【悲報】男一瀬、またもやメインシリーズ(笑)の尻拭いをさせられる
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ドス、4G、アイスボーン
どれだけゴミを生み出すつもりかねfjokくん 流石に今更ダブルワロスに毛が生えたレベルのグラは無理だわ そしてライズが終わったらまたワイン行き
悲しい再生屋一瀬 てか一瀬の尻拭いをしたのが市原だぞ
クロス→ダブルクロスってやっていればわかるけどな
だから市原Dのアイスボーンがああなったのがマジで謎 一瀬 泰範
1998年卒
株式会社カプコン
ゲームディレクター
日本ゲーム大賞2年連続受賞してもなお、子供の思い出に残る、そんな作品をつくりたい。
ゲームディレクターとして『モンスターハンターポータブル』シリーズなどを担当し、日本ゲーム大賞を2年連続受賞した一瀬さん。
その『モンスターハンター』誕生10周年を記念した新タイトル『モンスターハンターX(クロス)』はHALの同期小嶋慎太郎さんと共に手がけた作品だ。
「HALは自由な感じで、学生と先生の距離が近いところも良いと思いました。授業では、業界の第一線のプロを招いたスペシャルゼミの影響もかなり大きかったですね。
僕自身、今でも熱く語れるゲームといえば、やはり子供の頃に遊んだゲームが多くて…いつか、そんな作品がつくれたらと思います」。 ――狩猟スタイルや狩技といった新しいアクションが生まれた経緯は?
一瀬D『モンスターハンター』って、ハンターの数だけ遊び方が生まれるゲームなんです。たとえば同じ武器でも、攻撃に回る人もいれば、サポートに回る人もいます。
これまではプレイスタイルに合せてスキルを選んだりといった遊び方が多かったのですが、今回はそのハンターの個性や狩りのスタイルをさらに突き詰めてみようと考えました。
そこで、あえて武器種は増やさずに、それぞれの武器の“可能性”を広げていく方向性を見出したのです。シリーズを通して、ずっと同じ武器を使ってくれている人もたくさんいます。
そういったハンターがより深く遊べるためのシステムが4つの「狩猟スタイル」なんです。 ――ゲーム制作において、プロデューサーとディレクターにはどんな役割があるのでしょうか。
小嶋Pプロデューサーはプロジェクトを最後まで見守り、どうすれば広く認知され、お客さんのテンションを上げられるのかを考える仕事です。
売れるコンセプトを考えて、ディレクターに要望を投げることもあります。ゲームの内容にどこまで踏み込むのかはプロデューサーにもよりますが、そこは介入しすぎないようにしています。
一瀬Dディレクターは実際にゲームをつくる立場です。プロデューサーから渡されたお題を実際に要素として組み込み、ゲーム全体を仕上げていきます。
今作の場合は「お祭り感」のほかに「想定ターゲットは全部」というものすごい要望がありました(笑)。『モンハン』も最初はアクション好きのユーザや学生などターゲットが明確でしたが、
最近はすべての層に遊んでいただいていますからね。ですので、今作では何かしら引っかかりを持てるような要素を色々と仕込んでいます。 ――スタッフの人選はどうしているのですか?
小嶋Pまずはコアメンバーを集めて、少数精鋭で企画を練っていきます。内容が決まってきたら、各部署と調整しつつ必要なメンバーを追加していくという流れです。
一瀬D『モンハン』の場合、開発メンバーだけで最高100人超えはしますね。外注企業やPR、営業、コラボ担当者など含めると数百人レベルに達します。 ――お2人がほしい人材像とは?
一瀬D元気があり、健康であることが第一!それから、協調性があるのは当然のこととして、夢を語れる人と一緒に働きたいです。
小嶋P「これが好きなんだ」「これがつくりたいんだ」という気持ちは常に持っていてほしいです。
――クリエイターを目指す方にアドバイスをいただけますか。
一瀬D受け身の姿勢ではダメ。どんどん質問して、教えてもらいに行ってください。
小嶋Pチャンスがくるかどうかは運によるところが大きいですが、いざチャンスが巡ってきたときにそれを確実につかむためには実力が必要です。
結局、将来がどうなるかは自分次第。自分の人生に対して言い訳はしてほしくないですね。 >>4
ライズの紹介でいろいろ見えてきたこともあるよね
クラッチクローが翔蟲の試作なあたり市原の意思とは関係なしに使わせる調整(吹っ飛ばしと傷つけ)が上から言われてたんでしょ >>20
1050万人が続編をやろうとしなかったゲームだぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています