【7DTD】7 Days To Die 144日目
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ゾンビ達、上方向に掘る分にはうまく掘っていくのでそのうちアスファルト突き破ってきそう SPでLand Claim Block置けばワークベンチとか回収出来るようになるけど2つ目のLand Claim Block置いた場合両方ともに機能します? 44マグナムのそこそこの品質パーツがようやく集まりつつあるんだけど、他銃に比べたときのコレの立ち位置がよくわからないな
序盤から手に入るピストルでスキルが伸ばせてそれを引き継げるのと、ハンドガンへのロマンくらいしか思いつかない
勘定すると実は与ダメあたりの消費資源が少ないとかあるんだろか >>221
SPってのが何か知らないが、そもそもLand Claim Blockってクラフト出来るのか?
出来るのなら機能すると思うが、試してみるしかないな。 マグナム:52~88(頭部4倍)
ハンティング:45~75(頭部6倍)
スナイパー:41.4~69(頭部9倍)
スラッグ弾:100~150(頭部3倍)
う〜ん…。 >>222
ハンドガンより威力が高い。それ以外の利点は無い
パーツが手に入れにくいマグナムが完成して他の銃が揃っていない状況はあまり無い。ほぼ趣味のアイテム a15までならそこら辺の死体がやたらパーツ持ってたから割と完成しやすかったな
まあ宝箱からまとまったマグナム弾でも手に入らない限り使いはしなかったけど >>223
Land Claimのレシピはない。
従って二個目の〜はcheat mode onでクリエイティブウインドウから取り出しのみで可能
で、それやるならgodmodeで飛びまわって二個おいて試せばいいんじゃないの?って話だね
書き込むより短い時間で結果出る いやForged Iron100で作れるだろ嘘言うな
レンチの変更で拠点に必須の品が最初の一個以外手に入らないわけねぇだろ …え、いや。Land Claim Blockって作業台で普通に作成できんかったっけ?
精錬鉄100個とかそんなんだった気が。 >>223
Forged Iron ×100で作成できるぞ
SPでもできたはず 慣れ親しんでても勘違いして覚えてることは割とよくあるからな… >>213
遅レスすまそ
襲撃後、まとめていつも修理してるので壊れるまで使ったことないわ とにかく今日は早上がりみたいなので書き込む前に試して見ることにしますm(_ _)m 紙がクラフトできるようになったのに気付かず一生懸命集めてそうだな >>224
こうみるとボトルネックになりやすい真鍮1つあたりの与ダメは高い方ではあるのかな
でもヘッドショットすると。。。 紙は最初はこの材料で1枚?と思ったが、作ったら沢山出来たのでご満悦
ショットガンタレットは優遇されてるわ マグナムってA12まではライフルが息してない位使い易かったよな HS出来なきゃミスと同じだと思ってる
あと装填数って大事
マグナムだと囲まれるとあのリロードにイライラしだす マグナム:208~352
ハンティング:270~450
スナイパー:372.6~621
スラッグ弾:300~450
一応>>224にヘッドショット倍率掛けたもの…スナイパーライフルえげつないなぁ。 マグナムはリロードがかっこいい
それ以外に理由がいるのかね? リロード芸ならラッパ銃も負けとらんぞっ
(ラッパ銃自作できるなら、火縄銃やマスケットとかも自作できるようにならんかなー…?) ラッパ銃は砲身3本ぐらい束ねて1発づつ撃てればもうちょっと・・・リロード3倍でいいから そう考えると大人数で鉄砲隊組んでラッパ銃プレイしてみたいな ラッパ銃は連射性が無さすぎて銃器に求める殲滅力が全然無いからなぁ
でも発射音とビジュアルは満点あげちゃう 織田信長の鉄砲三段撃ちみたいにラッパ撃っては交代し、
撃っては交代しを皆で出来ると面白いかもなw Land Claim Blockの件ですが
2つ目を置くと2つ目も有効になり1つ目も機能したままになりました 散弾ではなぁ!
柱ぶっ壊れるんだもんあれ
接近なら殴った方が早いし >>221
>>236
>>251
毎回ID変わっててすんまへん ラッパ銃にはショットガンと同じく鈍足効果があるから俺はけっこう使い続けてるよ。
狼とかゾンビ犬とかに一発当てると少しの間だけど走らなくなるから楽なんだよね。 44マエダSP弾でもあればマグナムも返り咲いたのに このゲーム、レシピが見づらいというか、どの設備で目的のものがクラフト出来たかを曖昧に覚えてるとあっちこっち開けたり閉めたりする事になるよなぁw 普通のクラフト画面からレシピ検索掛けると、何で作成できるかのアイコンが出てくるで。
素材からの逆引きでも同じくアイコン出るから活用してみると良い。 あー、言われてみるとそうかも。
無意識のうちにアイコンみて判別してたみたいだけど意識したことなかったから気づかなかったwww ブランダーバスカッコいいからなんとか活用したいけど中々ね…正直コンパウンドボウとかクロスボウで事足りる
リロードが長すぎて打ち損じた時に他の武器に持ち帰られないのが痛い クロスボウ照準もちょいちょいズレるし打った後武器持ち替え遅いから好きじゃないや その点コンパウンドは持ち替え早いから室内探索だと重宝する
結局照準はずれるけど 右クリックでエイムしても肝心な武器のサイトがずれるのは何なんだろうなあ
結局スナイパー以外はノンスコで使うようになっちゃった
しゃがみ中なら目のマークをサイト代わりに使うんだけどね コンパウンドは標準が中心に来る前に引き終わってるから結局クロスヘアーの方で打っている 弓って矢の種類によって弾速が変わるのは知ってるけど弾道にも差があるの?
それとも弾道自体は武器ごとでしか差がない? 昔は品質でも矢の落ち方違うとか聞いたけど、今でもそれは健在なんだろうかね?
今でもゲーム序盤に鹿狩ろうとするとやたら落ちるイメージあるけど…。 wikiに焼けた森の燃焼ゾンビ解体で焦げ肉手に入るってあるけどマジ? クロスボウ エイム→発射→リロード
弓 リロード→エイム→発射
リロード時間の差を無視すれば撃って武器を切り替える速度は同じだと思うが・・・
じっくり狙える場合は弓、速射したいときはクロスボウという使い分けじゃないの? 自分は手に入れたこと無いけど、焼け肉をナイフでこそげ取った動画なら見たことあるなぁ。 性能的にはクロスボウで困ってないんだけど自作可能な上位弓出ないかな
コンパウンドは強いけど案外パーツ集まりにくいし…弓が好きなんだよなあ ラフに連射して7割当たれば良しってスタンスで弓使っているから速射がクロスボウって感覚に疑問符
クロスヘアに正確なぶんクロスボウは狙って打ってる
そもそもリロードがじれるから弓使っているし バージョンダウンしてxmlのアイテムテーブル覗いてみたけど、
焼けゾンビからの焦げ肉、α15.2までは解体で入手出来たみたいだな。
α16台では削除されて腐った肉に変更されてるわ。 >>268
α15か14ぐらいの時は低確率で焦げ肉とれた そもそも弓は咄嗟には撃たないしエイム中にリロードするからなー
外して近接武器へ持ち替える時にクロスボウは3秒近く拘束されるわけで >>273
速射と書いているのは、撃とうと思ってから実際に発射されるまでの時間が短いって意味。
連射速度はどちらもリロード時間と同じだろ。 リロードスピードも違うしDPSもコンポジットボウの方が上だよ。。。弓でDPS語っても意味ないけど。
ボウガンは爆破ボルトと一撃必殺が見込めるときに生きるけど、一撃で打ち損じたときのリロードの間に距離詰められて怖いから、最近はコンポジットボウ使ってる気がする 遠いと弓って左にズレない?
石の矢だと難しい
鉄の矢だと弾速が変わるから結局落ちにくくなるし当たるまでの時間も短いから当てやすい
火力も違うしね
混合弓はありゃ使うけど探すのが大変だからな
クロスボウ期間は長い さっきの「腐った肉に変更」っての、ちょっとだけ訂正。
アイテムテーブルに腐った肉が登録されてるけど、入手総数ゼロになってるから別に追加配置があるわけではないみたいね。
(ゾンビゴアから手に入る骨・腐った肉・動物脂は別のとこに記述されてるっぽい。)
α15.2
<entity_class name="burntzombie" extends="zombie01">
(中略)
<drop event="Harvest" name="charredMeat" tool_category="Butcher" count="1" prob=".08" /> <!-- Harvest events do NOT extend -->
</entity_class>
α16.0〜16.4
<entity_class name="zombieBurnt" extends="zombieTemplateMale">
(中略)
<drop event="Harvest" name="rottingFlesh" tool_category="Butcher" count="0"/>
</entity_class> ミニバイク、プレイヤーキャラクターが乗車してない状態だとぷるぷるするしesc押すと回転しだす気になる items.xml見る限りだと弾速面でもクロスボウの方にちょっとだけ理があるっぽいね
velocity値は steelArrow: 75, steelCrossbowBolt: 85
他種の矢の違いからすると大した差に見えないけど
あとgravityは同じみたいだから下に落ちていくスピードは同じなのかな こっちもitems.xmlみてるけど、火矢や爆発ボルトの方が落下速度早いってのを今はじめて知ったわ…やっぱ重いのかね?w items.xmlみるのって結構楽しいな。
ハンティングナイフとマチェットって振りの見た目違うけど、当たり判定や攻撃の出ってまるで一緒なのね。マチェットの方が早いもんだと思ってた。 そういえば以前高床式の柱を当たり判定が小さいブロック使えばゾンビが引っかかりづらくなるかという疑問があったので試してみた
4ブロック間隔で柱を立ててデブ貞子25体を出現させて引き回してみたけどポールとかピラー50等のどのブロックでも結局は殴られてた
全員こっちをターゲットしてたからお散歩ホードの場合は挙動が変わるかわからないけどそこまで差は無いかも?
プレートをひっくり返して重ねるリニア柱も殴られたけど気持ち損傷が少なかった…気がする センターか四隅でも変わるかも
ただ単に気持ちの差かもしれないが、2本隣合わせて1本みたいにして使ってが
今の所お散歩とか引っかかったことが無い
と 言いても最近IN率減ったな〜 ランダムで歩行時も攻撃
攻撃優先は高さ+2、+1、+3、その他の順番
ランダムで行動は変化する
これが前提
基本はプレーヤーの座標に移動
出現地点からプレイヤーとの間で1マスの登り段差があればジャンプ
2マスの登り段差があるなら指定範囲内で遠回り
指定範囲内で遠回り出来なければ攻撃して直進
下り段差は1マスならそのまま
2マス以上なら指定範囲内で遠回り
指定範囲内で遠回り出来なければ直進
指定範囲内なら扉、ハッチ、ハシゴはルートとして移動する
指定範囲はランダムで距離が変わる
1ブロック内にブロックを設置してあればどんな形のブロックでも判定の対象になる
AIはこんな感じだと思ってる
だからポールとかはブロックと判定されて落下式とかで落ちる
真下は攻撃出来ないけど斜め下は一応出来るけど選択する確率が少ないみたいな感じかな
そういうのがわかると縦と2マスの正方形のブロックに立って2マス先にブロック置いて立ってるブロックを攻撃せずに登ったり降りたり繰り返す行動を誘発出来る ジャンプは行動してから1ブロック分の距離だけの時間上部に移動する
水は鈍足効果があるから1ブロック分の距離を飛べず、それでも1ブロックの障害物だからジャンプを繰り返す
ランダムで攻撃するから絶対じゃないけど >>281
でも16になってから地面にめり込んで埋まったり消失するバグには出会ってないから
それらよりかは何万倍もマシかな… >>289
消失はないけどギリギリ触れる程度に埋まってる時はあったな
あと1ブロック分くらい宙に浮いてて構わず乗ったら全パーツ壊れた ショットガンって鈍足つくのか…全然使ったことないや おいおい
バイクがこの惨状なのに次のアプデで車を追加だと?一体何が始まるんです? バイク消失はラッキーなのか一度も無いな
マークがまだ出なかったころ、弄ると表示されるの知らなくて
二台ほどどこに置いたか分からなくなったってのはあったけどなー 自作ビルとかかわいいハウスとか海外勢含めてすげーハウジング見かけるけど
ああいうのって作ってる最中にゾンビ沸かないの?
もしかして自分が置いたブロックにはリスポーンされないとかあるん? 俺の環境だとバイクは岩盤に直置きすると高確率で地上にワープするバグが発生する。
地上部分がスパイクやら水中だったりしたら全パーツの耐久率が0になるのでマジ勘弁。
コンクリプレート(うっすい板のヤツ)で岩盤に専用駐車スペース作ったら発生しなくなったが。 >>269
細かい説明するよりも実際に撃ったあとに武器切り替えりゃ一発でわかるが全然違う
木の弓でもわかる プレイ開始して初の7日目
http://shrike-0225.jp/7dtd-15???????G_2/
このサイトの一番目の木製拠点を作ったら、ゾンビに囲いを突破されて昇天した >>298
今挙動としてはこの手の無敵拠点は届かないと手ぶん回しされるようになったから壊れる
まあハッチとかキャットウォークとかでそれに近いことはまだできるけど
どっちにせよ警官出てくるようになったら意味ないから試行錯誤するほうが面白いぞ この頃はどうやって試行錯誤すればいいかもわからないからネットで拾ってくるしかないんだよな
ウッドスパイク
コボルトストーン(玉石)
とりあえずこの2つを駆使すれば一月は持つからオススメ どう考えてもカメラ壊そうとしての誤射なのに当て返してくるエリートスキンカプ缶 そもそも初回hordeなんて木の豆腐をトゲで囲えばその内一匹ずつしかこなくなるぜ >>304
5×5豆腐を木ログスパイク二段階強化三周で武器なしでもいけるかな >>306
建築に地震がないならベルトに拾ったアルコール入れていつでもフルマラソンできる態勢にしておくべし 初フェラル前ってすごい緊張するよね…身内とのマルチなら楽しいけどソロだと恐怖感すごい
最初は無闇に大きな拠点作って手が回らなかったり堀とか塀が不完全で超えられたり生活拠点を補強して戦ってたら突破されて生産施設壊されたりして散々な目に遭うのがほとんど 序盤で便利なコスパの良い迎撃拠点を考えてたけど
やっぱり3×3の落とし穴の下にログスパイク敷き詰めて
地下でそのスパイク部の周囲をピラー50で囲んだ拠点が一番便利だった
建築が早い、建材とトラップのコストが安い、アイテムと経験値の回収が美味い
といいことづくめ
火炎瓶も併用すれば14日目くらいも耐えられるから作っておけば探索とか資材集めに時間をたっぷり使える レストランだから!レストランだから!って言いながら並べれば大丈夫だ 最低限ったら4x4x4の高床かなウッドスパイク一周と内側に敷き詰めてウッドフレーム強化で囲めばスパイク全部生きる もう昔みたいにスパイク並べてたら迎撃できるようにしてくれんか建築用をばりばりなのに出入り口が前衛芸術みたいになるの毎回いやだ 序盤拠点も意外とバリエーションあるんだな
地上で自分を牢に入れる感じにして、柱50か横ポール越しに攻撃しながら回収してるな
最終的には死体回収量高めるために、序盤拠点中心に広く高床迎撃拠点として拡張するの想定すると、序盤拠点は地上にしたい 柱50越しにウッカリ序盤に手に入ったスレッジハンマーで攻撃したとき、柱に判定吸われて自分で柱壊すわ、スパイクで足壊されたゾンビは柱に頭埋めながら攻めてくるしで最近は横ポールだけど パイプボム拠点楽しい
ゾンビをドアと通路で一箇所に誘導してパイプボムを投げ入れるのじゃ 黄金茶飲みたくなるんだけど調べたらそのままだとかなり苦いって出てくるし甘いのかどっちなんだよと
誰かリアルで飲んだことある? >>317
ない
俺はユッカジュースの味も知りたい
前もここで?聞いた事あるけど誰も居なかったんだよなぁ・・ >>317
作る過程で与える肥料などに影響されるから甘いのも苦いのもある
俺が飲んだことあるのは少し苦かった >>315
なるほどポールならそんな利点があるのか
使うポールはセンターポール? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています