【MHRise】片手剣スレ 盾コン120回目【MHW】
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MH Rise、MHW IBの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう
◆公式サイト
【MHW】
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
【MHWI】
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
【MHRise】
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHRise】片手剣スレ 盾コン118回目【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1644320050/
【MHRise】片手剣スレ 盾コン119回目【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1649569338/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ■バッ旋(バッセン)
・ハードバッシュ(盾三連攻撃)→旋刈りの略称
■コマンド
・↑+A→A→A→X+A
■主な派生
・バッ旋→ガード斬り上げ(R2+X)→バッ旋
・バッ旋→バクステ→JRなど
・バッ旋→回避
■強み
・他の高火力コンボと遜色無いダメージを出せる割にコンボ終了までの時間が短い
・切れ味消費が極小=業物が不要=スキルの自由度が高い
・盾が打撃のためスタンが取れ、スタミナを奪える=拘束力が高い
■弱み
・盾に属性が載らない=属性武器を持つ利点があまりない
・モンスターによって武器を変える楽しみがない
・最初の二発のダメージがかなり低いため、細かい隙を攻撃する用途には向かない
・前進するから定点攻撃がやり辛い
■回転ループ
旋刈りを出さずに回転切りをループさせる連携でdpsが高いが切れ味の消耗も激しい
A→A→X+A→X→Xを基本にしX+Aで方向転換する
dpsが高いのはAAX+Aの部分だがモンスターの隙や自身の立ち位置に応じてコンボを変えること
■盾コン
・X連打で出る剣盾コンボの略称
・バッ旋とは全くの無関係
・あらゆる点で使う価値がないゴミ雑魚産廃お排泄物コンボ ■鉄蟲糸技
・飛影(消費ゲージ1・回復速度6秒)
素早く前方に跳躍しつつ攻撃する。
攻撃がヒットすると駆け上がり斬りに派生し、追加入力で素早い落下突きか火力の高いフォールバッシュに派生できる。
移動と攻撃を同時に行える片手剣の要となる技。
ヒットしなくても落下突き(XA)で任意の地点を攻撃できる
・風車(消費ゲージ2・回復速度20秒)
糸で剣を振り回す多段攻撃。
発動中に長い無敵時間があり、攻撃や咆哮を避けながらダメージを与えられる。
ヒット数が多く属性武器での攻撃に向くが斬れ味消費が激しい。
・滅・昇竜撃(消費ゲージ2・回復速度26秒)
翔虫の糸で勢いをつけ盾でアッパー攻撃を放つ。
攻撃後は落下突きかフォールバッシュに派生できる。
モーション始動時にガード判定(17F持続)があり、ガードを成功させると火力とスタン値が大きく上昇する。
ガード性能にかかわらずカウンターが可能だが削りダメージは受ける。また片手剣のガード範囲外からの攻撃には無力なため注意。
ちなみに無敵は無い。多段とかを受けると撃墜される。 ☆必須
・ひるみ軽減(マルチプレイ用)
☆おすすめ
・火力系全般(攻撃、弱点特効、超会心等)
・斬れ味系全般(業物、達人芸、匠等)
・心眼、鈍器使い(ニンジャ用)
☆お好みで
・翔蟲使い
・攻めの守勢
・KO術
・スタミナ奪取
・ガード強化
・状態異常強化、属性強化
☆とりあえず作っとけ
・ハイニンジャソード(クソ長緑ゲージと素会心100%)
・クイーンレイピア(シンプルに強い、おまけで毒) >>1
盾乙
サンブレでスレタイの行方はどうなってしまうのか 重撃の刃薬がXでは交易品だったの、翔蟲由来だったからなのかと微妙に納得してしまった >>1
盾乙
盾コンは不滅でござる
片手剣職人の朝はまず盾コン素振り1000回から始まるでござるよ 今のうちに言っておく
重撃刃薬に合わせてなぜか盾攻撃ルート(↑+A→A→A)の減気値も下げられるから
このレス保存しててくれ絶対当たるから それはそれで減気ひるみの発生を抑えられるから旋刈りが当てやすくなるな 入れ替え技設定画面で盾コンの説明文どう書くのか気になる
ハンマーの横振りより真っ白そう 盾コン消せることほどモンハンやってて嬉しかったことは無い 正直刃薬来て儀式増えるのあんま好きじゃない
カウンター昇龍よりは弱いけど通常昇龍よりは強くて回転率高い技来て欲しい
ダウン中に攻撃する技が欲しいな 重撃と減気ごっちゃにしてるの多すぎてイカに重撃の刃薬が使われなかったかが察せてしまうな このスレの奴らは3回目のXを押す時に一瞬体が硬直しそう そういえばイソネミクニって前足殴ってダウンするの?
動画だと重撃乗った旋刈りでダウンさせてるように見えるけど 会心、減気は普通に強かったし、心眼も混沌と合わせれば強かったけど重撃はほぼ空気だったな イカの指人形壊すのに重撃の刃薬使ってたけど剣が緑になってるやつはほとんどいない気はする >>14
PVで剣盾コンボって書いてあるからそのまんまじゃない? 飛影の入れ替え技はPVでフィオレーネがメルゼナに使ってた突進技か あのフィオーレチャージはどんな性能なんだろうな
打撃+ガード付きとかなら使えそう >>26
突進中ずっと盾を前に構えっぱなしだしガード突進って感じの性能な気はする 見た感じ打撃判定入ってるから飛ばずに切り上げの無敵がない分突進中ガード状態で飛影と対照的な移動技って感じかな
割と好みで分かれそう 豪鬼重ね着モーションに合わせないといけないから突進技は妥当かな 滅昇竜での撃墜がやりやすくなるだろうし重撃も悪くないよ
リキャ早くて効果時間長そうだから儀式化しないのが良い 爆弾昇竜って刃薬という専用アイテムを使う強引な方法を除けば
史上初のTAレベルの実用性を持つ抜刀アイテムの使い道? 重撃は部位破壊目的でも使えるのかが気になるわ
ライズって怯み補正関係なく部位破壊できるから怯み補正上げるだけだと部位ダメージは増えなさそうなんだよな
JRとか〆まで怯み補正0だから盾の減気でしか怯み発生しないのに部位破壊は普通にできるし
まあ重撃付けてもJR中は怯み蓄積しないだろうから怯み値管理するなら地味に重要度上がるかもなJR >>33
まあ今までの傾向からするとmrになることでそもそもの怯み自体とりにくくなるだろうしね 剣2連に全く魅力感じないのなんとかしてくれ
切れ味落ちるわ属性ゴミだわ
重撃塗って盾で殴るか結局タル昇竜以外想像できん 正直効果高い火力スキルほぼ積み終わってて下手な火力スキル積むより切れ味ケアした方が火力伸びるケース増えるだろうから剣使う機会は増えると思うがな
剣2連に関しては合計モーション値が旋刈り並のぶっ壊れじゃないと選択肢に上がるか微妙な状況だからあんま期待してないが よりにもよって一番使われてなかった重撃を選ぶあたり簡悔精神漂ってる 触ってみないことにはなんとも言えんけど楽しみにはしてる むしろ重撃で無くても良いレベルなのが良かっただろ
そもそもなんで刃薬望む声があったのか分からん
蟲技で効果時間数分とかある訳ないから仮に会心刃薬来てたら数十秒ごとにかけ直す手間が増えるだけだろうに >>42
まあ会心だったら常時キープすることになる、減気はさらに盾寄りになるって考えると実際心眼か重撃になるなとは思う 絵面は地味だけど火力バフにしなかったとこと呪いの盾コンが入れ替えになるあたり分かってそうで期待は持てるよな もし減気の刃薬だったらむしろ穿ち斬りの強化にならないか?
まあたらればの話なんだけど まあ他の刃薬と比べた時に消去法で重撃になるのは仕方ないかな
他のだとそれこそ義務とか言われそうだし 減気は滅昇竜で足りてる、会心は儀式化を免れないとなると重撃は順当だった
欲を言えば心眼で斬れ味回復とか欲しかったけど どうやら追加蟲技は刃薬っぽいってなった時に想像した中ではかなりマシな部類に落ち着きそうではある 必須化して武器のスペックもそれ前提みたいになるよりは
使い分ければ有利な場合もあるって程度が妥当ではある
まあそもそも性能がどうなってるかはわからんのだが 追加が重撃と盾コン互換とか火力的に他武器種に水をあけられる予感しかしねぇ
まあまだ見ぬ技か調整で基礎火力上げてくれることに期待 盾コン入れ替え技を盾コン以上の産廃モーションにすることで半強制的に盾コンを選択させる高度な作戦かもしれんぞ。
長いモンハンの歴史の中で頑なに盾コンを変えなかったカプコンだからな。 誰だよフィオレーネの前進技をどう見ても刃薬だろPV見直してこいとかイキってた奴は 剣二連は強くはあるけど全身に謎のかち上げ判定があるぐらいの謎性能でいてほしい ミス
重撃も剣2連も刃薬と盾コンっていう話題性重視に見えるからちゃんと実用性まで考えた調整を望むわ 刃薬は3歩ぐらい進んで突く技だけど、フィオレーネのやつは盾構えながら糸飛ばして勢いよく突っ込む技だったしな Aボタン2回押すだけでモーション値22+21の攻撃が出るからな...
それに比べて剣二連は横斬り挟まないと出せないからモーション値しっかりして欲しい所 ぶっちゃけバッセンノータッチだったら盾コンも剣コンも使わんな
剣コンが余程強いモーションでない限りはX始動コンボなんか使う価値もない 回転斬りから水平斬りを直に出せるようにするとか、そういう地味な修正にも期待したい 剣コンは前進しながら打ってることと4回攻撃なのがミソなんじゃ?
バッセンだと微妙に届かない位置とかあるから、突進斬り入れなくても位置調整出来ると思えば割と強そう
あとバッセン+もう1手入れられそうな微妙な隙間がある時に剣コン+旋の5手が噛み合うとかさ 公式ツイッターの刃薬と剣二連の説明が逆になってる🥺🥺🥺
何も考えてない証拠だよ
期待できない XX未プレイだけど混沌が1番強いんだろ?
これ無視して重撃だけだったらいじめだろ 昇龍はカウンター成功したら居合い並に当たり判定追う調整してくれ 何も考えてないからのやけくそ調整が一番やる気なくすからやめて😢 >>62
汎用的に使える対抗馬で4手の水平旋ルートあるけどそもそもダメージ上回るためには剣2連の合計モーション値46は必要だぞ
5手ある分モーション長いし5手を生かしたいなら合計モーション値60くらいのダメージ差が欲しいけど剣盾が合計30なので… >>68
2作続けてMRの新要素がエアプ調整は勘弁して欲しい… Twitterの刃薬の画像、虫2匹飛んでるやん
虫消費2技だったか 盾コン、我間乱の焔燃型みたいに素早く力強く振るってくれたら格好良かったのに
たとえ性能が増したとしても、あの格好悪さだけは受け入れられん 混沌はⅢでアイテム刃薬をモーション短縮しつつ重ねがけして会心爆盛りしたり斬れ味回復できたからよかったのであって全部のせ自体はそこまでじゃね? >>71
消費2だとしてそっから割とすぐ昇竜してるから虫回復がクソ早いか4匹持つ手段が出るかのどっちかだろうな >>76
流石に「こんな風に使ってくださいね!」なムービーで実現不可能ムーヴキメてくることはないだろ……ないよな??? 重撃の刃薬+スタミナ奪取3で足に盾殴りしまくれば転倒+減気怯みループで最強じゃん またクソみたいなガチャやらないと蟲ろくに増やせませんはやめてくれよ 流石に製品版で使えない技の流れあんなダラダラ長く流さないんじゃ… GWセールで始めてやっと王女から女王になれましたわよ 虫の所持数+1できるスキルがサンブレで追加されて闘技場全クリでそれついた耳飾り取得とかじゃね? 蟲無限PVで1番泣くのはスラアクという
令和のトランスラッシュがかかっているんだ そんなの頭装備の自由度無くなってしまうから止めて…更に面接官登場しちゃう
というか蟲数+なんて来たらどの武器も必須になってしまいそうだからデフォで3にして欲しい >>82
翔虫使いスキルに45追加される説を推したい ちょっと寝とられた気分だけど超出を横から当ててほぼ外してるから許す
帰ってきたらお仕置きわからせエッチしたい x系列からまた持ってくるならバクステの入れ替えにブレ片手のバクステ連撃欲しかったな バクステ連撃来るとしても回転斬りとの入れ替えになるやろ
コマンド的な意味で >>90
完全な理想なら心眼の刃薬の方が良かったかもな
スキル3つ分浮いたりしたらニンジャ好きが喜びそうだし混沌心眼よろしく砥石使用高速化も付いたりしたら最高だったな ハンマーと片手逆だろってくらいスタン値の調整ガバだったしあり得る そんな馬鹿丸出し調整するかなって思うけどするのがモンハンだもんなあ >>94
そもそも元々の重撃にスタンアップの効果はないし説明的に今回もないだろうからそりゃ何も代わりになっとらんでしょうよ
まあそれは別としてスタン値やたら高かったから低くなってるとかはあってもおかしくはないけども 倍率次第でベリオカタギゴシャハギあたりには持っていってもいいかも程度かな 今回は怯み補正が部位破壊に効果ない可能性まであるから正直TAで怯みハメ構築しない限りはプラシーボ効果にしかならないと思うな >>98
倍率次第
今作部位怯みで大ダウンするやつ割といるから効果が高いなら有用かと 剣二連(30+22)として雑にDPS計算してみたけどすごく無難だった
一応今までのコンボに足せば物理DPSは僅かに上がるっぽい
XXAA互換コンボをXXXで出せるようにしてちょっとだけ強くしましたって感じだろうなこれ ついったかなんかで見たけどモンスターに対する火力?を全武器から見た中で片手剣ってほぼど真ん中に位置してるみたいね 虫技同士で相乗効果なるものがあるらしいし、どうなるかわからんな
なんかバフかかるんかね >>104
多分だけどそれ初期バージョンからまとめた結果のやつじゃない?
最終アプデ以降では片手はむしろちょっと上になるはず >>102
変幻虫使ってたらそれぞれの色になりそうじゃない? 結局お手軽徹甲見たら重撃使うの萎えそうだな素直に殴る方がよくないってなりそう >>107
少なくとも操竜のときは飛んでく翔虫の色は赤と黄色に変わるな >>111
そう言えばガード斬りカウンターってのがあったな
もう誰も覚えてないだろうけど
これ考えたやつ何考えてたんだろうな >>71
飛んでる数ってそもそも当てになるのか?滅とか1匹しか見えないけど スタンや疲労にできるのは減気であって重撃じゃないぞ >>113
ば、バルクとかガ性積んで行くと楽しいから……
せめて素でガ性効果があってガ性+5と合わせたら高威力値以外カウンター取れるだったら輝けた気がする 虫技ガバカウンターのせいでガ性回避性能は弱体化されてるからガード斬りカウンターは次作で息を吹き返すよ、多分
まあ溜め斬りFBの二段判定も戻ってそうだけどな ガ性とかはワールドからずっと5段階だしため斬りFBは紹介動画で既に1ヒットなのが確認されてるので…… ガード斬りはまず派生先をなんとかしてもらって
水平ぐらい出せたらネタでも使ってみようかなとは思えるのにJRだけって... >>120
次作ってのは虫技がなくなっているであろうサンブレイクの次って意味だよ
飛影FBが二段判定な以上溜め斬りがサンブレイクで息を吹き返すことはない 現状でもパリィでラーの拘束攻撃にJRFBフルセットぶち込めるのは楽しいし… 性能なしでガード斬りカウンターの派生をフルヒットは中々玄人感あると思う ガード斬り派生のJRはAでいつでも旋出せるとかで良かった
最初の三発+旋くらいならそこそこ当てられるチャンスはあったろうに Y派生はわかるけど飛び込み斬り派生ってマジでどういう場面で使うかわからん
ある意味ディレイだから用途はあるんだろうけど 正直コロリンやバクステ周りのテコ入れが現状確認できてないのが一番キツいわ
回避と貼り付きの楽しさ少ないんじゃ片手の魅力半減なんだよなぁ
コロリンの無敵戻すかバクステ回避からの選択肢をせめて突進斬りから旋刈り行くよりは明確に強くしてくれ バクステ判定がぶっ壊れだから派生まで強くなったら相手によっては太刀並みになっちまうよ 太刀が既にあるんならそれくらいの強化はして良いってことじゃん! ぶっちゃけ太刀の劣化なら太刀使えばいいじゃんで終了だからなあ
ていうかライズはWよりディレイ制限厳しくてガード斬りも邪魔なせいで正確にタイミング合わせにくいのを無敵時間の長さで無理やり誤魔化してる歪んだ状況だからな
無敵時間だけ見て恵まれてるとか言われるし素直にディレイ制限と無敵時間元に戻せよって思うわ 下手に新要素引っ提げるよりFBの判定戻したり回避フレームを戻すだけでもかなり遊び方増えそう
もっと言うと脳筋JR好きだったから前作仕様にしてくれてもええんやで よく見ると剣二連コンボで角度付けてるように見えるわ
もしかして擬似的とはいえ旋回斬りが帰ってくるのか...?
https://i.imgur.com/3yXzehj.gif 剣二連が性能据え置きの回転斬り→突きなら向き調整も傘連動もできて地味に便利だと思う パリィじゃなくて受け流しかジャストガードからのバクステにしてほしいなぁ >>133
確かに1段目と2段目で45度くらい向き変えられてるね JRのモーション値はまあこのくらいでもいい、まあ3段目4段目あたりはもうちょい上げてくれても良いとは思うが
ただ属性補正1.2はあまりにもショボすぎる、せめて2.0にしろ それよりもリーチを何とかして欲しい
元々短小なのは分かってるけど、それでも体感IBの2/3くらいしか無いように感じるわ 他武器が武器の先端掠ってすらないのに当然のように当たり判定発生してるのにJRは刀身が完全に当たってるのに空振りしてるのほんと酷い JR動き固くて嫌い
なんというか相手を斬ることよりカッコよく舞うことに重きを置いた動作って感じする 刃薬で更にJRは使わなくなるだろうし実質ノーダメ
ただ昇竜怯みが増えるの考慮すると飛影で落下突き刺ししまくって喘がせ続ける武器になる可能性があるんかなぁこれ >>143
刃薬だし盾になんの効果も乗ってないから昇竜関係無いでしょ 刃薬が強かったら強かったで儀式化するなら確かに嫌だわ 昇竜怯みがどうのはよく分からんけどXXと同じなら盾にも効果乗るでしょ
盾にもエフェクト出てるし 片手に派手さ求めるのがそもそもの間違い
チャアクでも振り回してろ クラウチングショットみたいなエモい名前にしろよ~って英語版の名前見たらデストロイヤーオイルだった だせえ! ジャスラや穿ち選択時のショートバッシュぐらいは属性倍率1にして欲しい 穿ちは最初の盾殴りのせいでサンライズでの2連斬りあれば属性運用でも使われなくなるんじゃね コンボ出し切りで旋刈り以外に派生できる時点で需要は結構あると思う 穿ちは多段のマイナス属性補正もあるからなぁ
派生と手数に関しては回転ループが対抗馬
剣2連に属性補正が付いてて物理なら回転ループ属性なら剣2連込みって感じで使い分けできる調整だと嬉しいな >>146
昇竜で怯んで上昇後の派生が当たらなくなるとかじゃね? 紹介動画だけだと片手剣も地味な部類だけどハンマーも見てて全然わくわくしない 穿ち連携は属性プラス補正とマイナス補正の合算ではプラスの方が大きいから剣2連に謎の属性補正付かない限り負けはしないよ
しかも穿ちは物理モーション値もトップだから剣2連の合計モーション値が51以上ないと負けない
仮に剣2連が合計モーション値51以上+属性補正なんて性能してたら普通に剣2連一択環境になるわ ライズハンマーとか発売日からわくわくしたことないからセーフ >>156
ライズは全体的に武器のモーションやら補正の方はかなり属性意識してるのに肝心の武器の属性値とスキルとかが残念なのよな
そっちの調整次第で大分変わる わざわざJRを火力判定共にクソほど弱体化してバクステFBをゴミにしてまで旋使わせようとした調整行う奴が作ってるんだから2連使わせるために穿ちゴミになる調整行う可能性が無いなんて言えないしむしろ高いと言える 新ループ作るなら前方上方への当たり判定強いとか火力以外の差別化してほしい 勘違いしてたけど剣二連って連携じゃなくてコンボだから1入力で2発出るのか
隙も大きいワケだから信じられないくらいモーション値が高いことを祈る >>156
穿ちの属性は何故かネガキャン多いよな
属性補正は穿ち旋5.1水平旋4.0で水平より高いのに
回転ループより属性DPSが劣るのも旋刈りの後隙のせいであって穿ちそのものの問題じゃないのに 減気だったらスタミナオイルだったんだぞ
まだマシだろ >>163
そうだよな1入力で2発出る隙も大きい攻撃が合計モーション値30なんてありえないよな! ハンマーから片手に浮気してましたが、この度ハンマーとは別れる事にしました。
これからは片手一筋片手マンです。 ハンマーはインクレから解放されなかったのか?
ってか最近生放送にプロハン呼んでるしアクションの見直しにもプロハンの助け借りてるかと思いきやそうでもなさそうだな... >>168
ハンマー追加技はインパクトプルスもどきです... プロ呼んでも今度はそれ基準になって更に悪循環という
特定の時間と使用回数を越した人を呼んだ方がまだ為になりそう プロハンがいたからこそガンランスは今の状態になったんだ ジャスラはもう諦めるから
せめてFBをワールド無印くらいには強くしてくれ 重撃はお察しだし剣二連のモーション値が出ないと何も話が進まんな
剣をもっと振ってほしいって意図は感じるけど ハンマーの紹介動画の1カットだけダメージ表記があるの雑すぎて草 重撃で怯みやすいが普通の技やアイテムならあっそで終わったけど
このゴミに新虫技枠潰されてるのが何より不満(そもそも虫使う要素がどこにあるねん)
怯んだら確定でダウンしますとかなら掌返すけど サブレで現状一番目玉の疾替えすら紹介映像では期待外れな使い方しかしてくれなかったしなあ…
定点っぽいコンボ紹介してるのに疾替えを旋刈り硬直にちゃんと被せてない(被せられない制約がある?)のは解ってなさすぎ
バクステと同じで素出しするとDPS駄々下がりするから他の硬直に被せて無駄硬直減らさないと強いコンボなんか組めねーわ
疾替えの後立ち状態に戻るから儀式的にもまず味なのに…
コンボ組み立て目的で使えなきゃバフ技混ぜる目的でしか使わなくなるオチが見える >>177
大剣の動画では回避でキャンセルできるタイミングでは普通にキャンセルできてたから理由は知らんがディレイかけてたんかね >>175
追加ダメ入ってるのを見せてるだけじゃない? 怯みダウンはヌシ特攻だしまあ
飛影で空中のを撃墜狙えるしいざ来てみたら火力はともかく普段使いには良さそう >>178
まあわざわざ産廃の溜め斬りFB出すとか先駆け後にハードバッシュから直接滅昇竜出すとか微妙行動ばかりしてたし理解度は低いだろうな
このプレイヤーがバランス調整にも関わってたらつまらないものが出来上がる未来しかない PV用の演出にまでケチ付けだしたらそれはもう病気だから一旦ROMった方がいい 既存技にもサンブレで調整入るから未知数だろ
重撃も数値やモンスの調整次第で産廃も大化けもあるし何とも言えん >>179
笛は映ってないんだよな
イチャモンっちゃイチャモンだけど >>184
笛はよく見ると攻撃箇所付近に時間差で音波出す玉みたいなのが設置されてるから表記いらない判断だと思うよ 2連斬りは回転ループのDPS越えられないと使う価値あんまりないと思うが、どうなるかねえ >>184
笛は追撃エフェクトハッキリ見えるけどハンマーのは見た目的にはほぼ変わらんからだと思う JRが潰された時点で新技も最大火力かどうかでしか価値がない
ほんとつまんねー武器 以前JR弱体化の事について聞いたらその時は技の選択肢が増えて良調整みたいな見解が多かったけど
今来てみたらまたなんか不満がまた多いわね JRが弱いから通常コンボも生きてるし良いいんだけどチャンス時の択として優先されるくらいの需要は流石に欲しい 過去スレ見たら分かるけどいつも同じ人がジャスラにやたらと粘着してるのよ
相手するだけ無駄 刃薬はなんか分岐が欲しいわバクステから更に軸回避しつつ刃薬付与とか斬り上げ(駆け上がり)派生前方落下斬り刃薬付与とか
相手の背後に斬り抜く様に着地してジャキン!みたいな >>192
確かに自分はJR弱体化されてから否定的な意見をごく数回言ったが否定派すべてが同じ人と思ってるならご自身の頭を見てもらった方がいい 旋回と強いFB返してくれJRはなかったことにしてくれてかまわないから 重撃は蟲技だから旋刈りの隙消しにも使えるな
蟲余ってるなら壁殴りコンボに組み込む手もありそうだ 剣コンボが回転ループを超えるならそれこそ後者の存在意義がなくなりそうだしバッ旋みたいに火力以外のメリットが欲しい 重撃はモーション長いのと貼り付いてる時にあの移動は絶対位置ズレるからループに組み込むのは微妙だと思うな
初動早いのと急に向き変えられるの活かして緊急離脱ついでにバフ盛る使い方になると思うわ 刃薬が 1ゲージ10秒回復で突き部分のモーション値が55とかなら頑張って使う まぁ重撃は火力バフじゃ無いだけマシ
儀式化は無いでしょ...そもそも変なタイミングで怯むと困るし
ベリオやら部位破壊必須系に強くなったらいいな 言うて怯み1.15倍でそんな劇的に変わるかっつー話ではある
混沌と混ぜて1.3まであればそこそこのものだったけど 流石に蟲2でそんな低補正無いでしょ...
1.5以上あってもいいぞ 片手剣は開発側に使ってる奴が居ないからなぁ
バクステすら使わず盾コン炸裂させるガイジ開発だし 新技があんなしょぼい奴なのが気に食わない
XXやってないけど混沌のほうがかっこいいやんけ 流石に刃薬に蟲2はないだろ
大剣みたいに消費ゲージも変化する例はあるから普通に1だと思うぞ 言っちゃいかんかもしれんが手抜き枠だよな
ジャストラッシュ以降は基本過去作の流用で新技来ても調整不足の使わん技ばかりで開発やる気無さそう でも大剣やハンマーやガンスみたいに迷走したりいらん技強要されるくらいなら今のくらいがいいジレンマ
サンブレイクでは風車をもうちょっと強くしてくれればそれで割りと満足 滅昇竜の当たり判定もう少し強くならねぇかな
ガード範囲狭いし無敵時間もないし攻撃範囲も狭いからめくられる潰されるスカるで不安定さがすごい ガード切り成功時はカウンター確定にしてくれるだけで別武器レベルに化けて面白くなると思うんだがなぁ
片手剣の影が薄い上に技自体が更に影薄過ぎて開発にも忘れられてそう カウンターと言ってもGPが付いている攻撃技に過ぎないからガード判定はこのままだったとしても割り切るしかないと思う ガード斬りはもうパリィにしてくれ…
もういいだろガード斬りは…お前もう休めよ…
お前の旧友だった盾コンも消えるんだぞ… 剣二連を今までのコンボに組み込むだけでdpsが上がりますみたいな調整してくれるだけで満足なんだけどな
元が悪名高い盾コンだから期待しにくいのがもどかしい X連打だけで斬り下ろし→横斬り→剣二連コンボのループが延々続くみたいだし、そうなるとあまり強くは出来なさそう >>213
カウンター成功時は判定ノックバック大でもバックナックルに派生とかいくらでも弄れそうと思ってたけど違うんかな?今でもノックバック小中はバックナックル派生だし 影薄いってサンブレイクじゃメインストーリーキャラ、フィオレーネの武器だろ ノーリスク無敵技のバクステの反撃が弱い分、ガ性積まないと実用性がないガード斬りカウンターの方が強くないとおかしいんだよな
そもそも昇竜がなければ普段使いの技が強化されていただろうな、そういう意味じゃクレーターゲーのハンマーと似てる 片手に限らず昔からあるから残してるだけで使い道があやふやなモーションが多すぎる アクション追加する前に既存の死に技のモーション値見直さんのかな
それだけでどれだけの人が帰ってくるか >>222
そのくせ棍の急襲とか消してるの謎すぎる 最近のモンハンは特にそれが顕著だよなぁ
モーション多すぎて新規のとっつきにくさ半端ないと思うわ >>219
バックナックル出なくてもいいからノックバック大から飛び込み切りくらいさせろとは思う また昇竜拳ありきならスト2豪鬼も追加してくれ
スト5の豪鬼見た目ダサいわ 儀式化の心配がないとは言え新技がゴミ確定っていうのもな 剣二連は旋回力、剣盾コンは攻撃力で差別化してくれたら嬉しい・・・ 新技がゴミでも武器はゴミじゃないから贅沢言えないわ
他武器の惨状を見てると特に 数値の調整しだいでは逆転負けする可能性あるからわからんぞ >>234
威力高くなっても盾コンって不便だし
疾替えできるなら盾コンと二連コンを使いわけてくでしょ 常にDPS最善を要求するお前らの意識が改革されない限り一生ムリやで😂 それは正直あるわ
盾と穿ちや殆ど昇竜とはいえヌシラやヌシディアには風車するみたいな揺らぎは欲しいけど最後は火力至上主義やし 他武器との格差は調整難しいだろうけど武器内の産廃アクションはどうにかならんのかね 剣二連が旋回ループのように使えれば何も文句は無い派だわ
ライズの擬似旋回くっそ使いづらかったし 旋回ってすごい片手剣らしさが出てて好きだったのになぁ そもそも火力も使い勝手も悪いから言われてるのでは🙄
せめて風車↔昇竜ぐらいの関係になってから出直してこい むしろ剣二連が今の回転斬りとの入れ替えだったら最高だったんだけどな 盾コン廃止とリーチ増加とカウンターが強くなればいい。 純粋に剣でザクザク斬るのが1番強い調整してくれればそれでいい
二連コンはモーションも旋回っぽくて良さげだし期待してる ハンマーには既に横振りっていう完全お払い箱のお排泄物モーションがあってだな 産廃技の入れ替えという名のテコ入れもいいけど使用感が変わるようなの欲しかったな
滑り込みは悪くはない線いってた >>247
その声が多かったから盾コンの入れ替えになったんだろ
流石に消すことはできないし
完全新作なら別だが サブレでは切れ味フォローしやすくなるだろうし剣も一杯振れそう >>250
その声はライズどころか大昔から言われてたじゃねーか >>252
大昔からずっと言われ続けてたけど実装し続けてきたものなのに、ここにきて急展開だよな
数値次第ではあるんだけど、鈴木Dはマジで有能なのかも 旋刈りは火力高すぎて短い隙のシメに使えるどころか定点ループに組み込んでも高DPSになるのがあかん スレタイの盾コンは永遠に消えることのない呪いとしてつけられたんだ 人は比較することでその価値を理解する
盾コンは引き立て役なんだよ 無くなったら無くなったで寂しい
なんて感情一切湧かないからすごい どうせ使われないならこっそり盾コンの吹っ飛ばし復活させてもバレへんか... なんならぶっ飛ばしがあったからこそネタ枠としての価値があったとも言える
今はもう完全に空気 剣と盾だから斬撃も打撃も属性も中途半端
やりようがなかった 吹っ飛ばしって言うわかりやすい実害があったからこそ盾コンの封印がお約束だったけど
現状は精々ダメージ低いコンボに留まってるからそれを知らない片手剣ライトユーザーは盾コンを炸裂しまくる
片手剣使いの最低限の練度がわかる良い技だぁ(白目) でも盾コンの2撃とも旋刈りくらいの火力ならみんな使うだろうか・・・ 味方攻撃と言えばラウンドフォース3はなんで味方打ち上げなんて付いたんやろなぁほんと もし剣二連がクソ有能で擦りまくることになったらスレ名は「剣コン○連目」に変わるんか? サブレでは属性片手振り回したいなぁ
現状デァアに穿ちするくらいしか物理に勝てないイメージ >>271
まるで今までは盾コンが最強だったみたいな >>272
属性って武器の性能やモーション値の他にモンスター側の肉質の問題もあるからな なんで盾コンに入れ替え先があんだよ
教えはどうなってんだ教えは
お前ら禁じられた盾コンを
平気で使ってんじゃねえか
分かってんのか!?
「剣二連コンボ」が生まれたのは
人間がX連打に甘えたせいだろうが
金取んのかよ!?
くそったれ!
ティーダのチンポ気持ちよすぎだろ!
チンポ気持ちよすぎだろ!
ティーダのチン 盾コン 10+20=30
ほぼ同じ時間で出せるモーション
斬り上げ、斬り下ろし、横切り 14+14+13=41
水平斬り、斬り返し 22+21=43 武器種ランキング 53位
機能しないガード 片手剣 >>280
レイピアみたいなの持ってるから流石に剣コンだろ フィオレーネさんの盾コンは残念美女感あってそれはそれで味があるわね… ガード斬りは成功時に突進ロックで絶対ヒットするZERO真昇龍撃にしてくれ ジャストラッシュとガード切りが使えるようになれば文句無しの神武器になるわ
どっちも最近の追加要素なんだから強めに調整してくれよ もう盾にも属性付けちゃえばいいんじゃないですかねえ
同じ材料使ってんだし ハンマーに属性が付けられるなら、盾に付けられない道理がないな 混沌の刃薬IIIとラウンドフォースと旋回ループだけでいいからください 一歩先でJRとアッパーというゴミを与えられて
ちょっと強化されたと思ったらまたJR弱体化
しかもガーカンというゴミを更にプレゼント
刀薬の需要を曲解して重撃というゴミを更に更にプレゼント
盾コンは消しておきました 盾殴り強化と旋狩りに優秀な蟲技も貰ってるけど今まで気付かなかった? 英語の武器種名はSword&Shieldだから別に剣がメインである必要はないんだけど今まで気づかなかった? 滅昇竜はせめてガード方向とカウンター昇竜の方向切り替えできるようにしてくれねーかな
2ゲージ使う大ダメージ技なのにガードで受けれる方向向いてるとカス当たりするシチュエーション多すぎてガンガン貼り付くスタイルと相性悪すぎんだわ そういえば片手剣の切れ味問題は未だに解決しないんだな・・・ そもそも盾で殴れば斬れ味消費しないから良いよねって感じなんじゃね
まあ斬れ味ケア必要な分なのか若干剣の方がモーション値高いけど
攻撃スキル付きの防具が優秀なの多いから達人芸とか積むのが若干不利なだけで…… スキルなしだと片手の剣特化が一番切れ味消費早いからなあ
消費軽減より消費0にできる剛刃を使いたい
でも今回剛刃がスキルレベル増えたせいで運用面倒なんだよな… JR好きな奴も嫌いな奴もどっちも過激派過ぎて草はえる JR火力下がったの気に入らないって言うだけで粘着だのガイ呼ばわりされるからな
バランス調整だって意見はわかるし最もなんだけど火力至上主義な現状、あんな脳筋火力貰っておいてクソ程弱体化させられたんだからそら不満が出てもおかしくは無いと思うんだけどな JRもっと強くていいと思うけどな
バクステは超優秀だけど、JRはモーションの長さの関係上無敵避けからリターンとれるわけでないし JRは今の大剣の真溜めみたいなもんだったからなあ
従来の立ち回りとは逸脱した動きが最適解になってしまうという JRって全部当てたらバッ旋より火力出るんだよな?
ダウン中にしかやらんし頭振るやつ多いしもう少し上げてもいいんじゃなかろうか、無くてもいいけど 火力高いけど判定が終わってるか火力は普通だけど判定が広めのどっちかにはしてほしいわ JRはもうモーション値そのままでいいから属性補正を3倍くらいにしてくれ 言うほどそもそもの部分でJRしたいか?
個人の価値観と言えばそれまでだけど何かあの挙動あんますこくない
体が大きい小学生が駄々こねてるように見える 駄々こねてるは表現間違ってたは烈海王のグルグルパンチ味を感じる 俺はJRのモーション好きよ
別にコマンドが難しいわけでは無いが、なんか「やってる感」がある バクステからJRでFBまで出せないような隙間なら旋で〆るより溜め斬り+バッ旋の方がわずかに強い
穿ち連携だと結構な差が出るから最近はJRよりこっちにしてるわ
まあ誤差みたいなもんだけどJRに飽きたらオススメ JRはせめてIBの使いやすさに戻して欲しいわ
リーチ下がってるのも気になるけどそれ以上に向き全然変えられないのは何の嫌がらせだよ
コロリンナーフもされてバクステ出来ない縛りが普通にリスクになってるのに向きの融通も効かないからバクステ回避からのカウンター用途で使う気にならんわ
溜め斬りは産廃継続確定だからJR改善されなかったらバクステやる価値ない問題据え置きになっちまう 乱舞してる双剣の横でJRすると
二人でヲタ芸してるみたいで楽しいです ジャスラと乱舞のキャプチャー担当は実際ヲタ芸やってそう >>313
君しかそう見えてないから大丈夫だよ(キリッ
同意する人多くて顔真っ赤になってそう アクションに不満な点はあるけど使い易いし昇竜とかバッ旋があるから割と強い
ハンマーチャアクガンス辺りと見比べると片手は良い方だよな? 下を見て安心したいならもっと強いの使った方がいいんでない? JRはバクステ経由と発動時のジャンプがマジで邪魔
溜め斬りと使い分けしたいわけじゃないんですよ バッセンが使いやすさと火力両立しすぎなんだよな
ダウンとる機会多い武器なのにJR無理に使う必要もない現状になってるもんなあ 火力判定もそうだけどなんでJRはフィニッシュのモーションまで変えたんだろう…
剣ブッ刺してぶっこ抜く反動で離脱するのはわかるけどブッ刺してジャンプするとかどういうことやねん >>328
一応ガード斬り派生のJRはまあまあの威力なんだけどね
カウンターとしては昇竜の次点くらいの威力 他人がメスキャラにしてたらオタ芸代わりにJRしてあげてたわ…… ミツネさんの顎の下でAAAX+AするとたまにX+Aしてもすくんだみたいになって
だせないことがあるのはなんなんでしょう? >>331
え?ガード斬り経由ってバクステ経由より威力上がってんの? 片手剣って新作出る度に段々短くなっていってる気がする
昔のハンターナイフ久しぶりに見たら長すぎてビックリしたわ JRの威力自体は一緒じゃね
引き出し元のモーション含むDPSが高い >>339
字面だけ見ると物騒で笑う
アニュラ=ソルもカッコいいけどブルーコロナもカラバリがまたいい ギエナ剣みたいな正統派の直剣が欲しい
メルゼナには期待してるわ 鉄鉱石武器のMR版だとクロムナイト来るんじゃね?
あれもかっこいいよな! なんだかこうして色々な武器の新技が出てくるとモーション変わらずに怯み誘発が増えるのって普通に恵まれた技な気がしてきた
ヌシやミツネには特攻あるしそれ抜きにしても鎖ガルクつれてると現時点でも通常モンスは怯ませまくってほぼ一方的に殴れるし 氷武器ばかりイケメン揃いなの嫌だったけど嫌じゃないんだぞ >>336
モーション値がIBで強化される前より低くなった代わりにモーション性能上がったのが今のジャスラなんだから火力変わらんは有り得ん
3連撃が旋よりちょっと低いくらいの火力で盾アッパーからの突きフィニッシュ部分は1発あたりの威力で旋超えてたからな ブレイドダンスとJRってどっちがいいんですか
XXやってないからどんなもんかわからん ブレダンって定点技としてなら普通に使えるレベルではあったけど、片手の場合は優秀すぎる狩技が他にたくさんあったから、そもそも装備する枠が無かったってイメージ というか今でも盾コンから水平ないしバッシュ系には派生できるけどね
盾コンが意味ないからやらんけど ライズにも優秀な虫技あること考えるとブレダンとライズJRの立ち位置似てるかもな
JRは虫技じゃないけど、ぶっちゃけ使わなくてもいいレベルの技 剣2連来ても結局A連打旋締めでおkとかにならなきゃ良いけど 盾コンが悪みたいな風潮あるけどそんなに悪いかな?
モーション値が低くて硬直時間長くて味方を転ばせて切れ味が落ちるぐらいだろ? 別に水平よりちょっと弱くても許せる
回転ループの横斬りから勢い余って盾コン出るイライラから開放されるなら それまでキビキビ動いてた奴が盾コン出すことで突然鈍臭くなる見た目的な呪いもあるぞ もし剣二連が弱くても正直モーションだけで盾コンに勝ってるからな 回転ループは面倒だから水平コンボ→昇竜とかで甘えてるわ 最近ワールドに渡ったカムラハンター俺
飛影も昇龍撃もなくてどれだけ翔蟲に頼りきりだったか痛感する 新大陸では調和という名の侵略行為が当たり前だからな >>361
無理に良い点を上げるなら切れ味消費は1だけど合計モーション値30を割と早く出せて旋刈りに継なぐ事が出来るくらいかと
入れ替え技の関係で盾コンに強化入るのを密かに期待してるわ >>369
>>277
そもそも旋刈りに繋ぐコンボの中で一番遅いのが盾コン派生なんだよなあ…
盾コン出す前までは一番早いんだけどな!盾コンが遅すぎて派生速度負ける上に威力も旋刈り前に出す技の中でワーストタイとかお話になりませんわ >>369
まあ入れ替え安定になりそうな溜め打ちやデュエルヴァインに調整が入ってるの見るに盾コンにも何か入るような気はする
その上で使われない気しかしないけど JRは成功判定なら謎のビームが伸びて判定拡大みたいなやつで良いから強化して欲しいな 双剣と並ぶリーチ弱者だから体力満タン時にビーム出せてもいいよ
おあつらえ向きな武器がXXまであったし 剣二連とバッ旋を同時に装備してる開発に何言っても無駄でしょ ガード斬り削除してガード中に1ボタンでバクステ出せるようになるだけで狂喜乱舞するのに ガードバクステ出そうとして肝心なときに背を向けてガード斬りする光景はもう見たくねえ 地裂とかガードレイジみたいに重撃も納刀で消えますとか無いよね? >>381
先にAを押して脳内で押したと認識した最速で後ろ入力で幾分かマシになりますよ
ただガード斬りを最初から別のコマンドにしてくれって話ならそれはそう ガードレイジってアンカーレイジか?
納刀で消えても正直片手はそんな被弾しないし飛影もあるからあっち2つほど問題にならなそうだけどな 確かに地裂とかと考えたら火力自体には影響しないから消えてもそんなにか
一番は消えないことなんだけど 刀薬中途半端に一種類復活して終わりなのか?
だったら混沌追加しろよ >>384
移動のために納刀の必要があったり被弾がある程度かさむタイプの武器だとあれだけどそうでなきゃ別にって感じではあるな >>388
PV2のフィオレーネ
武器構えた状態で翔蟲で前身してぶつかった時に打撃判定あったから新技確定だと思うよ >>389
飛影にしか見えん
あれが新技だったら手抜きすぎるわ >>385
攻撃時以外はかなりの割合で納刀してるから地烈形式はホントに勘弁してほしい 変に技として要素増えるよりは抜刀時でも距離詰めとかに疾駆けできる程度でいいよ
そうすりゃ格差とか生まれなかったろうに >>389
盾を前に構えてるからガードかアーマー付いてそうなんよね
もしそうなら飛影と相性悪いモンスにも使えるし緊急時にも使える むしろ変に大技追加されるより水平飛影っぽいやつで立ち回りが強化されるなら嬉しいわ
素早く追い付いて細かい隙にも攻撃を入れていける方が片手剣らしいし
飛影みたいに駆け上がらないならそのまま各種コンボに派生できるとなお良しだけどどうなるか >>386
会心どうせ2分も維持しないだろうから儀式になるし
減気は盾で取れるから疑似混沌と強弁出来なくもないぞ
今回砥石高速化付けやすいし 個人的には刀薬と盾コン無くしたのは好きだけどなぁ
強い武器弱い武器 そんなのは人の勝手 まあ入れ替えで捨てられるだろうし
ほしい人は刃薬使って基本はもう一個の追加でいいって感じになるんだろう
個人的には風車の属性補正をガッツリ強化してほしいな 刃薬は斬裂をモンスター側で対処されるとクソ技になりそう
狂竜化と滅気みたいにマスターからは簡単には怯みませんになったら酷すぎる 混沌はG級でもポンポン怯んでたしそこは期待していいんじゃね ライズの防具は特定の部位しか使われてないからサブレではもうちょいバリエーション欲しいな
というかいい加減見切り弱特超会心以外に何か欲しいわ
ライゼクス来るから連撃は復活しそうだけど、渾身とかも正直W初期仕様に戻してもいいだろあれ 最近始めたけどニンジャにフルバルクって合うの?
弱特が無駄になるけど >>403
龍気発動すれば一応他のニンジャ装備よりもちょっとだけ火力上がる
とは言えニンジャ選んだ時点で便利さ>火力なんで好きにすりゃいいのよ フルバルクニンジャは防御ガン積みのガチガチ防御バルクマン運用をよく聞く 見た目でニンジャ使いたいだけなら百竜剣のほうがフルバルク活かせて良いぞ バルクベースで腕レックス腰バゼルでガ性+5にして攻撃補正無くなったけど
高防御と龍気で属性やられ無効にできるのが便利だね しかしバクステは片手の面白さを支えてる影役者だなほんと
ガード切りお前はもう休め ガード歩き(振り向き)が一瞬出てレバーが後ろ判定から外れるのが原因ならガード歩き削除でいい ガード斬りJRはdps結構良いんだぞ、ガ性がゴミだから捌ける攻撃が少ないだけで
バルファルクの連続攻撃の一撃目にガード斬り、二撃目にJR途中の昇竜合わせると普通に強い
JRキャンセルして ガード斬りは緊急時の最速ガードに使ったりラージャンの拘束攻撃に蟲がないときJRFB叩き込んだり急なクシャの咆哮を捌いたりするのに使うし… R+Bでバクステなら暴発しなくて済むのに
感覚的にも分かり易い ガード斬りはガ性よりも派生できる攻撃増やしてくれたら楽しくなりそうなのにと思う
パリィで受けて直接旋刈りで反撃とかやりたい ガード斬りもバクステも派生が長すぎる
そこだけ片手剣っぽくない ガード斬りX派生先飛び込みJRが要らないんだよ
あれがなければJR以外の択も出来たし、最悪JRのみだとしてもAですぐに旋出すかXで続けるかくらいの選択肢はできた 絶一門みたいな属性で遊べる片手がまたやりたいな
あの抜刀音好きだった ガード+1ボタンでバクステ出せるようになったらそれだけでトップクラスの武器種になれそう 突進溜めJRしか反撃出せないバクステがトップクラス? 余計なことなしにしてバクステとサイドステップと旋回使わせてくれ この際ガードバクステのコマンドは今のままでも良いサンブレでコマンド変えるのは大変だろうしな
だからしっかりディレイかけても攻撃派生バクステできるようにしてくれいざって時にタイミング合わなくて棒立ちでくらうんじゃい! バクステは後ろ入力もっと甘くなってくれれば…
すいませんディレイももっとください ガーカン無くしてバクステ出やすくする方が全然良いのにな
まぁ開発がエアプだから無理だろう バクステは今のままでいいです。ワンボタン昇竜じゃあるまいし
ゆうた武器にしないでもらいたい プロハンでも『ミスるときはミスる』って言ってるし
もう少し誤爆が減らないかなあとは思う >>379
麻痺片手ならスタンと麻痺両方狙うって目的が読み取れるんだけどな >>390
上空と水平、剣と盾、無敵時間とガード判定って感じで結構正反対な性能してないか バクステなんて溜め斬りJRが弱体化されて旨味がほとんどないインチキ回避だけの技になってるからあってもなくても良いけど、どっちにしてもガード斬りカウンターは強化してほしい
現状だと連続攻撃をいなすのに一撃目バクステ回避、二撃目昇竜とかしてるところに強化したガード斬りカウンターをぶちこみたい
反撃は弱いが安全なバクステ、ガ性積む必要あるけどカウンターの強いガード斬りを使い分けたら楽しそう バクステのコマンドを簡単にする=ガード歩き削除だから大賛成だわ
盾コン以上に死んでる要素だし
ガード斬りカウンターはもうモーション自体変えてパリィみたいな盾弾きにしてくれ スマブラみたくジャスガ出来たらパリィ成功とかにしてもいいのにな
即座にガード出来る分、判定F少し厳しめにして短い派生のモーション値は気持ち高めに設定するとか ぶっちゃけ居合くらいの無敵時間ありゃ大半の攻撃は対処できるからな
攻撃判定消せないからもうちょいあった方が嬉しいが見切りと同じ無敵時間もらうよりはディレイやコマンド改善してくれた方がいい あのインチキ無敵時間のせいで派生が弱くなってるところもあるからな、それなら無敵短くて良いから派生強化してくれるか、いっそバクステなくしてガード斬り超強化してくれた方が良い
ジャスラもガード斬りカウンター発動のみにしたらもっと威力範囲強めても構わんでしょ https://m.youtube.com/watch?time_continue=59&v=oXAeyCddcJw&feature=emb_title
今更Xの片手剣紹介動画見たんだけどなんかこっちの演出カッコいいな
表現が難しいんだけど真っ当な武器紹介動画って感じがする
https://m.youtube.com/watch?v=vgnuhYUW4qI
ライズの紹介動画はこう世界観だとか武器指南だとかで誤魔化してる感じがしてきた
あとクルルヤックがサンドバッグにされてるのが個人的に一番むかつく😡😡😡 武器紹介なんて普通はその武器をいいなって思ってくれる人が増えるように魅力的な部分を推して作ると思うんだけど、昇竜カウンターすら1度も見せない作りにしてんのはわざとやってんのか?って思うわ 正直紹介動画の構成だけはチャアク以下だと思ってるわ
新要素は魅力や用途が分からない上に既存要素は批判の多い部分が据え置きだと開示してくる謎の構成だし
チャアクは新要素自体が壊れないよう制約付けてる感じが強くて気持ちよくなさそうとは思うけど
斧強化維持し続けるリスクを各種新要素でカバーして使いやすくしたい意図が分かる構成なのはよかったし >>425
こういうエアプが開発にいるんだろうなって 武器紹介動画(紹介する気ナシ)
というかそれぞれの武器紹介なのに全武器共通の疾替えで半分尺取るの意味わからん
後のコンボだけでいいじゃん 片手の武器紹介動画なんて昔から盾コン推しだぞ?
新要素さえちゃんと見せてくれればどうでもいい >>439
わかる
わざわざバクステFB見せてヒット数据え置きなのをユーザーに分からせるの半分嫌味かと思ったわ
てかクロスの見て思い出したけど今の溜め斬りが昔のよりも劣化してて草なんだ アホみたいに剣振り上げて防具である盾を横薙ぎしてるのがマヌケ過ぎて暴発するたびに笑っちまう 翔虫ってか疾翔けみたいに分かりやすく楽しそうって思えない要素だから推すために枠取ってるんだろうな
それなら疾替え自体が爆走で切り替え可能か虫技並のキャンセル性能付いてないとお話にならないからキャンセル性能活かして強行動を組み立てる様を見せ付ける構成にして欲しいんだけど
何故かキャンセルが遅くてこれいる?としか思えなかったのは疾替えのメイン担当ちゃんと動画チェックしろよと思った >>443
FB1ヒットならむしろ駆け上がらないでほしいよな溜め斬り
属性補正2倍と斬り上げへ派生可に戻ってもらった方がいい気がする >>437
紹介動画なのにJRを盛大にスカらせてるのおかしいと思わなかったのだろうか・・・
思わなかったんだろうな〜・・・ >>443
ぶっちゃけ強制ジャンプなしで即旋刈りコンボ移行できた方が火力伸びるからな
Wの仕様変更が受け入れられたのはコンボの時間が増えた分ちゃんと火力伸びたからなのにな
JRも長かったコンボ時間をさらに伸ばしたのに合計ダメージはIB初期の産廃に水平1発分未満加えた程度しか伸びてなくて完遂しにくいリスクに見合わない感覚の方が強い 咆哮をガードする時って相手の顔の方を向いてガードするんだよね?
咆哮を昇竜撃でカウンターしたい時に向きはあってるはずなのになぜか失敗することが多いんだけどどうすればいいのこれ(ゲージはしっかり消費されてる)
ちょっと離れてる時ならまだしも密着してる時にやるの難しすぎない? >>451
頭から咆哮するタイプと腹から咆哮するタイプがいる 咆哮の大小なんかよりよっぽど重要な情報だよなそれ
簡単に判別できたりしないんだろうか 咆哮の発生源は腹の辺りだからそっちを向かないとまくられるぞ
顔の位置に納刀ダッシュしてガード抜刀から即振り向き昇竜の練習をするが良い ディアブロスとかジンオウガは頭寄りな気がする
腹から声出してるのかと思うとめちゃくちゃ気合い入ってんな 過去作と比べるとだいぶ頭の先端あたりから判定出てる気がする モンスターで位置変わるとかそんなの知らなかった・・・
ミスした時のゲージ全消費が痛すぎるけど、周りが耳押さえてる時にカウンター決めるのすっごい気持ちいいからつい狙っちゃう 基本頭に当てたいから正面で向き合う形が多いけど位置調整ミスって顎下とか入り込んだ時が面倒なのよな
自分だとバクステで茶を濁しがち 頭の目前まで近づいて咆哮カウンター昇竜取れたはいいもののミリの差で当たらなかった時が禿げ散らかす
淵源金玉で割とやらかす またIBのときみたいに他武器が新要素ではしゃいでる中お通夜で過ごさないといけないんか? なんか他武器でもエアプ調整みたいなの増えてきてシリーズ自体に不安感が つまり片手は今の状態でほぼ完成してると判断されたからあの追加技の可能性が微レ存...? マジで昇竜のリーチの短さ狂ってんだろ
なんでダウン暴れで押し出されただけ当たらんのや頭涌いてんのか >>464
ライズで一切武器調整しなくていいやで済ませてた開発がまともな物を出してくるとは思えない 回転斬りがワールドでのアプデ強化後のモーション値30でそのまま来てるの割と奇跡だと思う
不遇武器見てると24に戻されててもおかしくなかった 最強武器になったらなったで、ゆうたが手軽に握ってて腹立つとか言われそう
どんな調整がいいんでしょうね? 滅昇竜コスト2だからせめて全方位にカウンター判定欲しい >>468
あれモーションも高速化しててかなり強くなってるよね、ループコンボも火力高いし
まあ切れ味の関係で使いづらいんだが >>444
盾で殴るのは古代から普通というか伝統だぞ
昔のモンハンって意味じゃなく歴史的な話な JRと溜めFBの性能がIBと同じで旋回ループ据え置きだったとしても太刀弓ボウガンとかいう圧倒的壊れある時点で最強武器()になる事は有り得ないんだから結局誰も得しない調整だったねってだけ そんなの数値のいじり方しだいでなんとでもなる
やる気があるかは知らんが 逆にカプンコの調整下手見てるともう新要素なんていらんわ
あとジャスラとジャンプ斬りと斬れ味と属性問題だけどうにかしてくれればそれでいい
後半の2つは何も片手剣だけの問題じゃないし 儀式やコマンドが増えると大剣、ガンス、チャアクコースだし下手に攻撃力上がる刃薬とか追加されるより既存の物を強くして欲しいな
モンハンの武器はシンプルなものほど強いんだ あの高貴なフィオレーネがガニ股で盾コンすると思うと興奮する 溜めFBが弱い問題は飛影がゼロ距離で当たるようになればとりあえず代用は可能だな >>476
普通はその路線で調整してくと思うんだけどな
基礎アクションの部分でしっかり差別化してくれれば各武器毎の敷居ももっと下がるだろうに
儀式を増やす方向でしか武器の個性出せないのは良くない流れだわ むしろゆうたが握ってくれて程々に優遇されてほしいぞ ゆうた渡りが起きても全然構わない
弱くても強くても使うから俺は ハイニンジャソード出た時渡ってきたようなイメージある アイボーのアッパーで渡ってきたが
結局JRでしたわ 片手剣で盾を使ってた理由やスキルの効果をわかってなさそうなやつは見かけるし実際ハイニンで渡ってきた感はある 刃薬もJRも一部ガイジを産み出してるからやっぱ強い新技は要らないかもしれない 一番復活して欲しいのはラウンドフォース3
マルチで使えないだけでリーチ 無敵 速さで完璧だった
風車はクソ 野良の人が水平斬りコンボしてるの見るだけで感動するようになってる
良くも悪くもニンジャは片手人口を増やしてたんだなって 片手同士もだけど飛影と兜割りがシンクロすると興奮する 誰でも簡単バクステとかいやや。なんのために練度99%まで上げたと思ってんの
まあプロハンの風丸先輩のやりかたパクっただけなんだけど ガードバクステが振り向きガード斬りになってる奴はZR→A→方向スティックの順番で押したら良い
Aと方向スティックは順不同だけど、Aが先なら失敗しても正面ガード斬りになって保険になるし何かと移動で忙しい方向スティックが最後の方が直感的にやりやすい
これテンプレに入れても良いくらいだと思うよ
ガードバクステを頻繁に失敗してたら納刀即飛影も満足に出来ないだろ >>476
太刀は色ゲージって儀式あるけど強いじゃん >>497
儀式といってもあれ双剣の鬼人強化やスラアクの覚醒レベルのものじゃない?
価値観は人それぞれだから断言は出来ないけど 片手剣って特殊な行動とかゲージとかないけど軽いフットワークと細かい隙にも斬り込む立ち回りでDPS出す武器種ってイメージだったんだが
それに惚れてずっと片手剣を使い続けてきてるから儀式とかヤケクソラッシュとか派手な技とか言われても何だかなぁと感じてしまう
それなら別の武器種使えば良くね?っ思うんだけど一般的には違うのかね >>496
納刀即飛影ってなんだろうって思ったけど操作したらわかったわ
ガード斬り暴発する人は移動しながらガードバクステしようとする人が多いのかもね
一瞬Lスティックをニュートラルにする事を意識しないとたちまちガード斬りが暴発しちゃう >>499
好きな武器に超火力技が来たら喜ばれるのは自然だと思うけどな、火力求められる昨今においては特にね
片手剣の魅力は初心者の単純な操作でも及第点の火力は出るけど
先のガードバクステみたく操作難度を上げたらもっと機動力上がって火力が上がるとこに思うんよ
IBの時は特に冰気装備がジャスラとも噛み合ってるけどちゃんと操作難度も求められてたから好き
ライズの火力弱体化はわかるけど判定まで弱くしたのはちょっとやり過ぎかなとは思ったよ >>498
大剣が真溜め発射台でタックルするように太刀も兜発射台で色上げるんだから儀式やろ 初心者の単純なーだと良くて下の上くらいの火力しか出ない気がする
全部の立ち回りが出来てやっと中、そこからさらに極めるとトップクラスになれるイメージ 武器性能最大まで引き出した人達が行うTAで最下位争いしてるこの武器が極めてトップクラスの火力出せるってマジ? 片手剣が最下位争いは流石にエアが過ぎるのかサンブレイクから迷い混んだのか 片手剣の火力不足イメージっていつまで引きずられるんだろう そもそも火力不足の時期ってあったん?
XXから入ったから昔の片手剣事情分からん XX以降だとIB初期が一番相対的に弱かったかな
Wでは上の下くらいだったのに他武器が強化される一方でうんちとゴミしか渡されなかったからな 武器係数があった頃は攻撃力だけ見て火力不足とか思われてたんじゃね XX以前で強いて挙げるなら3rdと3Gぐらいなもんかな?
謎に属性下降補正かけられてたんと水中での機動力が目も当てられない
3Gは爆破があるおかげで然程気にならなかったけどね 片手剣の強みを全て無くされてた要素があっただなんてそんなそんな 初代は火力低かった気がする
その後のGから斬れ味補正が馬鹿みたいにかかって 3Gで水中やる時だけは盾がでかい片手剣使ってたな
ある時は突進したりある時は砲撃できたりのおまけ付きだったぞ 持ってるものはほぼ同じだし水中で機動力上げた片手剣強いよな!
零点とかアルトリア大好き そういやアイスボーンの体験版でJRのタイミングめっちゃ練習したなあ…
追加技なのにダメしょぼくてなあ…
まあそのあとヤケクソ上方修正されたりなあ…
色々あったなあ… ライズJRの成功判定のガバさは異常
もう少し厳しくてもいいよ 剣二連コンボわざわざ説明に属性と状態異常を出してるから属性片手期待していいですか? 穿ちもJRもそういう説明されてて蓋を開けたらどうだったかもう忘れたのか アイボー初期のJRもそんなこと言ってた記憶があるんですけど… 内緒だけどJRもエアプでクソゴミカスの公式から属性と状態異常特化って言われてたんですよ 属性関連調整してる奴が1番エアプだよね
それとも属性はもういらない扱いする方針なんだろうか 属性が微妙なのってモーションより武器の性能やスキル盛り盛りによる会心環境、ダメが見えるようになってそもそも言うほど属性自体が強かった訳じゃないとか複数要因あるからなぁ 片手に関しては盾が切れ味管理含めて使いやすすぎるのもある 剣本体にスキル盛ってまで使う価値がないだけな
使いやすさで言えば変わらん >>519
穿ちは旋絡めたコンボの中では属性一番強いんだから完全に属性ゴミなJRと並べるのはあんまりだ 盾は切れ味落ちないってハンマーとか笛が気の毒になるな
やってること同じなのに ヤケクソJRもそれほど強くないのに何を血迷ったかライズで下方修正してきたからな 盾で斬れ味落ちても良いけどちゃんと属性乗るようにしてくれよな
盾部分にも属性乗って補正かかればJRがかなり実用的なモーションになるし メインシナリオキャラの武器なんだからもっと太刀並みに力入れてくれよなあ
新技が両方突きモーションって馬鹿かよ 砥石無限になったし切れ味とかいうシステムもう要らないんじゃね?
武器のリーチや攻撃速度等のステータスでいくらでも差別化出来るだろ 弓スレで剣士の切れ味みたいに弓にも弦の磨耗システムを作って公平にしようとか言ってた奴がいたから、そんなバカなシステム作るならいっそ切れ味を全部なくせって言ったら「モンハンらしさが失なわれる」っておこだったぞ もうモンハンらしさなんて変な変形武器出てきた時点でないってのにな ボウガンがどの属性、肉質でも最強だから強さはもういらん
ストレスフリーにしてくれ 切れ味という概念無くなっても全く問題ないよな
例えばスタミナが無くなれば回避もガードも無限にできてゲーム性に影響するけど砥石とか隙多すぎて一旦戦闘離脱しなくちゃいけないからただの作業じゃん 弾かれやすい弾かれにくいぐらいはあってもいいと思うけど斬れ味が落ちるって概念は別になくてもいいな
ライズ片手だと剣と盾の差も埋まるから選択肢広がるし 斬れ味って概念無くされると斬れ味による火力補正まるっと削除されてただ弾かれるかどうかが決まるだけになりそう まあなくした方が快適ではあるだろうけど砥石高速やら剛刃研磨やら双剣虫棒のデフォ達人芸やらガンナーとのダメージ調整やら余計なもんが上に乗り過ぎてもう戻れないところまで来ちゃってるからな そもそも武器の使い勝手やスキル加味した運用で個性のひとつなってるからなぁ
ニンジャソードとか顕著だろその辺 いやアイスボーンまでは間違いなくモンハンしてたよ
サンブレイクで何でもありのクソゲーになってる 匠業物剛刃辺りを1スロにしてくれればな
ボウガンの装填速度と反動軽減が1スロって考えたら割に合わなさすぎる 切れ味は別に今のままでもいいよ
切れ味の最大値上がる砥石グレートや攻撃力が上がるご鬼神砥石とか砥石の上位互換をだして、片手剣だけ儀式させずにみんなで儀式しろ😡 誰相手でもルーチンガチガチワンパのIBよりなんでもありの方が良いです ドスキレアジの在庫は十分か?こうですか
まぁライズじゃ取りやすくはあるけどさ… ゲーム進めたら重激が進化して混沌になったりしないんだろうか
しょぼすぎるぞ新技 片手剣向けの護石ってどんなのが例にあがります?
指南頂けますか? >>556
太刀以外の武器見てるとまだマシな方という事実 既存技と役割被ってたりそもそも求められてないぶっぱ技配られてるの見るとな
それでも混沌とまでは言わないでも会心減気心眼のどれかが欲しかったけど 手数武器らしく虫ゲージ1使ってどのモーションからでも強制的にニュートラル状態に戻る技とか来てほしい >>559
翔蟲3s321
頑張って拾ってきてね
アイスボーンのジャスラってそんなに成功判定シビアだったん? >>563
やっぱ蟲ですか
ありがとうございます! 早く剣二連のモーション値が知りたい
体験版いつなんだ >>563
いや最速連打したり意図的にディレイかけたりしなければ簡単にジャスト判定になる位ガバガバだったよ 今ガチャするのは流石に時間が勿体無いだけだからやめとけ 新技よりはジャストラッシュの発生とコマンドの調整や風車の上方のがやっぱ嬉しいかな
正直片手に欲しいもの飛影がある今埋まりきってるし >>566
そうなのか
ちょうど今やってるからひょっとしてタイミングズレてるのかと思って焦ったわ 落下突きのヒット数増やしてくれ
マム最終エリアはあれのお陰で強武器抑えて片手がPT支配してるまであった
もう乗りは無いけどまたあの快感味わいたいんじゃ マムが頭上げた時に初段がヒットすると、マムが頭を下げる動きに合わせてヒットが続いて
とんでもないヒット数になった事ある ナイアガラ気持ちいいよな
あの火力を追求したくて抗菌風評血眼になっね探したよ 対マムの片手剣の動きは洗練されてて美しかったなぁ
今の3ヒット落下突き見てると涙が出ますよ 落下突きと溜めFBは弱体化する必要無かったでしょほんと
結局立ち回りの幅狭めただけ バクステって自分の向きによってLスティック下でなくて自分の背中方向でないとでない? >>548
一番モンハンしてないのにエアプかこいつw あのふわっと飛んで自由落下でえぐいダメージ出すのはよくよく考えると違和感ある
弱体したけど俺は今の落下突きの方がカッコいいしすき 落下突きは技自体の強化よりかはいつでも出せるようになってくれる方が嬉しい
FB出せない時の空中モーションが弱いし純粋に機動力も上がって面白みが増すと思うの ワールドのグラで今作の落下突きだったら違和感バリバリだったかもしれない 違和感より飛んできてすぐバッ旋水平旋に繋げられる便利さの方が勝つ 残りの新技がすでにPVに映ってる飛影の使いまわしみたいなやつのみだったら流石に萎える あれはあれで盾構えながら突っ込んでるから使いやすそうではある
飛影みたいに何か派生しそうだし 蟲いるんだからいつでも落下突きしたいよねできればループもしたい 見た目飛燕の使い回しでも跳び上がり派生しない移動技を疾替えで使い分けれるのは便利だからありがたい 今の片手に飛影FB狙えない程短い隙に接近する理由ないから使わんだろうなあ
バクステ派生がゴミなの改善されないと接近して攻撃いなしながら火力伸ばす立ち回りなんてできやしない かたけてんは敵の攻撃に合わせたカウンター流し斬りみたいなアクション追加で刃が研げて切れ味回復出来る~みたいなのがあっても良いと思う 怯んで後退したところを詰めたりしたいから使わないこともないだろうけどそういうのは先駆け?で良さそうな感じはする 先駆けって横と後方だけじゃないか?前進は出来なかったような >>598
スペシャルプログラムで前後左右全部やってる カウンターではないけどFの片手剣には回避攻撃があったな
やっぱ開発チームが全然違うから参考にするとかは出来ないのだろうか 飛影と例の短い飛影は同じ枠だよな
先駆けできるとしても切り替え面倒じゃないか
いつでも両方使えるようにコマンドで分けて欲しかったなぁ 入れ替え技は使い分けられたら強そうなやつと好みで一辺倒にするようなやつがあるからな
この飛影もどきは空中で使えない代わりにガード判定あったりしてある意味対照的っぽいし後者かもね >>595
知ってる それブレイブ双剣っていうヤツや >>573
正月の片手部屋王マムで周りが次々皇金風漂になっていっても
フェイタルで辛抱してて、何回目かに「風漂キター」って喜んでる人居たな
四人ぴょんぴょんから四人クルクルに変わっていくのはなんか楽しかった そもそもあの技フィオレーネの専用技とかNPCが戦闘中に納刀しないから抜刀時の早駆け枠なんじゃないのと思ってる 水中戦ってめちゃくちゃロマンあるのになんか嫌われてる 水中でも機動力高くて操作性よくて爽快感あるなら受け入れてた >>590
マジだガード判定ありそうなモーションしてるな
昇竜みたくノックバック無効付いてそうだし地味ながら便利そう >>584
何も考えずにスティック後ろに倒したらバクステ出る方が多いかと
いちいちハンターのケツ見てる奴おらん 片手剣の機動力有りきで俺つえーしてるけどガンスとか今のモンスの動きに付いてこれてるのか?
双剣ですら止まってダンスする時間も無いのに ライズ発売前「おお!片手剣にガードカウンター付いたのか!」
バカプコン「ガード強化つけないと意味ありませーんwwwwwwwwwwwwww」
こんなんばっかだぞ忘れたのか すまん、怪我人出てもオーバーランしても全く学習せず何度も何度も同じこと繰り返すSBの選手ってもしかしてガイジなんか? 片手剣は必須じゃないからいいけど
ガード強化は細分化するし鉄壁珠は2スロになるし
これもうガード武器使わせる気が端から無さそう >>608
他の武器でもそうだけどガードやアーマー付きで雑に突っ込める技は便利だからな
飛影も似たことはできるけどタイミングや隙で運用に差が出るね >>616
ガードヘビィが暴れたからお仕置きされたって話もあるがそれならヘビィのガード性能下げればいいだけの話だったのにな
もしくはガ性対象外にするとか
必須ではないけどガ性積めればガード斬りカウンターも立ち回りに組み込めるからやっぱ悲しいわ ガンナーは1スロにも重要なの多いからガ性とか回避が1スロでも問題ないのに…… そもそもヘビィのシールド自体は昔の仕様に戻ってるしユーザー側が勝手に言ってるだけでこれに関してはシンプルにシールドというかランスガンスが嫌いなんやろなぁ... ノーコスト無敵やカウンターが蔓延ってる環境が一番悪い気がしてきたわ
全武器無敵やカウンターは蟲技くらいって環境ならまあガ性が多少重くても納得できる ガ性ガ強の仕様はどうかと思うがランスガンスのガード運用自体は特に困らないんで今回全くダメってこともないよ
のけぞってばかりでどうしようもないとかはない カウンター貰えるなら盾で弾くか反らすかして欲しいわ
あのサイズの盾で受けるとか無理だろ >>622
片手剣がせっかくGP技貰ったのにめちゃくちゃ活用しにくいのが1番の不満の根源じゃないかな 新技は導きの地の珊瑚エリアのあの壁召喚して落下突きが超ヒットするようにしてくれ ガ性1スロなら砥石ボマーに並ぶ選択肢になったろうしなあ
ガ性2スロにしたのにGPでガード補正付かないとか使わせる気がなさすぎる 太刀の小タルカウンター出来なくなったらしいが樽爆弾昇竜も出来なくしてほしいな
火力出すのにあのダサい立ち回りはちょっと 映像しか無い状況でどうしてそんな噂が生まれたんだよ 小タル居合はいくらでもピンポイントで修正できそうだけど大タル昇竜修正しようとしたら片手自体の取り回しも悪くなりそう 小タル昇竜があるっしょ
置いてから水平回転くらいは差し込める余裕あるから大タル昇竜とそんなにダメージ変わらんし >>576
久々に3Gやってるけど水中片手正直強いぞ
そりゃランスガンスには負けるけど片手が弱いわけじゃない
水中で一番欲しい移動技とガード揃ってる時点でむしろ恵まれてる部類
リーチと火力がアレなのは3Gだと陸上でも全く変わらないからそういう意味ではやっぱ弱い 見映え悪いし自爆できない変わりに昇竜の威力底上げしてくれ
てかこのまま自爆ありきになると逆に弱体化させられそう もう思いきって両方盾のデザインの片手剣だしてほしい 右手にドスバイトダガーみたいな鉤爪付きの盾
左手はランタンシールドなら片手剣でもいけるいける 双剣なら既にナックルみたいものがあってじゃな... スタイリッシュボマーはここまで進化したッッッ
って感じなんだけどTAとかで大樽昇竜してたら結構萎える そもそも昇竜が要らなかったすらある
あれがなきゃガード斬りカウンターにもっと注力されてたはずだしジャスラもカウンター専用としてだけでも用途はあった カウンターはガード強化ありきな上に派生先がゴミスラッシュの時点で話題にもならないから
強化無しでどんな攻撃でもカウンター出来ます!ならまだ違ったが >>634
逆に両手に剣持った片手ならFにあったけども 昇竜も悪くはないんだけど、昇竜プラス飛影があまりにも立ち回りの主軸になりすぎてて、過去作とは全く違う遊びを要求されるようになってしまった悲しみはちょっとある 昇竜も飛影もモンスターの特定の行動に対して決め打ちする使い方だからやってる事自体はXXのラウフォとかIBのJRとかとそんなに変わらないでしょ 完全依存してるわけでも無いし選択肢の一つだと思ってる 飛影も昇竜もモンスターとの位置関係の重要さが今までと全然違うんだよな
今までは近距離で弱点に貼り付くことが主軸だったのに飛影で近距離だと使えない火力択が増えるわ昇竜のガード角度制限+ガードカウンター大ダメージのせいで弱点に側面から貼り付くと火力出せるチャンス逃すわで立ち回り変えるしかなかった
正直気持ちよくないから飛影の移動性能だけ何らかの形で残して後は消えてくれた方がいい バクステ回避練習するのにいいモンスターっていますか?
取り敢えず通常ジンオウガでやってます。全然安定しない… 飛影は数少ない高所殴れる技だから必要
距離制限撤廃して兜割りみたいに使わせろ
FBもJRも擦るだけの高火力技で残念過ぎる 昇竜はカウンター虫技だから仕方ないんだけどカウンターしないと火力ひくすぎるし
かと言って別にカウンター時の火力やスタン値が虫2でこのゲージ回復速度に見合った強さなのかと言えばそうでも無い
ただ風車がゴミカスすぎるのと溜めFBやJRのゴミ化によって片手自体の火力が下がって使わされてるだけっていう
他武器みたいな火力系虫技手に入ったら捨てられちゃうだろうね 風車は無敵無くして防御的な使い方放棄する代わりにヒット数もモーション値も属性補正もモリモリにして弱点属性武器使ったらトンデモ火力になるようにして昇竜と差別化しよう
カプコン的にも片手は初心者の入門武器ではないって立場になってんだからあんな雑に出したら無敵ですり抜けられますでも火力は雑魚みたいな性能は求められてないやろ 風車は盾振り回した方が切れ味消費しないしスタンできていいんじゃない ちょっと分かるわ
片手盾に飽きてからずっと剛刃属性片手剣で弱点張り付いて斬りまくってるけど楽しくて堪らん
昇竜は何か取れる位置にいたら取るくらいだからスタン取れないことも結構ある
ただこんなんでも慣れれば大概のモンスターは5分以内で終わるから火力的にもそう悪くないんじゃなかろうかと >>653
昇竜は普通に素で出してもDPS優秀でしょ 素の昇竜が十分強力なコンボパーツだってことを知らん子たまに見るね
PVでカウンター昇竜じゃない!と喚く子とか 樽おいてカウンター昇竜するよりバッ旋後に素の昇竜する方がDPS高いらしいね 準備にもたついた挙句樽昇竜をミスったときはくそ萎える 起こすときは水平爆弾で怯んで盛大にスカる可能性あるから素昇竜だな >>660
片手剣のDPSだけに注目すればそうだけど樽Gのダメージまで含めれば爆弾よっこらせってした方が強いという塩梅よ 起爆時とかはともかくとして通常時は素昇竜出すぐらいなら飛影してた方がダメージ効率はいいんだよなぁ
カウンター決められる時は間違いなく昇竜がいいんだけど >>658
むしろ知ってるからこそあのPVが許せんわ
旋刈りの硬直を虫技のキャンセル性能で踏み倒すことでDPS伸ばすことが肝なのにバッシュから滅に繋ぐとか片手盾って言われてるから盾だけ使ったにわかにしか見えない 昇竜は素打ちでもモーション値80に加えて2ヒットのフォールバッシュに繋げられるからなかなかだよな 好意的に介錯するならスタンさせたかったんだろう……いややっぱ旋刈は入れろよなぁ >>669
その盾殴り旋刈りをキャンセルして繰り出す素昇竜が強いって話だぞ 見た目の数値じゃなくて素昇竜は旋の隙を消してFBバッ旋に繋げるのも含めて強いんだろ
コンボを繋ぐって発想がないと片手剣でダメージ出せないぞ 素昇竜の何がいいってFB打ってそこからまたコンボ繋がるとこだよね
単純なコンボパーツとして80+39+44の攻撃できるのが有能 素昇竜をパカパカ打ってくには翔虫使い3欲しくなるし翔虫3のビルド考えると神おま欲しくなる 素昇竜が虫2も使ってモーション値にして160程度なんだから微妙なのは事実でしょ
カウンター技だからとか言うけどそんなんだったらモーション値200位でGPありますって方が良かったわ 素昇竜も強いには強いんだけどリキャストまでに結構時間かかるのと、機動力+小さい隙に差し込める飛影FBを少なくない時間封じてしまうのがな…
蟲3あって野生蟲補充出来てるなら素昇竜はありなんだろうけどやっぱ出来るだけカウンターしたくはある 素昇竜は使っても気持ち良くなれないからあまり使わんな エフェクトOFF機能追加してくれないかな滅昇竜でフィニッシしてもクリア画面がエフェクトピカピカでなにもみえねえ 話変わっちゃうんだけど味方の攻撃でカウンター判定付くこともある?
ダウンして頭付近が混戦状態の時に頭に昇竜打つ事あるんだけど時々何故かカウンター判定があるんだよね
ひるみ1は付けてる >>681
付くけどちゃんとカウンター判定出てる方向からの攻撃じゃないとダメだった
例えばだけど真横の大剣の溜め斬りには反応しないけど対面してるランスの突きには反応するみたいな感じ 太刀の右隣に位置取りして居合の判定貰うなんてこともできるのかな >>682
なるほど
当たり判定さえ拾えればひるみ軽減の対象外の技を受けてもカウンター判定になりそうだね
教えてくれてありがとう! バルファルクのチャージキュイーンにボディががら空きだぜで素昇竜撃つの気持ちいいし
マルチでやったら尻もち誘発しそうでやれんけど 味方に太刀居るとラッシュで同じ場所殴るときに結構な頻度でカウンター出るから助かる 昇竜の壁殴り火力について調べてみた数字出すね
爆弾昇竜FBが5.3秒くらいでmps48程度(爆弾ダメ抜き)
バッ旋素昇竜FBが5.6秒くらいでmps51程度
バッ旋飛影FBが5.3秒くらいでmps44程度
ちなみに回転ループがmps40程度
コンボに組み込んだ素昇竜は真っ当に強いよ
前後の隙や準備の必要がないのも地味に優秀なポイント >>687
ついでに小タル昇竜のmpsも調べてほしい
置いてから斬り下ろし、水平、斬り返し(XAA)の3発が入るから大樽より強いんじゃないかって気がしてて
もしくは次点で水平、回転から昇竜でも
こっちの方が位置調整はきく 爆弾ダメとか蟲使いとか考えたらサンブレで素昇竜>爆弾昇竜になるのかね >>687
旋の後隙消し毎回飛影でやってたわ
今後はダウン中は素昇竜にするわサンクス 爆弾昇竜はバフ(攻めの守勢)のためにやるから単純なカカシ殴りで比べるもんじゃない 太刀の紹介動画でモーション値調整されてるの確定したからせめて体験版来ないとなんとも言えんぞ 今の状態でそこそこ完成度高めなのであまり大きな変化は欲しくないな
バクステ後の選択肢の弱さがちょっと改善されれば○ FBをワールドの仕様に戻すだけの簡単なお仕事
まあやらないんだけど モーション値はいじらなくていいし今更旋回を返してとも思わなくなったが、ジャスラの攻撃判定の狭さだけなんとかしてほしいわい 流石に何の強化もなしじゃ相対的に置いていかれる
IBがそうだった それは他の武器にちゃんとした強化が入った場合だし…… >>611
やはりそうですよね
そうでないとバクステ出なくて 現状片手は火力出せそうな技もかっこいいロマン技ももらえてないのは気になる
なんかランスチャアクみたいに悪い意味の話題にすらならない存在感のなさがやばい >>701
でも、片手剣てそういうものじゃねって言われたら否定できないんだよなぁ 刃薬は盾にも乗るだろうし飛影の入れ替えで盾突進来そうだしあんま変わらなそう >>692
ライトは新技の仕様的に徹甲斬裂一択にならないように他の弾を強化する方向性に見えたが大丈夫なのかなあれ
ライズでも前作評価ガン無視の調整方針バラバラでバランス壊れたのに既に最上位武器の調整方針ズレそうだし
ライト現状維持か強化なら片手は強化されないとキツいんだがなあ 他武器が調整されて使える追加モーション渡された中全てがゴミだったIB片手知ってたら火力面での強化無くて良いとかとてもじゃないが思わんわ
そもそも片手剣自体他武器と比較して火力面ではとても強いとは言えないのに 刃薬来るから安心してるけどなぁ
重撃の刃薬だけってことはありえないだろ わざわざ虫技として出されてるんだから重撃だけに決まってるだろ >>707
蟲技の名前にしちゃってるからそれこそ他の刃薬があることの方が考えにくい
もし種類揃えてるなら紹介の時に刃薬切り替えも可能だ!って紹介すると思うんだけど >>706
いつでもガバフレーム回避のバクステ
どこにでも位置避け飛影
どうしようもない時のお願いガード斬り
爆速抜刀納刀からのガンダッシュでの回避に緊急回避
被弾したら即アイテム回復
これだけ快適性と生存性に振った武器なんだから近接で火力最下位でも納得感あるけどな
一部の強すぎる武器はともかくとして 強化されるにしても内容に依る
昔の斬れ味補正みたいに全体的なテコ入れとか立ち回り補強で攻撃タイミングが増加して総火力が上がるならウェルカム
ハンマーやランスには悪いけど一強モーション追加でひたすらそれを擦るだけゲージ溜まるの待って蟲技ぶっぱゲーになるとイマイチ というか片手剣の火力ってそんなに低かった時期あったっけ?
属性にマイナス補正かけられてた時期はまあ不遇かなと思ったけど全体的に見れば中堅から上の下辺りにいた印象 武器火力云々の話はTA勢の極まった動きを前提にされてる気もする >>710
何なら火力に関しては単純計算で双剣の半分になるはずなんだけどね
ただほんとに双剣の半分にされると困るからせめて7割くらいにしてください・・・ 昔とは環境が違いすぎて生存性や機動力がそこまで重視されないからなぁ
火力ある方が安全で楽なことが多いし
初心者が使う武器だから慣れたら他の武器使えよって設計ならともかく >>710
太刀にも長めの無敵時間があるし被弾後アイテムは蟲受身があるからそれを理由に火力下げられても…… >>710はバクステ無敵だけじゃなくてガードや位置避けなど生存力を高める選択肢がいくつもあって色んな場面で保険が効くって意味で言ってんだろ
太刀はそもそもカウンター前提だから普通に殴ってたら片手とたいして火力変わらん 太刀でカウンターしない謎な状況限定の比較に意味はないのでは 太刀の無双斬りの火力知らんエアプが太刀の火力語んなよ 無双斬り単体のダメージの数値だけ見て言ってるけどゲージ溜めるのに抜刀二連なり斬り下がり左右移動斬りなり挟む必要あっていつでも打てるもんじゃないだろ
そもそも隙が多くて打てない場面もあるのに >>720
ほんこれ
IBでJR擦るだけだったとか言ってJRの弱体化歓迎してるアホ居るけど別に旋回もFBもあるけど火力目的でJR使ってただけじゃん
結局何よりも重要なのが火力で使い勝手や使いやすさは二の次なんだわ 大体こういう話題の時片手のリーチとかコンボ中の移動性能は軽視されるよな
結局隣の芝は青いだけ できるだけジャスラ剣にはなってほしくないが火力ないよりかはジャスラ剣のほうが100倍マシ
ただ機動力と生存力については14武器種最高までありえるしカプコンは火力も上げるの躊躇してそう >>701
かっこいい技をもらえないのは豪鬼重ね着のせい
豪鬼の攻撃に置き換えできない技は追加できない足枷になってる >>723
何よりも重要なのが火力ならそもそも書き込む武器スレが間違えてませんかね >>723
何よりも重要なのが火力ならそもそも書き込む武器スレが間違えてませんかね 火力があって困ることはないのは確か
ただ火力の出し方には良し悪しがあるから意見が分かれてんじゃないかな
超火力技一辺倒での立ち回りとそうでない立ち回りで同じDPSが出せるなら後者の方が楽しいよねって俺は思うし 太刀のカウンターなんてそれこそあらゆるところで保険効くと思う
ガー不だろうが居合できるし 片手は時々触る程度の者だけど貼っ付いて旋回でチクチクが一番片手っぽさを感じてたんだけどここではそうでもない?
開発的にはこういうチクチク系は双剣にやらせることにしたのかな >>731
ここでもそれが好きな人はいるけど開発はやらせたくなさそうなんだよな >>726
モーション置き換えてるだけなんだから追加できないとかないと思うけど >>724
爆速納刀抜刀と疾翔け飛影の使い分けで短リーチは大分フォローできるようになってる
1秒あればコンボ中の全ての硬直をキャンセルして飛影離脱なりゲージなきゃローリング後ろバクステで結構な無敵フレーム抱えて離脱出来るじゃん
それはどの武器と比べて言ってるんだ 刃薬前と同じアイテムで追加して虫技は混沌でよくね
なんでゴミの奴だけを虫技で追加してるの? やはり柔軟性の旋回、使いこなすと上手ぶれるバクステ、定点火力のFBと三拍子揃ったW片手剣こそ至高… >>735
1秒って盾コンの拘束時間なわけだけどそれが大きな隙って言われてる武器で何を言っているんだ
全武器共通でできる火力諦めて生存重視でチキン戦法しろ理論を火力出すためにローリングの無敵時間まで活用するような武器に言われてもな
まあそのローリングも弱体化されて面倒なんだが
飛影の近距離で融通効かないのも触れないし議論するきにもならない JR強くするとまたジャストラ小僧がジャストラ体操とかやってくるのがウザいからこのままでいいよ サンブレからでいいから回避性能のF数1Lvに付き2Fアップにならないかな
確か過去の回避性能+2が合計12Fで+3が18Fだったよな?
2Fアップになれば最大14Fになるしスロ2でも採用価値が高まりそうなものだけど ジャスラはヤケクソ強化入る前より弱くなってんだっけ?
いくら前作で暴れすぎたとはいえ程度ってものがあるよな
溜め斬りFBといい開発は加減をしらなすぎる
喧嘩になってやりすぎちゃう幼児みたい 今作のフレーム計測ってSwitch版の30fpsのうちから数えてるの? >>743
幼稚園でも小学校でもちょっと空気の違うやべー奴が1人くらいはいただろ
スズメガのサナギ突っつくとブルンブルン暴れておもしれーってゲラゲラ笑ってたような
ヤツカダキみたいなタイプの肉質43はそういう素質がある奴にしか設定できない 見た目は地味ムーヴだけどちゃんと火力出てるってのが片手剣の理想なんだよ聞いてるかバカプコン開発 物理肉質43でも20でも1でも何でもいいがその部位の弱点属性の肉質50とか80くらいにして欲しい 弱特のためにそんな数値にするくらいなら弱特の方見直せよとは思う バサルモスの頭を破壊すると青心眼が効かない斬38と緑心眼が効かない打43になるのは一周回って好きになってくる 火力の出せる旋回ループくれりゃあ今更新技だのはいらねぇ 斬り下ろしと横斬りのモーション値も水平と同じぐらいまで上げろ! XXXは属性補正でAAAは物理補正とかだと面白いかも
部位やモンスによって使い分け出来て
知らんけど Xコンボ弱いとか以前にモーションがクソダサすぎて嫌い
いつまであの動きやらせんねん 結局片手剣は強いと結論づけたいのか、弱いと結論づけたいのか
結論づけた上でどうなって欲しいのか
ここで話してる人たちはそれがよくわからないんです 片手剣より優遇されてる武器種は確かにあって片手剣より不遇な武器種があるのも確か
他と比べて恵まれてると思うか劣ってると思うかは人それぞれだから結論なんて出ないぞ 片手剣は弱くないけど仕様と色々噛み合って無さすぎてモヤモヤする >>755
お前はどうなんだアフィ
人に煽るような事言うならまずは自分から立ち位置言えアフィ >>755
アフィカス発狂してて草
便所の落書きを転載する人生とかよくわからないですwwwwwww 武器診断によるとサンブレではより小まわりが効きピンポイントへの攻撃が可能になってるらしいんだけどそんな話あったか? どうせボウガンが最強なんだからオンリーワンを目指せ >>760
剣二連が旋回のように使えればワンチャン 俺は楽しけりゃそれでいいから弱いとか強いとかあんま気にしてないよ
弱いと思ったら別の武器使うかな >>762
動画内で剣二連使ってるタイミングで旋回してるかもって話はちょっとあったな 向きは明確に変えてるな
どれくらい回せるのかまでは分からないけど 片手は可もなく不可もなくそして中間に居るからこそ良いんだよ!
強過ぎずかと言って弱すぎずの中間管理職的立場だからこそ片手剣!だから好きなのよ… つまりX脳死連打でも旋回ループを続けられる可能性が…? 強い弱い中間とかじゃなく、全武器種火力は揃えろや
その上でアプローチの違いを武器個性として表現しろ >>687だけど爆弾昇竜等のmps測りなおしてみた(steam版で測ったら数字変わった)
誤差はあるのでおおざっぱな数字として見てほしい
バッ旋→飛影FB 時間 5.1s mps 45.3(総m値 231)
バッ旋→素昇竜FB 時間 5.4s mps 52.4(総m値 283)
大タルG→昇竜FB 時間 5.3s mps 47.7(総m値 253+固定ダメ)
小タル→AX+A昇竜FB 時間 6.1s mps 49.8(総m値 304+固定ダメ)
小タル置いた隙に殴る技は俺の腕だと水平回転が限界だった
仮に爆弾ダメージをカエルの腹(60)に対するモーション値として雑に換算すると
大タルG→昇竜FB 時間 5.3s mps 約57(ボマー3なら60)
大タル→昇竜FB 時間 5.3s mps 約53(ボマー3なら54)
小タル→AX+A昇竜FB 時間 6.1s mps 約50(ボマー3なら51)
大タルGは強い、大タルで爆弾昇竜したら素昇竜と大差なし
仮にG級の殴り火力が上位の2倍になっても大タルG昇竜>素昇竜の関係は変わらず
参考:バッ旋斬り上げループのmpsが40、穿ちや水平だと42、回転ループが43くらい 重撃の刃薬を塗って疾替え、満を持して滅昇竜したら
登りヒットでモンスターが怯んで
下りのFBが当たらなくなる気しかしない 相乗効果ありそうなバフ追加したんだし昇竜1ゲージ技にならないかな
虫3匹いるときしかセットで使えないのはもったねえよ ダウンしない怯み方されると片手的にはコンボ中断されるお邪魔要素でしかない事実
どいつもこいつも片手のリーチ外になるようなオーバーリアクションしすぎなんだよ
ちょっと離れてまた戻るってされると飛影で追っても飛び上がってる間に戻られて追撃当たらねーし…
こんな仕様じゃ怯み値可視化でもしてくれないと有利になるように使えねーんだわ 3段目の怯み補正がちょっと高くて減気もあるバッ旋をメインにする立ち回りが俺にはできなかったのに重撃の刃薬なんて使いこなせるのか 怯むだけなんてゴミすぎるよ
刃薬塗った状態なら一発で怯ませられるとかでもなきゃね ちょっとカプコンさんさぁ…
まだあるんだろ?飛んでみろよ… 大剣「蟲で移動しながら納刀したら力強くなりました」
スラアク「蟲で移動しながらリロードしたらゲージ消費しなくなりました」
片手剣「蟲で移動しながら刃薬付けました」
まだマシだろ wikiで刃薬復習してきたけどサンブレの重撃は部位破壊強化付いてるのかな 犬の巻物で重撃は攻撃も上がるし薬刃で周囲を回復するからもう犬に教えてもらえばいい バッシュを素昇竜でキャンセルとか言ってる奴居るけどカウンター合わせた方がいいだろ
虫2使うの忘れたのかよ 忘れた人用
MHXでは会心の刃薬、減気の刃薬、重撃の刃薬、心眼の刃薬の4種類が登場した。
MHXXではこれら四つの刃薬の効果を一纏めにした混沌の刃薬という狩技が登場した。
狩技なのでアイテムとして使えないが、その分効果は大きく、
四つの刃薬の効果が同時に発動し、アイテムの方との重複も可能という優れものである。
モンスターへのダメージによる怯み値(部位耐久値)を増やす。刃薬の色は緑。
上昇率は1.15倍。
これによりモンスターの怯み、転倒、部位破壊を狙いやすくなる。
モンスターの体力へのダメージは増えず、直接的な火力の増加にはならないので
主に部位破壊や転倒を狙うために使用することになる。
破壊王と異なり、破壊判定の無い部位への怯み値も増えるのが特長。
部位破壊によって狩猟をスムーズに進められるような相手には特に有用で、
破壊王と組み合わせればより強力なシナジーを発揮する。 ほんの少しだけ火力上げるために虫2消費するならその後の立ち回りで飛影混ぜたり回避する所でカウンター昇竜合わせた方が結果的に火力出せてるでしょ 別に片手の虫消費なんてすぐ回復するから余程隙がない奴じゃなきゃ温存する必要はないでしょ 隙を待って出し惜しみしするよりさっさと使って回復待ちしたほうがマシな時用なやつかと ガルクの重撃の巻物は攻撃20プラスもついてるんだよな
刃薬はせめてお犬様に合わせようぜ ぶっちゃけ壁殴りの時飛影がまず使い物にならないからゲージの吐きどころが旋刈りキャン昇竜しかないという
密着で低コスト連打できる虫技ありゃそんなことやる必要ないんだがなあ
重撃は1回攻撃するだけで2秒も硬直するせいでコンボパーツとしては期待できないし例の水平飛影も微妙そう
後は疾替えなんだけど感心のPVが見せ方悪すぎる無能だったのがなあ そもそも飛影って太刀の兜のモーション使い回してるのに太刀と違って密着してたらすり抜けるのがマジで意味分からん 終端の判定も妙に弱い
剣振り始めぐらいから引っかからないわ まあぶっちゃけ飛影が密着で当たる性能だとヒットまでの時間短い分DPS向上するから擦りまくることになるのは容易に想像付くけどな
でも片手はほぼ通常技みたいな低コスト技擦りまくる方が絶対楽しいから変に大技使わせようとして不自然不便不快な調整するのは止めて欲しかった 別に溜めFB現在なら擦りまくるなんて事は無いけどな
バクステ派生弱すぎてドヤ回避の宴会芸だし 飛影FBを通常技って言ってるのにほぼ劣化の溜め斬りFBを指して大技って言ったように捉えられたのはちょっと分かんないっす 飛影を中ジャンプにして溜め斬りを高ジャンプに取り替えた方がいいと思う ライズの片手剣の謎調整な
他の武器よりマシだの火力がほぼ真ん中の位置にあるだの言われるけど
機動力少し上がって火力判定大幅下がってるんだもんな
その機動力も虫依存だしマジで鉄蟲糸技要らねえ 刃薬紹介動画の溜めFB見てるとすごく悲しくなってくるよね
マムの頭にエグいダメージ出してたFBはもう居ないんだ FB劣化させたのって虫技使わせたいのと滑り込み斬りのせいか?
モーション使い回してるくせにヒットの仕方だけワールドから変えるなよ WIBも大概フェイタルおじさんとドラゴンおじさんばかりだけど
上位マムやアルバトリオンみたくちょいちょい属性遊びさせてくれるモンスターが居たのはよかった そもそも達人芸と剛刃の関係で切れ味ケアしやすかったから条件さえ整えば属性採用できたしな
手数出すと属性ダメージ伸びます!と手数出すと火力落ちるのでケアが必要です!が競合してるゲーム性なのに安易に切れ味ケア重くするとか考えなしの調整すんなよ でも現実的に切れ味ケア楽になったらそれを白ゲ出した物理でやった方が強いになりそうなのがな
根本的な属性のシステム見直してもいいんじゃねとは思う 属性武器の百竜スキルは特効系が選択肢に入っていて欲しい >>822
導き初期(素材集め)は、ニュクスも大活躍してた
骨髄もよかったけど、やっぱ白がいい
W終盤は銀+おじさんも居た気がする 百竜剣とかいう属性+カスタムが状態異常属性に乗らないクソ詐欺武器きらい ウィッチャークエ面白かったからゲーム買ったらハマって銀剣おじさんになったわ
ゲストキャラが本筋より調和してるのどうなんですかね… 銀剣はコラボ武器なのに一線級の性能してたのが嬉しいよなあ
IBだと流石に退くけど++も使い所は探せば全然あったからなんだかんだMRでも時々ゲラルトおじさんになってたよ 銀剣はビジュアル面でも最強クラスなのがズルい
嬉しいけど フェイタルは怒ジョー武器なのにマイナス会心で切れ味も微妙だったからアプデで絶対派生追加されてプラス会心でスムラになると思ってたけど最後までゴミだったな そういや怒ジョー武器ってXXだとスムラ+会心スロ有りとジョーらしからぬ堅実な性能してたな
臨界ブラキ武器が過去作の爆破偏重をやめて物理に振ってきたのも驚いた思い出 >>838
強化ツリーが一本だから従来の性能通りにやるのが基本だったけど
XX怒ジョーは分岐として来たから通ジョー武器と差別化を図るためにあんな性能になったんだと思うジョー
臨海ブラキはIBの通常武器が爆破属性値が高いからなのと物理偏重が強いのをわかってたからああなったんやろね ジョー武器ってトライでスムラ会心じゃなかったっけ?
トライはアルバとジョーだけ紫だった記憶がある なんだかんだ言ってもライズの飛び回ってる感じが好きだわ >>840
紫つくのはその二種だけなんだけど
どっちも紫出すなら匠必須だよ
ジョー武器は太刀とランス以外はよく使われてた記憶があるね フォールバッシュで二段ヒットするときとしないときの違いって何?高度? >>843
飛影とジャスラ派生なら2ヒットで他は1ヒット
2ヒット目は地面付近に攻撃可能部位がないと発生しない >>832
エンレの救援行く時は必ずゲラルトおじさん
この間シリの双剣居てちょっと楽しかった いくらなんでも過疎すぎ
新技が地味とゴミで盛り上がりようがないからしゃーないけど RISEの状態で割と完成度高いから多少はね?
地味でも堅実に底上げしてくれる要素とあと変な下方修正や儀式の追加さえなければ別にいい
マスランのスキル構成環境なら自ずと属性遊びもしやすくなるだろうし
欲を言えば溜め斬りFBの復権だけどこれはもうほぼないことが確定しちゃったし逆に気が楽かな 紹介動画のFBは初段で怯んだから判定外に行った可能性がまだ…… 未だに旋回返してくれんしクソダサJRはなぜかイマイチで続投だしモチベ上がらん 剣2連がどうなってもやるコンボが変わるか変わらないかでしかないからな
重撃も有効に使う方法なくはないけど結局儀式だから楽しくはならない
今のところ疾替えとフィオレーネの突進技の細かい仕様次第ではポジれるけど…ってレベルで期待するのがむずかしい 旋回は回転斬りと統合されたんだからもう諦めろとしか
数値的には強化されてるし 辞めるかなあとここで言う意味ある?
止めて欲しいの? うーん単純に期待感が過去最高になくてやるかどうか迷い始めてるんだよなぁ
あとどこで言おうが噛みつかれるしな どうせ29日の夜には息を荒くしながらコントローラー握ってるんだから止める必要ない 期待できないなら様子見するなり別ゲーやるなりした方がいいぞ
現状マルチ仕様の改善に一切言及してないし盟友とかいうの目玉にしてるからライズ同様ソロメインゲーになるだろうしな
無料大型アプデに力入れるならアプデの度に復帰する層は出るからリアフレと足並み揃える必要ないなら発売日に買う理由はないと言ってもいい
まあ今言えるのはさっさと体験版出せに尽きるわ
それがないとまともに語ることもできやしない ぶっちゃけヘビィの鈍に対してライトに弾速強化来なかったから普通に刃薬の他の種類にも期待値は結構高いはずなんやけどね >>855
穿ちバッ旋水平回転ループで既に用途による差別化がなされてるからな
剣2連は今さら基本コンボが追加されてもどれかと被るとどっちかが産廃になるだけってところが悲しい
折角新アクションが追加されても使う手札の数は変わらないっていうね
全く別の差別化がされていれば喜べるけど使ってみないことには何も分からないよね モーション値次第かな(属性補正次第かな)って言われてたやつ全部ゴミだったから期待してない
ここの開発さんすう出来ないから… >>853
1段だけどモーション値5割増しぐらいになってる可能性も 手数を出しやすく、属性値や状態異常値が高い武器との相性が良い。
この文言信用できね〜 属性推しするような説明文だったのに体験版で麻痺剣握らされたの草生えた 結局属性ってモーション補正以外にも武器の属性値とモンスターの肉質も関係するから何とも言えんよな 2連ってかX系のコンボの属性倍率上げてくれれば、他とも差別化になりそうなんだとな
重撃はどうなんだろうね。モーション値がその他の突きの据え置きだと、ものすごく怯み安くなるかしないと使われなさそうだよね
逆にモーション値強くすると重撃の効果がおまけになっちゃって、怯み安くなるのがデメリットですってなりそう >>867
そもそも剣2連の攻撃速度が遅めでXXAAやった方が4ヒットまでの時間短くて属性ダメージ伸ばしやすいっていう
あの見た目で強力な属性補正付くなら穿ちとかにも付かないと不自然だしまたエアプ評価なんだろうなという悪い意味での安心感がある 安心してください、二撃目に1.5倍の属性補正が付きます(一撃目は0.7倍) 基本的なコンボで火力出せるように属性補正やモーション値調整して
虫技は飛影で飛び回ったり差し込んだり
確定ポイントや硬直キャンセルで昇竜と風車を使って火力底上げ
そういう調整で頼むよカプコン >>874
そんな事したら製品版の売り上げ落ちるじゃないか!! そも今日が発売1月前ジャストだからまだわからぬという 【求】IB時代のジャストラッシュ
【出】盾コン
最低限判定だけでも返してください😭 【求】鉄蟲糸技ラウンドフォースII、鉄蟲糸技混沌の刃薬III、旋回斬り、IBのJR、IBの落下突き、IBのFB
【出】盾コン、ガード斬り バルク相手にはガ性で気持ちよくなれるからボタン変えてくれるならいる 紹介動画の感じだと刃薬塗るのに時間かからないしそもそもアイテム刃薬ないから混沌の方が要らなくね? いつもの癖で昇竜に下方修正入れたりしないか心配だわ
むしろ当たり判定とガード範囲を強化してほしいくらいだ 属性遊びしてほしいから属性値下げる運営やぞ
何も信用するな この運営だと属性強くなってもそれ以上に無属性武器にアホみたいなメリット与えて一強化させそう
どうせまともにバランス取れないんだから態々不遇な部分の締め付け強くする必要ないでしょ いっそのことJRの入れ換えで無限連斬かシールドブロウ連打でも良いぞ ワールドから無属性だけで狩られると悔しいから属性遊びさせようとしてるけど調整下手すぎて結局無属性環境ってのを何回も繰り返してる むしろ弱点属性ついて簡単にやられたら困るからクソ雑魚にしてる気がするが 属性通るところって肉質硬くて結局ダメージ多くないイメージある じゃあ属性ダメージを蓄積させないと即死技使うようにすることで属性遊びできるようにしよう 属性の話が出たところで前々からすごい疑問だったんだけど、属性値が雀の涙ほどしかない武器があるけどあれ何のために存在するの?
火属性はヴォルガノスやアグナコトルの溶岩を柔らかくする用に、ってのは何となくわかる
全属性使い道ある? てか弱点属性ついたら会心以上のダメージ出るべきだと思うんだけど >>899
属性強化は固定加算があるから物理攻撃力が無属性並に高ければダメ押し強化にはなるけどまあ微妙
IBならムフェトの竜脈覚醒スキルに高い固定加算あったから普通に意味あったんだけどね >>901
ありがとう
なるほど、属性強化の固定値上昇は盲点だった
元々属性値が高い武器にさらに上乗せするもんだと思ってたけど、属性値低い武器ほど上がる割合が多いから恩恵は大きいって考え方か
面白い要素なのに活かされないという現状・・・ ビックビルがサンブレイクでXXの時のような性能になったりすれば使われそう 属性云々言われるけどそもそもとして斬肉質が45以上通る部位にそのモンスターの弱点となる肉質が良くて15で殆どが10とかな時点で物理に偏るのは当然でしょ
属性遊びさせたいなら属性肉質40は求めすぎかも知らんが30位は無いと話にならないよ まぁ属性30はどのモンスターも欲しいよな
それか近接の属性補正全体的にガッツリ上げるとか
大剣ハンマーとかまじで3倍ぐらいにして属性合わせて戦ってる世界線見たいわ P2Gの頃は弱点属性部位で40~50とかも珍しくなかったしな
属性に弱いやつだと通りが悪くても20なんてのもいて属性剣振り回すのが楽しかったけど
今だと全体的に見て属性肉質半分以下にされてる感じだよな ライトのW属性とかでやらかしたのがトラウマなんだろうな
今の徹甲斬裂と比べたら弱点付いてる分かなり健全な壊れ方だと思うけど だいぶ前から弱点属性の肉質は20〜30くらいよ
今回は斬打肉質が柔らかくなってるから相対的に属性が弱くなってる
弾弱点と属性肉質の比は従来と大差ないからガンナーは剣士より属性が生きてる というかガンナーサイドの属性攻撃性能が上がってるのに弾や弓の属性値がほぼ据え置きなのがな
特に弓とか物理武器で属性が飾りだった時代と同じかそれ以上の属性値渡されてるからコイツ基準で属性関連調整されると片手で属性遊びとかそれこそ渇愛レベルのもん必要でしょ 全モーションの属性補正3倍ぐらいにすればなんとかなりそう 各属性にIBミラ並みのぶっ壊れ渡せばみんな属性武器担ぐよ 弱点特効の属性のやつが有効になるぐらいの肉質が最低でも2箇所は欲しい PT時にナルガとかウカムの腕を心眼で無理やり殴ってチャンス作るの好きだった
今だとマルチでは怯み値も爆上がりだからそら普通に殴るよね 属性会心の倍率を上げるかせめて武器ごとの数値に戻してほしい
ゼクスで連撃復活したりするなら尚更 盾コンは地雷発見装置だったと気付くふんたーさんだった 属性の値にモーション値が乗らないのとかいうクソ仕様いる?
こんなダルいシステム頑なに採用してるからダメなんだよ いっそこと剣と盾を操虫棍の虫みたいに別枠装備にしようぜ
盾ごとに属性耐性上げるとかガード性能高いとかの特性つけてさぁ 今更だけどニンジャとかミツネ剣でガードしててよく右腕もげないよな
銀剣ほどの派手なエフェクトは要らないけど拳にオーラとか纏って欲しい ミツネ剣にもニンジャにも数珠ついてるしバリア的なの欲しいな 両手盾にするならいっそ新武器で手甲とか欲しいな
盾で殴ってこれだけダメージ出るなら殴っただけでもダメージ出せるだろ今のハンターなら
リーチは短いけどカウンターやイナシ技が豊富でひたすらインファイトするスタイル >>919
右手にクンチュウ盾 左手に旧ドラゴンキラー的なアルセルタス剣化 >>923
なんかそんな感じのクエスト名、過去作にあったな >>924
武器種大団長は草なんだわ
大技は大岩ガードだな どこからでも岩取り出し始めたらいよいよラージャンなんよ 右手と左手の武具を組み合わせるのはゲームとしては昔からあるが、
組み合わせ次第でプレイスタイルが広がるから好きな要素ではある
その分バランス調整が難しかったりするんだが
大盾構えた片手剣とか、左右に小剣と槍構えたスタイルとか見てみたい気はする 大盾構えた片手剣ならあるじゃないか
剣強化して剣主体も悪くないぞ なんかもう最近ガー不やら多段やらでガードも信用ならないから、右手に剣持って火力上げても良いんじゃないかな いいね
スタミナ消費しながら連続斬りとかしたらカッコいいと思う >>929
>>930
ネタなのは分かっているが、そういう事じゃない、と言わせてもらおう
モンハンだと重量武器は構えると機動力落ちるからな
見た目だけでなく、大盾で機動力落ちるけど片手剣で軽くて半端に機動力と攻撃速度があり、
でもリーチが短くて盾の向こうまで攻撃届かせるのも一苦労とか、ちぐはぐなスタイルを取った時、
どういう攻略法になるのかという所を妄想しているわけだ >>934
蟲技で受け止めてカウンターする大技を擦りまくる武器になる 片手剣使ってるとチャアクの剣モードはトロすぎてストレス溜まる説、あると思います >>937
バッセン穿ちの癖で移動斬り剣が出るの怠スンギ 片手とほぼ同じモーション使ってるのに片手よりダメージ低いのかわいそうと思う ライズのチャアクは剣モードで立ち回ることないからセーフ ステップは羨ましい
何故かバクステは単体で出せんし >>922の手甲の話でふと思ったけど、MHFにあったというトンファーくんはどこに消えたんだ?
チャアクなんてスラッシュアックスとネタ被りしてるヘンテコ武器よりそっちの方が需要ありそうな気がするのだが・・・ コロリンだと遅いからサイドステップで全方位バクステとか夢ですわ >>874
体験版出す余裕ないくらい開発切迫している
体験版で狩らせる相手がいないくらい追加モンスターが少ない
体験版出したらまたデータをぶっこ抜かれて未公開モンスターや未公開蟲技がバレるのが怖い
どれだろうか… >>943
アイツも長モードと短モードっていう変形要素があってだな…
んで初期の短モードの肉質反転が強すぎたし向こうもかなり迷走してたぞ
軽量の打撃二刀武器だし輸入しても良さそうではある どの理由もプレイヤー的には論外だから出さなきゃクソゲーってことで ライズの時も発売5日前とかに出したんだから体験版はまだ先でしょ ライズの体験版は発売2ヵ月以上前に配信してますが…
発売2週間前にはアプデデータまで配信してたくらい
短絡的なウソ付かれても不信感高まるだけだからやめてくれ 入れ替えでころりんとサイドステップ選ばせてほしいなぁ >>949
多分3G(3日前)とかX(9日前)あたりとごっちゃになったんだろ
>>953
乙 もう片手スレは盾コン121回目じゃなくて剣121連コンボの時代なんだ盾乙 >>953
乙コン
全モンスター系称号のために狩猟数稼ぎしてるから体験版はもう少し先でもええぞ
ビシュテンゴも何度も戦ってると悪くないな
連続サマソみたいなやつが頭昇竜チャンスだから決まると気持ちええ それでも・・・それでも盾コンさんならヤケクソ火力調整で生き残ってくれるって信じてる!! 剣2連コンボが盾コンよりマシ程度の死産なら結局スレタイ変わらなさそう 剣2連も結局盾コン同様キャンセル不可でもっさりモーションなら使わんだろうからな
方向転換出来てたの見るにそれぞれ独立したモーションな可能性はあるけど盾コン入れ替えだから初撃出したら出し切りになる可能性の方が高いし 盾コンごと死産か盾コンも調整入った結果物理が強い盾コンでよくね?になってるかのどっちかだと思う 盾コンくんはいいよね
居なくなってもずっとみんなの心に残るんだから
ライズでオミットされたのに話題にもあがらない攻撃だってあるんだよ ショート盾は確かにゴミではあったけど、突進斬りから即水平連携だったり、反転して旋回に繋げたから使ってて殆ど気にならなかったな
あっても無くても変わらんって印象 即水平に繋げられた分ワールドのショート盾に繋がる突進の方がマシだった ショート盾はぶっとばしダウンだかのスタンしない状況で粘着石スタン蓄積しておいて都合いいタイミングでスタン起動するのには重宝したな
まあ突進のモーション速度的にどっちもいい点悪い点あるから割とどっちでもいい派 3Gの頃って突進じゃなくてジャンプ斬りだったよな
段差ジャンプのために4で消えたんだろうけど
見た目以外は何も変わらないんだっけ? ジャンプ斬りのモーションは溜め斬りに流用されて生き続けてるから… 突進斬りのヘニャッて前のめりに倒れる感じいつまで経っても好きになれない
今作は乗りないしジャンプ斬りに操竜蓄積があったとしても誤差みたいなもんだし戻してくれてよかったのに 溜め斬りに溜め段階ないの地味に罠よな
たまに最大まで溜めて打つ人いる どう見ても溜め段階あるモーションなのに見た目だけってのがおかしいんだよ
最大溜めならFBが2ヒットするくらいはあっても良いでしょ steam版を今更ながら片手剣ではじめようと思うのですが、基本的な立ち回りやコンボ、技の使いどころなど勉強するのにおすすめなサイトはありますか? 無いです
片手はテンプレのバッ旋やってたらいいよ
旋刈りの硬直が長めだからその隙を虫技の昇竜で消してFBで降りるとモンスターがダウン時に高火力コンボになる ここの人達は通常ヌシジンオウガ何分位?もう50近く狩ってるけど6分台が限界
事変すら5~6分の動画ばっかだしみんなすげぇよ >>983
うん、全く使ったことがないし、あるのも忘れてたw 回転溜めとインパクトバーストで立ち回り面白くなりそうって割と本気で思ってるよ
半人前のハンマー使いだから >>986は誤爆
溜め斬りに溜め段階あってマックス溜めだと今の倍くらいの威力になるならまだ使い道あったかもな
そしたら淵源ナルハタのお手とか龍気纏いバルファルクの翼攻撃みたいな時間差多段攻撃を溜めで安全にやり過ごして反撃みたいなことが出来たのに
現状でもバクステ避け→昇竜が1番強いんだけど >>984
俺もそんなもんよ
同じく狩猟数が50くらいのは通常モンスター5分以内ヌシ古龍7分以内ってところ
通常レイアとか相性が良くて金冠沼って200とか狩ったのはもっと早かったりするけど
ちなみにオトモありです このスレヌシ7分が当たり前なのかよ
俺事変マガドで10分台しか出せねーわ マガド良モンス扱いされがちだけどめっちゃクソモンスだと思ってる
ラングロとかのがまだマシだわ 事変オウガならやり直ししまくって根性ある時は昇竜カウンター狙ってけば案外6分代は行けるようになる
5分代はキツイけど マガは良モンスだけどフゲマガは改悪劣化品だと思ってる >>983
盾コンの存在もあるしこの武器って同時押し以外でX使うことが少なすぎるよね 落下突きとFBどっちも優秀だからまあ
ゲージとかないから完全に持て余してるんだよな このスレッドは1000を超えました。
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