【MHRise】片手剣スレ Part87 【MHW】
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MHW IB、MH Riseの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
【MHW】 ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
【MHWI】 ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
【MHRise】 ttps://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHRise】片手剣スレ Part86 【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610299161/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured コンボやら派生は複雑でもいいよ
勿論その中に有用なものがあるの前提だけど ただでさえ使いにくかったJRの突き刺しを更に使いづらくできるってすげえよな 片手で粉塵使うと三乙率低くなっていいな
粉塵へのアクセスはやいところとかやっぱり片手のいいところだ JRのモーションちょろっとイジってアイスボーンから火力据え置きで虫技扱いにしたほうがよかったよな >>54
実はメッチャ気にいってる
盾で殴ってスタン取るの楽しいし
飛影で距離詰めるのも便利
サードからやってるけど一番好きだわ スタン時のラッシュだけど盾三連旋→JRFB→盾三連旋→JR旋までギリ入りそうだな
DPS高いかは知らんけど位置が動かないから当てやすい >>54
鉄蟲糸技は面白いけど旋回削除とか通常FBのナーフとか訳分からん調整もしてるから正直微妙 カウンターも虫技だったらあれこれ言われずに済んだろうか ワールドの時盾コンとか使ってなかったから回避のあとバックステップがすごい暴発する 落下突きちょっとモーション値低すぎないか?
FBが80〜90入るのに落下突きだと大体50〜60ぐらいしか入ってないぞ...属性あってもこれじゃFB超えないだろ どうせ位置調整用に嫌でも使うことになるからモーション値低めにしてやろうという嫌がらせだろ 体験版今更はじめたけどジャスラ中に方向微調整できなくなってるのと、突進切りの突進距離が短いのが使いにくすぎるよ…
あともう何千と言われてるけど旋回切りね… めっちゃ長くない? hb旋刈りロリしたらしょっちゅう出てめっちゃ気使うんだが 盾火力とか要らないから旋回切り戻して(オールドタイプ)
あと結局ガード斬りカウンターはノックバック大だとカウンターでないのか
片手なんてガード性能積んでも終盤ノックバック大が大半だろうに 盾コンから水平への派生ルートとかガード斬りの派生ルートとカウンターとか
一見強化されたように見えて元が産廃なせいで意味がない変更多いのがなあ
ガード斬り派生をカウンター目的じゃなくて緊急ガードとして使おうにも
ズザーから追撃で拘束されたりして逆に危ないの変わらないからやらない方がいいレベルだし
蟲棒も産廃を産廃のまま性能アップした部分あるらしいし開発的にはどっちも強化しました!ってつもりなんだろうかね 斬撃も打撃も物理も属性もアイテムも跳躍も無敵も壁殴りラッシュもカウンターもできるから使い分けてねってやりたい方針は見えるし、全部適材適所で使えるならすごく楽しい武器になるとは思う
凄まじく調整難しそうだけどね いつまでもワールドの幻影と戦ってる人はなんなんだ…もう新作なんだから環境を受け入れよう
要望はたくさんあるし言いたいこともわかるけどね!
バクステ溜めの前スティック入れの前進くらいください(ワールド脳 ぶっちゃけ操作性は劣化して弱くなってるけど使ってて楽しい!!と思い込んで遊んでるわそうじゃなきゃやってられんぜ 思い込まなくても楽しい事は楽しいよ、火力はまあ下がってると感じるけど 飛影あるから大雑把には機動力も増して楽しいんだけど小回りが利きづらくなったストレスもやっぱデカイよ 愚痴ばっかりじゃ余計ストレス溜まるのでいいところ上げてみる
- 飛影の機動力は革命的
実質リーチ問題改善、マルチで動き回るミツネに一人張り付けるのは結構気持ちよかった
IBの操作性(&火力)恋しいけど飛影ない状態に戻りたいかと言うと結構悩む
- 対空・対高所性能
飛影でレイア撃墜するのたーのしー!あと風車の高所リーチも地味に便利
- 一部入力の緩和
JR遅くなったのと同時に、ジャスト入力が優しくなってる気がする
バクステも結構猶予あるっぽく、少なくともガード斬り誤爆は体感ある程度減った
- 旋刈りの追加
操作性的には賛否分かれる(自分もどっちかというと否定派)けど、盾コンボに意味持たせたり、JR最終段の向き変更とかはかなり好き
まああれだ、なんだかんだ言って片手剣好きなんだ 虫があるからいいよねと言わんばかりに突進斬りと飛び込み斬りの移動距離下げたのはちょっと……
俺も片手剣好きだし他の武器の操作うんちだからずっと使うとは思うけど TA勢ですらうまく操作できてないからもう少しテストプレイしてほしいと思う 飛影機動力あるって言うけど
単なる接近目的で使うと引っかかって飛び上がったり落下突きで垂直降下してる間に撃墜されたりするから
結局は隙待って斬り込むしかないんだよな・・・
納刀して疾翔けで接近するなら納刀速度以外どの武器でもできるし
しかもコンボにも組み込めないから実質中距離からクラッチクローの隙待ちみたいな使い方しかなくて
気が付いたら新鮮味がなくなってしまった
空中戦できるのもレイギエナみたいな空中全身判定乱発するような奴だと気持ちよく戦えなさそう 細かいとこはどうせ慣れるし盾攻撃に属性乗るように戻してくれたらそれでいいわ
属性片手盾気持ち良く使わせて欲しい 切れ味が減らないメリットがあるので盾に属性は乗りませんとかなるでしょどうせ 双剣にはデフォルトで業物付いてたりするんだし盾で攻撃すれば一歳切れ味落ちないくらいやりすぎててもいいと思うんだがな…… ハンマーでも切れ味減るのに盾殴りでは切れ味減りませんの方がおかしいんだ 飛影の飛び上がり斬り派生って頂点に行くまでの攻撃が当たった時に起こるのか
てっきり飛んでからXで出る追加攻撃でも派生するのかと思ってた 属性乗らない引き換えに切れ味減らないって特徴いいと思うけどなぁ
そういう特徴なくしていって全部平らになったらつまらんよ 例えばフロストエッジの盾が属性乗らないとふざけてんのか?と思っちゃうけどまぁ個性付けるためなら仕方ないよね! でも属性乗るか乗らないかで言えば乗ってくれた方が嬉しいじゃん 理不尽スレにその答えはある
金属バッドが血に塗れたら殴るときに滑るから血や油を落とす必要がある
解答が真面目過ぎる 盾でガードしてるのに剣の切れ味落ちるのも困るけどな 削除しろと長年言われ続けようやく超強化されたガード斬りさんの話もしてあげて ガード性能よわよわだけどジャスガしたら仰け反らずすぐニュートラル状態に戻れる。ガード斬りは削除でガード中Aでバクステ
みたいな感じが良い カウンター要素はバクステで十分だったのに何故無駄なことを...
ブレ片手のバックステップ連撃使いたい ガード斬りはバクステに派生しやすいから早めにガード斬りしてバクステ繋ぐってのはあり
まあ旋回ないせいかIBよりディレイ入力しにくくてコンボからバクステ繋ぎにくいから甘えでやってる状態なんだけど・・・
ガード斬り自体はガ性上がる仕様ないとどうしようもない産廃
普通にガードしてズサーする攻撃の中でも2パターンあって盾を地面に付くか付かないかの違いがあるけど
盾が地面に付くズサーだとカウンター不可、盾が地面に付かないズサーだとカウンター可
つまりカウンター成功させたところで一切ガ性上がってないってこと
ガ性上がって防げる攻撃さえ増えればカウンターJR微妙でも張り付きの立ち回りは強化されるんだがなあ・・・ カウンター成功させても威力がショボいJRなのがな… ガード斬りをパリィにするのはめちゃくちゃ良い判断だと思うけど肝心のガード斬り自体のモーションが弱すぎ&ダサすぎなので、もう完全にR1+○はパリィアクションとして特化させて欲しい 感じとしてはゼルダブレスオブザワイルドのガードジャストみたいに盾をバッと振るモーションのが合うよね >>129
分かる
感覚的にはあれだよな ガード斬りでパリィじゃうーんってかんじ そもそも片手のガード切りなんて使わないものずっと残してんじゃねえよ ガード斬り完全削除でパリィ成功後のモーションに置き換えてくれても良かったのにな
もちろんGPの判定はそのまんまで成功の有無に関わらずJRに派生可能 >>133
いいね
ついでに盾を剣先にくっつけて振り回せるようにしよう わざわざ剣の先にくっ付けるより利き手の先にくっ付けた方が強いんだよなぁ…… なんとなく飛影だけでタマミツネ狩ったら22分だった 利き手を剣にするか盾にするかユーザーに選ばせたらいいのに
当然利き手側の火力UP >>139
片手は基本ガ性よりガ強だとおもうよ
ズサらなくなる攻撃が増えるから ガ強はズサることすらできない攻撃を受け止めるだけだぞ >>141
そうだったけ?
どちらにせよ片手にとっては性能より強化のほうがうまみがあった気がするが そりゃガ性積んでもズサるからガ強で古龍レーザーとか防げるようにした方が効果あるってだけだろう
カウンターにガ強は何の役にも立たないしガード不可攻撃いちいちガードするくらいなら避けた方が色々楽だよ フレーム回避できない長い咆哮をするような相手に耳栓代わりにガ性はアリかもしれんけど、それだけな気がする 飛燕がFBに乗るならワンチャン盾一強になりそうな気がする
そもそもシステム変わって続投するかも分からないけど 飛影も踏みつけたタイミングあたりに回避判定あるよな、使いこなせる気はしないが そういや体験版から製品版までで修正が入るかどうかって明言されてたりするの? 何かレイアに飛影やってると変なタイミングで被弾すること多いんだけど
これ色んな攻撃に対空のダメージ判定付けられてるのか?
噛み付きしてるだけなのに胴体触ったらふっ飛ばされるとかサマソで尻尾以外に触れても毒喰らわずふっ飛ばされるとか
そんなのばっかりで空中戦も不安しかないんだけど・・・ タマミツネようやく15分切れた、なんとか期間内に10分台出したいなぁ >>149
修正とかされればいいんだけど期待は出来ないな >>150
それってまるでクラッチクローだな・・・ >>150
ミツネの突進も空中で被弾するのイラッとする >>155
ミツネはチャージブレスの反動でジャンプした時に全身判定出すのがムカつくわ
何でブレス攻撃に意味不明な体判定付けるのか
これのせいでチャージブレス撃たれる前に飛影でミツネに突っ込んで攻撃しながら回避って独自性出せないって意味でもクソ >>149
βテストとかじゃないからな、、体験版って開発がこういうのを作りましたのでやってみて欲しかったら買ってねってスタンスだから大方出来上がってるものを出してんだよな。要望はめちゃくちゃ来てるだろうけど 反応を伺うって面もあるだろうけど結局は販促だよな体験版なんて
まあ強くなったらラッキーぐらいで構えてた方良さそう 発売後もアプデはあるんだから要望は出しとくもんだぞ ミツネのインチキ対空判定はXでの判定を基にしてるって聞いたんだが
(その前の4、4Gでバッタが流行しすぎた上にエリアルスタイルで全武器がバッタできる
ようになったので乗りによるダメージの低下と対空判定がでかいモンスターの追加によって
バッタ戦法にガンメタを貼ろうとしていた)当時のミツネの判定が残ってるってことじゃね?
レイアの方は知らんけど ミツネは元から対空攻撃豊富だったしレイアもサマソ中密着してない限り全身攻撃判定あったよ
IBでもクラッチで張り付いてれば攻撃喰らわないけどサマソの攻撃外からクラッチで張り付こうとすると攻撃当たる ということは今作もハンター飛べるからガンメタ続投ってこと?
今回IBから閃光墜落でダウンしないまで引き継いでるから飛行モンスター忖度されまくってそう・・・
といかホント今作片手剣と噛み合わない要素ばっかりだな >>162
今作の片手剣は不遇武器確定だなまぁ好きな奴はそれでも使うけどさ 体験版だけで全部分かっちゃうとかすごいなー憧れちゃうなー 体験版では全部はわからないと言い聞かせていたIBではどうなりましたか? >>166
アプデされてやっと使えるレベルになったよね最初はゴミ屑でしたよ >>167
やっと使えるレベルとかとんでもないめちゃくちゃ強かったじゃねーか! IBの片手剣は強化入ったから強くなっただけで普通に製品版でも案の定クソゴミだったじゃん
ライズはIBみたいにパッチ入らないから体験版の性能がほぼ製品版での強さだと思って間違い無いしまだマスターアップ終わらせてない現状でなんとかしてもらうしかない スイッチ普通にアプデ機能あるぞ…
スイッチをなんだと思ってるんだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています