Mod (Using XPath)
>>547と上のやつで60,78,96枠の中から好きなものを選択できますな
これで狭苦しい所持枠制限からオサラバだ、やったぜ 自分はシンプルUI使ってることもあってその人の拡張使ってる
60と120とあってかなりでかいが小さくなるので60を選択
別にストレージの拡張と車両関係のスロットを90に増やすのもあるのでそっち入れて都度自転車に荷物を放り込んでる ああ完成度が高い奴もうあるんだな
ならそっち使ったほうがいいし>>547のzip消しとくわ 俺得カジュアルプレイ向けの各種Mods格納MODでA17b221対応とかしたので再投下
それとUP先に毎回困ってるので今回からgoogledriveに乗り換えました
詰め合わせzipのDL
https://drive.google.com/open?id=1epCtw8l5KaHAcfDzLb7d5QDRd7swg4PW
配布内容詳細 スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1k_gqUfjTv4UuGPxm2OCfv80sg2eZM_jrMbyDqO-hjoI/
PDF版
https://drive.google.com/open?id=1gAgo0MNwHbsUaKj1ewBu48dbFB0-U4L6
主な変更、追加の概要
・toolrebalanceをb221基準でダメージ補正再調整
・reducenoiseをb221で音量低減対象から外れてた部分を対象に復活
・パワアタ後のスタミナ回復抑制をSexualTrexで緩和できるよう修正
・壊れたベンチ等から主要素材回収確率追加
・鉱石周辺の砂利生成率減らし、減らした分を鉱石生成率に上乗せ
・各種鉱石がリソース石より旨味が出るよう収穫率UP xpathで作る人向けの情報(既出かと思いますが)
F1のコンソールから「exportcurrentconfigs」を実行すると、
セーブフォルダ内(%appdata%\7DaysToDie\Saves\[ワールド名]\[ゲーム名])にConfigsが作成されて、xpathを反映したxmlが出力されます。
デバッグ作業が捗るのでマジオススメ。 パッチのおかげでファイル上書きとか気にせずかなり気楽にXMLMOD作れるようになったな
せっかくだしネタ系っぽいのとか作ってみようかね できた
【ジョジョMOD for 7dtd(a17 B221) V1.0】
漫画「ジョジョの奇妙な冒険」をモチーフにスキル/パークを追加するMOD
NewGameに少し変化を加えたい人に
http://www.mediafire.com/file/gf6of73g0281oj9/JOJOMod_A17_B221_V1_0.zip
土台があったからすぐできると思ったけど考えてたより大変だったわ
まだまだ制約も多くて何もかも自由に出来るほどじゃないんだなあって感じ 【ジョジョMOD for 7dtd(a17 B231) V1.1】
B231に合わせてアプデ
【V1.1での変更点】
・バニラB231にならってアトリビュートのLvゲートをやめて取得コストを調整(LV2:2p,LV3:3p)
・パーク「人外の膂力」が強すぎたので少し弱化
http://www.mediafire.com/file/uc9cpnhm6fapvzc/JOJOMod_A17_B231_V1_1.zip >>556
この世界観ならJOJOより北斗の拳な気がするが、ありがたい。乙です。 >>557
ゾンビの即死が頭をカチ割る代わりに警官の自爆みたいにぐちゃってなったら
それっぽいな >>552 b231対応状況
起動時にF1のコンソール上でいくつか黄色警告が出るようですが全部入れても問題なさそうです。
細かい確認まで取れていませんがxmlをざっと比較して見た感じで気になった点としては
>easyplayxml
アトリビュートのLv制限を最大10で設定していますが無効化されています(Lv制限無しのb231準拠)
>toolrebalance
またminer69erのダメージ修正があったため意図したダメージに未達(それでも強化はされているはず)
チェーンソーのダメージ修正が無効化されてしまっており大きく弱体化
スレッジの木材特攻が無効化されてしまった
toolrebalanceのチェーンソーが産廃化していて致命的だったので
取り急ぎチェーンソーとスレッジ修正版をUPしました
https://drive.google.com/open?id=1JNkdleYsA1YwHLhywffpV4mx6-egia-T お、修正ありがたいな
ヌルゲーマーなもんでeasyplay使わせてもらってるよ
育成もちょっと楽しみたいからスキルポイントと矢玉が10倍なのは自分で倍率調整はしてるけど うーん、A16にあったValmodの電源不要の照明器具ってA17じゃ無理なのかな?
RequiredPowerとかゼロにしてみたり試行錯誤してるけど上手くいかないなぁ。
配線とかいらん、面倒だし見栄えが悪い。 >>552 b233で取り急ぎ起動確認しましたが、エラー等ないので多分問題ないです。
toolrebalanceについてはチェーンソーが激弱なので>>559の修正版をご利用ください アルファ7 b331ですが、カーソル移動は普通なんですが、視点移動が速すぎて攻撃当てにくいし酔うし。。。
どなたか調整の仕方わかりますか?
教えてくださいお願いします >>563
optionが初期化されているのでoptionのところのlookセンシビティとzoomセンシビティで感度いじったらどうだろう b238になりましたが>>552問題無さそうです。
toolrebalanceについては引き続き修正版>>559をご利用ください
あと本スレで見た情報ですが、dm後にF3で表示されるパネル?から
buffs.xml等で参照されている変数(cvar)の情報を参照できてデバッグ作業が捗りそう
https://i.imgur.com/Hb9kpRK.jpg dtm.tgaが作られなくなったのでdtm.raw->dtm.tgaコンバーターのpythonスクリプト
マップいじってる人むけ
※マップサイズに応じて定数の変更が必要
http://www.mediafire.com/file/9fy8l5v07ro5e1e/convRaw2Tga.py >>566
dtm 理解してる人いた
rawとかtgaに標高モデル突っ込むのって何かの標準なん?
スクリプト見る限りバイナリ眺めて推測できるような感じじゃないし結構気になる >>567
いや逆アセンして何書いてるか処理を見た
tgaなんかフォーマットちょい変だし普通じゃないと思う
rawはそのままの意味で配列ぶちこんだだけのrawだったけど
あとこれ自分で作ったpngとtgaだとスムージングかからないな… >>568
なるほどそっちを見たのか
他のワールド情報と違って水の配置を割り出すのに標高の情報が必要そうなんだがそうやるのね カジュアルプレイ向けの各種Mods格納MODで需要がありそうで無いものを追加したので再投下
b240対応版 詰め合わせzip(既存+更新+追加セット)
https://drive.google.com/open?id=1pmDW5J4-FheyKwzkJJJhBkinhA8Kpfi6
配布内容詳細 PDF版
https://drive.google.com/open?id=1r7ac4XIz11Es_h4FXFl-EHcwTVJV5syp
追加の概要
・足回りを大幅強化する足防具用MOD(アタッチメント)追加
ジャンプ高さ強化、ダッシュ速度を微強化してダッシュ時スタミナ軽減
落下ダメージほぼ無効(パルクールMAX時でHIGASHI屋上から落ちて無傷、DISHONGTOWER屋上から落ちて50ダメージ程度)
・シンクから水汲み可に変更。4回水撒きできる大バケツ追加。
・クラフト枠拡張4→8
・selfmedicatedの薬物副作用耐性の追加とパーク取得復活
それと、需要がありそうな気がしたので
死亡時の死神バフ(NearDeathTrauma)時間変更3点セットzip(1秒、60秒、5分)
https://drive.google.com/open?id=1UCl-veX3Rrp8f4ateiZTDRiktZG3k0Iu
ワールド生成関連の情報は需要アリアリだと思う ドヤ顔で再投下して最も需要ありそうな物を入れ忘れているMOD作者の屑
b240のレベルゲート撤廃
https://drive.google.com/open?id=1c4pKuu_dUH5yQ9ooIDL4-H8cn1HT67VQ
下記パーク取得時のプレイヤー要求レベルを1に変更します
HammerForge、GreaseMonkey、AdvancedEngineering スレチかもしれないけどここの人たち詳しそうだからこちらで質問させてください。
a17でランダムマップを生成する際の各バイオームの出現割合?の様なものを弄ろうとしています。
rwgmixer.xml 内の
<property name="biomemap0.Name" value="pine_forest"/>
<property name="biomemap0.Range" value="0.2,0.5"/>
あたりの記述の数値を変更して試していますがエラーが起きてワールド生成が進みません。
やり方わかる方が居たらご教授ください。 easymining、ガスバレルからガソリン作るレシピが生成量600から200になってた。
recipes.xml
<set xpath="/recipes/recipe[@name='ammoGasCan']/@count">200</set>
から
<set xpath="/recipes/recipe[@name='ammoGasCan'][@count='100']/@count">200</set>
でなおる。 自分もまだ手探りだからそこまで詳しくはだが
ワールド生成関連でわかってる限りでは
・dtm.rawには符号なし16ビットの縦×横ドット(xz座標)で高低差情報が保存されている
ゲーム内ではここから地形情報を読む模様
・dtm.rawの前処理としてdtm.tga(32ビット)を吐いていたが前々ビルドくらいから吐かなくなった
ただしdtm.tgaを配置してdtm.rawを消すとマップロード時にdtm.rawが作成される
(これはdtm.pngでも可能だが微妙に処理と読み取り内容が違う
dtm.tgaの場合は赤から基本値、緑から小数値を取得する処理がある)
(あとtgaが上下逆?)
・自前で作成したdtm.tgaやpngからdtm.rawを作成した場合は現状スムージングがかからない
(dtm.tgaでいう緑の小数情報がないためデコボコになる。スクリプトでやってもいいが…ゲーム本体になんかないの?)
・rawではなくpngから直接ゲームに読ませるオプションもあるようだが要解析
(world.xmlなるものを読んでる箇所がある?)
・splat3.pngに赤(道路)緑(砂利)で道路の配置情報があるがフォーマットが妙で
画像処理ソフトによっては壊れる
(今のところKritaで編集に成功してる。biome.png等も同じ)
(splat1やsplat2はunity内処理を使ってたときの名残のよう)
・biomes.pngにバイオーム情報、radiation.pngに放射能地帯情報
・国土地理院の基盤地図情報ダウンロードサービスから国内の標高データと道路データが落とせる
ごにょごにょしてdtm.tgaとsplat3.pngにできれば国内地形が再現できそう >>574
それだけじゃエラーの原因についてなんともいえないけど
そこの記述は上の乱数ミキサから渡された数値がレンジ内にあればそのバイオームになるってだけだよ
output_log.txtのスタックトレースをpastebinなんかに貼ってくれればもうちょい細かくアドバイスできるかも 1つのレンジだけ広げると他のバイオームのレンジと被るからそのエラーでないかね >>576
dtm.rawがファイルサイズやバイナリみて2バイト区切りっぽいのは察しがついたが整数の標高だとばかり思ってた
小数部は新規セーブ作成時にやるもんだとばかり思ってたわ
スクリプトの normI が標高の整数部で fracI が小数部であってるよね? >>579
そうそう
そんな経緯でfractIは緑につっこんでる
小数って言い方したけど実際はマーチングキューブ法っていう例の地形を形作る計算ののdensity(密度)に使われてる
地面殴ったりしたときに減っていってチビる部分の数値
ブロックの「あるなし」は整数部(上位8bit)で小数部(下位8bit)でブロックの密度が決まる感じ
自前pngからの地形がなだらなにならないのは整数部しかないからなんだけどうーこれなんとかならんかな あーこれ自分で書いてて思ったけど小数に直さずに下位8ビットそのまま突っ込むだけでもいいのか…てへ あれじゃあ255で割ってるけど256なのかな
上位8ビットと下位8ビットにわかれるなら255で割るってかビットシフトするところ
255で割るのなにか意味あるのかと思ってたw 手直しした
どうせまた何か直したりするだろうしフォルダごとshare
>>566のファイルじゃなくてこっちのリンクからよろしく
あとtgaをスムージングするスクリプト(smoothHeightTga.py)も書いてみたけど微妙(遅いし)
道路の部分とか平坦にするのはsplat3も見ないとだし低級言語で書くかなでも2chでexe上げるのものなあ
…とか考えてるとなんか急速にだるくなってきた
http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts >>575
ご指摘ありがとうございます
easyminingの修正版出しました
https://drive.google.com/open?id=1cQz3f8HD9Z-svV_R-Ee-TkzeugTg_WNn
・oilBarrelからのammoGasCan生産数が200になっていた問題を修正
「素材がオイルシェールの方だけ」という指定方法ができないかと試してみたらできたわ
それと、xpath指定を毎回起動確認してたけどMicrosoftのXMLnotepadのfindで確認できたわ >>576
おー!
標高地図から地形作れるんじゃねと思っていたが知力がチワワ程度の私に何ができるわけでもなく a17になってクラフト台のMOD作るのに点火時のエフェクトとかも設定できるようになったんだな
xpathで試しに使えるグリル作ってみたけどLocalizationだけ触れないのが悔やまれる
(キャンプファイアと同じエフェクトにしたら若干火力強過ぎなグリルになってしまった)
https://i.imgur.com/iV1T7gd.jpg
https://i.imgur.com/HkX6yEL.jpg
https://i.imgur.com/woKPygS.jpg
https://i.imgur.com/TmzsijY.jpg >>577 >>578
output_log.txtを見たところa16の頃のログしか書かれてなかったのでエラーが起きる際の文面をそのままコピペしました。
https://pastebin.com/E26vmVCi
ちなみに変更した記述は1007行目
<property name="biomemap2.Range" value="0.0,0.0"/>
です。(意図:0にしたらそのバイオームが生成されなくなると考えた。)
>>578 さんが言ってるように他と数値がかぶってるのが問題かもしれません。
また、>>577 さんの説明からレンジの範囲を狭くすればほとんど生成されなくなると考え、1001行目及び1007行目を次のように変更して見ましたが特に生成に大きく変化はありませんでした。
<property name="biomemap0.Range" value="0.25,0.64"/>
<property name="biomemap2.Range" value="0.64,0.65"/> >>587
エラーが出ている箇所を見ましたが乱数の結果のレンジに該当する設定がないのが問題ではないでしょうか
>>577での説明がちょっと雑だったので補足すると(読むのがめんどくさいなら「(※重要)」の部分だけ読んでみてください)
・「biome_generator」はmoduleからmoduleへ乱数が生成されて渡されて行く仕組み
・最終的にbiomeOutputのmoduleで「biomemapX..Range」に書かれた数値の範囲内にその乱数が収まる「biomemapX.Name」が選択される
たとえば乱数が0.0〜1.0の間で落ちてくるように調整されているとして
とある地点での生成値が0.2となった場合は<property name="biomemap1.Range" value="0,0.25"/>と書かれたバイオームが引き当たる
・(※重要)なのでbiome_generatorのbiomeOutputでは必ず0.1〜1.0の範囲が網羅されていなければ引き当てに失敗する
たとえば
biomemap0.Range = 0.1,0.5
biomemap1.Range = 0.8,1.0
という二つの設定しかなかった場合では「0.7」が落ちてきたときに拾う「Range」がないので引き当てに失敗する
書き換えた設定が0.0〜1.0を網羅しているかどうかを再度確認してみてください
(たとえばsnowを0.0〜0.0に下げたとして〜0.2までのカバーを他のバイオームに設定しなければならず
pine_forestを「0.2,0.5」ではなく「0.0,0.5」などにしなければならない)
あと影響がないという問題のほうですが
行番号からしてvanillaMediumをいじっているようですがそちらは現在使われていません(xmlの一番うえのほうを見てみてください)
vanillaSmallをいじってみてください 例のところ変だったな>>588
×
biomemap0.Range = 0.1,0.5
biomemap1.Range = 0.8,1.0
○
biomemap0.Range = 0.0,0.5
biomemap1.Range = 0.8,1.0
(0.1〜1.0じゃなくて0.0〜1.0) >>588
懇切丁寧な説明本当にありがとうございます。
先の返信から得た自分の理解が正しいことをちゃんと確認できました。
「vanillaMediumをいじっているようですがそちらは現在使われていません」
完全に盲点でした。マップサイズを8192で作っているからMediumを弄らないとダメと思い込んでいました。
vanillaSmallの部分のRangeの値を調整してみたところ自分の望んでいた挙動をしてくれるようになりました。
凄く助かりました。ありがとうございました!!! >>590
横だけど丁寧にありがとう
うちはミディアムで調整して荒地を1か所だけにできた Worldsのマップ名って自分で好きに書き換えたり別名でコピーすることもできるのね
かたっぽうで遊んで気に入った場所見つけたらコピーの方に建物追加とかが出来て便利だ 門外漢だったのでマーチングキューブ法について簡単に調べた
あの土系ブロックの変形ってこれが由来なのか ものすごい今さらだけど>>556のジョジョMOD面白いね
見ただけで分かるバランスブレイカーが揃ってる中、最初は一番地味かと思った
しゃがみジャンプ性能向上が一番ぶっ壊れでゲーム性完全に変わったわ
人外の膂力を弱体化したってあるけど記述的にたぶんダメージ50増加じゃなくて
ダメージ50倍になってるけどこれは意図的なのかミスなのか >>595
マジだ
base_addのつもりだったわw >>597
A17 Simple UI Modlets
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?94502-A17-Simple-UI-Modlets
自分はこの人の60に増やすやつと自転車やバイクの積載量増やすやつ、作成したストレージの積載量増やすやついれてる
60に増やすのと120に増やすのとどちらか選べる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています