【MHRise】片手剣スレ Part89 【MHW】
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MHW IB、MH Riseの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
【MHW】 ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
【MHWI】 ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
【MHRise】 ttps://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHRise】片手剣スレ Part88 【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1611279622/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 【片手剣モーション値まとめ】
・BK=バックナックル、HB=ハードバッシュ、
FB=フォールバッシュ 、JR=ジャストラッシュ
・sがついている攻撃は盾による攻撃。
属性ダメージなし、打撃(スタン効果、減気効果)、切れ味が落ちない(ただし、切れ味補正の影響を受ける)、弾かれない。
・旋回斬りは振り向き方によってダメージが異なる(旋回斬り下ろし、旋回斬り上げ) 。
1)突進斬り:18⇒ショート盾攻撃:8s
2)斬り下ろし:14⇒横斬り13⇒盾コン:10s:20
3)水平斬り:22⇒斬り返し:21⇒回転斬り:30
4A)溜め斬り:タックル29s⇒下40:上35⇒FB:上43s:下39s
4B)溜め斬り:(割愛)⇒ジャンプ斬り:20
5A)旋回斬り下ろし:16⇒突き:22
5B)旋回斬り上げ:17⇒突き:22
6)盾攻撃B:8s⇒BK:16s⇒HB:31s
7)斬り上げ:14
8)ガード斬り:14
JR)飛び込み:30(110%)⇒連撃:45s+45(120%)+60(120%)⇒盾:55s⇒突き:65(135%)+刺し:70(180%)
※ジャスト入力成功時の値。上記()内は属性補正。合計は物理370+属性(665%) 【片手剣オススメコンボ】
以下はコンボを最後まで出した場合の例に過ぎません。実戦では途中で回避や旋回に派生するなど状況に応じて使い分けが必須になります。
例えば隙が大きめな回転斬りを出さずに旋回斬りへ移行するなど。
■突進水平
△+○⇒○⇒○⇒○
突進斬り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後に△を連打すると弱い盾攻撃が出てしまう。それを出さずに単発の威力が大きめの攻撃を出せるコンボ。
○のタイミングでLを入力していると盾三連攻撃に化けるので注意。
■突進旋回
△+○⇒正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
突進⇒旋回⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後の弱い盾攻撃を出さずに手数を多く出せるコンボ。ただし、正面には旋回斬りが出せないので扱いが難しい。
■旋回ループ
コンボ中…正面以外のL+△⇒△(⇒△⇒△)⇒○⇒○(⇒○)
旋回斬り⇒突き(⇒斬り下ろし⇒横切り)⇒水平⇒斬り返し(⇒回転斬り)
※コンボ中に旋回斬りを挟むことでいつでも旋回ループへ移行でき、半永久的に攻撃し続けることが可能。ただし、旋回の度に向きを変える必要があり同じ部位を攻め続けるには慣れが必要。
※最後の回転斬りはモーションが長めで次の旋回へ繋ぐ場合少しディレイがかかるのでお好みで。
※()の中を省略してループ(旋回△〇〇ループ)すると、秒間モーション値が高い。お好みで。
■盾三連攻撃
L+○⇒○⇒○
盾攻撃⇒バックナックル⇒ハードバッシュ
※全て盾攻撃のためスタン狙いに有効。
■溜め斬りFB
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後○
バックステップ⇒溜め斬り⇒フォールバッシュ
※当てにくいが物理面の威力が大きい。
■溜め斬りジャンプ斬り(乗り攻撃)
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後△
バックステップ⇒溜め斬り⇒ジャンプ斬り
※乗りたいときにどうぞ
■斬り上げ派生
ガード中△or回避後△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
斬り上げ⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
■ジャストラッシュ
バックステップ後△or強化撃ち後△⇒△ジャスト⇒△ジャスト⇒△ジャスト
飛び込み⇒連撃⇒盾⇒突き刺し
※タイミング良く入力すると威力が上がる。計三回。
※ジャスト入力の目安は、体が赤く光り、コントローラーが振動するタイミング。盾を引いたら△、盾を引いたら△、踏み込んですぐ△。
※瞬間火力は大きいが、コンボの最後にハンターが大きく吹き飛ぶ。その間に攻撃できる場合、DPSはFBループや旋回ループに劣る。
→Ver.12.01以降モーション値上昇によりDPSも最高クラスに強化。 【片手剣最終武器一覧(IB無料アプデ以降版)】
・オススメ度、攻撃、属性、会心、斬れ味、スロット、名称(補足情報)
・属性に*が付くものは属性開放3の値
・オススメ度(△:まあまあ、◎:オススメ、★:なんにでも)現在暫定版
・覚醒武器は攻65555の性能を記載している(素のスペックは攻撃-77、切れ味は白120を超えると紫が出現)
・鑑定武器はLv5の性能を記載している
【火】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・火(覚醒武器)
◎420 390 +15% 白30(匠無効) 1-0 皇金の剣・王(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△420 390 -20% 白40(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・蛮顎(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△406 540* 0% 白90(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・火(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△392 330 +30% 白30(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・王(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【水】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・水(覚醒武器)
◎406 480 +15% 白40(匠無効) 1-0 皇金の剣・水(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△420 570* +10% 白40(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・水(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△392 420 0% 青90(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・賊(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 420* +15% 白40(匠紫1) 3-0 宮廷継剣【新星】(防30)
【雷】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・雷(覚醒武器)
◎406 300 +15% 紫60(匠紫+) 0-0 鬼神棍グランジャ
◎392 480 +10% 白30(匠無効) 1-0 皇金の剣・幻(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△434 90 -15% 青70(匠白1) 4-0 金獣棍【禁忌】
△350 510 0% 白30(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・幻(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【氷】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・氷(覚醒武器)
◎392 450 +10% 白80(匠無効) 1-0 皇金の剣・風漂(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△378 420 +15% 紫30(匠紫+) 0-0 シルバーボッシュ
△350 480 0% 白70(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・風漂(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【龍】
★490 120 -30% 紫30(匠紫+) 4-4 真・黒龍剣(龍封大)
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・龍(覚醒武器、龍封中)
◎392 510 +10% 白40(匠無効) 1-0 皇金の剣・龍(鑑定武器、龍封小、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
◎392 570 0% 紫90(匠紫+) 2-2 煌黒剣アルスタ(龍封小)
△392 330 +15% 白40(匠紫無) 4-4 ゼノ=マブーラー改(龍封小)
△378 600* 0% 白40(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・龍(鑑定武器、龍封小、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 240 0% 紫70(匠紫+) 2-0 狼牙剣【欲獄】(龍封中)
△364 480 0% 白140(匠無効) 2-1 ウィッチャーの銀の剣++(龍封大)
【毒】
◎455 180 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・毒(覚醒武器)
△378 510 0% 青90(匠無効) 1-0 ガイラスライサー・毒妖(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【麻痺】
◎455 90 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・麻痺(覚醒武器)
◎406 330 +10% 白50(匠無効) 1-0 皇金の剣・痺賊(鑑定武器、防20、会心撃【特殊】、パーツ可)
△434 300* -10% 青80(匠無効) 1-0 ガイラスライサー・土砂(鑑定武器、防45、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△350 360 +30% 白50(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・痺賊(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【睡眠】
◎455 90 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・睡眠(覚醒武器)
◎392 330 +10% 青80(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・骨鎚(鑑定武器、防50、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【爆破】
★455 180 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・爆破(覚醒武器)
★420 180 0% 紫30(匠無効) 4-3 砕光の恒剣
◎378 450 +10% 白80(匠無効) 1-0 皇金の剣・爆破(鑑定武器、防20、会心撃【特殊】、パーツ可)
△392 510* 0% 白70(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・爆破(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 390 0% 白40(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・浮空(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可) 914 名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 556f-rvE3 [14.133.187.59]) [sage] 2021/01/28(木) 16:55:59.14 ID:PSLNu6Lc0
(省略)
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→前転→盾攻撃…
総モーション値=120,総属性補正=4.0,総切れ味消費=1,
コンボ終了時間=2.83(85F),MPS=42.35,EPS=1.41,SPS=0.35
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値=412,総属性補正=14.0,総切れ味消費=6,
コンボ終了時間=9.37(281F),MPS=43.99,EPS=1.49,SPS=0.64
水平斬り→斬り返し→回転斬り上げ→旋刈り→前転→水平斬り…
総モーション値=128,総属性補正=4.0,総切れ味消費=4,
コンボ終了時間=3.03(91F),MPS=42.20,EPS=1.32,SPS=1.32
斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し→回転斬り→斬り下ろし…
総モーション値=100,総属性補正=5.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=2.13(64F),MPS=46.88,EPS=2.34,SPS=2.34
バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→バクステ…
総モーション値=292,総属性補正=10.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=7.37(221F),MPS=39.64,EPS=1.36,SPS=0.68
バクステ→飛び込み斬り→JR12→旋刈り→バクステ…
総モーション値=210,総属性補正=6.8,総切れ味消費=4,
コンボ終了時間=5.27(158F),MPS=39.87,EPS=1.29,SPS=0.76
飛影→FB(ループ不可) ※中距離始動(移動時間を含まない)
総モーション値=111,総属性補正=4.0,総切れ味消費=2,
コンボ終了時間=2.07(62F),MPS=53.71,EPS=1.94,SPS=0.97
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→風車→斬り下ろし→横斬り→盾攻撃... ※風車はループ中ほぼ1回しか使用不可
総モーション値=283,総属性補正=11.2,総切れ味消費=10,
コンボ終了時間=5.37(161F),MPS=52.73,EPS=2.09,SPS=1.86 ジャストラ戻せ体操・・・・・・・・・い・く・ぜ♪
ガイジ運営 ジャストラ戻せ♪
ガイジ運営 エアプをやめろ♪
ガイジ運営 ジャストラ返せ♪
ガイジ運営 算数できない♪
チンパンジーのボタン連打で 威力がない YO♪
チンパンジーのボタン連打で 楽しくない YO♪
毎日送れ♪ 怒りの要望♪
ガイジ運営に♪ 怒りのジャストラ♪
ジャストラ♪ ジャストラジャストラジャストラ〜〜〜〜♪
い・く・ぜ♪ ジャストラ戻せ体操・・・・・・・・・に・ば・ん♪
ガイジ運営 テストプレイしろ♪
ガイジ運営 算数覚えろ♪
ガイジ運営 ポチポチやめろ♪
ガイジ運営 ジャストラ戻せ♪
チンパンジー用武器にされた 片手を返せ YO♪
チンパンジー用武器にされた 連打で手が痛い YO♪
毎日吠えろ♪ 怒りの絶叫♪
ガイジ運営に♪ 正義ののジャストラ♪
ジャストラ♪ ジャストラジャストラジャストラ〜〜〜〜♪
い・く・ぜ♪ よくわかりませんが、とりあえずガイジをNGにしました うるせぇ!大剣の真ためと双剣の鬼人かと太刀の見切り全部よこせ!!
ただし全ての技は尻から出る そんなに旋回が望まれてるのか
では盾を旋回させてノコギリみたいにしよう 盾に鼻くそ付けてモンスターに擦り付けてそこに盾で攻撃したら追加ダメージ+打撃判定にしよう
ちなみに素のモーション値とスタン値は落とします >>19
JRでいい具合に剣を刺してくれるから
そのまま刺しっぱにして殴ろう ケツから超出する民と思考力を失って盾でボコる片手民しかいなくなったか
だからライズにはまるのはまだ早いと言ったんだ。早くアイボに戻ってミラとアルバやるぞ
新人がつまって必死に救難出してる 集会所に行くと寄生目的のMR二けたがいっぱいおるよ
ストーリーの任務クエとかも検索すると結構引っかかる。さすがに入らないけどw >>24鈍器の癖に切れ味減るハンパな武器と一緒にするな
こっちは完全な鈍器だ ミツネをJRなしでダウン時ため切り弱FBをメインにやってみたけどさすがにJRの方がダウン時は安定するな… アイスボーン人工増えるかも(*^^*)
ライズ あまりにごみ調整すぎる 盾には切れ味補正乗る
でも切れ味は消費しない
RISEはわからんが今までそうだった >>38
残念ながらそう思ってるのは一部の不遇武器使いだけだよ
文句あるなら要望出さないと苦しい時代を過ごすことになる いくら旋回斬りあるとはいえ傷付けゲーはちょっと... ワールドにIBとRISEのモンスター輸入したら完璧じゃん? >>40 要望はもう 毎日出してるわ!!
とにかく ジャストラの威力を戻せってよ 最終アプデの後にアイボー入った勢だから全然楽しかったんだけど傷付けシステムそんな酷かったんか JRのやけくそ調整がトラウマでしばらくやってない時期があった ワールドから既存モーションもっさり化+バクステの操作性劣化始まったし手放しで賞賛できないとこもある アッパーで忖度怯み延長と傷値稼ぎができる片手剣は一番楽に維持できる武器と言っても過言じゃなかったと思うが もう片手剣も終わりかもな
開発がエアプの武器使っててもイミフ弱体化喰らうだけだし太刀か笛に渡る時期かもな 俺はもう太刀に渡ったぜ…
火力こそ面白さだと気付いてしまった。 JRイミフ弱体化
旋回イミフ取り上げ
はいはいもういいよバカ運営死ねやハゲ >>60
俺は笛に渡ったわ
多分
バカ「片手剣の話しないなら他スレ行けよ!」
ってやつ出てくると思うけど 「片手剣」スレで「片手盾」の話してる時点でなぁ…… ワッチョイ被ってるから自演みたいになってるw
まあJR修正されたらすぐ戻れるように練習はしとくよ… 製品版でも片手盾のままだったらスレタイを片手盾に変えるか
剣いらねーし 盾になったせいで短いリーチが更に短くなるとは思わなかったわw >>55アプデ前はアッパーの傷効果とクラッチ強化スキルもなかったから傷つけ最弱武器だったぞ
まあ片手の傷つけ云々より
傷システムとぶっ飛ばしシステム自体ストレス生むだけの欠陥品
加えて武器種間の傷つけ格差がバグレベル
いい変更もあったけどメインどころの仕様が悉くダメ
ワールドが至高だった より買って貰うことを目的にした体験版で無属性なんだからもう属性には期待出来ないわ
属性ついて更にゴミだから隠したってことだろ 盾はスタンと切れ味で優位な分常識的に考えて穿ちがDPSで盾連携に劣る訳ないんだよ
だから製品版では火力求めるなら穿ちする片手剣にちゃんとなってるよ
なおJRからは目を逸らすこととする >>55
完全にIBエアプで草
お金なくて初期に買えなかったのかな? 盾コンから穿たれてもなぁ……
バッ旋の先が欲しい
【ハードバッシュ連携】
盾攻撃からの派生する技でバックナックルからハードバッシュと派生します。
【穿ち斬り連携】
盾攻撃からの派生変化で、突きから穿ち斬りと派生します。 大体JRの失敗しても成功しても属性同じってバカなのか? わざわざワッチョイまで手打ちしてレスの流れ操作したくて必死なんだろうなこれ >>79
失敗すると状態異常だけ1.2倍
成功すると5属性だけ1.2倍だぞ
成功したら状態異常補正消えるのはIBから続投の誰得仕様だ 小銭稼ぎたいんでしょ
片手チャアク蟲棒が今ゴールドラッシュだからな >>82
頭悪すぎてビビるわ……
やっぱハゲは無能 あの一件でこのスレでは完全に片手剣はキチガイ集団という認識だからな (?<!\))$
スマホ版JaneStyle使ってる奴は正規表現ありでこの名前をNGにすればID隠しワッチョイ隠し両方あぼーんできる
アフィ臭いのには触れないでスレを進めてくれ >>73
解析でJRの属性補正ゴミだってわかったしもうダメだなこの武器 立てたいけど立て方分からん
てか勝手に立てていいもんか 太刀使いは全員太刀カッコイイから使ってると思っているし、片手剣使ってる人は盾で殴りたいからと思ってるし、双剣の人はリヴァイ斬りしたいから使ってると思ってる >>62
バカってなんだよここは片手剣の話する場所だろ…
片手剣の批判した上で違う武器使うことにするわっていうならギリOKだと思うが ドラクエにそんなんおったかと調べたらたてまじんってやつが大盾マンで草生えた
ダクソ2にもかっこいい盾マンいたし片手ももう盾2つ持つか >>82
は?
成功したら状態異常補正乗らないの?
これ考えた奴本気でバカだろ。そもそもJRは状態異常と属性が強くなるってPRされてたのに。
なんでこんな初心者が絶対騙される様な事するの? 一々初心者をダシにして大義名分得ようとしなくて良いよ
あと確かIBで出たとき異常蓄積目当てならジャスト入力しないで最速入力が良いって公式で言ってたよほぼ無意味だけど 状態異常にしてナンボだからとにかく時間あたりの手数稼ぎたいから、非ジャスト最速JRのほうが状態異常値高いのは別にいいかなぁ
どっちかっていうとバクステ→飛び込みの時間手数減るぶん化合の僧衣みたいに発生確率も上げてくんろ… 最速JRなんてアイボーでもほぼ使ったことないけどさ >>118これ
100%発生じゃないなら回転ループで手数稼いだ方がマシ 前スレだかでアグニ復活がほぼ確定って誰か言ってたけどグラビ出るなんて発表されてたっけ? >>89
^(?!.*\.).*$
正規表現ありでこれをNGすればワッチョイ隠しだけじゃなくてIP(ワッチョイとかササとかの後の[111.111.11.11]など)見えない奴も消せる
^(?!sage$)
こっちはメール欄でsageない奴を消せるな
まあここまでする必要あるかは知らんが IPだけ隠すやつをNGしようとするとワッチョイだけのスレが全部見えなくなるから困るんだよなぁ
ちんくるじゃ板ごとの設定しかできないけどほかの専ブラだとスレごとに設定できるんだろうか ライズ本スレも見れるし他の武器スレも大体はIPあるな、ワールドの質問全力スレも大丈夫
虫棒ハンマーはIP無いけど使わない人なら基本消しても問題ないよ やらなきゃいけないわけじゃ無いけどな
まあやっとけば一々変なの湧くたびにngしなくていいから楽だな >>89
これ入れても手打ちワッチョイ君弾けないんだけど、これはもうしゃーないのかね ツール使ってないから知らんけど名前だけで検索できないなら弾けないんじゃない?
名前欄に最大文字数入れるローカルルール使ってもいいなら
最大文字数+ワッチョイより少ない文字数全部弾く正規表現作れば
ワッチョイ消した時点で何やってもNGできると思うが 今日なんかあった?マルチに片手プロハンがあふれてる ちょっと前にJRを絡めた火力ムーブの話題が出ていたがそこら辺かしら?
いや単純に体験版マルチの期限が近いからかね? >>131
正規表現詳しい人がいればそういうのも作れるか
まあワッチョイ隠しは黙ってNGして手打ち君に粘着されたらアフィ語使うかしたらばに避難所作るんでいいんじゃない >>134
^.{0,64}$
これだけで検索対象が64文字以下だと全部引っかかる(64のところを任意の数字に変えれば任意文字以下に変えられる)
後は名前を最大文字数まで半角文字で埋めるよう協力すれば
ワッチョイ隠した時点で名前最大文字数以下NGって条件に絶対引っかかるようにできるって寸法
まあレスするのに一々名前埋めが必要になる時点で多分浸透しないし避難所作る方が手っ取り早いんじゃない? >>135
これなら完全にシャットアウトできそうだけど確かにちょっと面倒だな
まあ使うかは置いといても粘着されたときはこういう対処法もあるってだけでも十分有意義だろ だいたい5ちゃんに金払うやつにまともな奴いるわけ無いやんけ🙄🤚 ダブルクロスで各属性のおすすめ片手教えてください!なんでも作りますから! >>139
MHXXの質問スレで聞いた方がいいんじゃ? アフィ炎王
天載眼
広告収入金雷公
アフィリエイトゼロか銀嶺
広告龍レスバト だゾ
ん?今何でもするって言ったよね? >>117
アフィガイジ湧いてきたな
したばに行けば? このスレでIP消してる子ってガイジしかいないの🥺🥺🥺🥺🥺🥺 ラージャン苦手すぎて金トロめっちゃ時間かかるんだがどうやったら早く倒せる?
いつ頭狙っていいか分からん はんくが5分台を出してしまったか。片手の強化はおあずけのようだ バッ旋してる時にダウンしたらジャスラしてるけど製品版どうなるかな
普通にコロリン回避からバッ旋のが強いんかな >>154
旋のあとコロリンよりガードのが早く出るから斬り上げ挟んでまたバッセンすんのがいいんじゃなかったっけ? JRメインにすると切れ味消費がな
スキル揃ったら良いんだがそれまでは盾旋安定ぽい >>155
なるほどそうなのか
ありがとうやってみるわ >>157
斬れ味さえ気にならないなら盾より水平のが当てやすいしmps高いし全然アリなんだよね
それにしても片手はマジで操竜早いな 202 名も無きハンターHR774 (ワンミングク MMa3-Zp8o [153.234.234.205]) sage 2021/01/27(水) 18:37:46.15 ID:H00oN/YOM
>>181
さっきも言ったけどHB旋はループさせるのむずいから当たる自信がない位置にころりんしちゃったらJRを使う感じになる
少なくともTAでやってたJR3回目を旋刈り挟んでループさせるのは全く意味ない
「少なくともTAでやってたJR3回目を旋刈り挟んでループさせるのは全く意味ない」
最新TAにも組み込まれてたなこのコンボ
やっぱ強かったか ミツネに何回やっても勝てなかったところから30分で3体討伐できるところまできた
バッ旋のおかげでゆうたから並ハンになれた >>155
これ試してみたけど思いのほか忙しい
操作間違えるくらいなら棒立ちかJRでいいかなって思っちまった 先行入力に任せてると斬り上げからそのまま斬り下ろし暴発するってことじゃないかな JR主体からバッ旋主体に切り替えてみたけど大してタイム変わらんのは慣れてないだけなのかJR当てるのがヘタクソなのか… ズレにくいよう首方面から攻めると旋が頭当たらないんだよなあ
ガード斬り上げも割と前進しちゃうからミツネに対するループコンボとしては最適解じゃない可能性はある マルチで片手持ってくと飛燕かJRしかできることがない・・・ >>164
俺が慌ててるだけだけど斬り上げ斬り下ろしとかZR押すタイミング間違えたりとか
それ以前に立ち位置悪くなってコロリンやJRの方がマシってことも多いが ミツネ相手はバッセンコロリンかもなあ
片手盾くんちょいちょい前出すぎよ 基本入力変えるところは攻撃長いから変える前の攻撃出たらすぐ次の入力連打し始めるってやると動かしやすい
斬り上げだけは早いから旋の硬直の長さから冷静に先行入力タイミング見極めて盾の入力入らないときついけど
位置ズレ緩和するために盾を斜めに出そうとするとさらに忙しくなって安定しにくいんですけどね HB旋でかなり前に行くし切り上げ挟んでもう一回フルヒットはむずい
TAやるとかじゃない限りはHB旋の後はJRでいいよ 一応バッセンコロリンとバッセン棒立ちの硬直差は12F前後だから
コロリンしにくい状況ならあえて棒立ちするのも手だよ >>175
棒立ちで当たる位置ならそれこそガード切り上げの出番では? >>176
棒立ちから向き直すイメージだった
まあ棒立ちより早いか分からんけど向き直すのであれば
ガード長めに押して反転ガード斬り上げやるか
ガード短めに押してガード解除から反転盾攻撃した方がいいかもしれない
後者は早すぎるとガード斬りに化けるから困りどころだけど
いっそガード斬り上げの代わりにガード斬り回転斬りで向き直した方が安定かもな ちなみにだけど旋をガードで硬直下げてDPS上げるってテクニックってことは
他の旋ルートでも活用できるってことだから
切れ味以外そこまで不利じゃない回転斬り上げ旋ルートを混ぜるってのも手だぞ
そっちはガード斬り上げでしか一歩前進しないってメリットあるし
回転斬り派生で横斬り使うついでに剣盾コンボ旋行った方が強いかは検証中 結局HB→旋で向き調整→JRが楽だな…
個人的に困るのがダウン時じゃないのにHB旋撃っても微妙に隙が残ってる時 HBで減気怯みさせちゃって旋したあとちょっと何しようか考えるのはあるある 剣を諦めず回転使ってるがまじで切り下ろし邪魔だな
無かったことにできたショート盾より確実に通る分邪魔すぎる >>182
開き直って横斬りも入れよう
モーションクソ短いから入れた方がダメージ伸びるぞ >>159
この操竜蓄積高いって特性も体験版の仕様だとほぼ死に個性なのがなあ・・・
何故か閃光耐性みたく1回操竜すると15分くらい無効化時間できるから
ミツネ行くルートに蜘蛛いるのもあって蓄積しにくい武器だろうが差を付けられない(むしろタイミング選べないから不利)のがな
操竜と同時に出た体験版だから操竜ばかりされないように制限してるだけと信じたいんだが
FBが属性スタン操竜全対応でハメ向けの性能してるし製品版も操竜はこの仕様のままになりそうなんだよな・・・ 操竜が状態異常や乗りみたいに耐性上昇だったら片手っていうか風車が強かったかもしれないんだけど
クールタイムあるならFBで十分だし片手の操竜の早さもそんな役立たないんだよなあ マジで難しいし慣れないけど練習すればちゃんと火力は出ててきそうなんだよなこの武器 ところがどっこい「出そう」の域を出ないのが片手剣なのです HB旋と飛影だけ覚えて後は立ち回りに気をつければ火力は十分よ
そりゃあ色々できることはあるけど現時点の片手は80点取るなら簡単みたいな武器 動かしてて1番楽しいかったからやっぱり片手使うけど
火力出ないなら野良は入りづらいしソロゲと割り切るか >>189
火力は言うほど問題じゃないけど体験版段階だとSAの貧弱さがかなり酷い
チャンス時はJR旋ループ以外できないレベル >>190
マルチだとさりげなく犬の攻撃でも怯み入ってるような気がするけど気のせいかね? 野良で火力を気にする必要はないんじゃない?
どの武器使っててもみんな全然被弾してるしTAみたいな理論値に近い火力は出てないよ TAで比較すると火力低いが極端に低い訳では無い
小回り効くしスタンも取れるからタゲが分散してカオスなことになる野良ではむしろ火力は出しやすいと思っている 怯みさえなんとかなれば飛影の機動力とかアイテム使う早さとか、パーティー単位で火力安定さやすい長所は相変わらずだね
今作なら強力な猟具生物が多ければその点で追い風になりそう 抜刀回復等の動作中に歩きから納刀時の飲むリアクション中のダッシュに変更されたのは嬉しい 片手でミツネダウン時バッ旋ガードループしたけどずれるからめちゃ頭狙い辛いな
TA上位目指すとかじゃなければ今んとこジャスラで良いや感出てきた コンボ開拓してもどのコンボも微妙な前進するのが難しいところ
レイアのダウンならなんとかなるけどミツネのダウンにそれじゃ安定しないし これがライズの1歩先を行く要素だぞ()
まさかIBでネタにした開発は算数もできない()や1歩先を行く要素()をまた言うことになるとは予想できなかった どうでも良いけど水平斬りコンボで出せる回転切り上げと旋狩りってブレイブスタイルで出せた真回転斬りを2つのモーションに分けてるだけだよね
なんか見覚えあるなって思ったらまんまこれだったわ >>199
ワールドのときもそうだけど新モーションに見えて流用ってのは割とある レーシェンの左右腕ぶん回しとかだいちゅきって、アオアシラの流用だよね
寒冷地出るからウルククス期待したのは昔の話 14+18とかいう何をさせたいのかよく分からんモーション値から30+55は魔改造されすぎてる 14+18は産廃すぎだけど30+55は何が起こったのか困惑するレベル
JRと言いメチャクチャやりすぎ 旋刈りは締めのモーションとしてかっこいいから好き
盾コンはいつまでそのだっさいモーション使い続けるの? >>203
そりゃ攻撃時間は増えてるのにモーション値そのままじゃカスすぎるし・・・
JRはむしろ攻撃時間増えてるのに2割ダウンだからちょっとな
飛び退き考慮しても攻撃時間も2割減してるわけでもないし 旋回FBそのままで旋刈り追加ならJRこの調整でも文句なかったんだがな とりあえず盾旋を打ち込みつつ飛影で貼り付けば良いのか
今回は被弾しても受け身と飛影に加えて回復薬の強化もあるから戦線復帰の速さはダントツで早いと思う 受け身は自動納刀だから回復薬飲む速さ変わらないし
ただ接近するだけなら納刀から疾翔けでいいわけで
飛影が輝くのは隙に飛び込んで火力伸ばせるのありきだからな
今作片手剣の基本的な利点は一般化する方向で調整されてるよ
その代わりの1歩先を行く要素もない 何かを飲みながらだと早く走れるの草
もう抜刀状態でも走らせてくれよ 俺今回初めて片手触ったんだけど
盾3発クルっと回れば火力が出るから全武器で一番分かりやすかったぞ 咆哮以外で駆け上がりの長い無敵を活用できる場面とかあるのか >>212
どんだけ俺にレス読まれたいんだよお前ら…… >>213
モンスターの動きに慣れてきたらta勢が使いこなしてfbねじ込んできそう 活用例がほぼお祈りかネタプレイしかない時点で実戦で積極的に狙える技じゃないぞ・・・
行動される前にバクステやJR途中までやってるのばかり
ミツネの疲労後突進は確定行動だから活用の余地はあるけど突進でどっか行く時点で素直に早めの離脱から転倒待ちした方がいい
こんなのより予告してたバクステの研究を発表して欲しい バクステは後ろ入力をガードよりワンテンポ遅らせると成功しやすいことに最近気がついた
タタンッ て感じで入力してる 検証動画作ってくれるのは有難いが正直その…構成が悪くて分かりにくい 片手盾はここまでしても笛の半分も火力が出ないと言う 駆け上がり斬りの無敵も飛影がなかったらお祈りすぎて注目されることはなかったんだろうな
逆に言えば密着で当たらない以外の欠点が特にない飛影が優秀すぎるんだけど バクステもう今作あんま使ってないな
バクステから出る技がJRFB突進と全部使いづらいのがなんというか... バクステはマジで回避用にしか使ってない
すぐに切り上げでキャンセルして飛影で飛んでる >>224
そもそも対空糞判定まであるから変に狙っても撃ち落とされる状況も多いしな・・・
何かカットで誤魔化してるけどサマソ合わせとか飛び上がった後無敵切れたところに糞判定重ねられて被弾してるし >>227
どこのことか分からん
全部途中でカットされてるからわからなくないか? >>213
相変わらず動きがカッコいいな
JRの発動遅らせて無敵狙うなんてできねぇよ・・・ >>228
飛影動画の方の0:57くらいからだぞ
JRでも溜め斬りでもダメってのをしっかり見せてくれてる JRも溜め斬りも予備動作が長すぎて狙って無敵合わせるのは運ゲーだろ
いつでも合わせれるよう常にバクステして立ち回るとかアホなこともやってられんし 飛影タマミツネは空中判定全然ないけどリオレイアだと謎の判定でめちゃ撃ち落とされるね
レイアは飛影しない方が楽だった… >>231
よくよく考えるとバクステしなきゃ溜め斬りできないって言うのもおかしな話ではあるな そもそもAでバクステっていうのがおかしい
サイドステップも追加して他の武器みたいにBでステップ踏ませてくれよ バクステ自体は便利なんだけどね
誤爆やら派生の弱体化やらがモロに影響してるな だから ジャストラが強いままなら バクステからの立ち回りができた
よほど エアプのガイジ運営は ボタン連打するだけのチンパン武器にしたいようだな!! だから ジャストラが強いままなら バクステからの立ち回りができた
よほど エアプのガイジ運営は ボタン連打するだけのチンパン武器にしたいようだな!! ぶっちゃけJRはこのまま火力だけ上げられても使いにくいだけだから溜め斬り戻してくれた方がいいわ
IBみたいに立ち回りにJRぶっこんでも向き変えられないからお祈り武器化が加速するだけだし 最後だからと思ってマルチ行ったら本当にめちゃくちゃ怯むな
飛影のお陰でいの一番に殴れるから仕事できるけど 前チャアクの人と2人でやったけど3回スタン取れた
ミツネの耐性が低いのか相手が高出当てるの上手かったのかそれともマルチの耐性上昇が緩和されてるのか 前作だとマルチはかなりスタンしにくかったんじゃなかった?だからちょっと緩和されたのかと思ったんだけど スタンしにくいってか徹甲マンがスタン耐性ガリガリ上げてしまうというか
スタン値100があんだけポンポン飛んできたらそりゃねぇ マルチやってたけど、やっぱひるみ軽減ないと辛いなぁ…いや、ひるみ軽減に慣れすぎたのかな マルチってどれくらい回転斬り混ぜればSA維持できるんだろ
ソロでモンスター相手に試した限りでは回転斬りからHBくらいまでならディレイ掛けても余裕でSA維持できたから
回転斬りからHB旋やるのはそんなに面倒じゃないんじゃないかと思ってたけどそうでもないのか 飛影の当てにくさだけなんとかして欲しい
そこはもう少しガバガバ判定でいいよ ミツネの頭の位置が低いからなのか知らんけど中々FBに繋がらんな 製品版で回避距離とかつけたらバッ旋コロリンから飛影当てられるようになんのかな 〆で飛び退くIB版ジャスラで怯ませてからすかさず飛影でコンボ継続したい マルチで太刀2人笛1人とミツネ退治行ってもビクンビクンして何もできない あのゴマキさんがついに片手に乗り込んできたから盛り上がるゾ〜 もしかしたらガ性ガ強積んだら盾殴り強くなるんじゃないか!? 500枚あった高級お食事券が尽きた。ミラボやりすぎたわ。討伐数420とかなってるし
俺よりやってる人おりゅ?マルチの保険がなくなって怖いよ マルチだと飛影マンしてるんだけど、ガンナーと二人でクエスト行くと高確率でいいねのスタンプ押されるわ
ガンナーからは一体どういう風に見えてるんだ? それはそういうネタなのか素で威力弱太郎みたいなこと言ってるのかどっち? 多分最速はそっちじゃない
一番早い5:51のはJRそこそこ使ってるな つまりJRも普通に切るのもそこまでの大差は体験版地点ではないってことだよなこれ
アドリブが求められる 結局位置取りでもたつくぐらいならJR使ったほうがいいんだろうね
机上火力はバッセンのが高いけど バッセン後の硬直を旋回切りでキャンセル出来るようにしろ そもそも旋回の入力消したんだから斬り上げ斬り下ろし横斬り盾コンと
水平後の斬り返しは全部スティック倒した方向に向き変えれていいよな
リーチ短いのに強制で動くモーション多いわ向き変え限定されてるわで
ループコンで火力伸ばすのにも制約付いてるとかね
旋回もFBもJRもDPSに加えて攻撃方向の自由度高いからリーチ短くても命中精度高められたというのに ジャスラと旋回は諦めるから溜め斬りからのFBの2hitくらいは返してくれないかなぁ >>267
そもそも駆け上がり斬りの威力も下がってるから飛び込みの盾部分抜いてもダメージ4割くらい落ちてるんだよな・・・
もちろん1ループの速度が4割の価値あるほど早くなってるわけでもない(変わってないまである) 真面目に何かしら定点で使える攻撃欲しいよな
ため斬りもJRも虫技もあるのに全部使いづらいという バクステ火力奪われて定点能力も下がって小回り効きにくくてコンボの命中精度悪いだもんな
攻める立ち回りをすればするほど問題点が目に付くのがヤバイ 調整意図が透けて見えるのが悲しい
JRのモーション値弱くしよう→そうするとIB初期みたいにバクステから溜め斬りFBしか使われなくなるから溜め斬りも弱くしよう
回転斬り誰も使わないから旋回消して代わりに回転斬りに旋回の役割持たせようって 正直どこでも出せてどの方向にも飛べる飛影が密着で使えれば小回り効きにくいのも緩和できるんだよな
そこも密着飛影できると強いし風車喰うから潰すだし
その癖肝心の風車は回転ループにも負けかねない微妙性能に飛影と相性最悪な2ゲージだし
体験版時点では潰す潰すからの何の逆転要素もなしはホントすげーわ >>268
あれってジャンプ力低いあたり、
それ用のモーションとして作られてるってことだもんな
そこまでするなら別の使い道くらい作ってくれよと言いたくなる 片手剣って、とにかく何でもできるように色々詰め込まれたはいいけど、そのどれもが絶妙に噛み合うことなく終わってるんだよな
個々の技が何一つ補い合うことなくバラバラに存在してる感じ 回転ループのDPSそこそこ良いけどもう少し火力あっても良かったな コンボカスタム組がすべてを過去にしてくれるから見とけよ見とけよ 期待の新人穿ち斬りくんと滅昇竜ちゃんのおかげで片手剣は不遇武器の評価を見事覆したのであった JR使っても普通に殴るのと変わらんってブレイドダンスの再来だな マルチで睡眠麻痺スタンと乗り組み合わせて拘束するのも結構好きだったから乗り奪われたのもきついわ
操竜のCTなんとかしてくれ ベリオナルガみたいな隙潰しと旋刈りとの相性が悪そうで震えてる >>6にDPS計算してくれた人いるけどJR使わない方が火力出るみたいだよ
飛影狙えるときは飛影
切れ味余裕あるなら回転ループ
切れ味減らさない立ち回りならバッシュ旋切り上げループ、ダウン時ならバッシュ旋JRFB 隙潰し共はきっと飛影先生が何とかしてくれる
対空判定がクソだったらシラネ バッセンを主力にすると旋まで出しきれないと火力でないんだよな
差し込みにもラッシュにも振り切れないどっちつかずな感じがミツネみたいなデカい隙あるモンスター以外にロクに火力出せなそうで怖い >>283それはあり得るな
TA勢じゃなければ回転ループと飛影やって砥石使ってりゃいいかもな 斬り下ろしが呪いみたいに付いてこなけりゃなあ
なんで回転斬り斬り下ろしで鬼のように前進しちゃうん? JR下げたかわりに旋用意しましたなのか旋使って欲しいからJR下げましたなのか 旋刈り使って欲しいからジャスラの威力下げて
そうしたら旋回ばかり使われることになるから旋回消して
ジャスラも旋回も弱くしたらFBばかり使われることになるからFBも弱くしたんじゃない? 俺はダブルクロスをプレイして旋回の呪いから解放されるべきなのだろうか 飛影とか属性盾とか光る要素もあるし片手の強い弱いを断言するのはまだ早いと思う
ただ操作性が悪いだけことは間違いない 別にジャスラ弱体化しなくてもフィニッシュ部分を回転切り上げと旋狩りに置き換えてループ可能にするとかで良かったよね ダウン時は水平切り返し回転?の後の旋からJRFBしてたわ
バッ旋のほうがええんかな
切れ味次第か 曲線的動きが奪われて直線的になったのほんとストレス いっそのことJR自体を消せばこんなチグハグな調整にはならなかっただろうなぁ
そもそも定点火力という役割がFBとJRで被ってるし片方しかいらねぇよ FB旋回に旋刈りだったら最高だったな
あとは落下突きのヒット数がWIBと同じだったら文句ない… アイスボーンじゃなくて無印ワールド準拠ならまだまとまってた感じはするよね
ジャスラの存在が無かったら風車だってジャスラorブレダン要素追加されて高火力定点技になれてたかもだし アイスボーンが糞ってわけ
ワールド無印は面白かったんだけどな 何言ってるんだ物理のFBと属性のJRで住み分けできるはずだったんだぞ
なお JRゲー批判の声を汲み取って丁寧に慎重に対応した結果がこの定点火力難だぞ
一ノ瀬はとってもユーザーフレンドリーだから 数スレ前にもJRに対する文句で溢れてた時があったけど
とにかくJRを出すだけの武器になったとか言ってる人はJR消えても結局旋刈りを狙うだけになる現状に何を思っているんだろうか 水平斬り出すだけ→FB出すだけ→JR出すだけ→旋狩り出すだけ 片手剣を好きな人は強くしないでくれっていう方もいらっしゃるので >>301
JRいらないとか文句が溢れだしたの最終アプデも終わっていろいろやり尽くした12月頃だったかな
ヤリ捨てするみたいで悲しかった 旋刈り出すルートはいっぱいあって現状でもバッシュ水平JRの全部使ってるのに何言ってんだ IBでもJRしか使わないなんてことはなかったしダウン時以外は旋回で張り付きまくってたけどな
それでもJRゲーJRゲーって文句ブー垂れてた奴がいるからクソナーフされたんじゃねえの? そいつら片手使ってねえんじゃねえのかなぁ…
今の体験版の片手ですら飛影バクステ切りバッシュ旋水平旋JR旋orFBと選択肢は多い
回転ループは切れ味問題が解決すれば使えるかもしれないし個人的に風車は好きだしな、操竜蓄積すごいのと無敵もすごくて使いやすい
突進切りを…もうすこし…だけ…伸ばしてくれませんか… 回転ループは斬れ味よりもそこまで強くない斬り下ろしにしか繋がらんのがネックな気がする
水平斬りとかに比べてX連携の技どれもモーション値低すぎる 全体的に動きがもっさり動くようになってるからただ火力低いだけの動きになってんだよね
そもそもXみたいなキビキビ動いて殴りまくれるならともかく現状の手数で属性武器ですって言われても全然そうは思えないというか太刀やランスや虫棒と手数変わらんのだよね >>307
ほんこれ
選択肢多くて頭使うし動かしてて楽しめる
思考停止ジャスラマンはしらね JRが単純に嫌いIBの片手に噛み合わない最後の離脱といいタイミングでボタン押すのといい低下力からのやけくそ調整といい
全くいい思いでがない上に今回だもの 突進斬りの距離伸ばしてかわりにSAなくしたのが滑り込み斬りっぽいから差別化のために突進切りの伸びはこのままだろうな
バクステから使うとバクステ距離以上に滑っていきそうだから使うならコンボ始動?ただ滑り込み斬りの適正距離と飛影の適正距離被ってたら飛影で飛び込むね…となっちゃいそう JRは片手剣でやる代物じゃないわ 開発は片手剣をどうしたいんだ JRの是非は個人の嗜好があるからともかくDPSの調整はちゃんとしろ スタイリッシュランク上がるわけでもないのに無駄な死に技だけは豊富だよね 乗り蓄積が操龍蓄積になってFBも操龍蓄積されるおかげで、駆け上がり斬りからXボタンのジャンプ斬りとか全く使わなくなったしな…実質落下突きかFBかの2派生 ジョイコンを両手に持って自分の動きとアクションを連動させれば良くね? 煽りじゃなくてJRに文句言ってる奴がどういう定点技なら納得するのかは気になるけどな
とにかく定点火力をもうちょい高くして欲しい >>318
バクステや昇竜撃がかなりしんどいなwあと回転斬りも多用すると酔う
XボタンコンボとAボタン派生を使うのが多くなってクロスより過去の片手剣に近くなって懐古もニッコリやね
盾コンは比較的楽そうな動きだから俺盾コン多く使うわ ミラのブレスを華麗にバクステで避けてJRを叩き込むうまハン(イケメン巨根のワイ含む)
回避距離3(笑)のごろごろ回避でバクステの距離も伸びすぎて全く使えないゆうた片手君
こういうのが続くとJRが嫌いになっていくんやろな。同情するでほんま >>307
風車は操竜面も微妙だぞ
風車1回で8.7だから飛影1回で6.1貯まるの考えたら少なすぎる
しかも滅昇竜は仮に解析モーション全部乗るなら8.0だからそこでも差が付かない
素出しできる利点が基礎コンボに火力負けて素だしする価値ないで死んでて
その癖ゲージと切れ味消費だけ最悪って意味分からない よくわからんけど風車って無敵時間を使うものじゃないのん
確か長い無敵がついてるとかなんとかレス見たけど 初めから差し込みでは大剣ハンマーに敵わないのに定点火力も難に陥ってるのキツいんだけど なんども言うけどJRいらねぇ旋回返せの一言につきるわ >>325
じゃあどんな定点技なら納得するんだ?
それとも定点火力はもう捨てて良いって思ってんのかな 属性重視なら旋回で物理重視ならFBのワールドが一番安定してたような気はする
属性が弱すぎてFB一択だったのがアレだったけど >>327
ワールドでもラッシュで使ってんのはFBだっただろうよ旋回じゃないわ >>331
初めから現状の片手の定点火力難が厳しいからJR要らないならどんな技なら良いんだって聞いてんじゃん だから旋回が良いっていってるじゃん?
その言ぶりだとさも現状のJRが定点火力として優れているみたいになるけど?
あと君の問の返答の返しで急にFBとか言い出したのもよくわからんがJRの素晴らしさ力説されるならまだしも すまん根本的に言ってることが噛み合ってないからもういいわ 新しいものに適応できない老害のせいでPC作業なのにコピーを取らされる職場 新しいものに適応できない老害のせいでPC作業なのにコピーを取らされる職場 っぱ飛影よ
ミツネだけかもしれんけどそのへんに翔虫いるから無敵のために風車使っても余るんだよな
そのぶんを飛影に使えるし全部バクステ避けできるなら言うことないけど俺は割と無敵として風車は結構好きだよってだけ
使う使わないは人の自由だけどモーション値見たら昇竜だって数字は強いけど使ってみたらゴミかもしれないでしょ
まー下手くそだから風車に頼ってんだよwこれでもソロでなしなし壁ドンのみで10分きれてるから許してくれw 盾コンを超火力にして老害ほど使うのに抵抗がある感じにしよう 新しいものに適応できない老害は飛永の時点でリタイアしてるぞ 結局現状で満足してんだったらマイオナの老害なんだけどな マイオナカスが文句言う奴は老害認定し出したら終わり 不満は回転斬りからの強制斬り下ろし派生削除しろ水平斬りや盾攻撃を直接出させろってぐらいですね 盾コンは威力よりも長めのモーションのせいで出したくないんだよなぁ ワールドのFBつまんねぇんだよ 当たんねぇし ライズで当てやすくなったから好きになったけど 流石にFBはワールドにもどしてほしいわ
あと落下突きループさせて ワールドのFBが当たらない…?
そんなに当たらなかったか?
寧ろ溜め斬りの制御が効かないライズの方が当てにくいまであるけど 溜め斬りは何か前進距離だけじゃなくて溜め時間もナーフされてる感あるわ
IBの感覚で最速溜め斬り狙うと突進斬り暴発しまくったからワンテンポ遅くしてる >>348
太刀の兜割りも当てるの苦手だった もっさりしてたし頭の位置に空中で向き合わせるのが苦手だったわ 今作の片手の調整に関してはもはや「新しいものに適応する」とか以前の話でしょ
主要モーション削除に主要技ナーフとか斬新すぎるわ バクステからすぐに飛影出せるならFBこれでもいいけど切り上げ挟まないとでねーからな
溜め斬りFBの弱体はマジで謎ただでさえ飛影FBの方が使いやすいのに 全然イメージできないけど飛影ってのにも無敵あるんじゃないの
んじゃそっちだけ使えば JRは今でもプロハンが使うくらいだからあとほんの少し伸ばせばいい感じになると思うんだよな
贅沢は言わないからモーション値全部2倍にしてくれ 強化あるならXXと同じくらいまでモーションスピードサクサクになんねぇかな こっちが早くなればもんすたーもあわせて速く調整してバランスとるようになるだけだから
こんなアクションで不満たれるレベルだと余計辛くなると思うぞ。もっさりですら合わせられないのに
速くなったら無理ゲーになる それ少なくともモンスターが早くなってんのに片手剣が遅くなってる現状で言う事じゃ無いよね >>358
まずはモンスターだけが速くなっていると感じてしまう自分の練度の低さを自覚するところからだな
そもそも片手剣をもっさりとか言ってたら大剣あたりが般若の顔でかち上げしてきそうw むしろ今まで足遅かった武器種がかなり救われてるのがライズじゃん 軽快さが売りの片手剣と一撃の重さが売りの大剣を単純比較するバカはNGね ライズ片手剣のことを碌に知らん癖に喧嘩だけ売ってくる馬鹿はNGしとけ >>354
風車は出始め1秒しか無敵なくて後2秒程は隙だらけで2ゲージ消費
避けたいだけならバクステでいい
飛影は出してから1秒くらい後に無敵発生でしかも時間は短時間
しかも近距離では攻めに使えないからバクステでいい
蟲技の無敵はただのおまけでしかない なんてことだ……バクステは全てを解決する有能技じゃないか…… 飛影を無敵技として見る場合、攻撃判定が来る前に先出ししないといけないから従来の無敵技とは使い勝手がまるで違う >>365
まあ張り付きを強気に強行しやすいし有能技なのは間違いない
今回コンボ〆の高火力技まで出し切るのも重要になってしまっているからな…
バクステ派生技が一通り性能下げられすぎて
バクステで攻撃対処から優秀な派生技差し込むってシンプルなリスクリターンで
慣れれば慣れるほど気持ちよく戦えるが失せてしまったのは不満だわ 相手のターンを丸々自分の攻撃ターンにする無敵技はラウフォが完成系だった
風車はなんというかぶっ壊れないように調整しました感がすごい そもそもJRとか溜め斬りに派生をできる技を増やしてほしいわ
なんでもかんでもバクステ挟ませるのやめて! 頭殴ってすぐコケてくれるミツネだからあんまり思わないだけで普通の強いモンスター相手にこの片手でいけるかどうかの不安はある ソロだと粗が見えやすいし実際粗が多いからアレだけど、相変わらずマルチではどの敵相手でも
汎用性高い運用ができそうだから楽しめそうだし、個人的にはそこまで心配してないな >>349
自分の体感かと思ったけどやっぱ溜め完了するまで遅いよな
かなり意識してボタン長押ししなきゃ突進でる IBでは片手、チャアク、弓使いだったけど、今回はなんか片手が肌に合わんくて
スラアクに浮気してたんだけど、簡単に火力が出すぎてなんか物足りないような。。。
片手に戻るべきかどうかですごい悩んでる。
操作とか立ち回りの難しい武器じゃないと満足できない体になってる気がするw 片手デビューしたけどコンボ中咄嗟にバクステ無敵で回避ってのがすげぇ頭こんがらがる >>376
W時代は基本旋回ループ中に攻撃来たらバクステして返しで大技叩き込むだけだった
細かいこと言えば旋回時に隙大きいとか〇と△の入れ替えとか
意識することないわけじゃなかったがモンスターの動き注視することに集中できていた
ライズはコンボルートの概念復活してバクステの返しも弱くなったから
考えること増えた割に上手く動けて普通動けないと弱いってなりやすい
まあまずは何回目まで攻撃できるか見極めて慣れてきたらこのタイミングにはこのコンボってパターン化していくしかない 飛影楽しすぎて飛影がちょうど頭に当たる位置ずっとうろうろしてるわ
張り付いて攻撃とか呪いの斬り下ろしが邪魔すぎてできん >>377
ありがと〜自分で強みを用意しといてって感じか
まずはバクステ意識せずにコンボ覚えてぶち込める様にするわ ワールド時代の簡単に旋回で軸会わしつつ殴れるのってマジで恵まれてたんだな
突進スタートも切り上げスタートも丁寧に攻撃方向合わせないとスカりまくる 片手しか使ったことないから他が分からないけどラウンドフォースってXXでトップクラスの壊れ狩技だったんでしょ? 旋回はどの入力角度から派生できるのかとかは練習というか慣れは必要だったな んまあワールド旋回はかなり簡単だったしストレスもなく強く位置どり調整簡単で離脱も簡単という全てを手にした感じだったな
あれは良いものだ
ライズは旋回無理やり使わせるくらいなら回転切りを強いまんま短いコンボの締めに使わせてクレメンス
旋出すの結構間に合わないこと多いねん 乙とか萎え抜けは全然かまわんがMR100くらいのくそ外人がミラのやり待ちで
サイン連打はめちゃくちゃむかつくな。槍の届く位置すら把握してなくてずっとぴこんぴこんやってて
まじはらたつのり 集会所でミラやってたときに外人が乙抜けしたくせに戻ってきたら次早くやろうぜアピールしてきたときは唖然とした 旋刈りってコンボの最後にしか出せないので使い勝手が悪いと思うんだけど どうなんでしょう 他の部分の使い勝手劣化が酷すぎるからそんなとこ気にもならない むしろバッ旋が片手の基本火力の中じゃ1番使い勝手が良いという 旋回みたいに使いやすすぎて他のコンボ使わないってならないようどれも使いにくい要素入れるのは分からなくもない
だが全部のコンボを旋回並の火力に引き下げた上でそういう調整するのは分からないし分かりたくもない 旋刈りって従来の回転斬りと差し替えで良かった感あるわ
おかげで回転斬り上げとかいう旋回の足元にも及ばんゴミモーションが産まれてしまった 回転切り上げ旋刈りで2回くるくるするの割と好き
でも回転斬り回転切り上げ旋刈りはまとめて良かっただろ無駄に複雑になる一因だわ というか回転斬り上げと旋狩りは真回転斬りってひとつのモーションだったのに2つに分けた意味がわからん 呪いの斬り下ろしでわざと遠くしたりしてるの見るとバランス調整のつもりなんだろう 回転斬りから強制斬り下ろしになるのと斬り上げから回転斬り出せないのと溜め斬り派生のFBが一回しかヒットしないのとJR中の左右方向修正が狭すぎるのとガード斬りカウンター成功してもガード性能アップしないのと突進斬り溜め斬り飛び込み斬りの飛距離が短すぎるのだけでも直して 旋刈りであの威力が出るなら、剣盾コンボでも同じかそれ以上の威力が出ても良いと思う、今日この頃・・・ 風車ゴミ扱いされてるがタマミツネは開幕咆哮に風車、怒り移行時風車でダウンいいな
ただその後の怒り移行は飛影あれば良さそうだけど どうせ本編始まったらスキルで初期翔虫+1とかあって風車もぽんぽん撃てるようになるだろ 飛影駆け上がり無敵合わせれるようにタイミング覚えたら咆哮にも風車使う必要ないしなあ 風車の無敵時間後の隙がデカいとよく言われるが
バクステも飛影も無敵時間後は隙だらけだと思うんだ
まあだからといって風車を使う気にはならないけど・・・ 全く後隙の無いラウンドフォースがあったから余計に…… 風車はその場で動かず無敵で受け流すタイプの虫技なのに出始めにしか無敵無くて飛影みたいに移動してるわけじゃないからそのまま攻撃重ねられたら被弾するからゴミなんだよ
無敵技のクセに緊急回避として使えないわけ
そのくせ火力もゴミなんだからゴミに決まっとるやろ ハンティングエッジ、デュエルヴァイン、ヘイルカッター辺りを使った身としては風車はそれらよりはまだマシ
こいつらが本当の産廃ゴミ 下には下がいるからといって風車がゴミなことには変わりないぞ 使い所が一切無いゴミなのに○○よりはマシだ!とか言われてもあっそうとしか言えない 唯一の使いどころはカウンターだけど
カウンター特化の滅昇竜控えてるしな
そっちまでゴミじゃない限りは滅昇竜に入れ換えて終わりよ >>414
攻撃重ねられる状況に対応するための無敵時間があったとしてもゴミだと思うぞ
やっぱり時代は火力だよ火力 そんなに火力至上主義なら素直に別の武器に渡った方が良い気がするけど 風車はモーションが長すぎる
ラウフォの味を知ってると舐めてんのかと言いたくなる 風車は無敵時間そのままにモーションが今の半分位になって初めて使えるようになる あれ途中キャンセルできなかったのかよ
ミラのブレスみたいなの来たらぶんぶんしながら消し炭になるとかお笑いすぎるなw ラウフォとか何年前だよとか思ったけどあんだけ強かったらいいなぁとも思う
最後の一撃がわりと強いからミツネくらいなら頭ダウン狙えるのよな
まぁ全部飛影とバクステでいける人には無用のモンだとは思う
昇竜は楽しみ 風車って現最速のTAでも使ってる場面あるじゃん
皆TA勢より上手いのかな TAが全て最適解行動を取っていると思い込んでる精神異常者
あの内容が最適解ならJR旋狩りループがDPS最強候補なんだろうなぁ >>431
TAが全て最適解行動なんて言ってないよ
TA勢ですら最適な行動取れてなくて風車使う場面があるなら一般人はもっとあるってことじゃないの? >>432
最初からそうやって言えばいいのに何でマウント取ろうとしたんですか? >>435
いやライズの弱体化とかそういう話してないんだけど何言ってるの?
実際片手の定点でJRとFB使い分けたことある?どっちか一つでいいよね?そういうことを言ってるんだけど 操作性が悪くなって火力落とされて残念な結果になったな JRアレルギーのアホがFBとか言ってて草
どっちかでいいならピンポイント攻撃としても優秀差し込みとしても離脱のタイミング選びやすいJRの方がマシなのに何でコイツはFBだけでいいとかエアプ晒してんの? 火力マシマシのIBですら使用率11位の低人口だからどんな扱いしても文句でないよ 片手の狩技めちゃくちゃ優遇されてたから鉄虫糸技にも期待してたんだがなぁ
ラウフォ帰ってきてくれ というか普通に飛影の下判定強化してくれ
飛影ループさせろ 火力低い武器は火力以外を強化されたところで弱いまんまだろ JR強化で渡ってきたゆうたはさっさと他の武器に渡れよ 〜けどなって言う奴は大抵ろくでもないからNGしとけ 正直片手の上方修正に文句垂れてた奴が今回のナーフでも文句タラタラなのマジで結構なお客様だなとしか思えねえわ アイボーでJRが追加されてなかったらこんなことにはならなかったのかなって思ってしまう
アレのせいでライズで意味不明な調整になったんだろ 片手剣使うやつは性格にもプレイヤースキルにも問題ある奴しかいないからキック安定だなw 前々からずっと言ってるわな
へたくそは何があっても文句が出る。強くなっても使えなくて愚痴
弱くなっても弱くて愚痴。渡りをするような奴なんかその典型よ ミツネの芳香と泡纏いモーションの時に風車使ってるけどいかんの? 強くしても文句を言う弱くしても文句を言う馬鹿しか使わない武器そりゃ開発も調整諦めるわなマイオナが自己満足で使うってのがお似合いだな >>448
TAやってる奴でJRを弱体化してほしいって言ってる奴はいた 今日は牛肉と野菜
やっぱ肉を食わねえパワー出ねえぞ。人間は古代から雑食なんだからよ! 肉はなるべく脂身が多いものを選ぶんだ
痩せちまうからな! セブン限定の辛いカップ麺あるだろ?
あれは美味い。今寒いんだから身体冷やすなよ そもそもJRに文句あるならFBオンリーか他の武器使えや。文句垂れるな 17年ずっと片手剣使ってるともはや身体の一部なので強化されようが弱体されようが笑いながら全てを受け入れるようになる
なので今回は飛影ピョンピョンして盾バンバンして旋ウェーイするんだよ >>466
テンプレートコンボみたいでオリジナルティーなくなったな
FB、強化撃ちJR、通常技混ぜるとか色々アドリブできて楽しいぞアイスボーンは ってかライズとワールドで片手剣スレわけてくんね?
ライズ勢は新しくスレ作って他いけ てめえらが仕事してる間ニートの俺様はゲームしたりカップ麺食って寝てるからなwww
ご苦労だなてめえら!!w JRアレルギー君たちは結局旋回に頼ってただけなのでは JRに固執してるのも似たようなものでは?
単純に選択肢奪われてしまった現状はなんとかしてほしい なんとかしてもらえるわけないだろ!このままであと2、3年戦うか新大陸に残るかどちらかだぞ いやだからなんで「強い技だから使わなきゃ」なんだよ
タイムアタックでもしてるのか?嫌なら違う技で狩って楽しめば良いじゃねえか >>466
今作は盾の存在価値上がったし飛影でびゅんびゅんできるしで個人的にすごい楽しみにしてる。
色々やれるのが片手剣の醍醐味だよな。
ただし盾コンお前はダメだ。 そうなってくると旋回取られたのが余計ムカついてくる 旋回(17)→突き(20)
回転斬り(30)→斬り下ろし(14)
旋回周りの合計モーション値地味に上がってるから実は強化されてる説
ボタン配置的にやりにくいけど方向転換自在になってるのも実は強化だったり? >>481
強いけど1回外せば帳消しになる程度
前進ばかりするから正直割に合わない
RISE
斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し→回転斬り→斬り下ろし…
総モーション値=100,総属性補正=5.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=2.10(63F),MPS=47.62,EPS=2.38,SPS=2.38
斬り下ろし→回転斬り→斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し→回転斬り… ※斬り下ろし外しから復帰
総モーション値=117,総属性補正=5.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=3.13(94F),MPS=37.34,EPS=1.60,SPS=1.60
IB
水平斬り→斬り返し→旋回斬り(横)→突き→水平斬り…
総モーション値=81,総属性補正=4.0,総切れ味消費=4,
コンボ終了時間=1.93(58F),MPS=41.90,EPS=2.07,SPS=2.07
水平斬り→斬り返し→旋回斬り(後方)→突き→水平斬り…
総モーション値=82,総属性補正=4.0,総切れ味消費=4,
コンボ終了時間=1.93(58F),MPS=42.41,EPS=2.07,SPS=2.07 回転斬りは斬り下ろし強制と異様な前進距離さえなければ素直に評価できたのに
水平斬り返し回転ループしたかった >>485
ポータブル時代から変わってないでしょ😡 コンボ〆で同時押しするのとコンボ中にスティック+同時押しするのは変わってるのでは
しかも前進とかで位置や方向ズレた時にも瞬時にスティック+同時押し判断しなくちゃいけない >>486
回転斬りのコマンド変わってないけど、今まで旋回斬り出そうとしてたタイミングで回転斬り出さないと行けない。それがめっちゃしんどい
でも慣れの問題な気もするんだよな
良い方に考えれば方向転換なしで前進しながら永続ループできるようになってる。 回転斬りは派生が直感的じゃないのが嫌
なんでA押してXの斬り下ろしが出るんだ 斬り下ろしは横切りと合わせて
モーション値27、属性倍率2倍、切れ味消費2倍のモーションだと割りきって考えていけー DPS云々よりも操作の快適さの方を重視したいわ自分は
今は使いにくいし弱いで何の取り柄も無い 全体的にせめてこうならまだ分かるのにってのが多すぎる
ある意味絶妙なバランス 🤓と違ってハゲは昔から自分の好きな武器をネタ抜きで超優遇してどうでも良い武器や苦手な武器はとことんゴミにするスタイルだし今回もそうだったからゴネても強化は入らんぞ Xの時は強かったって言うけどTAでは最下位争いしてたし別に強くは無かったぞ
属性補正も減衰入ってたしな 片手を好きな人には強くしないでくれという方もいらっしゃるので >>499
使用率公開してるTwitterで最近のお気に入りって言ってるから過去はどうでも良い枠に入ってたんだろ とりあえずなんかあるとTAガーって言うのやめない? 実際TAでも強い武器は誰が使っても強いし弱い武器はゴミなんだから仕方ないじゃん
TAで弱くても実際には強かった武器なんて存在しないだろ
モンハンは高火力ぶつけると怯んだりダウン取れて隙が生まれるゲームなんだから火力無い武器はなにしてもダメなんだよ TAが遅くてもXXまでの片手は使用感が良かったのは事実
ワールドでなぜかもっさり化しちゃって旋回があったから耐えれたけど旋回なしモーションもっさりの今の片手は... 実際TAで強い武器より誤爆少ないとか攻撃を当てやすいとかで操作性が良い武器の方が普通の奴は上手くなりやすいと思う
なお ガラナがちょいちょい過去作の動画上げてるから見てるんだけど片手こんなに動き早かったっけ?ってなる クロスまでは切り上げ斬り下ろし横水平切り返しまでクソ早いからな
ワールドから切り上げ斬り下ろし横斬りがもっさりになったが >>508
これほんと致命的 旋回があるから許されてたのに バッ旋斬り上げが斬り下ろしの誤爆多いみたいなこと誰か言ってたけどそのまま横切りまで繋げてから水平盾殴りする旧作スタイル+旋のが誤操作少なくてやりやすいわ
多分火力もそこそこあるんじゃね >>510
弱くはないけど中途半端
ガード斬り上げで動きすぎた時の対処も考えると切れ味盛って回転ループの方がいいだろうな
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→ガード斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値=134,総属性補正=5.0,総切れ味消費=2,
コンボ終了時間=2.97(89F),MPS=45.17,EPS=1.69,SPS=0.67
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→ガード斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→盾攻撃…
総モーション値=161,総属性補正=7.0,総切れ味消費=4,
コンボ終了時間=3.67(110F),MPS=43.91,EPS=1.91,SPS=1.09
斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し→回転斬り→斬り下ろし…
総モーション値=100,総属性補正=5.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=2.10(63F),MPS=47.62,EPS=2.38,SPS=2.38 >>511
なるほどね、斬れ味消費増える割に大してバッ旋コロリンとMPS変わらないのか
ただ回転ループ主体は前進多すぎて頭狙い全然安定しないんだよな >>513
結局HB旋ガード斬り上げも2回前進するから回転ループとそんなに変わらんのよな
どちらも高火力な変わりに判定デカイ部位じゃないとループしにくいって位置付けになりそう 水平旋にすれば斬り上げループの前進は若干解消されるから若干使いやすくはなる
てかもう前進邪魔過ぎて斬れ味消費考えてもダウンの時は剣主体の方がマシだって思ってるわ 盾殴りのスピードどがやたら早くなるやけくそ調整来たらウケる >>515
まあモーションの速度何回か測定した結果結局HB旋斬り上げとHB旋JRFBは誤差レベルに収まったし
無理に使わなくてもいいかもしれない
JRも頭の動きに合わせてジャスト入力遅らせるって状況あるからいくらかDPS落ちるだろうけどね
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→ガード斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値=134,総属性補正=5.0,総切れ味消費=2,
コンボ終了時間=2.97(89F),MPS=45.17,EPS=1.69,SPS=0.67
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値=412,総属性補正=14.0,総切れ味消費=6,
コンボ終了時間=9.27(278F),MPS=44.46,EPS=1.51,SPS=0.65 なんか痒い所に手が届かないって感じだな
スタンは取れるが定点攻撃は苦手、剣は前進しないが斬れ味が死ぬ、操竜の早さもCTでうまく活かせない...
いつか考察が進めば評価も変わるのか? おまえら他スレでネガキャン四天王とか言われてるやんけw だってJRいらないおじさんが年末からずっとネガキャンしてた上に体験版来たらそれどころじゃなかったんだもん 今の状態で満足できるマイオナおじさんならいいんじゃない? 大剣や太刀でこんなクソ調整されたら今の倍以上は騒ぎ立ててる癖に何言ってんだろうな 片手剣は使用率低すぎるしバリバリ使ってなきゃ難癖付けてるようにしか見えないだろうからしゃーない XA連打でひたすら回転斬りが出せたら絵面が面白そう おいてめえら!
太刀使いが俺ら片手剣使いを妬んでるぞ
火力優遇されて良いだとよ!なら片手剣使えや操作できねえだろうが雑魚にはよw 今日は肉じゃがと坦々麺
最高だな!白米も追加してカロリーヘヴィだぜ!! お前ら夜しっかり練習しろよ
んで朝早く起きて朝練だ 旋回ループは細かいから上手くコントロールするまで大変だがしっかり把握すれば良い感じに狙ったトコ殴り続けられるぞ ジャストラいらねえ〜いらねえ〜って連呼してた障害児連中
お前たちは満足か?? でも見当たらねえなあ〜〜 どうせ 笛や太刀に逃げたか??
ゴミムシが!! 首釣っとけやカス 絶妙にリーチ足りないんだよな、これ届くかなっておもったらギリギリ届かないが多い スッて回避から 超火力でめった切り
メリハリしてて 最高だったのによ
ボタン連打のチンパン武器に戻された
ガイジのチンパンたちが ジャストラなくせなくせって大騒ぎしやがって ボタン連打してたら旋刈り出ないから片手担いでオンライン来んなよ スイーツはあまり食えないんだよな...
ラーメンとかカレーが好きでよ 俺が好きなモンスターはラージャン、イビルジョー、ティガレックス亜種だ
パワフルなモンスターが好きなんだ! ラージャン二体討伐クエあったなそういえば
あれやるか 友達がアフィリエイトっていう広告?
そんなのに挑戦するらしいがどうなんだ >>548
練習しろ
練習しないと技術は降ってこないんだから アルバは夏の思い出
ミラは秋の思い出
王カーナは冬の思い出
懐かしいな.. ガイジ本人は勿論ガイジに反応するガイジも容赦無くNGにぶち込んどけ 飯食って風呂入って身体温めろよ
メンタルにはそれが一番良い んー普通にxxで切って離脱とか回転旋回に慣れてきたらこれはこれでって感じだけど
早く切れ味ケアの何かをくれ早くしてくれ
剣も普通に強くていいんだが切れ味問題がやばいわ 混沌の刃薬の時の心眼の刃薬のモーションをデフォルトにしてくれたらスタイリッシュで最高なのに 大剣さん!大剣さん!
その強化納刀を片手にもくださいよ! 旋回とられたことだし他武器の良いものを一つもらってもかまわないよな 盾を使う必要もないぐらい切れ味に余裕ができたら回転ループで気持ち良くなれるけどアイボーで100%達人芸とかやらかしたせいでそこら辺は露骨に渋ってきそうな気配がある ダメで良いから旋回返すかXXまでの攻撃テンポに戻して よしわかった。大幅強化してあげよう
ただし、旋回は尻を振り回すモーション アイボーのときにFBと旋回をちゃんと強化してくれたら良かったんや
そしてライズで旋回取られなきゃ良かったんや 旋回はもう仕方ないとして諦めるからせめて回転斬り後の斬り下ろしの前進短くしてください >>578
アイボーでひたすらオタ芸ぶん回すの楽しかったか?
見た目は大事だぞ 旋回にしろジャスラにしろオタ芸感があるのマジファック ネガキャン四天王って片手チャアク虫とあと何?ランス? ランスはどんな苦境にも文句垂らさない
何故か太刀が盛大にネガってる 明らかなものに対しての不平不満ってネガキャンとは真逆のものだよね ホットドリンクかと思ってた
たしかに太刀はあんだけ優遇されて文句タラタラなのまじでやばいな いや草贅沢すぎる
火力も操作性も最高じゃねえかあんなん ガンス民はガードエッジで満足してるからね…
あとブラストダッシュ来るのも確定してるからホクホクしてる ちょっとした朗報
IBのDPS調査してみたら平常時はそこまでDPS高くなかったわ
やっぱりバクステやJRのフィニッシュの無駄な時間を攻撃できないタイミングに合わせるのが火力的に重要だったんだな
ライズも滅昇竜搦めて最適化すれば火力はワンチャンあるかもしれない
まあIB→ライズで他武器の火力がどれくらい上がってるか次第だけど IBのDPSは大体こんな感じ
水平斬り→斬り返し→旋回斬り(横)→突き→水平斬り…
総モーション値=81,総属性補正=4.0,総切れ味消費=4,
コンボ終了時間=1.93(58F),MPS=41.90,EPS=2.07,SPS=2.07
バクステ→溜め斬り→FB→バクステ…
総モーション値=157,総属性補正=2.0,総切れ味消費=2,
コンボ終了時間=4.00(120F),MPS=39.25,EPS=0.50,SPS=0.50
バクステ回避→溜め斬り→FB…(以降通常コンボ) ※回避始動(回避時間を含まない)
総モーション値=157,総属性補正=2.0,総切れ味消費=2,
コンボ終了時間=3.20(96F),MPS=49.06,EPS=0.63,SPS=0.63
バクステ→飛び込み斬り→JR12→横転→バクステ…
総モーション値=235,総属性補正=3.5,総切れ味消費=3,
コンボ終了時間=4.77(143F),MPS=49.30,EPS=0.73,SPS=0.63
バクステ→飛び込み斬り→JR123→移動→バクステ…
総モーション値=370,総属性補正=6.7,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=8.83(265F),MPS=41.89,EPS=0.75,SPS=0.57
バクステ→溜め斬り→FB→バクステ→飛び込み斬り→JR123(コンボ終了) ※定番コンボA
総モーション値=527,総属性補正=8.7,総切れ味消費=7,
コンボ終了時間=8.57(257F),MPS=61.52,EPS=1.01,SPS=0.82
バクステ→飛び込み斬り→JR12→横転→バクステ→飛び込み斬り→JR123(コンボ終了) ※定番コンボB
総モーション値=605,総属性補正=10.2,総切れ味消費=8,
コンボ終了時間=9.33(280F),MPS=64.82,EPS=1.09,SPS=0.86 通常時の火力はワールド時代とそう変わらんな
スタン取れるし飛影で差し込みの火力も上がってるしちゃんと頭狙える腕があれば全然戦えそう
前進は許さない ちなみにライズでIB旋回より火力強めのループコンボがこんな感じ
使い勝手はほぼ惨敗だからこの辺を無駄なく差し込んでいくしかないな
斬り下ろし→横斬り→回転斬り→斬り下ろし… ※回転斬りでSA発動+維持
総モーション値=57,総属性補正=3.0,総切れ味消費=3,
コンボ終了時間=1.30(39F),MPS=43.85,EPS=2.31,SPS=2.31
斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し→回転斬り→斬り下ろし… ※回転斬りでSA発動+維持
総モーション値=100,総属性補正=5.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=2.10(63F),MPS=47.62,EPS=2.38,SPS=2.38
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→ガード斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値=134,総属性補正=5.0,総切れ味消費=2,
コンボ終了時間=2.97(89F),MPS=45.17,EPS=1.69,SPS=0.67
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値=412,総属性補正=14.0,総切れ味消費=6,
コンボ終了時間=9.27(278F),MPS=44.46,EPS=1.51,SPS=0.65
水平斬り→斬り返し→回転斬り上げ→旋刈り→ガード斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値=142,総属性補正=5.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=3.17(95F),MPS=44.84,EPS=1.58,SPS=1.58
水平斬り→斬り返し→回転斬り上げ→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値=420,総属性補正=14.0,総切れ味消費=9,
コンボ終了時間=9.47(284F),MPS=44.37,EPS=1.48,SPS=0.95 こういうの書いてる奴って仕事めっちゃ出来るんだろな 斬れ味消費率は時間単位よりモーション値単位のが良くない?
と思ったがライズの場合MPSが横ばいだからどっちで比較しても大差ないか 剣を上下左右に降ってるだけで何が〇〇斬りなのかさっぱり分からん >>598
その発想はなかったので導入(表記が紛らわしくなるんでちょっと変えた)
倒すまでに消費する切れ味がIBのFB、JR並なのはHB旋関連だけだな
フェイタルおじさんは片手盾一択かもしれない
IB
バクステ→溜め斬り→FB→バクステ…
総モーション値(M)=157,総属性補正(E)=2.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=4.00(120F),M/T=39.25,E/T=0.50,S/T=0.50,M/S=78.50,M/S=1.00
バクステ→飛び込み斬り→JR123→移動→バクステ…
総モーション値(M)=370,総属性補正(E)=6.7,総切れ味消費(S)=5,
コンボ終了時間(T)=8.83(265F),M/T=41.89,E/T=0.75,S/T=0.57,M/S=74.00,M/S=1.33
ライズ
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→前転→盾攻撃…
総モーション値(M)=120,総属性補正(E)=4.0,総切れ味消費(S)=1,
コンボ終了時間(T)=2.80(84F),M/T=42.86,E/T=1.43,S/T=0.36,M/S=120.00,M/S=4.00
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→突進斬り→斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値(M)=152,総属性補正(E)=6.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=3.90(117F),M/T=38.97,E/T=1.54,S/T=0.77,M/S=50.67,M/S=2.00
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→溜め斬り→弱FB→盾攻撃…
総モーション値(M)=214,総属性補正(E)=7.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=5.33(160F),M/T=40.13,E/T=1.31,S/T=0.56,M/S=71.33,M/S=2.33
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値(M)=412,総属性補正(E)=14.0,総切れ味消費(S)=6,
コンボ終了時間(T)=9.27(278F),M/T=44.46,E/T=1.51,S/T=0.65,M/S=68.67,M/S=2.33
飛影→FB→盾攻撃→BK→HB→旋刈り…(以降別コンボ) ※飛影最速ヒット(移動時間を含む)
総モーション値(M)=231,総属性補正(E)=8.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=5.30(159F),M/T=43.58,E/T=1.51,S/T=0.57,M/S=77.00,M/S=2.67 IBは大技のDPSの方が基本コンボより高かったけど、ライズは飛影を除くと基本コンボの方が高い
これFBJR封印してバッ旋切り上げループと回転ループで立ち回れるようにした方がいいな >>603
大技が基本技の繋ぎでしか役に立たないって斬新だけどモヤるよな・・・
確かに使う技の幅広がってるから狙い通りなのかもしれないけど ライズでは無駄前進を制した者だけがたどり着けるDPSがある 回転斬り→斬り下ろしでなんで異様に前進するんだろうと思ったら軸足が変わってるからか
そんなとこに拘らないでほしかった > 初心者向けのおすすめ武器として、一瀬氏はこれまでに基本的に「片手剣」を
> 推奨してきたが、最近はもはや初心者向けの武器ではなくなったと言う。
> 「今は太刀が初心者におすすめしやすい武器だと思いますね。
初心者でも使える片手剣に戻してくれよ 基本操作にガードの要素がないのが初心者向けってどういうこっちゃ
見切りとかバクステの方がモンスターの動き把握しないと気軽に使えない要素じゃろ
太刀も片手剣もそこで火力伸ばさないと微妙だし ・専用ゲージや変形機構がない
・納刀と抜刀が早い
・抜刀時の移動速度が早い
・とりあえずボタン連打で素早く攻撃ができる
・攻撃でスタミナ管理が不要
・緊急時にガードで攻撃を防げる
こ、こんなユーザーフレンドリーな武器が初心者向けじゃ無いわけがないだろ (震え声) 油断するとすぐ死に技につながるとかある意味初心者が考えて戦うようになるしな! >>612
真ん中2つ以外大剣にも当てはまってるんだよなあ・・・
納刀が素でもやけに早くなってるからその2つがそこまで致命的でもないのが何とも >>615
真の初心者は大剣を抜刀状態にしてのっしのっしと敵に歩いて近づいて、おもむろに縦斬りで攻撃しちゃうレベルの人だから...
そのレベルを卒業したあとなら大剣や太刀のほうが初心者向けというか、片手剣の初心者向け設定が携帯電話の新料金プラン並みに注釈の* が必要な詐欺設定だよな
ボタン連打するだけで攻撃できます (*ただし盾コン) 良く聞くけどボタン連打で攻撃できない武器なんかないだろ
強いて言うならボウガンが弾切れしたときくらいじゃん なんか体験版のバージョンが古いって話がでてるな
三月の体験版が出るまで座して待つわ 初心者向けのおすすめ武器として、一瀬氏はこれまでは片手剣を推奨してきたが、最近はもはや初心者向けの武器では無くなったと言う
太刀が初心者におすすめだと語る
片手剣初心者武器卒業おめでとう! 3rdあたりで既に全く初心者向けじゃなかっただろうに 初心者向けにしたいならコンボルートと入力を整理して出直してこないとな 旋回しようと思っても前押しちゃったりして全然安定しなかったな
初心者向けとかいって騙されたけど今は楽しい 張られてるDPS見るだけでうんざりするしなぁ
初心者向けではないかな… 先行プレイされた製品版?っぽいやつの笛がすこし弱くなってたりするみたいだから今の数字が変わる可能性もあるってことで
ダメージ低くてもいいから操作性あげてくれ頼むわ ダメージ表記がなかった頃は初心者が一生盾コンしててもおかしくなかったとは思うが
ダメージ表記がある今盾コンのダメージ見て他モーションと比べて首傾げるくらいはするんじゃないか
やっぱダメージ表記って神だわ タイミングは合ってるけどガ性が足りずにガード斬り失敗した時にも何か小さなリターンが有ればまだ使いやすいんだけどな のけぞり小にするとかさ >>619
さりげなく初心者向けに太刀を推してるのが笑える >>627
ダメージ表記も過信できないぞ
ワールド時代にゴミダメ連発してたバッタ棍とか
IBで弱点属性でもないやつに覚醒水ライトやストスリ担ぐ人が全然減らなかったからな 初心者というか大半の奴はいちいちダメージ効率なんて気にしないだろ
吹っ飛ばさなきゃもう好きにすればいい 初心者や外人とやるの好きだよ
細かいこととか効率とか気にしないで遊べるから ダメージ表記あるとデカイダメージだけ目立つって弊害もあると思う 今作救難はあるのか?また集会所で人待つのダルいから救難で狩りながら待ちたい さすがに消えないか救難かなり便利だしな
ただ強そうな片手使いが来るとちょっと緊張してしまう もう集会所でクソ長い人の準備待ったり面倒臭い人付き合い我慢しなきゃならん時代には戻れないわ 救難はあるよ
体験版で使用不可になってるけど項目が用意されてる 救難は確かに良かったね
IBはソロかサークルか救難しかやってないわ 救難はホントの救難で使ってるやつ皆無だったから安心しろw クエ主よりはるか下のランクばっか入ってる救難見ると可哀想になる >>644これ
フレと2〜3人で遊んでてもこのガチャが意外とスパイスになって楽しい PS4じゃなくてswitchになるという不安は正直ある
間違いなくキッズ増えるし メーカーとしちゃキッズ取り込むためにSwitchに出してるんだろうしな
細かい仕様がどうなるか分からんけど、野良はそういうもんだって割りきって介護することを楽しむわ おっそ。最近じゃなくてワールドからすでに初心者武器じゃなかっただろw こんな前身しまくりで位置調整が大変な武器が初心者向けなわけがないだろいい加減にしろ 旋刈りのために盾で殴ってるだけだから強いのは結局剣なんだよなぁ 打撃手数武器枠として生まれ変わったんだなぁ
やっぱ剣邪魔じゃね? >>655
旋刈りを盾でやったらもっと強くなるのでは? 剣はあくまでもファッション紳士の嗜み
タテガツヨイ 剣がないと駆け上がり斬りができなくてFBが出せないだろ! 剣と盾をくっ付けて両手に持っていつでも切り替えられるようにしよう ドグマで盾叩いて敵のヘイト集めてたり盾カタパルトみたいなので味方打ち上げてたりしてたやつも導入しよう と思うでしょう?ご覧ください!盾には切れ味がないんですよ!! 翔虫があるからなのかもしらんけど溜め斬りみたいに距離だしてほしい技にかぎって距離でなくて進まなくていい技にかぎって進みすぎるのやめて 絶妙に痒いところに手が届かなくてイラッとするポイントが多い タマミツネ武器がデザインそのままなら盾の心配をする必要もないぞ
これからは片手拳の時代や 盾は強いがガードは弱い
それは盾である必要があるんですかね 一応ガードもできる(できるだけ)の鈍器
大剣みたいなもん 製品版だとパリィにガ性効果付きます
だったら使えなくはないのになあ 片手の盾はガード以外なら何でもできるからな
攻撃に切れ味節約に高速抜刀にコンボ硬直軽減と色々欠かせない役割を担ってくれる IGN版だとちょっと体験版と違ってたし、ガ性アップも製品版で入ってるかもしれない 両手盾はネタとしても剣と盾別々に装備できるようにしてくれんかな
それくらいの個性あっても良いと思うんだけど 剣と盾を逆に持ち替えて戦闘スタイル変えれたら面白いんだけどな
生存より攻めを重視して利き手に剣を持つスタイルがあってもいいんじゃないか?
利き手に盾を持ってるだけでこれなんだからな >>683
今でさえ死にモーションだらけなのにさらにスタイルとかモーションとか増やして良くなるとはとても思えない ・・・・このスレの流れを見て天啓が来た
キャプテンアメリカとのコラボ決定!!! 盾に穴開けて好きな属性と攻撃スタイルをつけられる盾カスタムとかナウいとおもう ミツネやニンジャソードみたいなのが許されるなら逆に剣を無くしてみるのも…… ダウン中にバッセン→後転→飛影ってできるか?もしできるならワンチャン斬れ味消費少ないまま回転ループ以上のmps出せんじゃないかな 自分で試したけど泡やられのときならできるわ
それ以外は首にしか当たらない 回避距離は真面目にアリだと思う
突進の代わりにコロリン盾殴りでコンボ始動できるしな hbせんかりコンボだと距離あるとdps下がらない? 回避しないでぼったちからまたやればいいの でも回避距離付けるとコロリンで位置調整が難しくなるだろうから一長一短な感じになりそうだな 泡やられ維持して戦ってみたがかなり快適だわ
位置調整も納刀移動主体で抜刀ガードコロリンの距離を延ばすって形で使えばさして問題は出なかったな、定点攻撃は水平旋斬り上げすれば良い
ただ後転飛影ループが思ったより強くなかったから快適生存スキルの域は出ないかも しっかしたまちゃんしかいないだろうによくそんなにずっと同じモンスやってられるな
暇なのか イズチ レイア タマちゃん色んな武器でずっとやってるが飽きないわ 製品版出たらどうなっちゃうんだ…… マジで片手しか使えねぇ
XXの時はブシドーのランスガンスが別ゲー感あってよく使ってたけど 片手剣の盾って全然カード性能ないから実質殴る用になってるし ほぼ拳では
やはり拳 拳が全てを解決してくれる ひえーすかすし突進斬り含めて距離感掴めなくてこまる >>691
どうせHBまでで前進するし後ろ旋前転から反転飛影の方が旋の前進分距離離せそう
派生速度も多分前転の方が早いけど後転は蟲技がバクステしかできないタイミングから派生できたから誤差かもしれない
一旦前転でコンボ組んでみたけど他を引き離すほどのMPSにはならないね
コンボ時間的に時間調整しやすいのとFB版は切れ味消費優秀だから条件揃えば狙ってもいいと思う
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→前転→飛影→落下突き→盾攻撃… ※HBまで↑旋↓飛影↑(回避距離必須)
総モーション値(M)=200,総属性補正(E)=9.0,総切れ味消費(S)=6,
コンボ終了時間(T)=5.03(151F),M/T=39.74,E/T=1.79,S/T=1.19,M/S=33.33,M/S=1.50
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→前転→飛影→FB→盾攻撃… ※HBまで↑旋↓飛影↑(回避距離必須)
総モーション値(M)=231,総属性補正(E)=8.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=5.57(167F),M/T=41.50,E/T=1.44,S/T=0.54,M/S=77.00,M/S=2.67
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値(M)=412,総属性補正(E)=14.0,総切れ味消費(S)=6,
コンボ終了時間(T)=9.27(278F),M/T=44.46,E/T=1.51,S/T=0.65,M/S=68.67,M/S=2.33 ちなみに飛影のMPS(M/T)の強さは中距離から発動して跳躍時間を必要経費に充てた時だけだから
ループコンボで使うなら1秒ほどの跳躍時間がコンボ時間に入るからMPS伸びにくい
密着当て出来るようになれば跳躍時間そのものが減るから確実に強いんだがな
飛影→FB…(以降別コンボ) ※中距離始動(飛影移動時間を含まない)
総モーション値(M)=111,総属性補正(E)=4.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=2.00(60F),M/T=55.50,E/T=2.00,S/T=1.00,M/S=55.50,M/S=2.00
飛影→FB…(以降別コンボ) ※飛影最速ヒット
総モーション値(M)=111,総属性補正(E)=4.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=2.77(83F),M/T=40.12,E/T=1.45,S/T=0.72,M/S=55.50,M/S=2.00 ほぼバッ旋棒立ちと飛影で7’09の動画見たけど立ち回り的に短縮できそうなところもなかったし盾オンリーの限界かね そもそも アイスボーンの頃の かっこいいジャストラ返せよ
ギン!!ザンザン!!ギン!!ガッ!!ギンッ!!ドッ!!ズバア!!
今は、スン、サクサク、スン、パコッ、スン・・・
そりゃ 威力も弱え〜〜だろ
そもそも 威力弱いの前提で作ったの バレてんだよ 障害児集団のゴミ運営が!! というかIBがジャスラ連打ゲーとか言われてたけどジャスラぶっぱしてたのはダウン時のラッシュ時だけでジャストラッシュして正しい使い方してただけだよな
TAとかでゴリ押しぶっぱしてたのは確かだけどそれは大剣の真溜めと同じなわけで JRの途中止めとか怯み値カスだしよく強いって言われる怯みハメ重視では封印対象だしな
TAでは真溜めとそこまで難易度変わらん 冰気JRが最強みたいな固定観念に取り憑かれてるからJRゲーって言葉が出るんじゃね
実際に使うと冰気でもJR連打に拘ってるとタイム落ちるんだけど ジャストラ戻せ体操・・・・・・・・・い・く・ぜ♪
ガイジ運営 ジャストラ戻せ♪
ガイジ運営 エアプをやめろ♪
ガイジ運営 ジャストラ返せ♪
ガイジ運営 算数できない♪
チンパンジ〜のボタン連打で 威力がない YO♪
チンパンジ〜のボタン連打で 楽しくない YO♪
毎日送れ♪ 怒りの要望♪
ガイジ運営に♪ 怒りのジャストラ♪
ジャストラ♪ ジャストラジャストラジャストラ〜〜〜〜♪
い・く・ぜ♪ まぁデモ版はSEやUIも違うみたいだし出てみないと分からん 冰気錬成が出るのかがかなり気になる
旋まで補正入るだろうし通常コンボの強化に使えるのでは 操竜喧嘩なしでこれか
つーか風車も回転もバッセンも切り下ろしも全て使ってるじゃねえかw その辺はもともと要らないとまでは言われてなくね
斬り下ろしは嫌でも組み込まれるし 完全否定してる人もいたけど一部だったと思うが
ほぼ総意で要らない扱いされてるパリィ盾コンため斬りあたりは案の定だし 立ち回りがすごいのはもちろんなんだけど
ルートの構築とかもすごいよなあ 威嚇とかダウンの時間に合わせて適切なコンボ叩き込んでいくのがライズの片手剣の立ち回りになりそうだね 序盤の移動ルートがどんどん変わっていってるのに笑った そもそも風車が要らない扱いなのは使いどころが滅昇竜とだだ被りしてて切れ味消費と火力で負けてるってのも込みだからな
実際風車ならではの使い方は怒り移行後のグルグル泡を無敵対処と逃走阻止の瞬間火力目当てだし
虫3で2ゲージの制約緩い状態でも全然使われてない時点で滅昇竜がまともなら要らない 入れ替え先が強ければ要らないなんてコンボカスタム技全部に言えるじゃん この動画だと風車は瞬間火力の底上げと咆哮を飛影回避できないから仕方なく使ってるように見える えっそういうときに使える技って大事でしょ…
これしかない、よりは選択肢あっていいじゃん
火力の底上げで仕方なくとか言われたら全部仕方なく使ってるになっちまうよ 風車は積極的に振る技じゃないけどちゃんと出番はあるよね >>734
だがもっと適任がいれば入れ替えればいいだけで済んでしまう
カウンターでも素でも振っていける風車とカウンター特化の滅昇竜って関係になれそうなのに
素で風車振る価値があまりにもなさすぎるせいでカスタムがほぼ一択になりかねないのがちょっとね 言いたいことは分からんでもないけど昇竜のモーションや細かい仕様も出てない現状で言う話じゃなくね ミツネと戦ってる分には風車が要らないってほど弱いとは思わん
動画でも使ってたけど薙ぎ払いブレスみたいな攻撃への割り込みには頭がズレても狙える分飛影より風車の方が向いてるし瞬間火力の底上げもラッシュの手段に乏しい片手にはありがたいわ
まあそれでも滅昇竜のモーション次第なのは否定できないけど >>737
まあそうなんだけどこれで昇竜がカウンター特化の癖に微妙ってなると
ゲージを火力に昇華する手段が乏しいってなりかねないからな・・・
滅昇竜には期待したいんだ 滅昇竜もガード斬りみたいに大のけぞり攻撃相手には出せなかったら笑うわ >>719
やっぱ飛影の判定はもっとガバくして欲しいな >>741
むしろ風車とバランスとろうとするならそれくらいの微妙要素付けてきてもおかしくないしな
突出して強いような要素徹底的に潰してる今作の片手見ると特にその不安が強い 片手剣さんはお空で吹っ飛ばされるのが伝統芸になってしまうん? 逆に虫技がそこまで産廃ならぶっこわれ強化見込めるぞ 最新TAで切れ味が枯渇しながらもゴリ押しで討伐してて草
もっと盾で殴っていればこんなことには… 言うて緑→黄じゃ5%しか火力落ちないしな
流石に攻撃機会減らしてまで緑に固執するほどでもない このゲーム防御力で固定値減算とかないから5%で下がる火力は片手剣も大剣も変わらんよ 盾使う理由ってモーションの短さで立ち回りで振りやすいからだし
水平旋は平均的に火力高いし定点攻撃もしやすいからなんだかんだ剣も必須だよ 正直言うと執着したくなる要素がないので盾の話題になりがちなとこあるよね 斬り方補正無視して黄色で戦い続けんのは難しくね?ただでさえ前進でズレるのにカス当てでダメージ激減はキツいでしょ あくまでTAの話だから砥石使う時間とどっちが速いかってことだと思うけど >>756
言うて密着して普通に殴ってるのにマイナス補正乗るのは横斬りかFB1段目くらいだぞ
補正も0.7倍しかなさげだし
TAではFB1段目2回と旋1回くらい斬り方補正乗りそうな当て方してるけど
FB1段目1回以外はそもそも頭当たってないし斬り方補正で減ってるのは多く見ても50ダメいかないくらいだろうな 個人的にミツネはいかに早く怒らせて肉質軟化させてからハメルカだと思ってる そもそも斬れ味使わない盾をかなりの配分で使ってるのに1回研いでも黄色に落ちちゃってるって時点で火力の低さが露呈してる
現状の片手剣は太刀とそれほど手数の差が無いけど太刀は研がずに終わってるからね 真溜め並の火力を息を吸うように出せる武器と比較されましても... 片手は砥石使って数秒間は攻撃うpとかあってもいいよな >>762ん??
それ火力じゃなくて切れ味消費多いだけじゃね? >>766
それ良いですね!スキルで実装してほしいですね! というか片手は普通に剛刃効果くらいついててもいいよな >>774
いいですね!
虫技でガード成功すると切れ味回復とか斬新じゃないですか? 減気スタン切れ味消費無し旋まで早いと強みが盾連携に寄ってるから、
単純に盾で切れ味消費して全体をデフォ業物にしてくれれば良い
あとパリィは後ずさった時こそ飛び込み切りさせてくれよ ノックバック中でジャスラ派生可能だけどノックバックによってジャスラが空振りするんだよな >>778
ノックバック中だろうがパリィした時はノックバックなしで1歩前進して盾殴りするよ
1歩前進するせいで狙いズレてJR当たらなくなることはあるがな!
途中でほぼ向き変えられないって改悪のせいで横ズレしただけで空振り率跳ね上がるぞ カウンター昇竜の合計モーション値がなかなかエグそうなんだけれど、小タルでセルフカウンターってTA的にありだと思う? 小タルでカウンターはできたら片手の抜刀アイテムとあってて面白そうまあ間違いなくソロ限定だが Xではランスの大タルレイジとか、太刀の小タル鏡花とかできたから、問題なく作用すると思われる 子タルパリィはリターンがショボすぎるからアレだけど昇竜なら採用価値ありそう >>781
今作子樽投げられるから何かしら強いコンボはできると思う
というかよく考えたら子樽設置する場合も時間待ち中に水平斬り返しくらいは入るからダウンコンボにねじ込むのはありかもしれない
HB旋ガード子樽置きから位置調整して水平斬り返しガード斬りJRは一応できた
バクステ飛び込み斬りよりJRまでが長いけどその分与ダメ大きいしHB旋JRFB超えあるかもしれない
これが滅昇竜に置き換われば普通にダウンコンボ火力補強できるはずだしいよいよ風車の立場が危ういな ちなみにもし滅昇竜撃がXみたいに最初突進しちゃうんであれば
子樽モンスターに投げてから滅昇竜突進することで
モンスターに当たって起爆した子樽をGP受けしてカウンター昇竜捻じ込むってルート組めるから
どちらにせよセルフカウンターコンボはできそう >>297
ボルボクラブでFBだけするのがたのしかったの? そういう話ではなくね?
クラッチとかぶっとばしとか傷つけとかそういう要素含めてワールドの方がよかったってことじゃ?
とくに片手とか傷つけてる暇あったらサクサク切りたい武器だしな
後半に色々強化修正きてマシにはなったけどなんやかんやワールドのほうが好きだったよ JRと溜め斬りの弱体化のおかげで色々考えてコンボ選択とかする必要出てきたからライズの片手の方向性は嫌いじゃない
斬り下ろし強制とか前進とか利便性はどうにかしてほしかったけど 片手を使いこなしたい人は小タル爆弾投げの練習をしてくださいとかになったら笑うわ
とんでもないイロモノ武器になるけどアイテム使うって意味じゃ片手剣らしいのか...? 飛影ってxaで途中でキャンセルできたんだね
一ヶ月たって初めて知ったわ 正直今作片手の方向性は嫌いじゃない
現状は盾一辺倒だけど製品版で切れ味問題が解消するならDPS最強の回転ループにも出番回ってくるだろうし
それでもやっぱり操作性の悪さは擁護できないよ FBJRって大技が腐って使いどころが無いゴミモーションと化しててラッシュかける場面でも小技でぺちぺち殴る現状の方向性はどう見てもゴミだけどな 弱体化しても使わなきゃいけない調整にしてるあたりが最高にクソ笛や太刀をアホみたいに強化しといてこの仕打ち
頼むから◯んでくれハゲ >>787
パッとしない微妙な技をチマチマ変えて使うよりは楽しかったけどな 回転斬りの自由派生で1歩前進はIBでも使ったところあったしまだ分かるが
斬り下ろし斬り上げバックナックルの1歩前進はマジでいらない
コンボする中でこの辺が枷のように強制される部分あるのがホントね 強化よりもまず一旦モーション全部消して整理して欲しい
それぞれの役割とか関係性がとっ散らかってるから調整もおかしくなるんだよ 突進斬りは前進しないのはいいんだけど派生までが遅いのがダメだわ
Wの突進斬りとそんなに攻撃テンポ変わらないから劣化感が強い
剣振り下ろすのが遅すぎると思うが元々こんなんだっけ? 藤岡ってアートディレクターだかエグゼクティブディレクターだかいうへんな立場だし武器の調整には関わってないのでは そっちは武器バランスどころかゲームバランス取れないから武器弱めの調整だと地獄になるから嫌だわ・・・ >>804
インタビューで武器の調整について喋ってたし関わってると思う
ワールドだけじゃなくてMH4の片手剣もいい調整だったし藤岡は有能 ワールドでは片手剣使ってなかったんだが盾メインでやるなら無属性で良いんだよな?
盾に属性乗らないってのは確定? >>807
体験版時点では属性乗るって解析で発覚してる
製品版でどうなるかは知らん 各モーションのモッサリ感がいかんよ
スラアクとかクソ重そうな武器余裕で振り回すハンターさんがこんなに遅いわけない 既存モーションをもっさり化させたのはその藤岡なんだよなあ
あの時は旋回あったからなんとか出来たけど 嫌いなアンジャナフいるけど空中戦持ち込めば良モンス化するかなー 武器がもっさりじゃなくなったらそれに合わせてモンスも早くなるだけだって何回言えばいいんだよw
もっさりですら適応できないどんくさマンなのに何を言ってるのかね 今回天狗といいナマハゲといい弱点高そうな奴多いけど軒並みカモに見えるな G級の歴戦個体みたいのが出たら
飛影の入力見てから突進余裕でしたみたいな感じになるんだろうかね
IBのクラッチ拒否モーションのように >>813
片手のモーションがサクサクだった頃はモンスターの高速化は4以降に行われた程度だったけど?
エアプは黙ってろ 立ちバクステもうちょっと誤爆なくしてくれたら全て許す この武器は手軽に火力を出せるという意味で初心者向けですか? >>823
今のところは頭をひたすら盾旋で殴ってダウンしたら盾旋とJRで殴れば安定するしそれをするだけなら初心者向けじゃね
他の武器あんま使ってないから知らんけど ところで
ミツネTAあるけど3体討伐TA誰もしてないん? 片手はワールドまで基本的にサクサクは早かったよな
3匹討伐TAおもしろそう FBは1段目に威力を集中させて欲しかった
なんで多段なんだ 片手剣はもはや初心者向けでは無いって言うけどA→A→A→A+Bだけで完結するし慣れたらそこからジャストラッシュに繋げられて上達も実感出来る
虫技も優秀だし打撃武器特有の爽快感もある
これは初心者にオススメ出来るのでは? 初心者云々はもう良いよ公式で太刀ですってお達し出ただろ
まずその初心者はどこにおんねん ジャストラ戻せよゴミ運営 知的障害者あるのか?? 算数もできね〜〜とか >>834
使ってて楽しいのは良いことだ
もっと片手使い増えて欲しい 片手剣はフレンドリーファイアの心配がないから素人にも安心して渡せるな!
え?太刀?
素人にそんな危ないもん渡すんじゃねぇよ!! フレンドリーファイアでビクンビクンされる側だからな 盾旋とJRばっかで戦ってるといつ普通に剣を振ればいいかわからんな
TA動画勉強になるわ アイスボーンセットでモンハン初めてやって片手が初心者向けって受付嬢が言うからずっと使ってたのにいきなり違うって言われても困る 抜刀中もアイテム使えるのって重要なのか?
回復した後はダッシュで安全な位置に移動したいから結局納刀しちゃうんだが
どういう場面に有効に使えるんだ ライズじゃ抜刀中でもダッシュでアイテム使えるぞ
そもそも納刀速いから言うほどメリットか?って疑問があるが
XXのストライカーにはアイテム使用でSA付与があったけどあれがさらに効果時間増えたら使う価値もあるだろうか >>842
バッシュ旋ガードからクナイ投げるとスムーズに向き変えできるぞ
Y連打しすぎると2回投げて硬直長いから普通に棒立ちした方がいい説はあるが >>845
まあ1回投げで止めれても攻撃移るまで長いからそんな強くない動きだけどな
動きやすさを上げるという意味ではそこそこ有用 >>842
なんだかんだ納刀挟まずに回復できるのはストレスなくていいぞ
充分回復したら回避キャンセルしてすぐに飛影に使ったりもできるしな
今作は抜刀アイテムでのダッシュや飛影があるおかげで納刀する必要がほぼない 抜刀アイテムの派生だけど抜刀中でも小タル投げれることに気づいた
上に投げれば追いついてセルフパリィも出来るから遊びたい時にでも使えるかもしれん 的確なタイミングで隙なく属性やられ玉投げれるのは明確な強みになりそう
雷水はダウン時に即投げられるのクッソ強いでしょアレ 鉄柱市議があるから抜刀アイテムの有用性が少し上がったかもな 翔虫受け身すると勝手に納刀するから飛影したつもりがただ飛んだだけってのよくやっちゃうわ
受け身時に納刀するかしないか設定で変えさせてくれ >>852
ガード派生でも飛影出せるし移動しながら出す時はガードも押すと間違えにくいぞ
飛影入力早すぎると疾翔け暴発しちゃうが 久しぶりに見に来たがやっぱり今作は片手盾の流れみたいだな
上の方に盾にも属性乗るって書いてあるし… コンボ切り替えでどうなるか分からんから製品版では剣もガリガリ使うかもしれんぞ 回転斬り上げだけ何故かガードで硬直キャンセルできるんだけど何かに使えないかな
旋刈りまで出し切った方が良さそうだけど もう叩く気力もないし糞とは言わないけどもうすこーしだけ火力がほしいです… 双剣にしれっと旋回奪われたと知った時は涙が止まらなかった 昇竜もくるし抜刀ガード飛影は覚えといて損ないな
早めに出すの個人的に抜刀ガードバクステより入力シビアだわ >>852
受け身で飛んだ時X押して抜刀攻撃出す癖つけると良いぞ 風車は剣じゃなく盾にしてスタン値とかつけてくれたら気持ちよくなれそう 思ったけど風車が弱いっていうかそもそも2ゲージ技自体ふるうつクレーターハナクソあたりしか使われちゃいないよな
そしてクレーターハナクソは使わされてるだけ 確かに1,1で使い分けられるスラアク虫棒方面のがいいな
虫棒はどっちも使われてないのは置いといて 2ゲージ技は1個ずつしかゲージ回復できないのに1ゲージ技はもう片方回復中でも平行で回復するのが大体悪いよ 虫棒に疾翔けみたいな技与えられてるのほんとかわいそう
ネタ以外であれいつ使うんだ >>873
それな、一匹づつカウントじゃないのかいっていう。 >>875
TAでミツネの背後から即時頭殴りに行くのに使われてたぞ
飛影と強みの性質似てる技だよ 突進斬りも滑り込み斬りもいらないから無限射程の盾サーフィン斬り追加して 射程は無限だ
だが止まる手段があるとは言っていない 片手剣初心時だけど回避した後バクステめっちゃ誤爆するわ
なんでスティック前に倒してんのに後退すんねん
切り上げ挟むのが無難なのか? >>881
コロリン後はスティック入力なしでバクステできるんでただの入力ミスとしか
むしろこの仕様のおかげでバクステを任意方向にできるから仕方ない でもぶっちゃけ回避からのバクステなんて変態しか使わないからいらないと思う >>882
なるほど
バクステ出ちゃったら開き直ってFBに繋げた方が良さそうだな ダウンしたミツネ追いかける時に回避バクステJR使う時はあるけどバクステしてる間にこれバッ旋で良かったなと思うことはある >>883
いやいやおいおいミラの設置ブレスころりん回避からの前方ブレスとか
アルバの頭フリフリでも使えるし王ネロの地面電撃もそれで華麗に回避できることもあるし
片手民なのにそれ使わないとかおまえ飛行機なのに飛ばないで高速道路走ってるようなもんだぞ
一般の片手民はころりんバクステで出勤すらしてる 盾殴りがバクステに化ける事故が最近よく発生するんだが方向指定1に戻すべきか >>888
俺は飛行機じゃなくて普通の車に乗りたいんだ 片手で10分切ってる人どんなルートでやってるのか教えてくれ 被弾減らす
対処方法パターン化してバクステするところはする
後は殴りやすい方法で殴れ 殴り方は強いて言うならTAと同じように切れ味は気にした方がいい
剣や風車多用しすぎると砥石作業でタイム遅くなる どのタイミングで飛影してる?入りそうな後隙に全部入れてるか普通に近づいてバッ旋してるか >>893
10分切るだけなら頭付近でどんな攻撃きても常に回避出来るよう立ち回りながらミツネの攻撃後の隙にバッ旋なり飛影FBを頭に当てるパターンを作る
3~4回スタン取る勢いで殴りまくって適切なコンボ決めればいけるはず
ホムラチョウ取れるタイミングあれば忘れないように 俺も最近10分切りが安定してきたけど時間を左右する最大の要因は被弾だったわ
次点は飛影チャンスを逃さないことと慌てず丁寧に頭殴ること 頭破壊ダウンとるまで剣主体にしてスタンと重ならないようにしたら安定してタイム縮んだ やっぱ10分切りとか7分切りとか目標決めてやった方が上達早いな
段々操作慣れて来たわ
必死になるとまだバクステ暴発するけど ジャストラッシュの判定もう少し大きくしろや
一応片手剣の最大火力だろうが
なんで大型モンスター相手に全段当たらないんじゃ
大概にせいよマジで 太刀とか笛は超強化されてる一方でジャストラッシュの威力下げられてるって言うのがモヤモヤする 残念だがライズのJRは火力低いぞ
TAもよく見るとHB旋の繋ぎぐらいでしか使ってないと思うが
あれ単に旋後の硬直の時間を減らす手段としてバクステからの最高火力技使ってるだけだから
位置が良ければHB旋ガード斬り上げから即HB旋に移った方が火力出ます 産廃だったIB初期のJRより弱いとか一体どういう意図なんだろう 10分は越えれたが8分の壁に当たってる
誰か越せた人いる? 大剣のベテランがよくやるんだけど、ミラの大ブレスわざとうけておりてきたところに真タメぶつけるのって
片手でもできる?いやできるんだろうけど頭にJRのフィニッシュ刺さる?やったことなくて高さがわかんね マップ画面の見にくさや操作しにくさってどうにもならんの ここの人たちはミツネ何分で狩ってるん?ようやく8分半出たけど平均は10分前後になってしまう 俺も10分前後だなあ
被弾少なめに立ち回れたら8分台出るんだけど 俺も8の壁あたってるけどどう詰めればいいか分からんから諦めてる 太刀試してみたら8分台出たけど見切りと居合いがうまく決まらないとグダるね 兜割りも飛影感覚で出すと返り討ちにあうし 火力は出ないけど被弾少なく安定する片手剣がいいわ 太刀の飛翔蹴りって飛影なモーションと同じようなもんじゃないのか モンハンライズ体験版の平均クリアタイムが出ていてタマミツネは21分57秒みたいですね。
その情報と周りのクリア時間とかを吟味して、独断と偏見で大雑把な討伐タイム別ランクを作ってみました。
緩いと言われそうだけど、周りのエンジョイ勢は未クリアだったり、15分きれてる人が1人もいないので、だいたいこんな感じになるかと思います。
ここの人達は中級者以上の上手い人が多い気がします。
タマミツネ討伐タイム別のランク【片手剣】
・6分未満 ⇒プロハン
・6分〜10分 ⇒上級者(武器を使いこなしており、敵の動きも熟知している人)
・10分〜15分⇒中級者(それなりにやりこんでいる人)
・15分〜30分⇒エンジョイ勢(モンハンを楽しんでいる人達)
・30分以上 ⇒初級者(武器を使いこなせてなくてまだまだ見習い、練習中の人達) 10分ギリ切った
今の平均12分あたりだから中級かー 中級者といっても他作品だとHR解放はしてるであろう層だから全体で見ると上澄みだったりしそうではある
まあその上澄みがやたら細分化されてるからこの手の話は難しいんだけど HR開放は時間かければ誰でも出来る
高タイムは要領いいやつじゃないと出せない >>923
確かに6分〜10分の間でも細かくわけれそうですよね。
正確ならランク付けは難しそうなので、まあ参考程度にざっくりとした分け方にしました。
>>925
細分化されていると難しそうですよね。
正確性はそんなに高くないかもだけど、あくまでもクリアタイムのちょっとした目安になればいいかなと思います。 10〜15分出せればソロで殆どのコンテンツ遊びきれる腕じゃないかなあ
これしか戦ってないから麻痺しがちだけど上級ミツネ強いし体験版ハンター貧弱だぞ >>929
俺も死なずに倒せればOK派だから同意見だが
PvEゲームは話題がTAに収束していくものだとは思う
体験版で他にやることもないしな とりあえずキャラクリしないとやる気でないのでミツネ何回かしてやめた 今作なんかフィギュアが戦ってるように見えん?
ワールドより戦いに迫力が無いっていうか >>921
飛燕は無敵時間があるからか乱発しても案外食らわないんだけど飛翔蹴りはスキに撃たないと反撃を食らってしまう感じ >>935
それに翔虫ゲージの回復時間も長いから乱発できないとかあったはず・・・ >>934
くそリプします
スマブラディスってんの?? >>935
飛影近距離じゃ当たらんけど乱発ってなんだ?
無敵もミツネの対空判定無視できるほど長くないんだが
飛影も飛翔蹴りも雑ぶっぱするようなもんじゃないよ >>937
そもそも飛翔蹴りは錬気ゲージ回収も前提に加わるからリキャ短くても連発できんでしょ
蟲ゲージのリキャ長めで錬気ゲージも消費する分密着で当てられて兜割も超威力って縛りが
蟲ゲージのリキャ時間中に錬気ゲージ上げる腕前さえありゃ超威力兜割を最高効率で放てるし
密着当てできるから後隙狙いコンボねじ込み何でもござれというシナジー効果起こして強くなってしまった 全てをぶつける!とかいいながらJRすかしまくるの勘弁して (^q^)きえんばんじょ〜!59 59 59 59 59 59 59 >>939
飛影は頭殴ってて攻撃くるからかわして離れたからすぐ飛影で近づいて攻撃って感じで雑に使っても大丈夫な感じ >>943
飛影って糸掴んでる間は無敵ないから普通に早めの離脱するのとリスク変わらんよ
距離離してまた飛影やってーなんてやるならさすがに張り付き続行した方が火力出るし
ミツネのボディプレス見て即飛影で頭の移動先に飛んでバッ旋するなら強い 飛影の判定すらしらんのに雑に使えるとか言ってんのか
飛翔と同じ感覚で張り付いた状態で雑に飛影使って遥か彼方にぶっ飛んでそうだな リキャスト短くても雑に使ったら変なとこに飛んでって弱点でもなんでもないとこにFB当たってダメージしょぼくなるだけだろ リキャスト短いから温存せんでも距離詰める用に雑に使っても大丈夫って話じゃないの?
雑に使ってもお手軽高火力だよって誰か言ったの? ここまではっきり雑に移動に使えるって書いてあんのに明後日の方向に突っ込んでんのクソリパーすぎておもろ >>948
雑に距離詰める目的なら納刀して疾翔けの方がいいよ
飛び込んだところに攻撃出されても疾翔けならスティックAで空中回避できるし
そもそも地上移動もできる
飛影だと空中回避できないし着地のための落下突きしたところで攻撃当たるのは避けられない
納刀早い武器なら大体この接近方法取れるからそこまで片手の特権ではない
まあ抜刀スリンガーの使い勝手とにたような優遇されてるだけだ 飛影のおかげで操虫棍より機動力高いよね
尻尾ビターン攻撃除いたら飛影で逃げ切れるのも有り難い >>950
雑にやるならこっちの方がいいよって矛盾してね
丁寧にやるなら飛影するより納刀して疾駆けの方がいいよって話にしか見えんが 話の流れも読まず人の話も聞かないじゃどうやっても会話にならねぇ >>952
雑にやるっていっても被弾リスク上がるなら意味ないと思ったけど被弾リスク考えないならいいと思う
まあ無敵あるから運良く無敵抜けできることもあるんじゃない? 被弾リスク考えてるのに納刀なんて悠長なことしてる時点でおかしな話である 冰気のせいか常に納刀するくせついてるから早くなれないとなぁ >>957
今は再接近する時に飛影使うかどうかの話だと思ったけど違うのかな?
攻撃の種類によっては再接近までに次の攻撃構えられて迎撃されるから
雑に飛影で再接近するのは安定行動ではないよ
飛影から飛影だとモンスターの近くに戻る頃には無敵切れてるしね 飛影ヒット後や外した後の全体硬直考えたら近付く為に取り敢えず使える性能はしてない
ミツネのブレス後みたいにその後の派生まで入る状況なら便利だけどね TA動画で飛影で背中に入れてたから普通に使ってたけど納刀して使った方がいいのか 8分の壁が中々やぶれんから立ち回りかえてみようかな 8分の壁マジで高いな全然越えられない
てか段差そろそろ全廃してほしい じゃあ段差駆け上がりFBと超多段ヒット坂スライディングだったら? 駆け上がりFBは欲しい...
エリアル大剣があったんだからこれくらいええやろ 駆け上がりしないとFBはおろか落下突きすらできないハンターさん... まじでな…
落下突きループとスライディング多段ヒットもあってバチは当たらないはず… >>806
亀だけどmh4って溜め斬りが追加された時だよなー、溜め斬りからコンボ繋がらないから全然使わなかった新技
ワールドから駆け上がり斬りに派生するようになって溜め斬り化けたけど >>969
4Gで溜め斬りから斬り上げできるようになったろ
ライズは溜め斬り後の強制派生が弱すぎて溜め斬り後に斬り上げできた方がDPS高くなってたからな もしかして体験版やる度にミツネの体力変動してる?
タイムのばらつきがすごい 体験版も闘技場みたいに変動無しに見えるが実はありなんすよ >>970
ホーホーホッホー
ホーホーホッホー
ホー >>977
ほーほほっほほー
だ
二度と間違えるな >>976
1000も変わったらそりゃブレるわ
なんでイベクエと同じ仕様にしなかったんだ >>964
PV2来る前に本スレで段差関連の挙動続投してるから糞だなって言ったら批判許さない系の薄らバカが減ってるからいいだのワールドと比べたらなんだのごちゃごちゃいってきたけどあるだけで段差は糞
無能はこれがわからない 攻撃する度に前進するからモンスター通りすぎるからやりにくい >>981
ライズは乗れないから段差はゴミでしかない
エリア2の二重段差とか正気の沙汰じゃない タイム詰める分には段差が近いだけで攻撃の手数落ちるからクソだけど
普通にプレイする分にはあの段差キレるほどか?って感じはする
エリア移動口近くが段差だらけなだけだから
一旦離れて段差下の広い場所まで誘導するって逃げ口はあるしな
古代樹のエリア2,7,9みたいなどこで戦っても近くに段差坂壁あるような逃げ口ないエリアよりやりようはある >>982
前進するのに加えてタマミツネの挙動のせいで頭殴りに行ったはずが反対側に押し出されるよねw 段差で前進する系の技が止められたり段差上りの一瞬無防備な所突かれて致命傷って事があるから
やっぱり段差は何とかして欲しいよね 段差で思い出したが戦闘中に高所からエリアを跨いで落ちるのはやめてほしい
一番奥のエリアのアレ クソわかる
そもそも一番奥のエリア自体もゴミだけど >>984
ワールドは一応乗りあったから許せたけど今作は完全にプレイヤー側にメリット無いじゃん 13は閃光羽虫が邪魔だし滑りブレスで狭い通路に入っていくしでクソ
個人的には9の橋も許せないとこある >>989
乗りなんかTAで使われないお遊び要素だしメリットかっていうと・・・
乗り狙いとしても坂の方がクソなりに効率よかったしWから段差はただのクソだよ
段差の数の多さと避けやすいかどうか
もしくは段差まわりのアクションのストレス軽減されるかが全て >>990
13は分かるけど9はそんなんよりブルファンゴの方が邪魔だわ
戦闘に干渉してくる小型置くのマジ面倒 ブルファンゴ2頭に突撃されて「あっこれがモンハンだぁ…」って感覚になった ジャスガの判定なんであんなシビアなん?もうちょい緩くてもいいのに パリィ判定自体はガード斬りの攻撃判定出ても残ってるぐらいだから実はかなり緩い
片手のガード性能が低すぎるから成功しないだけだと思う >>994
判定って当たり?
攻撃出すのだったら緩い気もするけど
当たり判定は外しやすいよね このスレッドは1000を超えました。
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