【実況】『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介【CEDEC2020】
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18:00 〜 19:00 (第1会場)
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介
KLab株式会社 鈴木 愛忠 / KLab株式会社 細野 章平 / KLab株式会社 松下 誠太 / KLab株式会社 陶 鋭
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/live
tps://www.youtube.com/watch?v=6WDkdeQ4deA
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月02日(水) 18:00 〜 19:00
講演ルーム
第1会場
資料公開
予定あり
受講スキル
・ゲームのシーン管理手法で知見を得たい方
・UI演出で取れるテクニックについて知見を得たい方
得られる知見
・ゲームのシーン管理や設計で注意するべき点や管理しやすくする工夫
・UI演出周りのテクニック
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81b9040f8ce このスレ乱立してるけど結局どこで実況したらいいの? 昨日スレ立てしたものやが、実況はここに書いたらいいんかね? ここで実況するよりユーチューブライブのコメ欄に書いた方がユーザーの認識が伝わると思うぞ CEDECの有料参加者ページのコメントは拾われるかもしれないけど、Youtube Liveのコメントは拾われないよ 多分講演内容を見る限り「多数の画面をどうやって管理したか」っていう内部実装の話でUXについては何も話さないぞ UIが大きく変更ってのはシステムの仕様が変わったからだと思うぞ >>55
既に蟹が大真面目にこのゴミを作ってた事実を垂れ流されるのが面白い あーやっぱり要件に対して実装・開発をどうしたかって話でそもそもの画面遷移設計の話じゃないね バンナムみたく蟹って株主総会ってないの?あるなら株買って直接一言物申したいんだが 多分スクスタの使いにくさはこの人達よりもっと上流の人たちが悪くてこの人達はこんなクソめんどくさい仕様をこういう風に頑張って作りましたよって説明しかしないよ あんなポンコツUIじゃ何の参考にもならんだろ
こんなとこに登壇して恥ずかしくないのか >>71
この人達は実装者でしかないよ
実際の画面遷移設計とかをやったのはデザイナーだろう 合宿一つにしても台詞飛ばせるようにするとかよぉ
彼方ちゃん長すぎてイライラするぞ >>79
多分それを決めるのは今話してる人達じゃない Unityちょっとだけ齧っていたワイでもそこそこ理解出来るから初心者向けかな >>82
上かもしれないしデザイン部門がいてその人たちかもしれない
この講演はあくまで開発者視点の講演だね 開発者にしか分からない視点があるのにそれをデザイナーに物申さないこいつらもなんなの?
外注じゃなくて自社で作ってるなら尚更言うべきじゃないの?? 編成画面から特訓いくと状態リセットされてるけど保存されてないのね チュートリアルでYouTubeに飛ばすのは斬新だったな チュートリアルはチュートリアルでしか使われないし工程だみたら外部で用意したほうが楽だよね こう言っちゃなんだけど昨年のアイマスがやったメンテナンス無しで運営する方法の方が有意義だったなぁ… 3Dをジャギジャギ動かしてるように見えて実際は見えない部分省略したりしてるから動画に近い感じよな 割とごり押しだったな
最終的に1カメラでポップアップはオブジェクトとして追加すると思った Cameraは2-3程度でブラー対象は1カメラ内に収めないのかね... この読み込みが多すぎて不評なんだけどまあ要件レベルで決められてた話だよなあ >>116
ローディングはどうしても挟まなきゃいけないから飽きさせないために入れてるんだぞ >>117
開発者向けなんだからUnity知見のない人が聞いてもよくわからんのは当たり前だ
俺もよくわかってない 開発者向けなんだから一般人が置いてかれるのは当たり前じゃ >>125
こういう勉強会のスライドって後日公開されることが多い 話の内容的には負荷を軽くする話が多かったしこれでも軽くしてる方なんだろうなという印象
Unityを選択してしまったのがそもそもの間違いか Unity使わないなら何使うの?って話だが、コンシューマのAAAタイトル並の開発費かけられるわけじゃあるまいし Unity以外の選択肢なんて無いに等しいだろ。
アンリアルエンジンでも使うんか Unityの選択は別に問題ないかと。
プリコネやデレステもUnityですしね。 3Dでもないし、観たところ演出自体のロードは重くないと思う
恐らくサーバー通信にボトルネックがあるのでは >>137ありがとう
期待値高と確定は何が違うんだろう
UR2枚以上で花火だと思ってたけど >>137
花火とか無視して★の数だけ見りゃいいのか >>137
期待値高ってUR確定じゃないんだよな
恐ろしい なんてことない場面でもシステム的にどうやってるのかがわかって面白くはあった 思ったより普通の勉強会だった
あくまで下請けだったし ただスクスタにケチつけたいだけの人が内容理解できず早々脱落したのは面白かった ほぼほぼ分からなかった
結局クソ重画面遷移は何が原因だったのか 開発者でもない人たちがチャットで全然内容と関係ない話してる…って苦言呈されてるぞ、あんまり恥晒さないでくれよな >>152
こういうのでソース貼らないのは基本的にデマだからスルーでおけ 客目線で考えられねえのかこのクソボケエンジニア共は >>159
エンジニア「それを考えるのは企画側の仕事」
冗談じゃなくそういう世界だよ 部品作る下請けの工場に客目線のこと考えろっていうようなもんかん >>161
まあ蟹は下請けじゃなくて内製のはずだから少しは考えて欲しいけどね と思ったら触ったら行けない人だったか
ごめんNGしとく まあよくわからんが上が無能ってことでええんか?UIがクソなのは事実やろ
特に編成回り 講演した人らは指示通りに作っただけだから文句言うのは筋違いってか
アニメでたとえるならシナリオに関する不満をキャストにぶつけるのはおかしいということと似てる? アニメでたとえるならキャストというよりアニメーターかな >>159
エンジニア:あれこれなんかおかしくね
上:うるせーこれでいけ
こんなん >>173
そんなもんやな
もはやスルーチェックやで 今回のは開発何もわからんくても割と楽しめそうだけど 光の表現とかめっちゃ工夫してそうだからその辺の話が聞けるとちょっとうれしい あああと軽量化もかなりすごいと思うわ
他のソシャゲだと端末かなり熱くなるけどスクスタは全然大丈夫だし ライブはマジで軽いよなぁ
漫画読むように買ったファーウェイのローエンドタブレットでもライブ最高画質で普通に動いてビビった 今日の話は一般人でも全然楽しめるな おとといのはほとんど分からなかったしw 200人くらい人増えて草
ちゃんとやってるところはちゃんとやってるだけにもったいない ライブ演出って開発がそこまで考えて作ってるんだなぁ
もっと上からの指示でやってるのかと思ってた さすがに運営で監修はしてるでしょ
それ以外は丸投げてそう しずくMVの本が出てくる演出とかめっちゃかっこいいよなぁ 振り付けの段階で3D演出を考えてるのか、3D演出の段階で蟹が振り付けを変えてしまうかどうなんだろ >>193
Timelineが実装されたのはUnity2017からみたいだね
タイミング的に影響あるのかもしれない そういや3Dのクオリティ向上が延期の名目だったけど、TIMELINEのことなら間違いでもなかったんだな >>196
スクスタMVの特徴って感じする 軽くできるけどカメラが固定なんだよね ディスプレイの映像もリアルタイムにアニメーションしてるのか
この辺の話ホント面白い そのうちスマホ上でのHDR表示に対応するかもしれんなスクスタMV カメラに映ってないキャラ消してるのはActivationTrackって機能使ってるのね
やっぱりこれでかなり軽くなるのか ポストエフェクトって実装次第でそんなに重くなるのか 3Dの解像度は1080pと720pなのかなるほど
1080だけだと思ってた >>207
パーティクルシステムじゃやってられんわな アンチエイリアス不足でジャギーが目立ちがちな部分についてどう考えてるのかちょっと気になるかな
今ここで出るような質問ではないと思うけど 1曲あたりどれくらいかかるかはさすがに答えないかw 16:45からやるって言ってたやつ第3会場か
見れないのね残念 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています