【製品版】The Long Dark 生存45日目【配信中】
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■概要
The Long Darkは、磁気嵐に襲われた極寒のカナダ北部を生き抜かなければならないシビアなゲーム。
衣服による体温調整や消費カロリー管理など、険しい雪山を舞台に自由且つシミュレーション要素の強いサバイバルが体験出来る。
ゲームは基本的にシングルプレイで、マルチプレイは無い。
2017年8月1日にはユーザーの悲願であったストーリーモードと、大幅なアップデートも同時に行われた。
※現在のバージョン v1.35 [38054] 2018/6/26更新
■前スレ
【製品版】The Long Dark 生存44日目【配信中】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1529527379/
■リンク
Steam
http://store.steampowered.com/app/305620/
Hinterland 公式webサイト
http://hinterlandgames.com/
Hinterland 公式Youtubeチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UCUH0Ek73AFT3yVCh80_b8dg
The Long Dark 攻略 Wiki (新設)
http://wikiwiki.jp/tld-jp/
The Long Dark 公式wiki(英語)
https://thelongdark.gamepedia.com/The_Long_Dark_Wiki
The Long Dark ファンによるwiki(英語)
http://thelongdark.wikia.com/wiki/The_Long_Dark_Wiki
■次スレの立て方&注意
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ジャングルだとマッケンジーはクラフト技術ないからきついな
石斧も作れんぞ 飛行機から放り出されて手に尖った石が刺さり
それを元に石器作成に開眼するんじゃない マッケンの再生能力を鑑みると、手に金属片が刺さったのでなく手から尖った金属片が出たんだと思う
多分アダマンチウム合金かそれに近い金属 刺さった金属片が磁気嵐を受信して太陽のスーパーパワーをマッケンジーに与えたんだよ 台風来てる時に屋内にいると吹雪で外に出れないマッケンの気分になる 強風の音を聞いてると昔を思い出して全裸でダッシュしたくなってきたぜ そろそろマッケン氏もマーベルヒーローに参加してもいいと思う おやつは肥料とかアントマンとかそういうなごみ系キャラで? 侵入者で初めて狼山山頂にたどり着いた!50日くらいだ。
アイテムはしょぼいけどやっぱなんかこう、達成感あるよな!
なんか山頂にしかない特別なアイテムとかあったらいいのに >>285
あったよ、耳当てとマッチとフレアガンくらいしかいいのなかったよ
ってかコンテナの中身少なすぎて笑うわ
ハードの半分以下なんじゃ 侵入者においてマッチ、フレアガン、耳あてあたりはどれか1つでもあるなら何日も探索するくらいレアなんだよなぁ 侵入者だとそれらは激レアアイテムだから、それだけの為に登頂を目指すもんやで 山頂のフレアガンは固定湧きじゃないかな
耳当ては大当たり まあ山頂はコンテナ豊富なんだし行くにこした事はない 耳当ては全くない事もあるからな
+1℃ボーナス付いたみたいなもんだよ 動物装備って全部重くて使いづらい
貧乏性で荷物増えやすいから侵入者でも軽い布地ばっか着たくなるわ 探索率が99%で止まった...
あと1%どこだよ...地図職人達成できない もはやこのゲームにおけるストーリーモードは
開発にとってただの負債でしかない気がしてきた >>295
まじか
全マップ回ったのに実績にならなかったわ
どこか見落としかな サバイバルモードだけでよかったと言うのはある
というよりストーリーを開発してるせいで四季の実装とかが割を食ってると思うと頭が痛いよ カスタムをもう少し細かく設定させて欲しい
ナイフと手斧の有無
信号拳銃みたいな形での限定的なライフル配置
難易度設定に拠らない食料と衣服の出現
この三つがあれば探索の楽しみが増えるんだけどなぁ 例えばやけに製品規格があるような鉄くずじゃなくて、調理には使わないけどフライパンや鍋の蓋、スプーンやフォーク、空き缶、ブリキのおもちゃを集めて精錬したい
生きるのに必要な物資が枯渇しているTLDだけど、食えない使えないアイテムであふれて行っても良いかなと思う ストーリーの削除によるサバイバルのさらなる容量確保をお願いするかな
ストーリーは初心者には不親切すぎるし、サンドボックス勢には無用なおつかいという制限が付与されてプレイしにくい。
だったら、ストーリーの設定をサバイバル内にメモ書き程度に散りばめて、それを回収していくコトで世界観を想像する方が自由度を維持できそう そう?
俺はストーリーモード楽しいと思うし、
次の実装が待ち遠しいよ。
もっと良いテンポで遊びたい気持ちもあるけど
パッケージ版のゲームでなかなか追加が出ないことなんていくらでもあるわけだし。 新システムとかいらんからとにかくバグ取りだけしてほしい
拠点の前が死体で埋まっちゃうよ UIが使いにくいと不評を買った調理関連は調整するって言ってるから改善されるんじゃね 今さらだけどキャビンフィーバーって糞要素過ぎない?
生死の境をさ迷ってる時に何イッテんの?感が凄いんだけど 水と食料が十分にあれば建物に引きこもってるだけで日数が経過して、無くなったらまた外に行くような生活になる
それだと備蓄がある間はゲームにならんから毎日少しずつでも外に出ようってシステム
ベストではないがベターではある
気に入らんならカスタムで無効にして遊ぼう 薪の燃焼時間を短くしたりとか、いくらでも他にやりようあったと思うけどな 水や食料が凍結、あるいは再凍結するようになるだけで
格段に戦術の幅が広がるんだがな。 同じ建物を拠点にし続けると建物の入口付近で狼に出待ちされる確率が上がっていく みたいな調整なら自然だったかな
キャビンも結局かまくら使えばいいだけだしあまり籠城対策にはなっていない バレー農場にいるとキャビン出て洞窟まで一泊しにいくの糞めんどくさいわ >>311
ひとつ前のバージョンは農家の屋内扱いのサンルームみたいなとこにたき火置けて、ドアを閉めれば風で消えなくできた
そんでたき火の範囲内にシェルター作れたから、洞窟まで行かなくてよかった
たき火が大きくなってからは試してないけど、判定大きくなったから流石におけないかな バレーならすぐ近くにガソリンあるしスノーシェルター作るのもアリだ >>306
土日引きこもることちょくちょくあるけど余裕だよな
熱出るのって動かな過ぎたりずっと寝転んで血行悪くなったりとかじゃねーのかと
凍傷してまで外に出たいのは多分磁気嵐が、、、 それよりも同じ建物にずっといたらレスキュー隊がマッケンジーを捕獲しに来て
捕まったらそこでサバイバル強制終了してしまうから逃げなきゃいけないってシステムの方が現実的じゃない? 閉所熱は侵入者でも衣類整えば洞窟で火を焚かずに10時間眠れるから怖くないよな
安定してからも狼以外の命をおびやかす脅威があればより面白くなると思う マッケンジーはもしかしたら凶悪犯罪者で指名手配犯なのかもしれない
場合によっちゃレスキューではなくてFBIとかを迎え打たなきゃならんかもしれん 家の周りに散乱する生肉、屋内には大量の皮と内臓が敷き詰められている状況で
レスキューが来たとしてもまともな対応をされるとは思えない キャビンフィーバーに慣れてる人にとっては簡単に対策とれるけどハードや侵入者始めたばっかりの人にとってはそれなりにやっかいな病気になってるみたいだからちょうど良いんじゃないかな
経験積めば対して問題じゃなくなるってのは寒さ対策でも狼でも同じことだし そもそも理不尽で納得いかないのよねキャビンフィーバー
外出て装備の消耗を促すのは本当にバランスの為になるのかな? まあ長期生存実績もあるしってことかもしれんけど
物資ため込んで冬眠中の熊状態になったところでやってて楽しいもんでもないわけで
わざわざ無理矢理引きずり出さなきゃならんかっていうと、なあ 知らんけど屋外100日のバッジ手に入れるために
釣り小屋に燃料溜めて食っちゃ寝してた時は、何だこの自堕落なゲームって気にはなった
釣り小屋はキャビンフィーバー発症しないから、ひたすらトランプやって釣りして水沸かして魚焼くだけ 釣りたてのギンザケ焼いて食べてるとマ氏がちょっと羨ましくなる 屋内で火を焚かずに済ませられるあたりがテコ入れじゃなかろうか
建物にも熱量があって暖炉で火を焚くと徐々に温まってゆっくり冷える感じ
石炭で+20℃でどんなに外気温が下がっても平気とかも今後はどうかと思う 同じ場所に長居すると救助隊に連れ去られてゲームオーバーってのは、ユニークでいいかも
それならヒンタースタッフもOKしてくれそうだし、提案する価値ありそう
極寒の地とはいえ、釣れたての魚を食べてはまた釣る生活は釣り人からすると楽園、まさに人生の楽園なんだよね
なんせエサいらずで1キロクラスが釣れるんだから。さすがに干からびた0%肉をエサにしてるかもしれないが 調味料と娯楽あるなら釣り生活はマジ楽しいだろな
文明残ってる時期ならハイウェイ住みたいわ いままで使ってた3連ロッカーが扉無しのゴミになってアイテム全ロストしたんだが・・・
これどうしたら直るの・・・ 地元のマッケンジーにやられたか新参のマッケンジーがホクホクしながら持ってったんだろう
狩って食うしかない キャビンフィーバーはさ、マッケンジーじゃなくて環境の方に影響与えれば良かったんだよ
室内に居続けたらキャビンフィーバーになるんじゃなくて、同じマップに居続けたら兎や鹿が少なくなっていって罠や釣りも成功率が下がり、餌が少なくなったせいで狼や熊の肉は痩せ細り嗅覚が鋭く凶暴になるとか 同じマップに一定時間滞在したら
24時間後にこのMAPは爆撃エリアになりますその期間は72時間です
ってのがいいんじゃないかな 円の範囲外はダメージを食らいます
時間とともに円は移動します 最終的に円が狭まっていきその中で別のマッケンジーと・・・ 1ヶ所に長居することの何がいけないのか、マジで分からないんだが
何やってもいいゲームなんだから、好きなようにやればいいんじゃないの 脱線したが、要点はキャビンフィーバーが要るのか、だなw
まあガマや若木のリポップなんかがあればポジティブな理由で放浪出来ると思う 高緯度地方は日照時間が少ないからか、鬱による自殺率が高い。 >>338
何やっても良いのがサンドボックスゲームなんだが
自由を与えられても本当に自由に行動出来る人って少ないよ
目先の効率的なプレイをしがち
効率プレイがワンパターンでマンネリを引き起こすなら何らかの方法で行動を誘導しないといけない
そうしないとこのゲームは同じ行動の繰り返しですぐ飽きるって低評価付けられるからな キャビンフィーバーに不満ならカスタムすればいいだろなんのためにできたシステムだよ カスタムモードって確か記録残らないよね?
それがなんか寂しい >>343
それな
なんか負けた気分になってカスタム利用できない ゲームオーバー時に統計をテキストファイルなんかで残してくれるといいんだけどねえ
自分で書いた日記も一緒に出力してくれたり ゲームオーバー時の地図を後々でも見ることができたらいいなぁ 食料が尽きて、狩に行く
みたいな狩猟民族みたいなローテーションが確立しないんだよ
薪が尽きたら(リスクを冒して)燃料調達に行く、でも良い
登頂というリスクを冒して物資を取りに行くチャレンジはあるが一度だけ
鏃やナイフを作りに行くのも比較的ハイリスクハイリターンの要素があるのにやっぱりほとんど1度しか必要性がない
必要なのは食い物が無くなりかかったらクマやヘラジカを倒さねばならないようなデザインで、無限ウサギ罠はどこかで止めにゃならんのね >>338
何やってもいいゲームでも大抵の人は同じような行動しかしないもんだよ
ハクスラ系のMMOなのに戦闘キャラを作らずに採掘オンリーで金が溜まっていくのをニヤニヤしながら1年過ごすような奴は俺くらいなものだろう
普通の人は戦闘キャラ作って敵を倒すプレイをメインにするよ キャビンフィーバーの発生間隔が短すぎるのも自由度奪われてる感じがしてダメだと思う
定期的な洞窟お泊まりが作業感しかない 結局キャビンフィーバーの納得できる理由見つからねーw
無限には引きこもれないし外出ることになるんだから無理くり追い出す必要ねーのに まだ猛吹雪が5日くらい続いて閉じ込められる中
食料の残りを心配するような方がらしい気はするんだよね
実際はトランプで時間飛ばすだけだから微妙っぽいけど キャビンフィーバーの話題は何度もループしてるけど
どうしても受け入れられないならカスタムで無効にしろって結論になってんだよね
無効にしたら負けだと思うんなら代わりの部分で難易度上げよう
野生動物は鹿のみで少なめリスパン低なら嫌でも鹿を探し回ることになるぞ
狼や熊って多いと返り討ちにするだけで食料賄えるからなあ 焼肉焼くのに1時間とか少し見逃すと黒焦げになってロスとかいう
何でもかんでも難易度向上に繋げようとするのはちょっと せっかく炉に鍋おくとこがあるのに、矢じり作成以外は鍋置いても時間的に水が蒸発してしまうの気になる
今までも平行して水が作れた訳じゃないが、今の仕様で鍋スペースが余ったまま作業するのはなんかもったいなく感じてしまう 閉所性発熱は賛否あるだろうけど調理スキル5も便利すぎるからそっちももう少しなんとかするべきだと思う うーむ、アイテムロストしたままエリアチェンジとかして数日過ごしたけど復帰しそうにないな
シラカバだけでもいいからマジで返してくれよもう在庫ほとんど無いんだよ 調理5はなあ、寄生虫はともかく中毒無効はやり過ぎだよね 寄生虫無効も強いけど食中毒無効はゲーム壊すよね
食べ物が腐敗するってそれまでのゲームバランスの根底をひっくり返してる
熊肉とか調理レベル5までは使い物にならないものが5になった途端に巨大な食料源になるし
引きこもり否定のキャビンフィーバーと、狩りの回数を減らす調理スキル5はチグハグな印象を受ける don't starveを真似して4分の1の量以下の肉食獣の肉なら
ゼロリスクで食える料理レシピみたいな感じにはできないもんかね アプデあったのでストーリーモードもう一回やってみたけど、
最初の破片引っこ抜きがなくなってるな
初めてやった時はあれで5分くらい悩んだわ >>359
それは諦めろ
どう見てもクラフト関係は苦手な開発陣だよ >>352
論点が全然違うんだよね
結局自分の考えしか目がいってない もうキャビンフィーバー無くして幸福度にしようよ。
本読んだら幸福になったり暗闇で過ごしたら鬱になったり >>347
それは俺も事あるごとに指摘していたが、
スレを見てもわかる通り
「難易度=狼の数と強さ」
と考えている勢が多すぎるんだよ。
おそらく開発側にもそういう勢力があって今のバランスなのだと思う。
侵入者あたりは、見かけた獲物は貴重な栄養と考えるくらい
カロリー源を減らしても良いと常々思っている。 侵入者よりハードのほうが難しいからやりたくないわ
レイクでダムに行こうとしたら湖に3匹以上、鉄道から行こうとしたら4匹以上いたことがあって嫌になった どういう調整したって万人が納得する内容になんてならないんだから開発が作りたいもの作るだけでいいんだよ
調整内容が気に食わないときに他の人に噛みつかない範囲で好きに愚痴るのはいいけど
自分の感性と合わない人の声が大きい=自分の考え方がマイナーなんだと判断する寛容さは必要 俺もハード狼波状攻撃で事故るからやだ
アクション的な難易度はこのゲームの本質じゃないと思ってる >>365
「難易度=狼の数と強さ」と考えてる勢が多すぎる
と思う根拠はなに?
ハードより侵入者の方がオオカミ少ないし、オオカミの減少も難易度上昇の一部だと捉えられているように思うんだけど
見かけるのが難しいくらいオオカミ減らしたら序盤の難易度が大幅に下がるだけじゃないか >>369
根拠は過去ログ見ろとしか。
侵入者ぬるいぬるい言ってる連中に難易度あげたいなら
むしろ動物を減らせと言ってるのは大抵俺で、
それはさすがに証明しようかないんだけどな。
序盤の難易度を言うならリポップの頻度下げるでも何でも良いよ。
調整のしかたはいくらでもあるだろうし、我々が気にすることじゃない。
要は安定後に訪れる飽食の時代をどう回避するかって問題で、
それに対するアイデアの一つととらえて欲しい。
別にそうでなきゃダメだと言うつもりはない。 >>369
根拠は過去ログ見ろとしか。
侵入者ぬるいぬるい言ってる連中に難易度あげたいなら
むしろ動物を減らせと言ってるのは結構な頻度で俺で、
それはさすがに証明しようかないんだけどな。
序盤の難易度を言うならリポップの頻度下げるでも何でも良いよ。
調整のしかたはいくらでもあるだろうし、我々が気にすることじゃないと思う。
要は安定後に訪れる飽食の時代をどう回避するかって問題で、
それに対するアイデアの一つととらえて欲しい。
別にそうでなきゃダメだと言うつもりはないんだ。 >>368
侵入者の狼に襲われてみれば、どんなにハードの狼が優しかったか気付けるよ
数が多いったって一度の襲撃で殺されたりはしないだろう?
あるいは襲撃されたって一晩寝れば動けるだろ?
カロリーの減少速度だってかなり緩いし、
侵入者で生き延びれるようになったら、ハードの狼なんて「肉が向こうから寄ってきてくれた」くらいにしか思わないよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています