【MHRise】片手剣スレ Part87 【MHW】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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MHW IB、MH Riseの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
【MHW】 ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
【MHWI】 ttp://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
【MHRise】 ttps://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHRise】片手剣スレ Part86 【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1610299161/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 【片手剣モーション値まとめ】
・BK=バックナックル、HB=ハードバッシュ、
FB=フォールバッシュ 、JR=ジャストラッシュ
・sがついている攻撃は盾による攻撃。
属性ダメージなし、打撃(スタン効果、減気効果)、切れ味が落ちない(ただし、切れ味補正の影響を受ける)、弾かれない。
・旋回斬りは振り向き方によってダメージが異なる(旋回斬り下ろし、旋回斬り上げ) 。
1)突進斬り:18⇒ショート盾攻撃:8s
2)斬り下ろし:14⇒横斬り13⇒盾コン:10s:20
3)水平斬り:22⇒斬り返し:21⇒回転斬り:30
4A)溜め斬り:タックル29s⇒下40:上35⇒FB:上43s:下39s
4B)溜め斬り:(割愛)⇒ジャンプ斬り:20
5A)旋回斬り下ろし:16⇒突き:22
5B)旋回斬り上げ:17⇒突き:22
6)盾攻撃B:8s⇒BK:16s⇒HB:31s
7)斬り上げ:14
8)ガード斬り:14
JR)飛び込み:30(110%)⇒連撃:45s+45(120%)+60(120%)⇒盾:55s⇒突き:65(135%)+刺し:70(180%)
※ジャスト入力成功時の値。上記()内は属性補正。合計は物理370+属性(665%) 【片手剣オススメコンボ】
以下はコンボを最後まで出した場合の例に過ぎません。実戦では途中で回避や旋回に派生するなど状況に応じて使い分けが必須になります。
例えば隙が大きめな回転斬りを出さずに旋回斬りへ移行するなど。
■突進水平
△+○⇒○⇒○⇒○
突進斬り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後に△を連打すると弱い盾攻撃が出てしまう。それを出さずに単発の威力が大きめの攻撃を出せるコンボ。
○のタイミングでLを入力していると盾三連攻撃に化けるので注意。
■突進旋回
△+○⇒正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
突進⇒旋回⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後の弱い盾攻撃を出さずに手数を多く出せるコンボ。ただし、正面には旋回斬りが出せないので扱いが難しい。
■旋回ループ
コンボ中…正面以外のL+△⇒△(⇒△⇒△)⇒○⇒○(⇒○)
旋回斬り⇒突き(⇒斬り下ろし⇒横切り)⇒水平⇒斬り返し(⇒回転斬り)
※コンボ中に旋回斬りを挟むことでいつでも旋回ループへ移行でき、半永久的に攻撃し続けることが可能。ただし、旋回の度に向きを変える必要があり同じ部位を攻め続けるには慣れが必要。
※最後の回転斬りはモーションが長めで次の旋回へ繋ぐ場合少しディレイがかかるのでお好みで。
※()の中を省略してループ(旋回△〇〇ループ)すると、秒間モーション値が高い。お好みで。
■盾三連攻撃
L+○⇒○⇒○
盾攻撃⇒バックナックル⇒ハードバッシュ
※全て盾攻撃のためスタン狙いに有効。
■溜め斬りFB
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後○
バックステップ⇒溜め斬り⇒フォールバッシュ
※当てにくいが物理面の威力が大きい。
■溜め斬りジャンプ斬り(乗り攻撃)
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後△
バックステップ⇒溜め斬り⇒ジャンプ斬り
※乗りたいときにどうぞ
■斬り上げ派生
ガード中△or回避後△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
斬り上げ⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
■ジャストラッシュ
バックステップ後△or強化撃ち後△⇒△ジャスト⇒△ジャスト⇒△ジャスト
飛び込み⇒連撃⇒盾⇒突き刺し
※タイミング良く入力すると威力が上がる。計三回。
※ジャスト入力の目安は、体が赤く光り、コントローラーが振動するタイミング。盾を引いたら△、盾を引いたら△、踏み込んですぐ△。
※瞬間火力は大きいが、コンボの最後にハンターが大きく吹き飛ぶ。その間に攻撃できる場合、DPSはFBループや旋回ループに劣る。
→Ver.12.01以降モーション値上昇によりDPSも最高クラスに強化。 【片手剣最終武器一覧(IB無料アプデ以降版)】
・オススメ度、攻撃、属性、会心、斬れ味、スロット、名称(補足情報)
・属性に*が付くものは属性開放3の値
・オススメ度(△:まあまあ、◎:オススメ、★:なんにでも)現在暫定版
・覚醒武器は攻65555の性能を記載している(素のスペックは攻撃-77、切れ味は白120を超えると紫が出現)
・鑑定武器はLv5の性能を記載している
【火】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・火(覚醒武器)
◎420 390 +15% 白30(匠無効) 1-0 皇金の剣・王(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△420 390 -20% 白40(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・蛮顎(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△406 540* 0% 白90(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・火(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△392 330 +30% 白30(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・王(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【水】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・水(覚醒武器)
◎406 480 +15% 白40(匠無効) 1-0 皇金の剣・水(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△420 570* +10% 白40(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・水(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△392 420 0% 青90(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・賊(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 420* +15% 白40(匠紫1) 3-0 宮廷継剣【新星】(防30)
【雷】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・雷(覚醒武器)
◎406 300 +15% 紫60(匠紫+) 0-0 鬼神棍グランジャ
◎392 480 +10% 白30(匠無効) 1-0 皇金の剣・幻(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△434 90 -15% 青70(匠白1) 4-0 金獣棍【禁忌】
△350 510 0% 白30(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・幻(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【氷】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・氷(覚醒武器)
◎392 450 +10% 白80(匠無効) 1-0 皇金の剣・風漂(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△378 420 +15% 紫30(匠紫+) 0-0 シルバーボッシュ
△350 480 0% 白70(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・風漂(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【龍】
★490 120 -30% 紫30(匠紫+) 4-4 真・黒龍剣(龍封大)
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・龍(覚醒武器、龍封中)
◎392 510 +10% 白40(匠無効) 1-0 皇金の剣・龍(鑑定武器、龍封小、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
◎392 570 0% 紫90(匠紫+) 2-2 煌黒剣アルスタ(龍封小)
△392 330 +15% 白40(匠紫無) 4-4 ゼノ=マブーラー改(龍封小)
△378 600* 0% 白40(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・龍(鑑定武器、龍封小、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 240 0% 紫70(匠紫+) 2-0 狼牙剣【欲獄】(龍封中)
△364 480 0% 白140(匠無効) 2-1 ウィッチャーの銀の剣++(龍封大)
【毒】
◎455 180 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・毒(覚醒武器)
△378 510 0% 青90(匠無効) 1-0 ガイラスライサー・毒妖(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【麻痺】
◎455 90 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・麻痺(覚醒武器)
◎406 330 +10% 白50(匠無効) 1-0 皇金の剣・痺賊(鑑定武器、防20、会心撃【特殊】、パーツ可)
△434 300* -10% 青80(匠無効) 1-0 ガイラスライサー・土砂(鑑定武器、防45、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△350 360 +30% 白50(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・痺賊(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【睡眠】
◎455 90 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・睡眠(覚醒武器)
◎392 330 +10% 青80(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・骨鎚(鑑定武器、防50、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【爆破】
★455 180 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・爆破(覚醒武器)
★420 180 0% 紫30(匠無効) 4-3 砕光の恒剣
◎378 450 +10% 白80(匠無効) 1-0 皇金の剣・爆破(鑑定武器、防20、会心撃【特殊】、パーツ可)
△392 510* 0% 白70(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・爆破(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 390 0% 白40(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・浮空(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可) ワッチョイ e391-WcWa[125.102.164.238])ID:bQCE/6Gj0
弓スレで知識も知能もないゴミの分際でイキリ散らした挙句ボコボコに叩かれて惨めに敗走した真性知的障害ニート
ワールドとライズ体験版をプレイしていないことがバレても尚イキリ散らす真性障害っぷり どのくらいのタイムでミツネ狩れたら中級者名乗っていい?大技なし10分とか? TAで間隔麻痺ってんだろうけど10分切りとか過去作かなりやりこんだ人種だぞ ソロで狩れる時点で取り敢えず中級者じゃね
8〜9分台は上級者だが凡人の限界点といった印象 つむじがり でググったらストリートファイターの技が出てきた >>21
うるせえ黙れ
お前のバグだらけの頭だとろくな学歴じゃなさそうだな
さては大学すら出てないな? 普通の溜めからのFBがゴミになったの悲しい
カメラ含め全てが好きだったのに 公式が上級者向けって言ってんだし
そこそこのタイムでクリアできたら上級者でいいんじゃね
何しろオンだと結構乙見るからな JSループやとっさのコンボの選択とか単純っぽい動作でも思い通りの操作を安定させるのマジで難しいわ
頭ではコレと決めてても今までの手癖で頻繁に誤爆が起きる
お陰で格ゲーのトレモみたいに定期的にチュートリアルに引き籠って動作の練習をさせられてる かわいい娘の前でオタ芸的にやる旋回ループ好きでした……返して下さい…… >>32
スパアマがつくからパーティ戦
または、今回のミツネがダウンした時みたいに当てやすい時 >>22
自らバグ持ちであることを証明していくスタイル 飛影は適当に飛ばすよりちゃんと頭から回避1.5回分ぐらいのクリ距離保って使うと当てやすいな JRは一応それなりの火力コンしながらスタン減気操竜蓄積狙えるってのが利点なんだけど
操竜が1回しかできない制限が製品版でも継続してて盾に属性乗らなかったらかなり微妙かなあ
操竜が数回狙える程度であればダウンにJRでスタン減気操竜蓄積しながら殴って拘束でさらにダメージが加速するロマン技にはなりそう そもそもなんで盾に属性乗らなくしたんだろうか
FBで比較的簡単に高火力出せるようになったからどうせ悔しくなって無くしたんだろうけど ミツネだけやってる限りだとスタン時にJSループで2回は当てられる程度にはタコ殴りできる時間ができるけど何が最適解なのかわからん
確か従来のモンハンだと麻痺、スタン、乗りで拘束された場合は拘束中に同じ属性の攻撃を当てても蓄積されないみたいな仕様があったはず
それなら単純なDPS最強のコンボ当てるのが最適解なんだろうけどTA動画だと殆どがJSループしている
ということはJSループがDPS最強ってことなのか? え、なんだこいつら(困惑)
そんなに変な質問だったか? そりゃジャストラッシュをジャンプスタンプって省略したらロリコンとかハンマースレでやれって言われるに決まってるじゃん
盾ループはやりゃ分かるけど定点攻撃安定しないからTAでそこまで面倒なループして完走しにくくしないようにしてると思うよ
一応ミツネならダウン中口側で前コロリンで頭に引っかかるから盾ループできるが ああジャスラの略称ってJRだったっけ
なんかすまん >>43
安定と火力の両方を取った結果がJRループってことか納得した 撮り鉄ども発狂しててわろたw
>>39
録画して足し算で比較するだけじゃね?マムの頭なんかで旋回とJR,JS比較してたわ >>49
そもそも盾ループはコロリンでDPS落としてるから盾旋刈り後バクステJRルートいけばDPS的にもそこまで落ちないしね
ただ結局はダウン時間決まってるからダウン時間に合わせて最適なループコン入れるのが一番強くなるよ で、お前らライズ片手剣好きになれそう?
これベースでライズとG級相当で2年戦うわけだが 俺は好きだよ、製品版でどんな敵くるかだけど
つかガード切り上げいい加減強くしてくれw ようやく盾殴りがまともに使えるようになったし
カウンターも追加されたし悪くはないと思うけどなぁ FBとJRを1段上にして他を均一にならしたから時と場合に応じて使い分けてくれって感じに見える ジャスガ追加嬉しいけどJRに派生するのがなんとも…
旋刈りに派生するなら真面目に練習したと思う ジャスガに関してはガ性積んでまで使う必要あるかな...って思ってしまうわ JRに派生する癖に牽制レベルの弱い攻撃しかカウンターできないとか意味不明だからな
そもそも大技カウンターできても立ち位置ちゃんとしてなければ弱点にJR刺せないのに JRの初段のモーション値上がればジャスガして当て逃げってのもありではあるんだがな
まあ出し切らないと回避しか派生できないのが弱いんだけど カウンターが使い物にならないから何とかしてくれマジで…取り敢えず入れましたって感じで腹立つわ とりあえず入れてみました感しかないしなぁ…
実は運用法あるとかで杞憂ならいいけどさ >>54
色んなもの状況次第で使い分けてねって感じの調整は結構好き
だからこそその咄嗟の使い分けを妨げる入力調整とモーション後硬直が理解できないわけだが 硬直とか入力受付は全体的にそうなってるから特に操作の多い武器がワリ食ってる感じなんだよな… XでJR Aで水平or盾攻撃 XAで飛び込みor突進
こんな感じの派生だったら喜んでガ性積んでた >>62
突き派生しないとDPSもスタンとかも終わってるのに突き刺しにくいわカウンターが出し切り前提だわでホントなあ
初段から威力高いせいで大剣とかから顰蹙買ってたし弱くするのは仕方ないと思うが弱くしたなりにバランス考えろやって感じ 余りにも無駄なモーションが多すぎる
調整が必要ならJRをただ糸技にしてFB主体のW仕様に戻してくれればそれでよかったんやで コンボやら派生は複雑でもいいよ
勿論その中に有用なものがあるの前提だけど ただでさえ使いにくかったJRの突き刺しを更に使いづらくできるってすげえよな 片手で粉塵使うと三乙率低くなっていいな
粉塵へのアクセスはやいところとかやっぱり片手のいいところだ JRのモーションちょろっとイジってアイスボーンから火力据え置きで虫技扱いにしたほうがよかったよな >>54
実はメッチャ気にいってる
盾で殴ってスタン取るの楽しいし
飛影で距離詰めるのも便利
サードからやってるけど一番好きだわ スタン時のラッシュだけど盾三連旋→JRFB→盾三連旋→JR旋までギリ入りそうだな
DPS高いかは知らんけど位置が動かないから当てやすい >>54
鉄蟲糸技は面白いけど旋回削除とか通常FBのナーフとか訳分からん調整もしてるから正直微妙 カウンターも虫技だったらあれこれ言われずに済んだろうか ワールドの時盾コンとか使ってなかったから回避のあとバックステップがすごい暴発する 落下突きちょっとモーション値低すぎないか?
FBが80〜90入るのに落下突きだと大体50〜60ぐらいしか入ってないぞ...属性あってもこれじゃFB超えないだろ どうせ位置調整用に嫌でも使うことになるからモーション値低めにしてやろうという嫌がらせだろ 体験版今更はじめたけどジャスラ中に方向微調整できなくなってるのと、突進切りの突進距離が短いのが使いにくすぎるよ…
あともう何千と言われてるけど旋回切りね… めっちゃ長くない? hb旋刈りロリしたらしょっちゅう出てめっちゃ気使うんだが 盾火力とか要らないから旋回切り戻して(オールドタイプ)
あと結局ガード斬りカウンターはノックバック大だとカウンターでないのか
片手なんてガード性能積んでも終盤ノックバック大が大半だろうに 盾コンから水平への派生ルートとかガード斬りの派生ルートとカウンターとか
一見強化されたように見えて元が産廃なせいで意味がない変更多いのがなあ
ガード斬り派生をカウンター目的じゃなくて緊急ガードとして使おうにも
ズザーから追撃で拘束されたりして逆に危ないの変わらないからやらない方がいいレベルだし
蟲棒も産廃を産廃のまま性能アップした部分あるらしいし開発的にはどっちも強化しました!ってつもりなんだろうかね 斬撃も打撃も物理も属性もアイテムも跳躍も無敵も壁殴りラッシュもカウンターもできるから使い分けてねってやりたい方針は見えるし、全部適材適所で使えるならすごく楽しい武器になるとは思う
凄まじく調整難しそうだけどね いつまでもワールドの幻影と戦ってる人はなんなんだ…もう新作なんだから環境を受け入れよう
要望はたくさんあるし言いたいこともわかるけどね!
バクステ溜めの前スティック入れの前進くらいください(ワールド脳 ぶっちゃけ操作性は劣化して弱くなってるけど使ってて楽しい!!と思い込んで遊んでるわそうじゃなきゃやってられんぜ 思い込まなくても楽しい事は楽しいよ、火力はまあ下がってると感じるけど 飛影あるから大雑把には機動力も増して楽しいんだけど小回りが利きづらくなったストレスもやっぱデカイよ 愚痴ばっかりじゃ余計ストレス溜まるのでいいところ上げてみる
- 飛影の機動力は革命的
実質リーチ問題改善、マルチで動き回るミツネに一人張り付けるのは結構気持ちよかった
IBの操作性(&火力)恋しいけど飛影ない状態に戻りたいかと言うと結構悩む
- 対空・対高所性能
飛影でレイア撃墜するのたーのしー!あと風車の高所リーチも地味に便利
- 一部入力の緩和
JR遅くなったのと同時に、ジャスト入力が優しくなってる気がする
バクステも結構猶予あるっぽく、少なくともガード斬り誤爆は体感ある程度減った
- 旋刈りの追加
操作性的には賛否分かれる(自分もどっちかというと否定派)けど、盾コンボに意味持たせたり、JR最終段の向き変更とかはかなり好き
まああれだ、なんだかんだ言って片手剣好きなんだ 虫があるからいいよねと言わんばかりに突進斬りと飛び込み斬りの移動距離下げたのはちょっと……
俺も片手剣好きだし他の武器の操作うんちだからずっと使うとは思うけど TA勢ですらうまく操作できてないからもう少しテストプレイしてほしいと思う 飛影機動力あるって言うけど
単なる接近目的で使うと引っかかって飛び上がったり落下突きで垂直降下してる間に撃墜されたりするから
結局は隙待って斬り込むしかないんだよな・・・
納刀して疾翔けで接近するなら納刀速度以外どの武器でもできるし
しかもコンボにも組み込めないから実質中距離からクラッチクローの隙待ちみたいな使い方しかなくて
気が付いたら新鮮味がなくなってしまった
空中戦できるのもレイギエナみたいな空中全身判定乱発するような奴だと気持ちよく戦えなさそう 細かいとこはどうせ慣れるし盾攻撃に属性乗るように戻してくれたらそれでいいわ
属性片手盾気持ち良く使わせて欲しい 切れ味が減らないメリットがあるので盾に属性は乗りませんとかなるでしょどうせ 双剣にはデフォルトで業物付いてたりするんだし盾で攻撃すれば一歳切れ味落ちないくらいやりすぎててもいいと思うんだがな…… ハンマーでも切れ味減るのに盾殴りでは切れ味減りませんの方がおかしいんだ 飛影の飛び上がり斬り派生って頂点に行くまでの攻撃が当たった時に起こるのか
てっきり飛んでからXで出る追加攻撃でも派生するのかと思ってた 属性乗らない引き換えに切れ味減らないって特徴いいと思うけどなぁ
そういう特徴なくしていって全部平らになったらつまらんよ 例えばフロストエッジの盾が属性乗らないとふざけてんのか?と思っちゃうけどまぁ個性付けるためなら仕方ないよね! でも属性乗るか乗らないかで言えば乗ってくれた方が嬉しいじゃん 理不尽スレにその答えはある
金属バッドが血に塗れたら殴るときに滑るから血や油を落とす必要がある
解答が真面目過ぎる 盾でガードしてるのに剣の切れ味落ちるのも困るけどな 削除しろと長年言われ続けようやく超強化されたガード斬りさんの話もしてあげて ガード性能よわよわだけどジャスガしたら仰け反らずすぐニュートラル状態に戻れる。ガード斬りは削除でガード中Aでバクステ
みたいな感じが良い カウンター要素はバクステで十分だったのに何故無駄なことを...
ブレ片手のバックステップ連撃使いたい ガード斬りはバクステに派生しやすいから早めにガード斬りしてバクステ繋ぐってのはあり
まあ旋回ないせいかIBよりディレイ入力しにくくてコンボからバクステ繋ぎにくいから甘えでやってる状態なんだけど・・・
ガード斬り自体はガ性上がる仕様ないとどうしようもない産廃
普通にガードしてズサーする攻撃の中でも2パターンあって盾を地面に付くか付かないかの違いがあるけど
盾が地面に付くズサーだとカウンター不可、盾が地面に付かないズサーだとカウンター可
つまりカウンター成功させたところで一切ガ性上がってないってこと
ガ性上がって防げる攻撃さえ増えればカウンターJR微妙でも張り付きの立ち回りは強化されるんだがなあ・・・ カウンター成功させても威力がショボいJRなのがな… ガード斬りをパリィにするのはめちゃくちゃ良い判断だと思うけど肝心のガード斬り自体のモーションが弱すぎ&ダサすぎなので、もう完全にR1+○はパリィアクションとして特化させて欲しい 感じとしてはゼルダブレスオブザワイルドのガードジャストみたいに盾をバッと振るモーションのが合うよね >>129
分かる
感覚的にはあれだよな ガード斬りでパリィじゃうーんってかんじ そもそも片手のガード切りなんて使わないものずっと残してんじゃねえよ ガード斬り完全削除でパリィ成功後のモーションに置き換えてくれても良かったのにな
もちろんGPの判定はそのまんまで成功の有無に関わらずJRに派生可能 >>133
いいね
ついでに盾を剣先にくっつけて振り回せるようにしよう わざわざ剣の先にくっ付けるより利き手の先にくっ付けた方が強いんだよなぁ…… なんとなく飛影だけでタマミツネ狩ったら22分だった 利き手を剣にするか盾にするかユーザーに選ばせたらいいのに
当然利き手側の火力UP >>139
片手は基本ガ性よりガ強だとおもうよ
ズサらなくなる攻撃が増えるから ガ強はズサることすらできない攻撃を受け止めるだけだぞ >>141
そうだったけ?
どちらにせよ片手にとっては性能より強化のほうがうまみがあった気がするが そりゃガ性積んでもズサるからガ強で古龍レーザーとか防げるようにした方が効果あるってだけだろう
カウンターにガ強は何の役にも立たないしガード不可攻撃いちいちガードするくらいなら避けた方が色々楽だよ フレーム回避できない長い咆哮をするような相手に耳栓代わりにガ性はアリかもしれんけど、それだけな気がする 飛燕がFBに乗るならワンチャン盾一強になりそうな気がする
そもそもシステム変わって続投するかも分からないけど 飛影も踏みつけたタイミングあたりに回避判定あるよな、使いこなせる気はしないが そういや体験版から製品版までで修正が入るかどうかって明言されてたりするの? 何かレイアに飛影やってると変なタイミングで被弾すること多いんだけど
これ色んな攻撃に対空のダメージ判定付けられてるのか?
噛み付きしてるだけなのに胴体触ったらふっ飛ばされるとかサマソで尻尾以外に触れても毒喰らわずふっ飛ばされるとか
そんなのばっかりで空中戦も不安しかないんだけど・・・ タマミツネようやく15分切れた、なんとか期間内に10分台出したいなぁ >>149
修正とかされればいいんだけど期待は出来ないな >>150
それってまるでクラッチクローだな・・・ >>150
ミツネの突進も空中で被弾するのイラッとする >>155
ミツネはチャージブレスの反動でジャンプした時に全身判定出すのがムカつくわ
何でブレス攻撃に意味不明な体判定付けるのか
これのせいでチャージブレス撃たれる前に飛影でミツネに突っ込んで攻撃しながら回避って独自性出せないって意味でもクソ >>149
βテストとかじゃないからな、、体験版って開発がこういうのを作りましたのでやってみて欲しかったら買ってねってスタンスだから大方出来上がってるものを出してんだよな。要望はめちゃくちゃ来てるだろうけど 反応を伺うって面もあるだろうけど結局は販促だよな体験版なんて
まあ強くなったらラッキーぐらいで構えてた方良さそう 発売後もアプデはあるんだから要望は出しとくもんだぞ ミツネのインチキ対空判定はXでの判定を基にしてるって聞いたんだが
(その前の4、4Gでバッタが流行しすぎた上にエリアルスタイルで全武器がバッタできる
ようになったので乗りによるダメージの低下と対空判定がでかいモンスターの追加によって
バッタ戦法にガンメタを貼ろうとしていた)当時のミツネの判定が残ってるってことじゃね?
レイアの方は知らんけど ミツネは元から対空攻撃豊富だったしレイアもサマソ中密着してない限り全身攻撃判定あったよ
IBでもクラッチで張り付いてれば攻撃喰らわないけどサマソの攻撃外からクラッチで張り付こうとすると攻撃当たる ということは今作もハンター飛べるからガンメタ続投ってこと?
今回IBから閃光墜落でダウンしないまで引き継いでるから飛行モンスター忖度されまくってそう・・・
といかホント今作片手剣と噛み合わない要素ばっかりだな >>162
今作の片手剣は不遇武器確定だなまぁ好きな奴はそれでも使うけどさ 体験版だけで全部分かっちゃうとかすごいなー憧れちゃうなー 体験版では全部はわからないと言い聞かせていたIBではどうなりましたか? >>166
アプデされてやっと使えるレベルになったよね最初はゴミ屑でしたよ >>167
やっと使えるレベルとかとんでもないめちゃくちゃ強かったじゃねーか! IBの片手剣は強化入ったから強くなっただけで普通に製品版でも案の定クソゴミだったじゃん
ライズはIBみたいにパッチ入らないから体験版の性能がほぼ製品版での強さだと思って間違い無いしまだマスターアップ終わらせてない現状でなんとかしてもらうしかない スイッチ普通にアプデ機能あるぞ…
スイッチをなんだと思ってるんだ W→IB初期で片手に何か強化ってあったっけ
むしろ抜刀スリンガーばら撒きで相対的に弱くなったと思うんだが というか前そうだったから次もそうに決まってるなんて言われても困る 不遇モーションだったJRが鬼強化された例もあるのでまだ希望を捨てることはない 旋回で細かく刻みながらクシャの飛翔予備動作にハジケ結晶当てて一度も飛ばさずに倒すのとか好きだったんだけどなあ
抜刀スリンガー標準化のせいでそのへん耐性出来てつまらなくなってしまった アプデに頼らんでも滑り込みはともかく穿ちと滅昇竜は有能臭がするけどなぁ
完全に感だけど ワールドの片手は強かったよ
アイスボーン初期はクラッチの仕様も相まってアレだったけど… 暗黒の9〜11月は使用率最下位になったって聞いたけど、本当なのかな マルチだと怯みまくるから飛び込みからJRばかりやってる 6:09の外人さんのオマイガッ!オゥーオゥー!すき やけくそやけくそ馬鹿にするから罰として旋回を没収されたんだぞ ライズも回復カスタムできるのかな?ずっと張り付いて攻撃しつづけるの大好きだから回復カスタムでゴリ押し最高なんだよな あのヤケクソ調整が丁度よかったんだけどな…よかった要素が悉く悪くなって産廃のカウンター追加とか馬鹿みたい 武器しまわなくてもアイテム使える特性をもっと活かせるアイテムでもあればな
使えば1秒無敵になるアイテムくれ 抜刀アイテムいつまでも引きずってるのも悪いわ完全にもう要らんもの
どうしてもその方向を伸ばしたいならアイテム使いながら武器振るくらいしろ ガード押してるからガードしながらアイテム使ってもいいと思う >>197
既にあってないようなもんだし抜刀アイテムあるでしょって調整されるくらいなら消して他ちゃんと調整してくれる方が良くね そもそも納刀も早い片手で抜刀アイテムって言われてもな、なんか付加価値が欲しいやね いや抜刀アイテムだけは絶対に取れないよ
実用性とかじゃなくてモンハンの武器として死ぬ 抜刀中も疾翔けできるようにして飛影を別の虫技にするとかしてくれたら良かったけど欲張り過ぎてるか >>202
言わんとしてることはわからなくも無いけどそんな無意味なこだわり誰も気にしないでしょ
昔はともかく今はJRやらFBやらも蟲技もあるんだし ハンターやアイテムの性能上がりすぎて片手の元のコンセプトが死んでるの無視できないよ正直。片手今でも好きだけどもういっそ別武器にすんのもありなんじゃないかな穿龍棍とか作れるし... もう砥石は全武器抜刀から使えて今作は戦闘中もガルクに乗って移動しながら使えるくらいだし
片手剣はデフォで砥石中回復薬みたいに動けるでいい気がするんだけどな
納刀もガルクに乗るも省略して戦闘中隙あらば砥いで切れ味ケアしながら斬りまくるってできてもよくね? >>205
んーそうかね俺はそういう部分気になるけどなぁ
まぁ今作はあるし意味無い話だなすまん 初心者武器がうるさいですね・・・
尻尾でも切ってて下さい >>210
うち片手盾っていう打撃武器なんで尻尾はちょっと… もしかしたらクナイがめっちゃいろんな種類追加されて抜刀クナイできる片手の地位がうなぎ登りになる可能性も0.2%くらいは残されている ・片手は初心者向け議論
咄嗟のガードや回避に移れる速度は目を見張る。ゲージやスタミナ管理が無い分戦闘中に余計な事を気にしなくて良い。尚且つスキルへの依存性が少ない事もあり、昨今ではシステムによって他武器の使用難易度が下がってる事を含めても初心者向けと言える。
・片手は難しい議論
総じて普通。簡単とも言えないが決して難しくもない。
操作だけで言えば、モーション速度が速い上に手数も多いので「難しい」と言いたくなるが、他手数武器と比べてどうかというと特段変わらない。上記にも書いてあるがゲージやスタミナ管理が無い事も含めると、やはり総じて普通。
・抜刀アイテム議論
X系統からやや利便性が薄くなり、IBはスリンガーや装衣のせいでもっと薄くなり、ライズでは受け身やガルクが便利過ぎて抜刀アイテムの優位性は崩壊したと言える。
とはいえ、罠の設置速度や発動速度上昇が上がっている事もあり、ギリギリまで攻撃をしつつそのまま罠を設置し更に攻撃チャンスを作る事は言うまでも無く片手の特権。
絶対的な優位性では無くなったが、決してあって困る特徴ではない。
加筆修正してもらって構わないからテンプレにいれてくれ。ループし過ぎだわ ガード斬り自体はどうしても避けれない攻撃受けながら1発殴れるからまだいいとしてジャスガからJRとかいうチンカス派生何とかしてくれませんか
盾殴りラッシュでいいよ ギリギリまで攻撃して罠なんか使ったら罠設置の硬直と位置取りの分チャンス失うからやらないよそんなの
というか片手剣はギリギリまで攻撃するより早めに離脱して後隙最速で突く方式の方が被弾減るしコンボ入れる回数決めやすくて安定するぞ 当たり前にできる人は麻痺しちゃってること多いけど
抜刀ガードバクステは初心者じゃなくても苦手にしてる人結構いるし
火力出すために必要な練度が他武器と比べて結構必要だから
初心者が修行するための武器としてならともかく
初心者にも手軽に使える武器とは言い難い感じはあるかなー 結論出ないからループしてるんだしどう転んでもテーマが既に主観でしか測れんもの結論出るわけもない >>215
こういうのがいるからループするんじゃない? 抜刀ガードバクステ?それは開発の想定外のプレイですねぇ モンスターの動きもお約束の攻撃パターンも知らない初心者じゃ
敵の動きにタイミング合わせるバクステやガード斬りカウンターなんかできるわけないよな
そういう意味でもモンスターが何か仕掛け始めたらすぐ離脱した方がよくて
攻撃中断や納刀ダッシュのしやすさからその辺スムーズに移行しやすいのは使いやすいんじゃない?
初心者でゲーム慣れしてない人なんて友人に誘われないとモンハンやらないだろうから
ソロで火力低すぎるという点も一応は無視できる
まあ最初からソロ挑戦するくらいのゲーマーなら普通に他武器使った方が絶対楽だろうな 操竜状態でオトモがとどめさしたら
モンスターに乗ったまま横に倒れて何もできなくなったぞw
当然剥ぎ取りもできず。 片手使いがいなかったらWの柔らかいモーション捨ててまでX以前の堅いモーションベースに色々作り直したりしないだろ!!
尚片手使いプレイヤーからの評判 似てるけど違うからはがゆいんだよなぁ…あれができたはずなのにってつい思ってしまう ガード斬りも武器だしアイテムも全部飛距離の違うバクステに差し替えればいいのよ 話題ループもクソもほかの話題がロクにないんだからループするに決まってるわ
いらないテンプレとか作らなくて良い ジャストラ戻せ
ごみみて〜な強さにしやがってエアプ運営 >>210
リーチないんで尻尾斬りすらろくに出来ない器用貧乏なんです 片手剣だけ抜刀砥石で歩きながら砥石できるようにしてくれないかな 抜刀で装衣使えるのはまあメリットかなと思ってた
装衣自体は糞糞の糞要素とも思ってたけど ゲージ管理などを火力の観点で見てるのであれば片手剣で火力を出すにはいろんなテクニック使わにゃならんしその点からも初心者武器とは到底言えん。
リーチの短さで思うように攻撃は当たらんわ今作だと旋刈り硬直でどこにでも回避差し込めるわけでもなし、ガード狩り暴発しないバクステのボタン操作は一癖あるわ、チャアク以外の全武器使ってるけど難しいぞ?とてもじゃないけど「総じて普通」なんて考えにはならない
単純に使いやすい武器という見方なら太刀やハンマーのが明らか初心者武器だわ 要望送ったもの
ジャストラッシュの威力あげ(もしくは属性つけてね)
飛影の当てやすさを太刀の兜割の飛びかかりと同じくらいにしてほしい、すっぽ抜け多すぎ
バクステ溜めからのFBを2ヒットに
バクステ溜めから前入れの移動距離増加戻して
切り上げのモーション値高く
旋回のあとや突進切りあとのやる気のない切り下ろしを消すかモーション値高く
突進から水平か盾殴りを直に出させて欲しい
こんなもんかな
飛影は慣れの問題だと思うけど太刀の当てやすさがおかしいからそこは統一してほしかった 突進切りの突進距離も伸ばして欲しい
まあそこは飛影で飛び込んだりすりゃ誤魔化せる使用感かなと思うが 回避からスムーズに盾殴りできるようになったからもう突進はほぼ使ってないな
突進からだと絶対に斬り下ろしが入るからミツネの後隙に旋まで入らなくなるし マジであのやる気のない切り下ろしは誰が幸せになるんだ ジャストラッシュのモーションを丸ごとブレイドダンスに差し替えさせてくれないかな ジャスト入力が続く限り無限にブレイドダンスが続けられるみたいなのを想像した タマミツネののしかかりの判定とかみるとWIBみたいに接着してずっと切り続けるのが難しそうなのが不安 そもそもワールドとアイスボーンが張り付き異常だっただけでチクチク離脱がもともとの片手の戦い方じゃなかったか? 判定長いというかコロリンの無敵判定が短くなってる感覚
バクステは無敵判定変わったか分からないけどとりあえずタイミング合わせればミツネの攻撃でも避けれる
まあバクステ後の攻撃が諸々弱体化しすぎて普通に避けた方がいい感じしかしないけど 飛び込み斬りに弾かれ無効やSAついてた時期もあったくらいだしなぁ
Wでの旋回ループで改めて張り付き具合は高まったけど、それでも同系統なら双剣の方が張り付きには適してるね >>244
あのね、なんでワールドで進化したのにまた退化しないといけないの 開発に片手担当はいるけど、ガチの片手使い全くはいない。
IB初めの全く意味のないJRのゴミ性能といい、ふつうならテストプレイで気付くレベルのものも放置されてたからなぁ。あれ?これ全く意味なくね?ってのがなぁ....多いんだよなぁ ジャストラを無意味なごみにしたのは 本当意味不明
ジャストラのおかげで増えた片手使いは こんなボタン連打チンパンで弱い武器から 逃げるに決まってるだろ! 毎日毎日要望出してる あまりにも頭悪い ガイジ運営死ねよ ハンマーと片手メインの俺はハンマーの優遇っぷりを毎回見てるからこんなもんかなって思ってる 弓はかなり伸びるのが分かりきってるだろ
矢レベル上昇と属性あるんだから とかいって冷めた俺かっこいいってやってたからIB片手剣は粗大ゴミのクラッチアッパーとジャスラのまま製品版にいったんじゃねえか
体験版で既にわかりきってた事なのによ
2度のアプデでだいぶ改良されたものの 弱い片手剣使いこなしてる俺かっけーとか思ってる人もおるしまぁそこはしゃあない 納刀が遅い武器で抜刀アイテム使えるってなら恩恵感じるけど
納刀早い片手剣で抜刀アイテム使えるのもあんま恩恵感じないよな Zen先生の片手解説見たけどくっそめんどくさいなw
横向くたびに回転切りでボタン2つ押しってだっる。スイッチ持ってなくてほんとよかった こうやってくれないかなとか要望書いたらすぐゴネるだのなんだの馬鹿にされたからもうここには書かない 頭の良い開発様なら属性盾はガード性能が低いとかやりそう どうぞどうぞ 🤓に汚された片手剣をハゲが必死に清めているというのに
🤓のちんぽをしゃぶってる連中は認めたくないだけだからな >>268
せめて旋回ループの操作感を元に戻してほしいのとカウンター後の派生は旋刈りだけで短く終わるようにしてくれ 全体的にモーション値上げてくれたらそれだけでいいんだけどな
飛び込み斬り24、斬り上げ20、斬り下ろし20、横斬り20、回転斬り30
IBは低火力の基本コンボを調整後ジャスラの高威力でごまかしてたが
今こそ地味な片手を復権した方が個性際立つだろ ごねるの疲れた
俺は色んな武器使うし片手剣はこれでいいや
めんどい 片手剣はアイスボーン並みの性能(近接トップクラスの強さ)でも使用率上位に喰いこまないことが判明してるからアイスボーンと同等の強さにはしてほしいくらいだな 俺は突進斬りと回転切り後に水平切りと盾殴りが出てくれればそれでいい。あの無意味な切り下ろしを削除するだけだ
あとバクステ切り上げ後に回転切りで後ろ向けるようにしろ
旋回切りが無くなったのはもう諦めてるからせめてやりたいことできるようにしろ ジャストラッシュこそ虫技にでもしておけばよかったのに
いつでも回避で離脱できる足回りの良さが片手の利点で、大技とかコンボ繋げて火力出すのは双剣の役目だっただろ 旋回返せパリィ何とかしろ抜刀アイテム全然強みになってない→分かる
JR火力上げろ→属性分が未知とはいえまだ分かる
片手弱い辛い→分からない
コンボカスタム出てきてない現状でもTA真ん中くらいじゃん そもそもTAしてる変態達を基準にするのも間違ってしな
今回も片手剣は扱い辛くなったけど安定した強さを誇ってるよ
特に今回は環境生物とかのアイテム使用で色々とできそうだし・・・ そもそもコンボカスタムとかいうのが本当に実装されるとも限らんのだが ガード斬りも溜め斬りFBも突進斬りもそうなんだけど使うメリットが少ないor使わない方が強いようなモーションをこれ以上増やさないでほしい 飛影のおかげでどこからでもFB狙えるようなったし溜め斬りの駆け上がり無くして派生をXXと同じにして単発のモーション値が1番高い技にしてほしかった
バクステからのコンボ始動技ってJRと役割被りすぎてるんだよ JR強化するより盾に属性乗る方が良さそうな気がする >>282
まずTAの位置維持するためには盾に属性乗って完全に片手盾になることが大前提だからだよ
乗らないなら剣がDPSスタン込みでマイナスになってるのを属性で補うところから始まるから確実に転落する 最早抜刀アイテムに利点がまったくないのは同意だけどどうしたら改善されるんかね?
アイテム効果を増すとか常時早食いとかしか思いつかんな >>289
持てるアイテム数増やしたい
置ける爆弾増やしたい 無限クナイになったしキノコ持ち込みだけで異常付与できるようになってれば…とか考えたけど抜刀アイテムあんま関係ないな 置ける爆弾増やしたらプレイヤーキル爆殺ケロロが片手剣になってしまうからやっぱなし >>284
ガンスや虫が体験版ではできない動きしてるからほぼ確定でしょ 盾に属性乗らないことが判明したらスレがIB初期並のお通夜になりそう
ありありと想像できるから怖い 乗らないのは分かった上で僅かな期待が潰れたらって話をしてるんだけどな その僅かな期待すら持つ意味ないって話をしてるんだけどな 3とWが盾に属性乗らない
4とXが盾に属性乗るだっけ?
一応五分五分ではある
FBと落下突きの関係とか盾に属性乗せない前提の調整にしか見えないのは無視します >>297
一体誰に向けてその話をしてるんだ?
もし僅かな期待も無くなったらお通夜になりそうだな〜嫌だな〜って言ってるんだよ噛み合ってない 属性乗らないなら属性武器の盾攻撃にも無属強化適用させろ 抜刀アイテムに利点がまったくないって意見がどうにも納得できん
今回回復薬Gの回復量がすごいことになってるから抜刀アイテム使用でほぼゾンビ状態ですげー強いじゃん でも世界観で考えるとおんなじモンスターの素材から作ってるんだから斬って属性乗るなら叩いても属性乗るよな >>291
抜刀クナイ投げでも普通に走れるから
ちょっと距離詰める時に毒クナイとか投げれたら便利だと思うぞ >>302
翔蟲受身で自動納刀するからどんな武器でもその恩恵受けられるんですよ
そもそもIBで既に秘薬ゾンビゲーやってるのに今更すぎるとしか 反転バクステが出しやすくなったことはライズ片手の良いところ
バクステからの攻撃をもっと強くしてくれたらより良かったんだけど...... >>288
たらればの話を大前提にするなら属性補正もコンボカスタムも出てきてないんだから結局まだ分からないじゃんなんで確実って言えるの? JR激ナーフ後の今でもふつうのタイム出るってことは今が適正なんだな
ハゲは正しかったってことだな 一番気になるのは怯み軽減を無理なく付けられるかだよ(太刀に斬られながら) >>303
同じ素材でも武器ごとに属性違ったりするし(レイアとか)
世界観的(?)にいえば作る時に属性をどうのせるかみたいな感じじゃない?
剣には属性乗るように作ってるが盾には細工してないとか
ぜひカムラの鍛冶屋には頑張って欲しいところ ジョーの片手の盾なんて最終的に龍属性オーラバリバリ出てるやん
赤龍武器もそんな感じだし
なのに属性は乗らないけど 虫棒でやれるんだから剣と盾を別にしろ
ガード性能高いとか属性乗るとか盾ごとに個性着けて >>315
どこぞの双属性双剣みたいに属性値半分にされる未来が見える 片手剣って勇者みたいですき
王道を征く…って感じで 初代で片手剣持った理由は剣士っぽくていいなぁと思ったからだったな、んでアイアンシリーズずっと着てた 片手剣と言えば連想するのがゼルダの伝説のリンク
なお実際はひねくれた陰キャしか使ってない武器 ぶっちゃけ虫技楽しいし移動もいいとおもうんだけど
ここが片手にとって1番不満でもある
他の武器より納刀が早く小さいスキに素早く接近してチクチク与えていくのがほぼ全員できるようになってしまった
納刀速度と敵のついていって素早く離脱してまた速やかに行動するの好きで片手使ってたけど虫移動エリアルみたいなこと全員にされたらさすがに。。。ってなってる 片手剣はもう限界きてますよね
次作では一新してください 今作はほぼ全ての武器が機動力あって小回り効くからな それならやっぱ独自の何かが欲しかったな、って感じ
自動納刀もあるし吹っ飛ばし受け身もある上に機動力もみんな同じなんだからな 機動力みんな同じは流石に言い過ぎだろ
弓が一つ抜けてて他は大差ないレベルまでは来てると思うけど すまねえ、一緒は言いすぎた
ただそこで明確な差をつけられてた部分が周りの武器も近いことしてくるようになって片手の良いところが薄くなったなって思った
個人的にはそこが一番好きなポイントだったからここは苦しい
片手使うけどね 片手しか使えんしw 飛影のクールタイムのおかげで一気に接近する性能は他の近接武器より飛び抜けてると思うけどな
ミツネのスライドブレスとかされても納刀するまでもなく即座に張り付きに行けるのは強い もういっそのこと蟲技に特化したら良いんでね
ストックも思いきって4個とかにして 飛影が強いのは確かだよな
クールタイムも短いし着地の硬直がほぼ無いから移動技に使えるのが良いところ
ただもうちょい下方向の当たり判定をガバくしてくれないと使い所が限られてしまう >>332
あいつらは村で使う蟲と違う虫を育ててるから すごいどうでもいいけどコロナの名前変えられたりするんだろうか 刃薬とかいちいち使うのめんどいだったのがクロス。
バクステがなんか苦手で、当然バクステ派生のJRもFBもうまく使えなかったのがワールド。
今回は飛影からFB出せるし旋刈も威力高くて楽しい。バクステ無理に使わなくていい理由ができて実にいい調整だわ。
ライズではメイン武器の一つにするからおまえらよろしくな。 飛影はまあ強くもないけど弱くもないし別に文句はないんだけど
なんだろうな
凄く面白味がない 風車は無敵時間超長い有能だし、飛影もまあジム並みに特徴ないけど使いやすいし
技はかなり恵まれてる方だよ
問題にするならやっぱ迷走感に溢れるJRや盾殴りの方 つーか溜め斬り派生のFBが1ヒットしかしないの不具合だろ
全く同じ挙動で同じモーションしてんだから2ヒットするだろ普通 >>343
同じ動きで同じ当たり方しないってことは意図的にそうしてるってことだよ
同じにしたいなら同じものそのまま使うから出し方違うだけで当たり方変わるなんて変な実装しない ワールドの流用多いくせにイジらなくていい所ばかりイジってるのが目につく
FBは狙って当てれば2ヒットのままで何の不都合があったんだよ アグニちゃんが猛威をふるってコロナがひっそり引退もあるかもしれないな >>338
マルチでは担ぐなよ地雷認定されるからな >>346本当それな
旋回斬りと突き消したの許されん モンスターの頭はダウン時でも動きまくるままなのにJRの最後の突きがくそ範囲狭くなったせいで当たらないこと結構あるのかなしい 突きなら穿ち斬りのコンボカスタムの中にあるらしいな
旋回派生は知らん パリィからのJRはダメージアップとかしてくれたらいいのに XとAの組み合わせとかじゃなくXA連打で永遠に続くのか
前からこんなだっけ? パリィからダメupにしたら小タルパリィが強くなりそう 武器のみ13分から中々縮まないなぁ…張り付き力がまだ足りないか >>341
たまに風車の無敵長いって言い出す輩でるの何なの?
攻撃中ずっと無敵じゃなくて説明どおり出始めしか無敵ないんだけど
バクステと同じように出さないと攻撃中に硬直狩られるわ
脳死で振れない性能の癖に2ゲージ消費で連発制限付いてるし
全部弱点に当ててもダメージ渋いのに無駄に範囲広くて硬い部位に当たるし
残念性能だけど飛影と役割被ってないから使ってるだけの感覚
その辺の1ゲージカウンター蟲技の方が普通に有能だよ >>358
風車の無敵時間、出始めに体感1秒くらいあるよ、バクステより明らかに長い
ミツネの攻撃ならほぼ見てから撃てば余裕で回避できるほど
それによっぽど雑な撃ち方しない限りは回避間に合うし狩られることはないけどなぁ 旋回斬りだけは本当に返してほしい
入力の受付時間の問題なのかどうか知らないけど、ただでさえ全体の動きがワールドの頃より硬くなってるのに、
片手のコンボ速度の中で向きを変える連携をA+Xで出せというのはあまりにも酷すぎる >>359
ミツネの攻撃ってバクステで全部避けれるから違いが分からない
バクステは無敵時間の間に攻撃範囲外に抜けれることも多いから
それくらいの差じゃ実際に対処できる攻撃は大差ないと思うぞ
バクステと役割被る出始め無敵よりも
後半無敵で終わり際に攻撃受けて
風車後すぐに後隙付けるって方が強いんじゃないか? >>360
旋回斬りと突きを返せって要望送ってもとおらねえだろうな
諦メロン ワールドからの技を続投するのはいいけど全てを弱体化して返すの辞めろや
しかも産廃じゃなくて中途半端な弱体化だから選択肢に入れざるを得ないのも腹立つ どうしても旋回したいなら双剣使うしかない
新旋回斬りは前進さえしなけりゃなあ斬り下ろしと合わせたら進みすぎだわ モーション自体増やすってのは開発的に流石に無理くさくてなぁ…
要望だしとけばG級で復活くらいならあり得るかもだけど モーション増やすってかAXじゃなくてXスティックで出させてくれればそれで良いんだけどなぁ
あと通常FBも二段判定にしてほしい
そこら辺は難しいことじゃないしその二つあればあとはなんとかやっていけると思うんだけど 体験版第二弾があるとか噂出てるけどソースあんのかな?
付け替えさせてくれるのかな? 第2弾のソースは例のリーク
つけかえはどうだろうな
あるなら少なくとも別モーションはやらせてくれそうだが まーじか
それ楽しみだな、風車だんだん飽きてきたわw 滅昇竜のガード性能がどれほどなのか
他のガード系虫技はのけぞり無効な中片手だけズサーは流石にないよな...? 滅昇竜はきっと強いはず
なんせカプコンの誇るSFのキャラの技だからな
使うキャラなんか頭からちっこい角生えてるぞ >>375
弱すぎてウメハラに見捨てられた影の悪口はやめろ! 双剣使ってみたけどなんだよこれ この方向転換片手に返せよ…… 旋回旋回って いらねえ〜よ ジャストラが強ければな
つーか出せるだろ 同時押しで
同時押しすら嫌とか どんだけチンパンジーだ 滅昇竜ってだいたいカスあたりで距離がぴったりだとめっちゃダメージ出るやつだろ?
真昇竜の元になったやつ 突進斬りしようとしたら3回に一回は納刀暴発しちゃうんだけどなんかコツあるかな? 確かにもう旋回はこのままで良いかもなあ
どうせ使うの盾三旋だし定点攻撃もJRあるし盾三ズレやすいからあったら便利ぐらいだわ
剣も多分穿ちメインで回転下ろしでも困らない
だから代わりにジャストラ強化して 今回ガード斬りで攻撃キャンセルしてガードできるのはありがたいと思いました。 やっぱ攻撃中に方向転換(調整)出来ないと思ってスレ覗いたら勘違いじゃなかったんだな
個人的にはハンマーが使いやすかったと思いました(小並感) >>386
ズザーに追撃受けてピンチになるの変わらないから相変わらず最後の手段だけどな
咄嗟の対処なら攻撃キャンセル飛影で手前とか横に飛ぶ方がマシだろう
飛影するなら早めに出さないと糸伸ばしてるところ狩られるけど
まあどちらもやると後隙突くチャンス消えるから素直に早めに離脱して後隙突いた方が安全に早く狩れるんですけどね まあでもどうせ飛影ってゲージ余るから飛影でモンスターの移動先に飛んで避けつつ
飛影で弱点に戻って殴るって動きは割とありな気はしてる
ミツネののしかかり系の行動とかレイアの突進とかで目の前維持して頭殴る時間増やせるし 俺らのイメージwwwwwwww
わろけるwwwwwwwwwwwwwww
303 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ f954-sp1p)[sage] 投稿日:2021/01/19(火) 07:57:56.05 ID:c1ORitz70
IBでの片手剣は近接武器最強と言っても過言じゃない火力なのに使用率最底辺なのは見た目のせいでもあると思うよ
棍棒とかデカい鰹節みたいなクソダサい見た目の武器しか無いからな
304 名前:名も無きハンターHR774 (ワントンキン MM52-Uc4C)[sage] 投稿日:2021/01/19(火) 07:59:17.08 ID:migxmQsVM
JRの見た目がダサいからな
あんなオタ芸するだけの武器なんか強かろうが使いたくならんわ ほんと旋回になれると今のスタイルが直線的すぎてなぁ JRの調整について意見すると暴れてた奴みんな消えたのな >>377
ウメさんがSakoさんに助け求めるぐらいには影使おうとしてたのに悲しいなぁ
片手の滅昇竜も微妙すぎて上手い人に使い方求める未来が見える見える…太いぜ 双剣持つと元気に旋回ループし始めるハンターさん見てると涙が出ますよ… おいwwwwwwwww
もまいらwwwww
小タル爆弾でガード斬りJR誘発出来るぞwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
最強wewwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww アルバトリオンと極ベヒソロでクリアするならどっちが難易度高い?
アルバ倒せなくて心折れそう ネタとしては面白いけどDPS的には…
カウンター成功した時に無敵時間あれば大技の変態回避として使えそうだけどどうなの? 実用できるか置いといてそれ素直に爆弾に吹っ飛ばされればよくね >>401
回避が目的ならもちろんそうだけど無敵回避できれば後隙突けるから価値はあるぞ
無敵回避できなきゃ成立しない話ってのは置いといて >>399
アルバの方が10倍は楽じゃないか?
自分アルバはソロで余裕だけど普通のベヒソロで倒せんもん
マスター装備でなんとか勝てる チンカスガ性なんだからジャスガしたらラウンドフォースくらいやってくれよ 受け流し界のことはよく知らんけど受け流したらノックバックするものなのか 小タルカウンターJRとかDPSもショボいでしょ
やるなら大タルまで置け >>399
判定実は優しいアルバと文字通りアクションゲー否定してくる極ベヒって言えば難易度は察せるかな
アルバ倒せないのは具体的には何が理由かな?片手だったら皇金担いで旋回してれば抑制はできるし、しっかり回避意識すれば被弾も随分減るから相性はいい方だと思うよ
難しい分初討伐の達成感もすごいから頑張って! >>399
どっちも片手と相性良いけどお手軽にダウンハメ出来るような相手でも無いから
TA見て立ち回り練習してけばどっちもクソ要素が無いとは言わんがそのうち楽しく狩れるぞ アルバは最初は倒せる気がしなかったけどからくりが分かれば理不尽な難易度ではないと思う
あと回避性能3辺り付けておけば見違えて被弾少なくなると思う
あとはモードチェンジ時の龍攻撃とか意外とガードできる攻撃多いからやばいとおもたらガードするのも手 ガード切りはブレイブ太刀くらいのカウンターほしいわ🙄🤚 LZ押しながら小タル爆弾使うと投げれるというのを知って、片手剣の抜刀アイテムでもできないか試したらできたわ WやIBはクソクソ言われてきたけど
ゴリ押しせずにプレイしてたら大抵のモンスターは狩れるんだよな
どのモーションもよく見れば、それ以前のモンスターがやってる動きばかりなんよね
動きのバリエーションが増えて、スキルの構築や回避行動の注意点が増えるだけ 狩れるのとそのモーションが楽しいかは別か
カーナの円形に広がるブレスは結構好き 正直旋回とFBを使い分けて戦ってた頃が最高に輝いてた だいたいの武器ってワールドの頃がよかったんじゃないの
アイスボーンの追加要素でまともな調整だった方が少ない アルバって覚醒火でも抑制できる?
皇金王がないからあとはプラチナムドーンしか無いんだけど覚醒火より見劣りしちゃうんだよね もしかしてマルチプレイで味方の攻撃に巻き込まれるような状況をガード斬りパリィで打開できるのか? 咆哮大だけでもパリィできたらバクステJRの高速化として使い道があったんだけど 片手剣のクラッチアッパーとかジャストラッシュみたいに誰も使わんレベルだと強化もある 強化がもしあるならパリィとJRをなんとかして欲しいな
一方は使い所がないモーションで他方は必殺技の癖に使うとDPSが落ちるモーション JRはIBで発生してた使うと火力が下がる現象がまた発生してんだよね
流石にIB初期ほどガクっとは下がらないけどこの火力だとひるみ軽減スキルが存在しなかったり使えない状況でマルチプレイする時しか使い道無いんじゃないか 正直JRの合間に動けなくなるからバクステにもSA付けてほしい なんかショトカからスティック押し込みでアイテム使おうとするとスムーズにいかないんだが他にこう言う人いる?
ガードアイテムは即いけるからせっかくのショトカが使いにくくなってて困る たまたまIBでプレイを録画していたんだが、JRが綺麗に入ってるとかっこいいな
これ連発が正義になっちゃうとつまんないけど、狙うべき場所で狙えるようなパワーは欲しいね >>423
これな。アイスボーンの体験版と同じ流れと皮肉る奴がいるけど同じだったら産廃技は超強化が約束されてるから 同じだったらそれ以前に調整班をはじめとする開発の神経疑うわ
全く同じ失敗なんて普通しないぞ 今からしっぽきるやくめ果たそうとしてるけどダウン時にしっぽきりにいくなら何がいいの?
旋刈り? 盾を持ってる手と反対の手に持ってるナイフ振り回せばいいよ >>2いつまでこのクソテンプレ貼ってるんだよここのガイジは >>435
水平切り返しルートから旋刈り出すのを繰り返せば良いんじゃない
回転切りループじゃ大して火力出ないし 旋回切り死んだからJRループして遊んでるわ
タイム求めるなら笛担ぐからいいよ >>437
コンボの〆が旋刈りにならないと回転ループも剣ルート旋刈りループもDPSほぼ同じだよ
旋刈りに属性補正付いてなければ回転ループの方が手数高くて属性ダメでDPS有利になるくらい >>431
それで盾コンはいつになったら超強化されるんですか? 旋回削除は気に入らないが
古来より片手の必殺技()として君臨し続けた回転斬りがコンボ繋ぎの役目を仰せつかったのは良いと思う
せっかくワールドで強化されたモーション値を下げたのはクソだが 渇愛やストスリみたいにぶっ飛んだ属性ダメージを叩き出せる武器が全属性に揃ってれば…… やっとミツネ12分切れた、やればやるほど練度が上がっていく感覚はあるから楽しいけど
10分切りには全然足りないな… Switchライトでやってるから分からないんですけど 今作の回転斬りってコントローラー震えますか? そうか 震えるのに慣れてるから震えないとちょっと違和感あるね 全く問題ないけど 盾超強化でパカパカスタン取ってると往年の青ハーブを思い出すな、これはこれで楽しい
無属強化で釘バット振りたい フォールバッシュからの最速旋はa.a.a.x+aでいいのかな
盾殴りから旋の方が早い?
隙を見て回転切りループと旋で使い分けが一番かね 溜め斬りヒット時とJR後のジャイプの高さが違うのはなんなんだろうか・・・ 操作のフローチャートまだないのかな
詳しい操作知りたい
モンハンの操作何から何に移行できるのか全然分からん >>449
盾殴りの方が早いんじゃない?ただあんま変わらんような気がするしどっちでもいいと思う 製品版なら派生表あると思うけどね…
虫技とか抜けばわりとアイスボーンベースだからアイボーの派生表見てもある程度解決しそう 派生表見ると余計わけわからん武器もありそう、チャアクとかガンスとか JRって属性ダメージもUpするらしいけどWだと倍率どんなものだったの? 同じモーション出すんでも派生によって入力変わるのほんと何とかして欲しいわ
片手のバクステもだけどガンスの杭とか新しい派生でもうめちゃくちゃだし >>455
>>2の通りだよ
標準は1ヒットの属性ダメージが100%
JRは盾込みで7ヒットの属性ダメージが665%
つまり補正値ゴミ
手数自体もバクステ挟むせいで旋回に大きく劣るから属性目的でJRを振るのは開発に踊らされてるだけ >>455
>>2に書いてる
手数とモーション値からしたら鼻くそみたいな補正しかないから物理重視が加速した そもそも配信で旋回切りも出来ないエアプ開発の調整だからな
テストプレイもせずに適当にやったんだろ
ほんと死ぬか誰かに殺されればいいのにバ開発 多分だけどコンボカスタムで片手は大きく変わる。そういう予感がする
旋回も復帰してアイボ型片手剣とライズ型片手剣みたいな感じになると予想してる
ま、俺は買わないんですけどねwwwwwwww
へたくそがいっぱいアイボに残ってるから救難楽しよおおおおほほほほほほほほほwwwwwwwww やっぱり片手的にはワールドが最高だったんじゃないか ぶっちゃけ強すぎると火力ランキングスレ()とかいう頭がおかしいイナゴが乗り込んでくるからそんなに目立たない位置にいてほしい
製品版で掌返されると思うと頭が痛い これ体験版の期間が終わらない限り新情報でない感じ? 穿ち切りが4ヒットくらいで増える方に属性補正モリモリだったら掌クルックルなんだろ? いくら穿ち斬りが強くても旋回削除で位置調整が難しくなってる事実は変わらないから操作性改善には繋がらないんだよなぁ >>469
そらもう掌‹‹\(´ω` )/››クルクルよ
どうせ微妙性能で補正しょぼしょぼだろうからクルクルしないだろうけど そもそも同じ片手民でも今の体験版だけ見て火力低いゴミって言ってる派閥と旋回没収やパリィの調整に文句言ってる派閥とで見てるもの全然違うから 旋回無いなら無いで剣の振る速度とかXX以前に戻してくれて良かったのに斬り上げとかのもっさり感がW準拠だからなあ >>390
ついでに突進切りのモーションもカッコ悪い。マサカリ族のジャンプみたいで即画像を思い出したわ
https://i.imgur.com/PePdWLF.jpg バクステが追加された4の頃のモーションが一番好き
突進斬りが3Gより前のジャンプ斬りならなおよし 飛燕でタマミツネの頭をすぐ素通りするんだけど
これってジャンプ軌道のどのあたりを当てるイメージだと良いんだ? >>473
自分は後者なんだろうな、一番気になるのモーション後硬直とかJRの向き修正不可とかの操作性周りだし
そもそも体験版という特殊な環境でゴミ火力って決めるの無理なのでは?TAランキングではむしろそこそこの順位出してるし、バグ(太刀)固定ダメージの仕様(ガンス、笛?)で上位に君臨してる武器と比べるのも筋違いな気もするし・・・ >>443
渇愛懐かしすぎるからやめろ
あれは名器だった 属性値高い片手といえばノハノシとかデザイン含めて好きだったわ
なお0.7倍 火力は中堅くらいで楽しくやらしてくれって層が多い気がする
強いFBと旋回かえして😭 Fみたいに片手だけ抜刀状態で走れるようになればまだ抜刀アイテムに価値が生まれるかね ,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l 旋回斬りは死んだんだ
(l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ
l __ l もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
|\| |/|
| ||/\/\/\/| | まぁ旋回帰ってきてもコレジャナイ喰らう可能性大だしなぁ… >>481
下が遠距離か属性特化か翔蟲ゲージ活用できてない武器ばかりの中
無属性武器特化で盾使ってスタンで拘束時間増やして翔蟲ゲージも使い倒してようやく中堅だからな
この位置が理想なんだけど伸び代が無さすぎて盾に属性付かなかったら最下位争い濃厚だからそこは避けたい
せめて最下位争いになるならJR以外の劣化はもとに戻せ感じ
結局火力か操作性どっちかは直せってだけだな 操作性をあげてほしいな
クロスレベルでいいからサクサク動かしたい JRJR言ってた人たちはどこに言ったの(´・ω・`)? 俺たちの片手剣を守るんだ!みたいに息巻いてたのが印象的だったね
シリーズ通して遊んでたらどういう流れになるかなんて想像付いたもんだけど JRの火力上げてなんでもパリィ取れるようにしてくれるだけで楽しくなるきっと 回転斬りの入力キー変更
JRの位置調整具合と最終段をアイボーに戻す
ズサーでパリィ失敗を無くすor盾の基本性能を上げる
パリィの派生に旋刈りを追加or基本技全てに派生
火力云々は置いといて快適に遊ぶならここら辺は最低限必須だわ バックステップがガード斬りとか盾殴りに化けて辛いから簡単なコマンドに変えてほしい ZR+Bとか余ってるやん 雑に旋回したらバクステに化けたりするからxとスティックにしてほしいという要望は送ってある ガード斬りもう少しカッコいい見た目に変えてくれたらまだ使う気起きたんだがな… ガードコロリンで盾殴りとか水平始動しづらくなるからガード斬り廃止でそのまま付け替えて欲しいな 多くのゲームではジャストガードもしくはカウンターってのはシビアなタイミングの分、
被弾無力化+攻撃チャンス増大、モノによっては必殺級の威力という利点を得られるわけだが、
数々のアクションゲームを手掛けてきたカプコンがこんなクソみたいな性能のカウンターに
ゴーサイン出したのが驚き >>491
ジャストラ体操、逝・く・ぜ!
って言ってた奴なら宣言通り逝ったよ シビアなジャスガ成功したらハイパーアーマー付きでアイボン時代のJRが帰ってくる!とかならめっちゃ練習した >>505
結局はただの渡りだったわけだな
そいつも含めて複数人いたよね
元々のスレ民と空気が違うので目立ってた 怯み1でいいからほしいな体験版w
まさかバクステループを要求されることになるとはね
JRでもいいんだがもっとコンパクトにやりたかったな、それこそバクステ前入れ距離伸ばしとFBがなぜか1ヒットなのとか
もうバクステ溜めから旋いけるようにならんかな めちゃめちゃ怯むよな
怯み軽減に慣れてたからびっくりした >>440
ワールド時点で吹っ飛ばさないって超強化貰ったじゃん ジャストラ体操兄さんもJRなくせガイジもいなくなってしまった… 自語りですまんのだが初めてミツネ10分切れた(9'30)!!
なぜかプロコンじゃなく携帯モードで出来たという謎 >>513
その画像をカプコン要望に出して片手剣強化してもらうよう頼んでこい
片手剣愛が伝わるだろうよ >>515
「10分切れてるなら強すぎるんじゃないか?よしモーション値減らすか」ってなりそうなのでいやです 批判を承知で言うけど片手の特色が形骸化しているのを何とかするにはやっぱりアイテム使用を強化するしか無いと思うわ
刃薬とか最たる例で他にも片手だけ投げナイフ系に状態異常を付与できるとかそういうの でもこのか毒投げナイフとか毒けむり玉とかを片手固有にするみたいな調整されそうだなぁ パリィ失敗無くすってのはやり過ぎな気がするが
ガード斬り時はガード性能が1段階UPくらいはあってくれてもいいよな・・・ 刃薬でもパッシブでも良いから属性やられ片手だけ付与できるようにしてくれんかな
エフェクト付きで魔法剣みたいになったら人気も出るんじゃね パリィなあ
現状通りの受付時間に加えて1fだけ威力無視カウンターの判定とかあったらおもしろそう パリィ成功した時のモーションがBKに似てるんだからそのままHBに派生させてほしい Back Knuckle
Fall Bash
Hard Bash
Just Rush >>524
あ、これいいね
別ゲーだけど、DMC5のネロのMAX-ACTそんな仕様だった(1-2fだけゲージ満タンチャージ出来て、それ以外は1/3チャージ)から、RE Engineで技術的に可能でもあるだろうし ブレワイの動きを見習って盾パリィラッシュ時間と盾サーフィンを導入しろ ガード斬りは良調整かな
何でもいなせるバカ調整よりいなせる攻撃を見極めれば強いって方が面白そう
JRとFBは元から片手っぽくなかったから弱くなっても許す。片手剣に必殺技は要らない
その代わり基本コンボのDPS上げて地味な強さを推していって欲しいんだがな 昇竜はあるらしいけどこの糞調整されてる片手剣に期待出来ない ガード斬りはガード性能を乗っけてはじめてスタートラインでしょ
ガード性能乗らなかったらどうしよう・・・ 既出の様に極小フレームだけ全ていなせる、それ以外は普通判定とかなら良調整って言ってもいいけど、現時点では使う理由ないからなあ
ガード性能乗せて初めてスタートラインでしかない ノックバックなんてどうせガ性積んだランスガンス基準になるし片手の性能じゃいくら積んでも割に合わないんじゃないかな 本気で言ってるのか
片手なんてガード性能5まで積んでようやくランスのガード性能1に相当する性能だぞ
その最初からほぼガ性5片手剣に相当するランスですらカウンターメインで使うならガ性3〜5を使い分ける
それでもカウンター返せない攻撃もいっぱいあるからパワーガードとか言うガ性関係なくカウンターする手段まで用意してあるわけよ
ガード切りについては忘れていい、今までと変わらずだ ランスもガンスもチャアクも虫技のおかげでガード性能要らない説まであるというのになんで片手剣は積むことを真面目に考えなきゃなんねえんだ
ていうか元々ガードなんてなかった太刀には見切りとか追加されてるのに片手剣はこれってしどい だからさぁ片手は盾でガードじゃなくていなしてくれよ ガ性積むとしても全部の咆哮取れるぐらいだろ
あとはJR以外の使いやすい派生追加されるよう祈るだけ そもそも片手使いはガード斬りなんて使ってこなかったし必要ないんや
なんで付けたんだよとは思うけど一切邪魔にもならないし気にせんでいい >>547
バクステする時に暴発するから邪魔だぞ
ガード斬りは削除するのが一番の強化になる そもそもWで追加されたガード移動が癌なのでは
XXまでは暴発しなかったし 余計なものばっか追加されて必要なものは取り上げられてるんやなって… FBJR没収旋回継続ならまだ納得いったんだがね…
ついでにガード斬りなくしてそこにバクステ追加なら文句無しだったかも 流石に何でもかんでもパリィできたら立ち回りが別物になるしランスとかの立場なくなるだろ
今くらいの性能でいいがせめて分かりやすくDPSが上がるようにはしてほしい 太刀は強くていいよ人気だから
なんで俺たちは楽しみを奪われなきゃいけないかって話 人気武器は強化して強化されたマイナー武器は弱体もしくは劣化させる神調整ですよあぁでも笛は超強化されましたね >>553
ハンター側が怯みモーションですむ小パンじみた噛みつきとかなら行けるんじゃないかな…?
ワールドのネルギガンテの左右猫パンチとか SAでガンガン突っ込んだもん勝ちの攻撃だけパリィできても意味ねぇやろ なんだよな…
ほんとパリィ成功時だけ性能上げてくれんもんか >>543
ええ
そんな弱かったのかよ
最後の希望だったのに その場の思い付きからやっつけで実装したみたいな雑なエフェクトとモーションがほんと腹立つわ 雑なく強化ならまだいいけど雑な弱体化とか本当死ね
ゲーム作るのやめろやアホ このまま製品版でも弱体化されたままなら返品するしかないかなぁ
分からせないとダメかこのバカ運営は ガード切りは持続が長くて反動が少ない攻撃を受ければ使えるんじゃない
咆哮みたいな判定短めのやつはバクステでよくねってなるし >>570
理論はそうでもそんな弱くて隙だらけなんてモーション何があるよ
普通に回避して殴るで良いし いっそバクステしようとして暴発するからパリィ要らないし盾斬りも無くせ ガー性ガー強積もうが結局は使い所がかなり限られてる微妙なモーションになりそうだな パリィとかいうゴミ要らないからバクステから通常回避に移行するように派生させろや パリィした所でカウンター出来るのはあのJRだしなぁ カウンター決めてもJRを素直にヒットさせてくれるモンスターがどれだけいるのか… ガード斬りなんか使うぐらいなら太刀とかチャアク使うわ
使い勝手抜群の当て身技の存在があるのになんだこのザマは 強化後JRに戻すならまだ咆哮をパリィするんだけどなぁ……
背中でモンスの攻撃受ける片手ハンターには要らないかな まぁPVでクルルヤックに使ってた時点で察するべきだったな ご丁寧にダメージ表記まで無くしてJR弱体化隠してたからな 使ってる近接武器3種のうちふたつが弱体化、それも楽しさや快適さを大幅に損ねる形なのほんまつれぇわ…… おいらIBのJRイナゴ組
強化来るまで片手剣使ってあげないんだからっ! タマミツネ盾攻撃と旋苅りメインでやったら結構スタンするし10分切れたしでバカ楽しかった 弱いというよりはガッカリな調整で萎える…やっぱり弱いわ >>583
片手とチャアクと棍使ってた僕を慰めて…😭 片手と虫棒と笛使っててよかったわ
笛まで死んでたら大量返品とか言う嫌がらせしてたかもしれん >>587
俺が悪かった
スラアクという逃げ道がある俺はまだ恵まれていた 穿ち斬りとやらが属性向けらしいし盾に属性はないだろうなと薄々感じる
滅昇竜は期待できるけど滑り込み斬りがどうなるか >>592
絶対適当に入れたよねじゃなきゃあんな産廃にはならん ガード斬りと風車を合体させて、
火力とガード性能上げてくれたら丁度良い感じになりませんかね・・・ パリィまたごねたらJRとアッパーみたいに調整されるんじゃない パリィ強化でJRとFBそのままだと、パリィから出せるアクションが弱いからけっきょくパリィ使わね…ってならない? 初期IB以下の惨状もあり得るし別武器も練習しとくか 俺は片手しか使えねえんだ…
双剣もいけたわ
でも好きなのは片手だからどんなのきても片手と心中するわ… >>599
そもそも攻撃をいなしてJRやFBしたいならバクステがあるからな
何でもパリィできたら他武器の利点を奪うとか言ってる奴いるけどそういうのは派生先考えてから言えよな ダブルクロスの片手剣はガード切り上げからそのまま二段X攻撃するのに一瞬でカカカン!って入れられるのにライズは一々もさっ…もさっ…もさっ…って感じ
そこにJRまで弱体化させられてるから火力が低すぎる
ダブルクロスの突進斬りとガード切り上げ始動からチマチマ手出しして刻みつづけるコンセプトでもなくIBのバクステ主軸で大きな隙にJRするコンセプトでもない
残念武器っぽさが滲み出てる そうなんだよな
ワールドになってから剣振る動作がもっさり行うようになってたせいでXXまでのキビキビした動きと比較して旋回ループならなんとか以前の定点コンボよりDPS落ちなくて済むみたいな状態だった
今は旋回ループすらゴミにされたからほんとどうしょうもない JRヤケクソ強化イナゴで片手ハマったから
JRでなくてもいいから大技差し込むだけの武器に戻してくれねえかな 切り上げもっとキビキビしてほしいわホント
別に元々強すぎたりしないのになんであんなモタモタさせる必要あるんだ? 各種モーション高速化
溜め斬りFBを2Hitに戻す
旋回仕様変更JR弱体化ならこれぐらいしてほしいわ
張り付いてザクザク攻撃するのが片手の醍醐味なのに 少なくとも体験版のこの環境でパリィ楽しめてるってエアプなのでは 片手剣って玄人向けでサポ専だから火力微妙なのは仕方ないよ 武器出し状態でアイテム使えるから初心者にも勧められる IPスレなのに固定回線でこんなアホな事よく言えるね
サポなんて火力が高い武器が片手間でやった方が貢献出来るんだからいらねーんだよ IBだと短リーチ純火力武器な印象だったけどサポ専言われるの草 実際弱体化され過ぎてマルチでは広域以外舌打ちされそう さすがにこのままってことはなさそうだがほんとどうするんだろな
盾スタンでタイムは中堅維持してるけど、属性とか来たら伸び率皆無で辛すぎわろりんw 取り敢えずパッケージ買って修正なかったら返品するわ サポ専とか言ってる人
スイッチのユーザ名◯◯パパとかしてそう サポ専とか言ってるのはGame8みたいなクソサイトの情報を真に受けて広域と状態異常積んでたようなヤツだろ パリィのガード斬りが使える物になるためにはガ性5は必須で守勢3も欲しくて相手によってはガ強も必要になるけどそこまでするくらいならパリィとか捨てて回避性能と火力スキル積んだ方が良くない?て思うわ
危険度の高いモンスターになるとガ性5まで積んでもパリィできる攻撃の方が少ないだろうし JR弱体化は冰気錬成続投の布石だった
あると思います JRのコンボ序盤の威力爆下げして追加派生でヒット数増やしてる時点で冰気意識した弱体化なんだわ
仮に冰気あっても最早相性よくなくて伸び代がない 噂で聞いただけだがジャストラッシュのモーション値がIB初期よりも低いのが本当かどうか知りたい
本当なら嫌がらせを通り越して悪質まである 体感的には初期と同等って感じなんだが正確には分からん
もうモーション値って検証されてるっけ? 逆に考えるんだ
ダウン取らなくても最高DPSを維持しやすい 盾3旋刈りが高DPSなのは分かってても混戦時はX→AAA→旋刈りに行ってしまう、もはや手癖 操作性的には突進斬りを強化してくれると嬉しい
直接水平したいのと突進距離伸ばしてくれたらもうちょっとは戦いやすい これ飛影自体に無敵判定はないのか
操虫棍の回帰猟虫感覚で出したら死んだ モンスターに当たって飛び上がった直後はSAあるらしい >>638
ありがとう上手くやればミツネの咆哮を跳躍SAで躱せる感じか 飛影の落下突きの派生って同時押しである必要ないよな 4からの馴染みすぎてあまり言われないけどジャンプ斬りとかいう産廃技 >>640
簡単に落下されたら悔しいじゃないですか 切り上げ、切り下ろしの高速化はほんとほしいな
なんなら旋回消してもいいから切り上げ切り遅し水平でサクサクのほうがマシまである
飛影でぴょんぴょんしてるだけなの悲しい 咆哮に対して飛影saで差し込む、バクステで避ける、パリィ笑するの三択がありますね (飛び込み+JR1段目+JR2段目)がそれぞれ
IB強化前
(22+35+30+44+44)=175
IB強化後
(30+45+45+60+55)=235
ライズ
(25+30+30+40+40)=165
だったはずライズは1か2誤差あると思うけど 叩かれていた強化前より更に弱くなってるけど、ガード斬りからのカウンターで出せるからセーフですね Ibは前提のクラッチが弱かったから仕方なく火力強化した面もあるからライズのジャスラが一概に弱いとも限らないだろ
やけくそ強化が来たらもう片手の調整には期待しないが >>634
体感ほぼ誤差だし、なんなら盾は移動するから微妙にずれたりするからそんな気にしなくてもいいかと
製品版で属性乗ること考えるとむしろ盾主体のクセは避けた方がいいかもしれんし あとはまあコンボフィニッシュ技だったIB版と旋刈とFBに派生してコンボ継続できるライズ版の差って感じか?
強化後IB版威力でさらにFBに繋げれるのはマズいと判断されたかねぇ >>645
停止時は切り上げから始めちゃうからわかる >>648
ガード斬りからのカウンターで出せる(ガード斬りが出せるとはいっていない) 旋回に時々FBやってた頃が1番好きだな
あれで溜め斬りから駆け上がり落下刺し選べたらぼくの理想
Riseは溜め斬りがウンチになったの1番残念だ なんか突進と旋回がナーフされると一気に短リーチって弱点が目につくようになったわ
剣じゃ前進しないから届かないし盾じゃダウン中にズレやすいしで本当にやりづらくて不快 突進系のモーションはほぼ全武器性能落とされてる感じだよな
蟲使って近付けと言わんばかり 強い弱いは別に良いんだけど張り付き性能がすごい落ちてるのが残念
回転切りで方向修正してもその回転切りと強制斬り下ろしの前進でまたズレるしもうなんか残念としか言葉が出てこない本当に残念な武器 別に旋回なくてもいいから張り付き方は過去作くらいにしてほしかったな
張り付きというかは後隙に二、三発サクサクしてすぐ離脱するスタイルも好きだったんだが ホントかネタか解析(?)によると
盾に属性のるぽいね
JRは属性1.2? てか見てきたけど盾系の動作全部Element0.0って書いてあるが 属性乗るとしても剣より倍率低め・・・とか?
個人的には物理+スタンなら盾、属性なら剣を使い分けるって調整の方が面白そうなんだけどなあ >>665
思いっきりアイスボーンって上に書いてあるやんけ 虫棒スレに貼られてるやつだとシールドバッシュのエレメントの項が0じゃなくて1になってる?? >>666
表のElementが属性で、盾部分は基本0
JRのジャスト判定時の剣部分が基本1.2だな 盾に属性乗るのほぼ確定?
こうなるとスタン捨ててまで穿ち斬り選ぶメリットがあるのかどうか 野良で片手やるとあひんあひんしてコンボ途切れるわ
以前の突進切りでスパアマ持続みたいなのは無いのか ランスのバッシュはきっちり0になってるから盾殴り系共通調整ってわけでもなさそうだね、ちょっと楽しくなってきた
あとランスのチェーンデスマッチってなんだ笑うわこんなん 穿ち君多段ヒットじゃなさそうだし属性()だろうな
昇竜はカウンター時で合計100ってことでいいのかな? 穿ちのモーションがどんなのか分からんから何ともだけどこれは片手盾濃厚な感じするわ...
とりあえず滅昇竜がカウンターじゃなきゃ使えないような性能じゃなくて良かったかもしれない 本当に片手盾で良いのか
よし!初心者向け武器だな! HB 37 属性1.0倍 スタン有
穿ち 28 属性1.5倍
あっ... IB初期のJRもだけど開発はさんすう出来てないフシがあるよね スタン武器として無事復権ダブルクロス民射精で俺死亡 まだモーションが分からんからな
短いモーションで旋刈りに派生できるなら強いかもしれん 回転斬り2回目が旋刈りか
こうしてデータで見ると単発のモーション値飛び抜けてるな 落下突きと同じ読み方で合ってれば穿ちは3ヒットじゃない?
一番上にある突きの多段判定と穿ちで28、10、10だろ
2、3が属性0.8でゴミだけど威力高いからモーション時間長くなければ選択肢に入るかもしれない
てか風車属性0.7って微妙だな… 昇龍擊単発モーション値80で笑ったわ
盾ゲーすぎる うん?穿ちの上にあるモーション値22の突きと1番上にある『突きの多段用』モーション値10のやつは合わせてひとつの技か
突き22+多段用10にさらに穿ち28? >>689
それだったらかなり強いな、派生も順当に考えたら旋刈りだし
属性じゃなくて物理方面で... もしかして剣も棍棒にしたらスタン値乗りやすくていいのでは カウンター昇竜強すぎて笑う
流石に2ゲージ技だろうな 昇龍撃って初段+4hitでモーション値160属性5hitのバケモノ技なのか? カウンター昇竜のスタン75ってヤバない
ハンマーとか他武器覗いても数値ぶっ飛んでるわ
XX思い出すな >>689
確かに穿ちは単発じゃなくて複数ヒットだな
まあ説明が複数ヒットなんだから当然っちゃ当然だが 盾は残して銃でも持たせたらいいんじゃね?
あ、ついでに銃剣みたいに刺す機能持たせたら最強じゃん ランスの流転もモーション値おかしいし体験版用のダミーデータの可能性 >>711
一番おかしいのは滅龍の物理モーション値80 >>715
表の上の方の剣ってのが多分追撃分のモーション値 いつぞやの追加技リーク表も穿の所多段って書いてあったよね確か 滅昇竜のモーション値の高さは嬉しい、あとはどれくらい使い勝手がいいかだな クロスもそうだったし片手のゲージ技は特長として意図して強くしてるっぽいな >>720
書いてあったよ
• 穿ち斬り連携
•
盾攻撃からの派生変化。</n></n>突き → 穿ち斬り</n>と派生する。</n></n>穿ち斬りは多段攻撃となっており、</n>属性武器で繰り出せば</n>大きな効果を得ることができるだろう。 XX昇竜撃って斬撃→打撃2ヒット→打撃追撃みたいな感じだっけ >>723
だよね
完全死に技では無さそうで良かった >>723
属性武器で繰り出せば大きな効果を得ることができるだろう
とか書いておきながら盾攻撃からの派生なの盾に属性が乗る伏線だったんすねえ >>717
なるほど
落下突きって3回ぐらい連続ヒットするし穿ちも本体1回+追撃2回ぐらいだろうか 風車お前船降りろ
まさか散々バカにされて来た盾が本体だったなんて… スタッフ「ワールドベース片手剣も形になってきたな!」
???「んほぉ〜この盾攻撃たまんねぇ〜」 盾に属性乗って属性プラス補正も掛かるようになったJRは総合的には火力上がったんだろうか >>728
わざわざこういう分け方して書いてるってことは多分nヒットなんだろうけどどうヒット数が変化するのかよく分からんね すぐA追加入力すると回転斬り派生しちゃうとか?リズムゲーの次はディレイ要求
突き→穿ち→(ここで1テンポ置く)→回転斬り 全体的に切れ味消費が激しい調整にして
片手は盾メインで攻撃することで切れ味消費控えめって強みを作ろうとしてるんか? 片手盾でも良いんだけどもうちょい当てやすくしてほしい
もっと気持ち良く張り付かせてくれ 昇竜拳露骨にぶっ壊れてるしクールタイム長そう
30秒+30秒で計1分とか まあここまで盾に振りきってくれるなら清々しい
剣主体になるぐらいのコンボカスタムあれば文句は無いんだがもう別武器だよな 本当に片手盾になってしまうのか
片手の迷走っぷりは相変わらずだねぇ >>737
英語名がドリルだし結構ヒット数ありそうだからどうなんだろな
22+10(属性補正0.8)×n+28(属性補正1.5)
ってことだからまあ確かに属性武器握れば強い
追撃で切れ味減ると消費がマッハだけど JRも全部盾攻撃にしてくれ格ゲーでよくあるじゃんああいう連続必殺技 ・中距離
飛影→FB(盾)
・近距離
バックナックル(盾)→突き→穿ち斬り
・大技
昇竜撃(盾)
JR(盾)→FB(盾)
KO片手爆誕! >>748
ワールドの乗りフィニッシュ二連キャンセル×nの動きを常用化しよう床ドンって言われそうだが 突き派生のモーションがコンパクトでそれなりの属性武器があれば剣も全然使えるっしょ フェイタルおじさんは物理で殴ってただけで剣使ってたから… 性能しょっぱい序盤中盤なら盾強化はありがたいが…
最終的に剣も使えるかは属性武器の性能と穿ち斬りにかかっとるな 盾殴りミツネがひるみやすいと思ってたらハードバッシュの怯み値補正1.5か
逆に穿ち斬りは属性1.5だけど怯み値補正0.5
これはどっち使うかちゃんと分かれてていい感じだな もういっそ突きも穿ち斬りも盾でやってくれ
盾めり込ませてグリグリしたら結構痛いだろ これだけインフレ進んでる中で盾コンのモーション値10・20はギャグにしか思えない 突進殴り>殴り上げ>殴り下ろし>横殴り>盾盾コンボ>旋殴り どうせだしジャストラッシュもジャストバッシュにしよう 怯み値高いスタン値貯まる斬れ味減らない
あれ…剣って その左手に持ってるナイフ捨てて盾両手持ちにしたほうが強そう 属性武器のときはダメージは穿ちの方が出そうだしヒット間隔短そうなので状態異常にも相性丸
バッシュを選ぶ利点は切れ味消費の少なさとひるみと気絶
割とちゃんと二択になってそう ほら言っただろ火力は属性穿ち昇龍出るまで分からんって まあジャストラッシュのモーション値が属性1.2倍で
30・25・30・30・40・40なんだから剣も普通にいけるいける とりあえず火力の心配は拭えたらしいけどガード切りはどうすんかね まあしかし落下突き割と好きなモーションだけどFBに見劣りしすぎやな…
属性2倍ぐらいつかねーかな 落下突きは空中ならいつでも出せるようにしてほしい
FBに負けて悔しくないんか剣の癖に 地味に減気値もえぐくね?盾攻撃〜HBでハンマー笛より稼げそうなんだが 表にないけどパリィ成功時出る盾攻撃ってあれなに参照のダメージなんだろ
バックナックルかね JRとか穿ちあるし、剣も属性特化で全然使えるだろう
穿ちって結局何hitするんだ? >>772
ガード性能でパリィできる攻撃増えることを期待するしかないな
咆哮に合わせて属性のるJRうてるのは弱くはない >>779
表記的にはモーション値10のN回ヒット攻撃
実際に何ヒットまでいけるのかはわからん 咆哮とか元からバクステでどうにでもなったしガード斬りはテコ入れしてくれんと困るわ そういやJRの盾にも属性乗るんじゃ結構火力に期待できるかもな
1.2倍じゃ属性特化させるレベルじゃないが火力の足しにはなるな HBと穿ちの心配よりも風車の落ちぶれ方がすごい
滅昇竜の単発80見せられて誰が風車選ぶんだよ うが‐つ
【穿つ】
1.(穴を)あける。掘る。つきぬく。比喩的に、突き抜けて進む。
「森を―・って行く」
どんなモーションなんだろう
突き攻撃からの派生だけど >>786
風車「うおお動作前半は無敵なんだあああ!」
昇竜「よっわwwww普通はカウンターで大ダメージよな?」
いや草 昇竜のモーションも多分まんま狩技だろうし劣化ラウフォの出番は体験版で終了ですね 風車は長い無敵と意外と短いクールが強いとこある
ヤベって思ったらとりあえず押せる技は強い
なお切れ味と威力
操龍ゲージ溜めも優秀なんだけどな FF7のクラウドのクライムハザードみたいな感じだと嬉しいんだが滅昇竜って訳されてるもんなぁ ガード斬りカウンターは昇龍撃が来たらもう使われなさそう
咆哮いなすのとかも多分こっちの方が強いだろうし >>786
mount (操竜蓄積)が高いぞ
滅昇竜は1だ >>787
多分突きからグリグリして(ここでnヒット)抜きながら切る感じかと
ぶっちゃけてしまうとアイスボーンのJRの締めの流用と思われる >>797
JRというよりパンパンゼミみたいな挙動になりそう >>793
滅昇竜は和訳じゃなくて解析で出た名前よ 慣れてない人とか初見の敵相手なら無敵長い風車ありがたいでしょ
申し訳程度の初心者向け要素 >>773
>>775
落下突きは連続ヒットすることからも、図体がデカいモンスター相手に使う技でしょ
ミツネは縦の大きさがそんなにないから仕方ない 懸念点はカウンター時の挙動次第じゃ産廃技の可能性がある
すっとろいモーションじゃカウンターしても当たらないからな >>802
滅昇竜だから多分1ヒット目の後に溜めはあるな XXの昇竜って剣で斬ってからアッパーだっけ
今回は出だしにカウンター判定なら即アッパーしてくれていいぞ IBの動画を何となく眺めているが
音やエフェクトは良く出来ているな
Switchではどうなるんだろうな カウンター昇竜を安定して当てられそうなのは咆哮噛みつきブレスくらいかなぁ JRの属性補正1.2なんて大して変わらないと思う
例えば雷属性300斬れ味白の武器でナルガクルガの頭(雷肉質30)に攻撃したときに補正あっても2ダメージしか増えないレベルだから物理分のダメージ効率の差を覆すような違いはほとんどの場合出ない JRの属性補正1.2なんて大して変わらないと思う
例えば雷属性300斬れ味白の武器でナルガクルガの頭(雷肉質30)に攻撃したときに補正あっても2ダメージしか増えないレベルだから物理分のダメージ効率の差を覆すような違いはほとんどの場合出ない ???「片手は剣で戦う武器。そう思ってないですか?それなら明日も盾が勝ちますよ?」 >>809
逆にいうとヒット数が大事だから穿ちのnヒットみたいなのは美味しいのよな >>812
そうなんだよね、だからモーション値10の部分に0.8のマイナス補正かかってるのちょっと痛いかも 結局ライズのJRは安定して定点攻撃する用みたいな感じになりそう
フィニッシュの吸い付きさえ消えてなかったらまだ良かったのに... >>815
1.2が微差なように0.8もまあ微差
いくらnヒットっていったって通常の地上コンボだし8ヒットとかするわけでもないだろうし ジャストラッシュのこと「ジャストラ」って言うやつ、ドラゴンボールのことを「ドラゴボ」って訳してそう 片手剣ということはもう片手にもなにかを持っている
しかし剣しか存在を明かさないのは隠している方の武器こそが真の武器なのでありうんぬん
なお英語名はないものとする >>817
それもそうだし悲観するほどでもないな
期待の新人穿ち切りの活躍には期待したい 大FBを引き出せるコンボパーツとしてJRそのものの火力に拘らず、最速入力できるとこは最速入力してFB早めに引き出していく運用 中身はどうあれ色々調整されてるのに一向に何も変わらない盾コン何? JRをジャスラって言ってるってことはFBはフォーバって言ってるんだよな かつては前に踏み込むという唯一の利点があった盾コンさんだけど
もう盾殴りのほうがいい感じで前進するからもはや出番なし >>824
???「この技はアンジャッシュ
多目的トイレで大ダメージを狙える特徴がある」 >>825
確かにね
今回盾にも剣にもそれぞれ強み出てるのに盾コンはまごうことなきゴミのまま
外れモーション扱いなのかしら ジャスラの方がスマートでかっこいいだろ
ジャストラはダサい
高齢者が言ってそう え、何? 昇竜拳と内臓攻撃付くの?
俺どっちも大好き!
盾が鈍器になって久しいけど、使い方としては間違っちゃいないんだけど、
いい加減小型盾のスマートな使い方、いなしを実現してもらえんかね >>833
パリィついたじゃない
まあとれる攻撃少なすぎるが >>833
ヤーナム神拳はカムラ人が獣になるのでやめて差し上げろ 剣捨てて銃持たせろ
銃パリィ取ってモツ引っこ抜く方が強い 盾固定で剣の部分を斧にしたり棍棒にしたり盾にしたり松明にしたり釣りざおにしたりすればいい JRは盾に属性乗るようになったから盾に関しては元が0%だから実質属性補正120%上昇とかすごくない? 盾に属性のるの?
ついに片手盾始まったか
RISEGで待望の双盾実装からの鬼人乱ガードまで読めた まぁまだ確定じゃないし数値だけよくてモーションはダメとかない訳でもないからやっぱり蓋を開けるまでは静粛にだな >>843
盾はガードには使わないから鬼人乱バッシュだぞ 盾攻撃をし続けると盾に熱がたまって剣がパワーアップするぞ!でもやり過ぎるとオーバーヒートするからため斬りFBで固定させよう! 味方がやばい時の粉塵みたいな介護性能は嫌いじゃない
10秒だけ全員の攻撃力めっちゃ強化してダウン時のサポートができるアイテムとか出して抜刀アイテムもう少しおもろくしてくり 装備としてしっかり盾を装備してるのに他の武器のガード性能に負け、その盾の攻撃性能に負ける片手剣・・・
カムラの里の鍛治職人は刀しか打てないのか!? 突進も旋回も抜刀アイテムももう居ない
これからは飛影やガードコロリンとスタンで機動力と張り付き性能にサポート力を補うんだよ 環境生物を盾に装填してハナクソを生成しよう!モンスターになすりつけて盾コンすると火力アップ! サポート片手や刃薬は好きじゃないから今のままでいいわ 盾殴り主体だとそもそも消費しない……
AAAXAだと1/4で済むから実質ドラゴン装備だぜ! まあ剣はモーション値55の旋刈りが撃てるんだからいいじゃないか
盾さんが切れ味を残してくれて剣でブスリよ 盾主体ならエリチェンまで余裕で持つから業物すらいらんかも 達人芸ほどでないにしても今作はガルクいるからそこまで切れ味に困らされることはないはず 突進斬り、回転斬り、旋刈り、JR以外で切れ味を消耗する要素はないからな
切れ味には困らないでしょ ここまで盾に火力を依存するのは始めてだからな
キャプテンアメリカキメて行くぞ😎 〈風車〉
合計モーション値116(16-22-10-8-8-12-40)
属性ダメージ580%(70%×6+100%)
〈滅昇竜〉
合計モーション値80/162(80-20-4-4-4-30-10-10)
属性ダメージ100%
*どちらもリキャストは中
表の見方が正しければこうか?滅昇竜も他の2ゲージに比べると火力控えめだけどカウンターだから使い所は多そう >>864
言うて最大火力重視なら通常コンボは穿ちでしょ
それでもjrや飛影の締めに昇竜と盾の割合は多いけども >>865
すまんモーション値見るとこ多分間違えてるわ
忘れてくれ 属性通りにくい相手は盾
通りやすい奴は穿
で遊びの幅広がるような気がする >>870
バッシュ連携との入れ換えだし書き方的に繋がるんじゃないかね 一ノ瀬叩いてたやつ息してる?
ハゲの呪い掛かったからな 火力面の心配はほとんどなくなったけどジャストラガイジと旋回ガイジは黙ってなさそう 旋回ガイジって何やねん
劣化されたことに怒るだけでガイジ扱いとかお前ハゲか? 一応リーク貼っておくぞ
片手剣のコンボカスタム
【ハードバッシュ連携】
盾攻撃からの派生する技でバックナックルからハードバッシュと派生します。
【穿ち斬り連携】
盾攻撃からの派生変化で、突きから穿ち斬りと派生します。
【突進斬り】
前方へ踏み込み、上段から斬り下ろす攻撃です。隙が小さく、アクション中はのけぞりなどの怯みを無効化できます。
【滑り込み斬り】
地面に滑り込みつつ2度斬りつける攻撃です。移動距離は長く小回りはきかないが、滑り込みながらの1撃目がヒットしたり、滑り込み中の追加入力でジャンプ攻撃への派生が可能となります。
【風車】
翔蟲が出した糸を使い、自らの武器を遠心力で振り回す多段攻撃です。振り回している間はモンスターからの攻撃を無効化することができます。(翔蟲ゲージ回復速度:中)
【滅・昇竜撃】
翔蟲による勢いをつけた上昇打撃攻撃で、盾による強烈な一撃を与えます。技の開始時に攻撃をガードできる瞬間があり上手く狙えばカウンターにより技のダメージが大きく上がります。(翔蟲ゲージ回復速度:中) これどんな攻撃でもガードできるんだよな?片手の盾でガードできる攻撃だけだったら‥ 旋回斬り削除さえなければ良い感じに楽しそうな片手になりそうだったんだけどな
使う技偏らせたくなかったのか 滑り込み切りって斧盾のモーションからパクってきたのかね 滑り込みながらジャンプに派生ってハンターのフィジカルどうなってんだ 滑り込み斬りってワールドで坂で突進斬りしようとしたら暴発するやつか 平地で滑るってどうやるんだろう >>883
ガンランス片手でブッパしてるハンターに何を今更 ブシ片手なんかJKした時だけ思い出したかのように素でジャンプしてたからな
朝飯前よ とにかくジャンプしたがるようになったのってワールドからだよな
キャラ付けに窮した感がすごい >>883
チャアクのステップ斬りのことをなかった事にするな 武器出しした状態で回復薬飲んでる時に走れないパグまだ直ってねーのか そのフィジカル生かして盾でいなしてくれよ
ランスガンランスみたいな要塞じゃなく、いなして潜り込む小兵なんだよ
太刀に防御性能負けんなよ 滑り斬り移動には便利そうなんだけど頼むからジャンプしないでくれ
地に足つけてくれ >>890
分かりにくいが抜刀アイテム中は常時走り状態になってるぞ
R押さなくても納刀時のR押しと同じ速度で動けるからそこは改善された JRはFB込みで9回攻撃して属性10回分か
攻撃時間も考慮すると回転ループと大体同じくらいの属性ダメージになるから
DPS的には大差ないけど盾含む分有利って感じか
ただJRは怯み補正0でフィニッシュの怯み補正も消えてるから尻尾斬りや怯みで有利になる状況では使えないな でも突き刺しのあとFBにいけるのは明確な強みじゃ? どなたか教えてください
XXで片手剣をメインで遊ぶも太刀にこかされまくる辛酸なめ続けたんだけど、ライズでは片手剣はそういう心配不要になりましたか? 体験版ではSA切れると泣かされるけど
ワールドベースなら怯み軽減のスキルは製品版にはあるんじゃないかな 体験版地点で強引にJRしないと殴れないこと多いなw 味方ハンターさんの攻撃ってパリィできないのかな?
ミツネタコ殴り中にしれっと試してみたけど上手くいかない・・・ 聞いた話だけどカウンター系やガード系の蟲技はFFには反応しないそうだぞ >>899
恐らくワールドから出たスキルのひるみ軽減が続投してるハズだから心配しなくても大丈夫だと思う
大体これ付けとけばSA問題はほぼ解決する >>905
その感じだとガード斬りも無理そうだな・・・ それだよ。きめつとコラボまだか?
ライズに全く興味がない俺でもかなり引かれるんだが。てかあいぼにきめつコラボしてくれ 9分から13分くらい
初期位置もあるけど6スタートならまぁ10分切るかそこら安定
奥スタートだと12分くらい 久しぶりに復帰したけどどうしても20分切れない
ジャストラッシュもできるようになったしがんばって操作覚えてるのに ミツネに隙ができたのに距離空いてるって時には飛影でかっとんでフォールバッシュ、ささいな隙だろうが適正距離なら軽率に飛影ぶっぱしていいと思う
あとはレバー入れAの盾殴りコンボ意識してスタン狙いついでに減気効果で疲労狙い >>914
おれもこんな感じで10分切れたわ XL+○の虫技も泡纏う時にやったりしてた 穿ち斬り連携と滅・昇竜撃のDPS試算してみたけど
穿ち斬り連携は穿ち斬りが3ヒットで攻撃時間がハードバッシュ連携から0.5秒遅れるくらいだと
属性込みでもそんなに火力差出なさそうだしヒット数か攻撃時間がこれより優秀じゃないと微妙
滅・昇竜撃はカウンター初段(GP?)、カウンター多段(ジャンプ攻撃?)、カウンター追撃(落下攻撃?)全盛りなら
風車と同じ攻撃時間で属性込みだとしても明らかな火力差付きそうだしGPがクソじゃないなら入れ替え安定だろうな
何か今回は有能コンボがどれもDPS大差ないからモンスターの斬撃・打撃肉質把握して使い分けろって調整な気がしてるわ
盾に属性付いてスタン切れ味込みで打撃有利とはいえ打撃は露骨に通りにくい部位あったりするからな 打撃有利なんてものは幻想なので
昇竜のカウンターは属性ないしそもそも狩技と同じなら本命当たらない >>917
打撃有利云々は通常技の話で蟲技の話じゃないぞ
まあ風車は属性マイナス補正のせいで回転ループと属性ダメほぼ変わらないから
ただでさえ物理で通常技とのDPS差出せてなかったのが伸び代まで失って
適当にぶっぱしてもゲージの無駄にしかならないことが分かったし
滅・昇竜撃に期待した方がいいと思うけどな 風車がゴミって事は確定してるわけで火力がどうの以前にバカみたいに高いスタン値ある昇竜に変えた方がマシってことは確かでしょう >>907
ワールドだとランスのカウンターがFF反応してなかったっけ 風車はダメージよりも長時間の無敵にステ振りしちゃった感じかな、まあ対択の滅昇にはGPあるんだけど…
ゲージ回復速度が風車>滅昇ならまだ生き残れる ストリートファイターシリーズ大好きなわしとしては滅昇竜はめちゃくちゃ使いたい そういや昇龍拳も最初強い判定あってその後複数回追撃が入る感じだったっけ……
スマブラしかやったことないけど……
狩技の昇竜撃よりもさらに元ネタに近くなるのかな >>922
リュウばりのヒットストップしてる間にモンスターどっか行ってスカる芸とかやってほしい 初撃に一番でかい威力だからヒットストップするまでもなく最初で怯んじゃいそうだけどどうなるか 表のadd-hit[radi]?ってどういう意味?
radiって何だ... >>928
radiのところは分からんけど作った人の説明読む限りadd-hitは追加ヒット数らしいよ(addが2だと3ヒット)
ただ明らかにn回ヒットする技が2になってたりするのもあるから良く分からん
radiは最初追撃部分のモーション値かと思ったけど実際のダメージとまるで一致しないのでその線はなし てなると風車がモーション値136で滅昇竜が80か250ってことになるのか...滅昇竜ヤバいな
まあ糸技のカウンターって他武器見てても多段ガードとかできないし風車も産廃にはならないだろうけど XXの昇竜撃がモーション値計135なのに
カウンター必要とは言え約2倍にまで強化されてるんか…
何か裏あるんじゃね >>931
確かにそれっぽいな
>>932
まあ滅は初段しか属性乗らないから属性武器ならそこそこ縮む
それでも差はあるけどそれは無敵の分と失敗がない分の差だな ハンマーさんのクレーターは300だしランスさんの流転突きも230あるぞ
カウンター必須になったのをラッシュ火力の格差と見るか差し込みやすくなったと見るかはカ盾使い次第だ 咆哮カウンター昇竜でFBまで入れたら一発怯みモンスターによってはスタンまであるな でも盾で攻略して6分とか出してることだけが心配だな。カプコンは討伐時間の統計は取ってるが
その討伐方法まで検閲してるとは考えにくいし、そもそも熟練した片手使いなんか社内にいないって言われてるから
盾が強いだけの片手剣はそのままで実装されて属性がろくに扱えないゴミ武器になる可能性が大いにある 火花の出るお鍋のフタwwwにならないことを祈るばかりだな 滅昇竜のモーションが気になる
カウンターしなかった場合は盾構えながら糸上に伸ばして昇竜って安易に想像つくけどカウンター成功したらどうなるんだ 滅昇竜って風車と交換ってことは2ゲージなのかな?
流石に2ゲージ技だとカウンター必要でこのモーション値は低くねカウンター無し150カウンター300くらい欲しい流石に頭JRになってるかな >>945
やたら高いスタン値考えたらこんなもんって気もするけどな
クレーターとかより遥かに蓄積量多いし 太刀の見切りレベルのガバカウンターならこれくらいでも良い気はする >>943
ダブルクロスでいう昇竜3みたいに振り下ろしが入るんじゃね
多段ヒットだから落下突きの盾版みたいな感じで 滅昇竜強いけど1段目で怯みやすいとかカウンター必須で正確には当てづらいとか考えたら火力は数値ほどは中々出せないようにも思うけどね
ブンブン振れるほど素早いモーションだとも思えないし 昇竜3と同じモーションならFBのモーション使い回しすぎじゃね
通常FBにJRのFBと飛影のFBさらに昇竜のFBとか片手盾にふさわしいな >>949
ライバルの風車が攻撃範囲広すぎて硬い部位当たったり弱点狙いで先端当てしようとして外したりで数値通りに火力出すの困難だし
無敵ない隙ありすぎでカウンター以外でぶっぱできる性能じゃないしで
滅昇竜が多少使いにくい程度では数値の差が覆ることはないんだよね
GPがガード斬りと同じみたいな産廃要素ないことだけ祈っていればよいのだ ワールドの片手が最高とか冗談キツイわ
突進斬り派生はクソになるしR△△△◯◯の定番コンボも遅すぎて話にならんから旋回斬りで代用してただけじゃん
アイボーでジャスラがぶっ壊れたからやっと人権得たものの コントローラーが修理から戻ってきたらやり始めたけど納刀がくせになってて出したいときに虫技だせないが😠
まーたコロリン抜刀か😡 >>955
その定番コンボがコロリン挟まなきゃいけないのずーっとモヤモヤしてたわ正直
融通効きまくりの旋回とチャンス時のFB楽しかったし
IBのバクステ回避からJR叩き込むのもやり甲斐あって好きだったよ
mh2から片手一本だけど自分にとってはWが最高 >>953
おなべのふた→ドラクエ
ほうちょう→FF バクステ回避のリターンが激減したのが個人的にかなり辛いわ
片手のコンセプトなんて一生ブレブレだけどこの個性は残ってて欲しかった 滑り込み斬りでジャンプ出来るようになったら
溜め斬りの存在価値って何 タマミツネ何回か戦ってやっぱりつまんないからレイアずっと狩ってるわ >>929
hitとradi -> hit radius(攻撃半径、つまり当たり判定の範囲)の線ないかな >>962
バクステの後反撃するときちょっとタイミングずらせる 単発モーション値は旋刈りに抜かれ派生のFBは1ヒットにされ溜め斬りの産廃化が著しい
今の片手純粋にバクステの派生多すぎるんだよな ライドの片手の扱い慣れてきた人使用感どう?
まず虫をうまく使えなくてまだチュートリアルのみでボス戦やれてない…
>>951
乙です >>962
そもそも操竜無効時間の仕様が体験版と同じならジャンプ攻撃自体存在価値ないぞ
蜘蛛使おうが操竜蓄積重視しようが2回目の操竜はしばらくできない
溜め斬りは自動派生据え置きで派生先ゴミにされたせいで産廃コースなの酷すぎるわ
短い隙にも高火力叩き込めるって独自の役割あったのにな >>967
個人的にはWIBの張り付いてザクザク斬るから、隙あらば旋刈り差し込むヒットアンドアウェイ武器って感じかな
一昨日IB起動したら上手く動かせなくなってて、これはこれで楽しいけどマジ別物だと思ってる 短いクールタイムでちょっとした隙に差していきやすい飛影FBが2ヒット許されて溜め斬りFBが1ヒットなのはどうしてなのか 今回転切りになれようと思ってそれ主体でミツネさんとやってたんだけどこれ切り上げから派生しねーのかよwwwwなんかバクステ出るなーとか硬直長くね?とか思ってたらそういうことね!
マージで意味わからん調整だな同時押しで押しにくいしやったらやったで意味のない切り下ろしが来るし何の意図でこれしてんの一瀬
要望は送った 火力問題が解決したからって操作性の悪さが気にならないわけじゃないんだよな
てか並ハンにとってはそっちのが問題 もう剣は死んだんだ
君も盾を持ってモンスターと向き合う時なんだ(´・ω・`) >>964
それだと滅昇竜の追撃当たりづらすぎるな
攻撃範囲4て 今こそ慣れてきたから誤爆はないけど、触り始めた時は確かにストレスすごかったわ(逆に言うと、意外と慣れれるもの)
ただ並ハン(並片手使いではない)の括りで見るとむしろ旋回ループが異常っぽいんだけどね・・・説明段階で友人から「お前ら頭おかしいだろ」って言われたことあるw
逆に今作の分かりやすく強い技に繋げろ!って片手は他のやつに受けが良くなるかもしれんので、その友人にまた勧めてみる予定 旋回の役割果たしてなかったワールドの回転斬りもアプデで強化されてからは死に技じゃなかったよね強くもなかったけど
旋回斬り返してください いっその事ワールドのをほぼほぼ移植すれば良かったのに中途半端に悪い所取りした性能になってるよな
回避の後に派生バクステのディレイが短くなってるのも痛い やってるうちに思ったけど、今作始動もっさりな突進じゃなくて抜刀ガードコロリンで近づいて、ナックルの前進も考えて浅めに盾殴り入れると上手く旋まで入りやすいな
ハードバッシュと旋刈りがキッチリ頭に入ってればタイムはちゃんと縮むけど少し忙しいな >>959
コロリン挟むから回転悪くなるんだろ
なんで転がってたの? >>979
つ滑り込み切り
マジでモーション入れ替え必須 色々あるけど皆の一番の不満は旋回が同時押しな事だと思ってるよ、別に前のままで良かったのに同時押しにした理由が意味不明すぎる
旋切りは高ダメモーションだし同時押しでも違和感は無いが ついスライディング斬りしようとしたり逆にあかん斜面だ!って思ったりしてしまう >>970
溜め斬りのジャンプモーションに間違えて滑り込み斬りのジャンプモーションを差し込んでしまった説 滑り込みからの派生めっちゃ気になる
そのまま◯コンボ出せるならいいなあ 滑り込みが前作の坂で暴発するアレをそのまま持ってきただけなら盾コン以上の産廃だぞ
追加入力でジャンプしか出ません!とかマジでやめてね Fのスライディング斬りみたいに無敵判定あったりしないかな
ないかー 解析じゃ単発攻撃だしfのやつに近いだろ
流石に無敵はねえだろうが >>982
ポータブルに寄せたんじゃないか?
もともと同時押しだったし 同時押し多すぎてマクロ機能付きのコントローラー買ったわ
そこそこ快適になった IBから適当な武器をチョイスして
ミツネの頭、ナルガの頭、グラビの腹をバッシュ連携と穿ち連携で殴ったときのダメージ出してみた
基礎攻撃力140属性240の武器
ミツネ頭:バッシュ159、穿ち181
ナルガ頭:バッシュ197、穿ち236
グラビ腹:バッシュ107(217)、穿ち137(266)
基礎攻撃力300属性390の武器
ミツネ頭:バッシュ325、穿ち369
ナルガ頭:バッシュ399、穿ち469
グラビ腹:バッシュ202(431)、穿ち255(516)
盾攻撃〜旋刈りまでの値
穿ち連携の追撃は最低2ヒットはするようなので2ヒットで計算 小学校みたいでかわいい
>>995
穿ち強いな、モーションの長さ次第じゃ積極的に狙ってってもいいかも このスレッドは1000を超えました。
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