Starmade Part2 [転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
Starmadeは宇宙を舞台にしたサンドボックス型クラフトゲームです。
大型艦から小型艦まで様々な論理ブロックを使用して作り上げ
PvPやNPCの海賊船・海賊ステーションと砲撃戦を繰り広げることができ
宇宙においては領域の主張やステーションの建設、
さらに惑星上に降り立ち、建設することも可能な自由度の高いゲームになっています。 どっかに飛ばされるってのは単にセクタをまたいだ時に位置がずれているのではなくて?
逃げる敵機を追う時やミサイルの軌道を見ていると分かるが、セクタをまたいだ時にどうしても位置がずれるようだ
前にギルドの船が超高速で動き回るのは見たが原因不明
他で見かけた時にはそんな動きはなかったし、惑星絡みだろうか >>179うーんそれかもしれない どうにかして修正できないものだろうか >>178
起動してすぐだと安定してないのでその症状良くなる
起動して5分〜10分たってから移動すると問題なかったりする。
StarMade-dedicated-server-windows.batを開いて書かれている
java -Xms512m -Xmx1024m -Xincgc -Xshare:off -jar StarMade.jar -server
↑を書き換えて
java -Xms2048m -Xmx2048m -Xincgc -Xshare:off -jar StarMade.jar -server
に変更してみる とりあえず言われた通り書き換えた。症状が再発しないことを祈る……。
ところで航空母艦の艦載機回収方法として、
C-C-StopとC-C-Pullで引き寄せてシャッターを下ろす
ってのはどうだろう。やってみたことのある人いない? そうやって吸い込んだところでドッキングしないと大変なことになりそう… 推力周り変わったみたいだけど、もしかしてこれってドッキングするとその推力使えるってことは増加ブースターみたいなこと出来るの? >>183吸い込んで狭いところに押し込めれば自分で乗りこめるから
>>184そうか、懐かしのロボットアニメのように戦闘機を背面にドッキングさせて高速モードとかできるのか… 今気づいたけど、上部メニューの船→構造情報→Rail System CollectiveからReset All Turretを起動すると全部のタレットが初期の方向を向いてくれるな。
これで艦内にターレットを収納できるぞ! そもそも係留された船が完全なデッドウェイトになっていたのを防ぐための仕組みで、
基本的に合体では明確な推力増加の影響よりも、
死重量が増える影響の方が大きくなるのはこのゲームでも同じだけどね
>>186
むしろある程度の大きさの砲塔を持っていたり、
砲塔が船体の外側面ギリギリについた船にとって必須という
ザンスカールやスターデストロイヤーよろしく上下対称の船なんか造ってると大きな問題 スペックDMG2070(キャノン207個)で上位装甲一撃を確認
wikiでは必要ダメージは2084とあるが、それよりも若干少ないようだ
上位装甲のHPは250だが何故か246ダメージで壊せたり、
アーマーHPを二倍すると表記よりほんの少し威力が低くなっていたり、
ダメージ計算にもまた謎が多い なお、この時使用した砲でファクションモジュールを攻撃したところ、
わずかに13ダメージしか与えられなかった
流石ダメージ99%軽減は格が違った 貫通効果のダメージ配分は100%で50:50なのか0:100なのか分からない
後者は流石にあり得ないとは思うが
wikiの書き方だと紛らわしいけど、
貫通の防御効果は与えられたダメージをより多くアーマーHPに振り替える効果なのね
つまり、パンチスルーと組み合わせるのが効果的というより併用必須と
なにしろ大型船でも装飾等にある程度外装を使わないと、
規模に比べると案外アーマーHPは高くならないし まあ修理めんどくさいから大型船ほどシールドに頼った方が俺は楽だけどな 貫通の防御効果が変わっちゃって貫通自体は防ぎようがなくなっちゃったから、
一応本体の防御も考えておく必要はあるな シングルだとあまり必要ないけど 鯖がめちゃくちゃ重い……ping3000とか4000じゃあ動けんわ…。
戦闘機作ろうと思ってたんだけどなー >>193
日本の鯖なら3分ほど待てばPingは落ち着いて50〜100以内に収まる >>194 日本鯖なんだがうまくいかんな… 何度通ってもワープゲートが作動しないから結局ジャンブドライブ繰り返して帰ったよ
ところで旧海軍の戦艦と同じ武装構成にしてみたんだけど弾幕すげーな。(上面には)ミサイルがほとんど飛んでこないわ。 そりゃあ砲撃戦主体の船だからな
ついでに全方位に対してある程度以上の戦闘能力があり、特に側面の火力が高いはずだ
もっとも、船体から前方への攻撃が繰り出せるこのゲームではイマイチ活かしづらいが もちろんちゃんとつけといたぜ。ジャミングオフにしないとエネルギーが足りなくて途中で止まってしまうという消費量も完璧 日本サーバのルータを
VR-S1000に変更してみたので
試しに入ってピング報告してくれるとうれしいです。
お願いします。 波動砲…?まさかビーム−ビームの事か?
たしかに燃費はいいけどデフォ射程0.5セクタの兵器はちょっと
戦闘は得物の長さと数だし コロニーレーザーみたいな形のモジュール1万以上搭載のサルベージ船作っていざ採掘レーザー右クリで撃ったら船体の右方向にレーザーが出てワロタ
コンピューターの設置方向ミスった、モジュール登録しなおさなきゃ… >>200いやいや自動で照準合わせてくれる機能がないんだしビームーパルスよ
ターレット黙らせてからゴリゴリするのさ 一応2000mっても即着弾するから目標をセンターで当たるぞ
ただ距離的に相手の反撃を受けるのは必至ってだけで…難易度次第だけどね
着陸脚で実用的なデザインをいくつか考えたが、
基部を下に回転させるやり方だと必要な長さが増えれば増えるほど縦ないし横にものすごい領域が必要になって、
その上表面に取り付けられるのが売りなのにそれをやるとカウンターウェイトの調整が難しすぎて頓挫
釣り竿やクレーンのごとく支柱の内部に支柱を格納するやり方だと、
段数が増えるごとにどんどんと構造が膨らんで他のスペースを圧迫するし、
案の定付け根がどんどん貧相になっていって完成品を見た時吹き出してしまった
結局足を伸ばした先に次の足をつぎ足すようにつなげて
地面につく足にスキー板を履かせるのが一番構造的に小さくまとまって格納時のバランスも良好だった
コアを剥き身にする訳にもいかずにブラストドアで覆ったが、
それがもとでコアにアクセスしづらく整備性に問題は残るが…なんか脚だけでえらく手こずったわ 2000m離れると本当に当たってるかわからないんだよねえ・・・。
一応艦載機は積んでるから誰かに協力してもらえれば着弾観測できるけどさ。
そういえば回転方向を逆転させるにはどうすればいいんだ?
今のところ2*2の領域を確保すれば実現できるんだが1ブロックでできたりしないもんかね…… 当たると照準の斜め四方に着弾を示すサインが出るんだけど
ついでに何にダメージを与えているかどうかまで分かる 白は装甲で青がシールド
何の回転を逆転させるんだかよく分からないが、
レールの回転方向なら絶対に専用の制御回路を組み立てないといけない いらなくなったタレットの設計図消去しようとして設計中だった完成間近の大型艦の設計図捨てちまってワロタ…もう一回遊べるドン… >>205 え?アレそういう意味だったん?全く気付かなかったぞ
回転はその通りレール。 誘導ミサイル撃ってから真後ろを向いてみようか
>>206
組み上げちゃうと手直しがしづらいし、外装を組み上げた直後とか武装取り付け前とか
設計上のチェックポイントくらいは作っておきたい
特に本体内蔵兵器は別に造って試射するくらいしか試験方法がないから困る ┌───┐
│ │ ここを貫通
│ │ /
│ │/
└───┼───┐
│ │
│ │
│ │
└───┘
上の図のように斜めに隣りあったブロックの共通する辺の間を爆風などが貫通するのは分かっていたが、
辺での隣りあい以外にも頂点で隣りあっても判定だけは貫通している事が分かっていた
これが構造上の脅威となりえるのか検証してみた
上位装甲の一部と頂点を共有しつつ辺での爆風は防げるように発電機を置いて、
それをミサイルに負けない爆風が出て比較的テスト向きの威力のロケットランチャーで撃ってみた
上位装甲の外観が変わるまで撃ちこんでも発電機にはノーダメージのようだった
試しに回復ビームで上位装甲を回復させてから再度しばらく撃ちこむもやはりノーダメージ
それどころか辺で斜めに隣りあっている他の上位装甲が壊れてきたので検証を終了
結論を言うと、点で接している程度では爆風等のダメージは通らないもしくはほぼ通る可能性はないようだ ぶっちゃけバグというもっぱらの噂
結果として極端なアセンブリを抑制することには繋がってるけど 資源を使わずに武器の性能テストをする方法はないものかね
いくら比較的安いハルやアーマーでも、
アドバンスドになると損失が小さくないから困る マジで困る
と常々思っていたが、
武装を試したい船のデザインに標的艦をクリエイトドッキングでくくりつけて、
仮想空間で切り離してから思う様ぶっ放せば資源の損失は0だと気づいた
その場でバラしてまた組み立てれば何度でもテストができるし
なお仮想空間内での手直しの結果は持ち出せん模様 ナビゲーションメニューに何の船も反応しなくなってしまった。
間違ってショップをターゲットしちゃって外せず大惨事(負けたとは言ってない) 長時間の起動とか読み込んだ領域の大きさとかでそのてのバグが出ることはあった
大抵再起で直るが、再現性が低くて原因なのかどうか分からない 自前のステーション作りはじめたら資材足らねー
そこらのステーション買い取ってブロックにでも変えるか 買い取ってばらして使うくらいならそれを改造すればいいのでは?
よほど自作にこだわるか好立地に建てたんでもなければだけど
>>190
貫通の効果、wikiの物とは違うんだぜ
シールドや前のブロックを貫通して後ろのブロックにダメージを与えるのではない事は、
外装、発電機と積んで撃った結果発電機にダメージがないことで分かったが、
なら貫通とは一体なんの事なんだと調べてみたら、
表示されたダメージより多くアーマーHPが減っている事に気づいた
つまり、防御効果と同じ「与えたダメージをより多くアーマーHPへと振り替える」効果っぽい
ちなみに与えるダメージの総量自体も増えるようだ
ただし、ただでさえ威力に減少補正がかかっている上に
かたや当ててもアーマーHPへのダメージはないシールドや、
かたやブロックそのものへのダメージが減る都合より破壊しづらくなる装甲ブロックには要注意
極端な話100%エフェクト時にシールドを攻撃すると、
砲の大きさ次第でシールドにダメージを与えられない(減少補正と振り替えでシールドへのダメージが1を下回る)ほどダメージが減るのに、
シールドに攻撃が当たってもアーマーHPへのダメージはないのでダメージはすべてどこかへと消える
要するにものすごく使いづらいエフェクト じゃあ貫通持ちが居ても十分なアーマーで外周囲えば内部は無事なのか >>215
すでに1個は廃棄ステーション再利用したんで2個目は自作しようと思ったのだ
廃棄ステーション解体して標準装甲グレー10万個以上ゲット、これで作れる >>216
検証の結果を考えるに装甲でなくても外周全部覆っただけでノーダメージだろうね
逆に装甲で覆おうがアーマーHPはガリガリ減るだろう
貫通の防御効果でアーマーHPへダメージを振り替えてると、
多分パンチスルーの防御効果でも小さくはないアーマーHPダメージを受ける ステーションの再利用はやろうとしたことあるけど、内部で迷ってしまうので結局解体したわ。
桟橋とシップヤードと管理室、シンプルイズベストだな まあ、ビジュアル重視のユーザー投稿ステーションは実用性なんか二の次だわな
放置ステーションには砲が付いている物もあるが、配置がいびつで実用性があまりないし… 既存のステーションにでかいシップヤードつけると見た目が残念になっちまう ソロ向けに開発してくれれば神ゲーなんだけどなぁこのゲーム
何もかもがマルチ前提なのが悲しい オンライン対応ならマルチ前提は当然かなって
昔は設計図から直接船を買えたのでプレイ自体はもっと楽ではあったけど 惑星の上で船をシップコアのみになるまで解体すると地面にめり込み惑星の中に入りこんでしまうバグ
一体何をどうやったらこんなバグが生まれるんだってくらい謎のバグだ 装甲ブロックによるアーマー防御に頼るって無理があるよなあ……。
重いし回復は遅すぎるし…特に大型船。小型船はシールドに比べれば有効かもしれないけど 大型の防御がシールド前提なのは間違いないけど、
一応シールドが消えた時にミサイル一発受けられる程度には積むかな
むしろ母船のシールドの影響がなくなると危ないので砲台にもある程度積む
シールドは強度を上回るダメージを受けると全ダメージが素通しなのでシールドを組み込むよりは装甲 >>204だけど、基本レールだけじゃなくて回転レールも回路システムで置き換えられることがわかったので
1*1での脚展開が実現できそうだよ
タイヤがないから結局スキー板が安定しそうだけど 素材放り込むと各種上位装甲勝手に作ってくれる大規模工場作ったはいいが
装甲の素材がファーティキン由来のハードナーになったせいで生産ラインがすぐ止まる…
全ての装甲に使うようになったせいでファーティキンの消費量が多すぎる どう考えても単一種の鉱物のみという条件が悪いんだよな
まあ、小惑星をフィルターから外せば分かると思うけど幸いにして原料はたっぷりある
後は集める手間だけだ…
どうせ目視で船体の状態や形状が分かりづらくなる黒主体になるので、
俺は数種類分しか作らなかったよ
大抵一番こだわる所ではあると思うけど、こだわりがないならこれが最善策かなと思う 黒色の宇宙迷彩か、なるほどね・・・。
クローカーが使えないなら色で誤魔化せばいいじゃない的な発想はなかったな、やってみるか 宇宙はそこまで黒くないことも多いので、
船全体のフォルムをぼやけさせるのと船体へのダメージ隠蔽が主目的だけどね
しかし黒を船内に使うと光源を増やしても船内は常に薄暗く、
建造時からライティンオプション込みでも全体のフォルムが見えづらく、組み上げるのも面倒
小型は数キロ離れると自分でもどこにあるのか分からなくなりある意味ものすごく扱いづらい 黒色建造は惑星で組み上げるのがいいだろうな
ただ船内は白にしたほうが視認性は上がる 小惑星から素材集めるのは時間かけるしかないとして、
大規模な作業をするに至った時点では岩石そのものはもういらないんだよな…
店はとっくに埋まってる、加工もそんなにできない、
その上カプセル以外は加工しようが基礎単価1クレというのもあって価値はほぼ変化ない
結局まったく労力に合わないとしてゴミ箱行きになる 空しい
いざ脚を設計するに至って、2×2×haightでは誤作動がまず間違いなく起きると判明して、
船体の大規模な手直しをさせられる羽目になった俺氏
レールの真横にアクティベートをつけるとドッキングされている物の通過に反応する仕様が悪いんや!(涙) バラバラに発電機を3つ置くのと繋げるのとで前者の方が発電量が大きい
規模が本当に小さい時は無理に繋げなくてもよさそう
立方体は最大効率にするための独特の形状が必要なようだけど、
直方体はそこまで考えなくてもL字列を下のように改造するだけでなんとかなりそう
日本鯖復帰させます。
正月で、てんやわんやして気が付かなかった。 キャノン−ビームの性能がとにかくおっかない
AIはもちろんそこらのPCでは描画距離や対象の大きさの問題で性能を活かしきる事も難しいとはいえ、
100%スレーブ時には射程3倍(6km)で威力が8倍とは恐れ入った
弾速の上昇は2倍止まりでかつリロードは4倍、エネルギー消費は8倍だが、
むしろ50%スレーブくらいにすれば割合扱いやすい武器になるやもしれん
パルス?ビーム同様そこまでどうやって寄るのかが大問題
またリロードが長いので他の武器との併用が必須なのに、
エネルギー消費があまりにも多くて船のエネルギーシステムがふらつくし
なによりスペース圧縮や威力増加ならオーバードライブがある 考えてみればどうしてキャノンとビームで威力まで上がるようになってるんだろうな
人の手で撃っても当たらないとはいえ、射程が長いことは優位ではないのか? EMPや停止エフェクトは元の消費ENとエフェクトの割合に応じて使用ENが増えるけど、
その量は元の消費/2×エフェクトの割合(n/100) と割とシンプルっぽい
例えば50%スレーブ時には元の1/4だけ増える
EMPのダメージ割合ちょっと落ちた?
元の威力の大体75%になるはずの50%スレーブで上位一撃にできるように、
キャノン36ビーム36EMP18と積んでも一撃で破壊できず、
結局一撃にできるダメージが出たのは42・42・21と積んだ時だった
大体元の60%?程度の威力になっているっぽい
っつーか、エフェクト装備時のこのまったく当てにならない攻撃関連ステータスは一体なんだ
いちいち自分で調べなくても正しく反映してくれるようになればいいのに 自給自足できる砲を作ろうと思ったら、
砲台の中身の半分が発電施設になったでござるの巻 あのスラスター関係のアップデートの辺りで、
オーバードライブの武器エフェクトの上限も変わったらしい
今は最大で元の威力の1.5倍のようだ
リンクしたエフェクトモジュールが武器一覧から消えなくなるバグの原因?
なにかしらのエフェクトを武器にリンク(か設置?)した後で、
それを削除(この時リンクを外したとかコンピューターから削除したかなどは関係なし)
その後、別な(あるいは同じでも?)エフェクトモジュールを設置するとバグが起きる
対策は↑をやらない事だけで、一度引き起こされると完全解体以外に回復する方法はなし
同じエフェクトの武器を持つ機体などでエフェクトのリンク状態を分かりづらくするなどの弊害があるが、
エフェクトが機能しないなど深刻な問題はない ああ、エフェクトをすべて削除しても武器一覧からエフェクトは消える
設置されていないので当然だが… オーバードライブのEN消費、さり気なく元の9倍になったらしい…
もはや母船からのEN供給なしに扱えるような代物では到底なくなり、
とてつもないEN消費ゆえに省スペースという観点でも総合的には疑問符が
まあ、超超超超超でかい船につける砲台としては気にならないのかもな 流石に威力1.5倍エネルギー9倍でエフェクト枠潰す価値があるかって言われるとないな えぇぇ…威力1.5倍止まりのエネルギー9倍…?
大型のタレット作る予定だったけどちょっと考え直さんといかんな… むしろ小型砲台向けだな
もっとも、これも調整ミスかもしれんが 流石に1.5倍9倍はおかしいと思って小惑星撃ってみたけど
キャノン1+オーバードライブ1で60DMG/1200EN
キャノン+キャノン1+オーバードライブ1で9DMG/180EN
係数がエフェクト抜きで動かしたときの値にかかるわけじゃないから計算が面倒っぽいね
今の仕様でサイズの割に威力欲しい際には十分有用なのは間違いない キャノン1つで威力60なら6倍、EN1200ってことは12倍だな
で、キャノンを100%スレーブしたキャノン1の威力は2なので4.5倍、消費は20なので9倍
つまり、スレーブなしだと威力6倍の消費12倍
スレーブありだと威力4.5倍?の消費9倍になってるっぽいな
実はオーバードライブにはこっそりとシールドに対する攻撃力が最大2倍になる補正があったりする
イオンと比べると効果量はしょっぱいが、装甲にも有効 攻撃面でのオーバードライブの仕様は一切変わってないよ
エフェクト込みのトータルサイズから算出されるダメージと消費パワーに対して
ダメージ3倍、消費パワー6倍
シールドに対する特別なダメージ補正もなし
ここで長文書いてる人は毎回思い込みで間違ったこと言ってるんで
流されないように気をつけてな よかった、安心してオーバードライブ込みのでっかい高威力タレット作るわ いや、しっかりスレーブなし時威力6倍のEN消費12倍
スレーブ時威力4.5倍のEN消費9倍になってるぞ
シールドに対する効果はぜんっぜんないけど
wikiはなぜキャノンにビームのスレーブした時の補正量を4倍にしちゃったんだろう
威力もEN消費も8倍だぜ8倍 シールドに残り耐久力以上のダメージを与えると後ろのブロックに抜ける
どういう計算になってるのかは分からないが、本来の威力を超えた数字まで出てる
もしかしてシールドの耐久力を上回る攻撃ダメージの場合、残りシールド耐久力分がダメージに加算されてる?
某ゲームの一部バリアのごとく抜けたら全ダメージが直撃するって事なの? ええ…(困惑)
スレーブの有無で計算式が変わるわけじゃねーぞ
もう一度>>248と>>250読んで頑張って理解してな 要するにマスターにのみ目をつけていたのと、
全武器システムのモジュールサイズに目をつけるのというとらえ方の違いか
で、前者でやると4.5倍 後者でやると3倍となって話がかみ合わなかったと
マスターの100%分までのエフェクト含めたトータルサイズとした方がいいな
100%分以上エフェクト付けることはないだろうが一応
サルベージの仕組みは本当にHP制なのか?
中心に長く当てても吸えない時と一瞬で吸える時があるように感じるが
もちろん、両方初めて同じ強さの一本のビームを当てた同じブロックで 長時間かけて大量の武器モジュールとエフェクト設置したのにその後の左右対称作業中にコンピュータ消しちまってた
気づいた時にはもう戻れない…完全に埋め込んじまったモジュールまたリンクさせなきゃあばばば 空母のガワがようやくデザインできた。クリエイトドッキングのおかげでエレベータも一緒に建造できるみたいだし楽ちんだな。
ところで薄くしたブロックって元のブロックを入れればいいんかね >>257
スラブのことならアイテムとしては元のブロックと一緒 それそれ 安心したわ、ブロック買い集めるために海賊に海賊行為してこなきゃ タイタン級の船作ってるんだけど小回りがまったくきかねぇ
ただの移動でさえ億劫だ、なんかいい方法ないものかな >>260タイタン級っていうと質量10万以上か、すげーな。こっちの戦艦は数千ってとこなのに
質量より推力が大きい移動用追加パーツをドッキングするのはどうだろう おん?またなんかアップデートされたな。今度はファクションモジュールでの
「個人用」設定か? 小回り効かないのはともかくカメラ切り替えも変なエフェクト挟むわでやり辛いったら無いですね
特に大型艦でロックオンタイプのミサイル使用が最近デフォルトの速度上限開放されたこともあって更に絶望的
視界用のタレットアクセス時に本体側の武器が使えるようになるかFキーで目標指定するAIのクソ仕様何とかしてほしいです AIのターゲット設定をanyにしとけばOK
というかselectedだと誤射のおそれがあるんで止めといた方がいいです >>264
それを踏まえてanyで「指定したターゲットに」火力を向けたい時に役に立たないor selectedで誤射頻発する仕様なんで使えないなぁという事です
インフォメーション表示と敵機指定くらい別のキーにしろと selectedしてるとうかつにF押せないからなーあれは不便だわ
ところで武器のエネルギー消費量について聞きたいんだがあれってグループ数増えるとグループ一つ一つの消費エネルギー量割増になるのかな?
モジュール数同じでもグループ分けてるほうの各消費量足すとだいぶ増えてる気がするんだが ダメージビームで試してるけどグループ数1個増えるごとに各グループの消費量1割増しっぽい?
消費量×モジュール数×スレーブ補正で計算してエネルギー量考えて船組んで毎回エネルギーが全然足りない…ってなってたのはこのせいか
グループ1つの場合
モジュール1個 PowerConsumption100
モジュール2個 PowerConsumption200
モジュール10個 PowerConsumption1000
グループ2つの場合
モジュール1個ずつ PowerConsumption110
モジュール2個ずつ PowerConsumption220
モジュール10個ずつ PowerConsumption1100
グループ10個
モジュール1個ずつ PowerConsumption190
モジュール2個ずつ PowerConsumption380
モジュール10個ずつ PowerConsumption1900 艦載機を搭載すれば面倒だけどとりあえずなんとかなるな
あと、普段は全部AIを切っておくとか 仮想運転から戻ってきたらステーションが惑星に墜落してたんだがなんだこれ 惑星表面にタレット設置したら勝手に外れて惑星内部にとじ込みされたり
惑星関係はバグ多すぎて辟易するわ ステーションにもタレット設置しといたらいつの間にかどこかにいっちゃってたことあったな >>267
ミサイルは発射数増やせば増やす程迎撃難しくなるしキャノンとレーザーは射線が増えれば命中率上がるし
際限なく発射数増やしても重くなるからな 墜落したものを動かせない以上、しょうがないから新しく本拠地作ることにするわ…。
サルベージ船以外はドッキングしてたのは不幸中の幸いだな シングルはやっぱり寂しいんだよね
まあマルチにも人いないけど。もっと増えろ クリエイティブモードで試しに一発撃つのに億単位のエネルギーを消費する惑星破壊砲作って撃ってきた。
爆風は発生して地殻のブロックは壊れるけど、コアにミサイルは無効だった。
弾頭ブロックの攻撃も効かないそうだし多分爆風が無効なんだと思う。
キャノンに切り替えたらちゃんと効果があった。
で、コアのHPを削り切ると一旦ものすごく重くなり、画面がガタガタ震えたかと思うとコアが消滅、
地殻が各面に分かれて飛んで行った。近くにあった自分の船にはダメージ無し。 >>276
確かにマルチの方が面白いのに日本鯖人いないよねw
よくあの人数で常設鯖立ててるなって不思議に思うわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています