誰も言わないけどさ新要素「クラッチクロー」って失敗だよな
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やってるってよりやらされてる感強いよね
ダメージが見えるからこそ 調整不足感が半端ない
まあクラッチに限らずアイスボーン自体そんな感じだけど ドラゴンズドグマの揺さぶりオンラインが不評だったのにまたこの流れを復活させるとはな 敵に張り付けるのはいいと思うけど、傷付けが余計だな 怒ってないのに向き変えられない時があるのよくわからん >>10
気に入らないなら使わないってのも有りなんだろうけど効率考えると使わざるを得ないってのが現状 クラッチ前提のクソ肉質多すぎだわ せめて頭部尻尾だけにすればいいのに 無印のころスラアク使ってたからアイボーで全武器張り付けるの知ったとき驚いたな
突進の尻尾まである判定とかブレスの糞判定に翻弄されるのかって 新システムは強くしないと誰も使わない
だから自ずと強くなる
だから敵もそれに合わせて強くなる
だから新要素なしのモンハンにはもう戻れない 初手で壁ドンして鼻くそ付けるくらいしかやってないわ 壁ドン、もしくは乗りに繋げれる程度のが良かった気はするな
傷付けはいらないよ 明らかに失敗要素だわな
モンスターの体力も肉質もこれありきで調整されてるし傷つけの回数のせいで武器格差が生まれてるのが最高にクソ 至るところで言われてるよ
傷付けが面倒くさいったらねぇわ
傷がすぐ治るし、傷つけるのに2回要る武器あるし
本当にイライラする要素しか無い 今考えるとスタイルって急に出した割にはまともに出来てたな スタイルと違ってクラッチはゲームの前提過ぎるから傷付けしないのも地雷だしスリンガーの弾出さないのも地雷特殊怯みにクラッチしないのも地雷、強要されてるせいでプレイの幅がない あったら便利程度じゃ悔しいじゃないですか!
必須にしました
死ねよ けっこうみんな糞だ言ってるだろ
全くもって要らんもん実装してくれたわ 怒ってない時はぶっ飛ばしハメするから、モンスターと対峙する時は常に怒ってるよな
なんか歪んでるだろこの図
ぶっ飛ばしに文句あるなら縛れば良いだろって?そうっすね他ゲーやります この糞ッビチウンクロー使わなきゃ傷すらつけられられないの最高にウンチ ハンマーとランスはクッソ楽しい
特にハンマーはワールドからの進化が著しい ぶっ飛ばし傷つけ、忖度怯みにクラッチと作業的すぎんだよ
やらねえと糞固い糞体力だしダルいからな 毎回テンプレムーブしなきゃで飽きる
やわらか壁も相まってストレスの塊 テンプレ化がそもそもなぜ悪いのか
寝たら爆弾置くのとかも嫌なのか? ここの開発自分達のやって欲しい動き以外して欲しくないみたいだしまあ 意地でも好評ってことにしたいだろうし次回作でもそのまんまか似たようなのぶち込んで来そうだな
クラッチもスリンガーも要らんねん アイスボーン専用ならいいけど、今後も使われるかと思うと嫌だな
クラッチクローをはじき返すモンスターとか出てきてもストレスだし クラッチとか目の付け所は良いんだけどなぁ
使い方が残念過ぎんだよ
飛んでる敵の羽ダメ蓄積出来るとか
突進やジャンプに合わせて飛び乗れるとかにすりゃ良いのに
傷付け必須の体力とかアホじゃねぇのかよ
しかもガード捨ててる双剣とか2回必要だし
難易度高いと面倒くさいの区別も付かない無能しか開発に居ないんだろうなぁ >>32
辻本は自分の大好きなハンマーとことん優遇だからね、マジで糞 壁ドンして納刀してゴミ拾うゲームになっちゃったねヨダレ垂らしたら延長させるためにクラッチ
目のマーク見て黄色になったら壁ドン2回常に傷ないとカスダメージでワンパターンゴミカスゲームになっちまった 逆にクラッチしないとモンスが全く怒り移行しないな(´・ω・`)
クラッチと傷つけで弱特と挑戦者は生きるが傷二回組はマジで面倒くさすぎ
ハンマー大剣は楽しいが太刀は辛えわ
後クラッチしないと全くモンスが怒り移行しないのは笑ったわ ドグマで揺さぶりがあれだけ不評だったのに何も学んで無いのな 武器はどんどんマイルド調整するくせに新要素のクラッチ強すぎるねん >>32
ハンマーは辻本、ランスは藤岡の愛用武器だからなそりゃ強くもなる >>47
逆に双剣とかはクロスとかで輝いてた所あるから嫌いなんだろうね辻本 調査で結晶銀金レウスの時周りに石ころないから萎えるわ R3でロックオン派だからクラッチでR3使うのはやめて欲しかったわ 傷付けるとダメージ量増えるとかpso2かよ、これのせいで糞ゲー悪化したのをご存知ではない?! 少なくともほかにもっと大きな失敗してるものが色々あるし... まぁ閃光玉で嵌めてた時もテンプレ化していたわけだし 肉質変化がいらなかったんじゃない
頭の部位破壊とか尻尾切るのが苦手な人がクラッチで張り付いたらピンポイントに狙えて楽になるとか
でも自分で部位破壊出来る人は使わない方が早いとかで良かった気がする
あと空中にいる敵を攻撃する手段とか下手な人のサポート道具で良かったのに 傷付けるより部位破壊した方が肉質落ちそう
部位破壊も削除しろもう クラッチ前提つったら「そんなことねーし!使わなくてもいいし!」みたいな事ほざいてた連中も最初はいたけどさ
結局やらねーと地雷でしかないような要素になってる
実際は単に手間増えてるだけなんだよなこれ これありきで戦い方が単調になっちゃうのはあるよね。 体力そのままで固くしました←わかる
肉質そのままで体力あげました←わかる
肉質固くして体力もあげました←???wwww クラッチ格差の調整不足が次回作で改善されればええねん 散弾ヘビィ使えばワールドの頃みたいに速攻で終わるよ(笑
他の武器使うのが馬鹿らしくなる クラッチ使って上手く攻撃躱すのは楽しいけどな
カーナの空中真下ブレスとか張り付いて終わり際に合わせてクラッチ攻撃すると気持ち良い 楽しい部分もあるけど二回傷つけ武器は明らかに不遇だな
ぶっ飛ばし前に1回やるかどうかってとこ ラージャンの防具シリーズスキルでクラッチ時間延長くれ
一回傷つけたら10分ぐらい持ってくれていいぞ クラッチ傷つけと痛撃達人超心以外は地雷なせいで個性ないな
クラッチも当ててくっついて抜刀して刺して溜めてやっと傷つけ成功するせいで黒ディアとか全然きまらん クラッチチャンスの時だけにした方が良かった気がする。壁関係なしにダウン取れるようにして、傷つけかダウンかで2択にして。それ以外の時はスリンガーで そのクラッチクローに耐性が有るラージャン
投入するあたり強要的新要素潰して何がしたいのか
もうわかんねぇよ クラッチはフリウォの茨になにもかも劣るゴミ
ドラッグダウンはよかった、皆で出来るし共闘感がでる
クラッチからの向き変えは二人でやったら無効になるという無能としか言えない仕様
後発でこれとかカプコンは恥ずかしくないのかな 本来なら攻撃出来る場面で傷付けをしなきゃいけないからゲームのテンポが悪くなってストレスが溜まる
あくまで戦略の幅を広げる程度のシステムにして下さい
あと、狙った場所に張り付いてくれ
なんで頭に照準を合わせたのに背中に張り付くんだよ
毎回イライラするから張り付きたくないんだよ ハンマーメインだから殆どの武器にクラッチコンボがないことを知らなかったわ
そら義務感とか言われるわな >>56
ゆうたや外人が喜ぶ爽快感はあったろ
今は面倒くさいだけ つまんねえの弱武器だけだろ
これなかったら大剣から太刀に変えてたわ 傷つけのためにクラッチした場合でもダメージ入るし攻撃の一環として捉えてる
別に面倒とは思わないな 今作ただでさえ双剣は向かい風で辛いのに二回組でトドメ刺された感
なんで手数が売りの武器で傷も満足に付けられないん 壁ドン失敗するとストレス
とくに衝撃吸収壁だとマッハ 発売前は片手剣や双剣なんかが傷つけやすい仕様で大剣やハンマーを後押しするのか?なんて予想されてたけど実際は片手剣も双剣も傷つけにくいで役割なんていらんかったんや クラッチひるみ←おもすれ
ふっとばし←おもすれ 横向いて関係ないほう行く時つまんね
傷つけ←ハンマーとランスなら楽しい 虫も強いからまあまあ
ヘビィのドガガガヒット安定しないのと笛とか長すぎ組他2回組つまんね
不動転身ないと傷つけタイミング殆どない奴相手だとつまんね そりゃライトは徹甲撃ってますわ 傷付けなくして肉質と体力戻せば少しはまともなバランスになりそう
開発はまともなバランスなんて望んでないからあり得ないけど ロスプラが復活したんだ…ぐへへ…
ザッツァカッジーエィグリッ!!!! そもそも疲労が出た頃からモンハンはおかしくなった
疲労無い頃はちゃんとターン制だったのに ん?究極のターン制に至っただけやん
おこた時は敵のターンおこてない時はボクのターン
クラッチで傷付けて壁に押し付けて束の間のペチペチタイムやぞ 早めにしっかり修正しないと次回作売り上げかなり落ちるやろうけどどうするんやろね
見切りつけるやつかなりで始めてるし10日らへんがまじで期限なんじゃね?
まぁ次回作とか出ても俺は買わんわもう
どうせデバック作業ユーザーに押し付ける企業やろここ
粗がいくらなんでも酷すぎる クラッチ自体は悪くはない
近接で飛んでる奴攻撃出来たりするし
乗り支援にもなる
ただ傷付けが良くない
部位破壊蓄積が高い程度にするべき てか次回作がワールドのシステム基準になるならいいけどそうじゃなきゃシリーズ初見以外はもう誰もやらないだろ 壁ドンをクラッチじゃなくて乗りでモンスター操縦して壁ドン出来た方が猛獣使いっぽくていいのにな
乗りでサクサクしてるのもなんか地味で なんだったら進撃風にすれ違いざまに刻むとかの方がよくないか
部位破壊と怯みダウンの蓄積を高く設定して敵の隙潰し時間を半分にすれば使う意義と楽しみが見出せそう
暴れる奴の対抗手段ならオレ好みだったかな クラッチ面白いの最初だけだったわ
全てのゲームバランスの元凶
正直失くして良いと思う、下手でも楽しめる点は良いかもしれんが、モンハンの立ち回りの楽しさは半減した感じ そして2Gキッズは昔のモンハンは疲労がないから難しかったと喚いていましたとさ >>90
俺のダブルクロスの感想がそのままこれだわ >>90
下手だとクラッチなんてもっとストレスマッハでしよ モンストと化したモンハン
乱入したらまずはぶつける事優先するけどいいかね? 怒ってない時は壁にぶつけ傷だらけにされて怒ったら瞬殺されるだけやん モンスの初期配置を壁から遠いところに置くとか
でもあんまり広いエリアないしなぁ 傷付けが要らないわマジで
普段から散々武器でメタクソに切る叩くしてるのにあの攻撃にだけ傷を付ける効果があるとか意味分からんし
だったら武器毎にモーションなんて作らんで新開発の剥ぎ取りナイフぶっ刺して傷付けとかの方がまだ分かる スリンガー弾としてなら傷付けあってよかったかもね
打ち込むと肉質軟化するやつ クラッチ格差つける必要はなかったな
全武器一回傷つけでスリンガーも落ちるでいい 要らないならラージャンはクラッチ拒否するようにしますね 壁ドンは劣化版落し穴だし傷はそれありきで武器倍率補正してるからダメージ出そうと思ったらほぼ強制だしもうねめんどくさい
壁ドンは乗りからの派生小技くらいで丁度良かったんじゃないかと思う 弱点特効
今まで会心+50%だったのにアイスボーンでは会心+30%、傷がついていれば更に+20%
ファッ?傷強制するのやめてください クラッチ拒否ならそれはそれで諦めが付くけどアイボーラージャンは後脚が硬いんだよなぁ… こんなどうでもいい要素のために武器間に余計な格差が生まれたってのが本当にありえない 傷付け1回組がクラッチから傷付けしてくれないと
傷つけ2回組の俺がやりにいってるがめんどくさいのなんのって
あと傷が治る仕様もいらないわ 龍結晶の金銀全員傷つけ武器だった時の
絶望感たるやまぁ糞太刀さんがいても
スリンガーの弾落としてくれないんですがね とりあえずハンマーの俺に、このモンスのここに傷つけて!ってのがあれば教えてよ
頭はやってる ハンマー使ってるけど頭と体は勝手に傷付けれる
尻尾は2回組でも自分でやってって感じ 1回武器担いで行くとスリンガーの弾落としてくれと思うし2回武器担いで行くと傷つけてくれと思うから両方やってる 本当は近接武器でも一瞬で近づける、ってシステムだったんだろうけど
なんだかんだとバランス取って結局モッサリアクションになっちゃったんだろうな 本当は近接武器でも一瞬で近づける、ってシステムだったんだろうけど
なんだかんだとバランス取って結局モッサリアクションになっちゃったんだろうな これのせいで不動転身の地位が余計上がったからな
装衣の自由度を増やすとは何だったのか 装衣もクラッチもソロでやるなら縛れるからソロでやろう
集会所過疎らせて集会所改善させるんだ 傷つけたら部位は部位破壊ダメージUP程度だったら良かったよ
二回組作ったのは本当に意味わからん クラッチはあっても良かっただろうけど、クラッチ全面に推し出すのは間違いだわな 新要素だから使って欲しいのは分かるんだけど、半強制的な仕様は面白くないよね 壁ドンしたらみんなで一斉に傷つけにいって
モンスターを全身性感帯にするの楽しす 整備の極意で不動と転身着回して治癒3付けたスラアクで一生張り付くゲーム というか傷付けても短時間で治るのなんなの?
一度つけたらそのままでいいじゃんその上で調整すれば >>125
大ダウン取ったらすかさず大技で殴っていたいのがハンターの性だと思うんだが クラッチを全面に押し出しすぎて怒り時に手を出せない層は可哀想だな(´・ω・`)
新規やPSに不安のある奴はクラッチせず怒り移行させないで立ち回った方がいいよなこれ >>111
後ろ足
打点低い武器の場合、地面に常時接していていつでも攻撃できる場所を柔らかくして貰えると嬉しい >>108
各武器の特色もクソもねえ「優」と「劣」の2種類だもんなぁ
やっぱつれぇわ ぶっ飛ばしは楽しいは楽しいんだけどそれ前提の体力とモーションにされてるって考えるとやっぱ歓迎はできないわ
寝起きにタル爆弾の代わりとか飛んでるやつに閃光の代わりとかなら良かったんだけど 属性遊び云々言ってたクセにクラッチと高倍率で白が長いネギ金レイアによって物理至上主義が加速してて笑えるわ
せめて傷付ければ属性肉質も50%位軟化するならまだ弓以外も属性弱体化遊び(笑)出来ただろ やることが前提になってるから2回武器なのがデメリットにしかなってないの凄えわ
どんだけバカ調整だよ >>132
え、まだ寝起き樽爆弾とか使ってんの?地雷じゃん 2回にされたのって大体がWの頃強武器だった奴でしょ?
強すぎる武器は弱くしろ弱い武器強くしろって言って来た結果がこれでしょ >>135
流石に飛ばしてるわ
非怒り時ならいつでもじゃなくてもっと限定的で既存の方法の代替えくらいが良かったってことだよ >>138
無印でのTA上位常連武器だぞ
カプコンはTAのタイムと柱殴りの火力で調整してるってそれ1番言われてるから 寝起きに壁際に樽置いて更に跳ね返ったところに罠設置するピタゴラスイッチみたいなの好きだわ 壁殴りだけ見てんじゃねえのかこのバカってのは双剣とかチャアクとか考えると分からんでもない
モンスターの隙少なくした上で、武器の立ち回り弱くした代わりに壁殴り性能は上げましたってそれトータルただの弱体化じゃねえか 弓以外の2回組を1回にして無駄なモーション削ったり早くすればヘビィが頭1つ抜けてるってだけでその他ほぼ横並びになるよ 今でさえモーション短いし離脱できるから!って自分を納得させてんのに弓だけ2回とかなったら絶対触らなくなるわ 乗りとクラッチが別なの笑える
普段は好きなだけ暴れてハンターを振り払ってるのにジャンプ攻撃されると振り落とせなくなるのかな? 本当に色々と未完成なまま出した感が否めないな
アプデで梃入れする気あるんだろうか ドラゴンズドグマエアプだから揺さぶりオンラインとか言われてもピンとこない
そんなにクラッチクローとシステム似てるのか? 他の失敗した要素が強すぎて目立ってないだけだな
クラッチとクラッチ怯み削除、弱特50%に修正、モンスターの全体の肉質柔らかくして体力今の8割にしたら丁度ええわ
これ喜んでるのハンマーだけだろ 坂といいクラッチといいハンマーだけ新要素との相性良すぎ これ追加するために敵の体力上げまくったのだと思うとマジでいらなかった 揺さぶりとはモンスターの体表にくっつくことと戦闘上必須なところが似てる
もし傷つけが乗りのザクザクみたいな長時間のボタン連打だったら本当そっくりだったけど
あれは本当に酷かったな 壁ドンしないと早く終わらない
こういうシステムだと壁ドンできる奴ができない奴をバカにしだして
予習してない奴は入ってくるなRPGになってしまうというかもうなってる 俺的こんなクラッチなら許せる傷仕様編
基本通常でも傷がつくが武器種毎の攻撃回数が必要
部位破壊はもちろん即傷状態
クラッチならどの武器でも一回で傷状態になる
時間制なし
そもそも傷仕様がいらない編
近接の対空攻撃と接近手段として
部位破壊値の蓄積ボーナスや奪気効果がある(ガンナーならクラッチ特殊弾や矢斬りで切断値や打撃なら奪気など ソロだと傷付け遅いのが露骨なデメリットになるから二回組武器握らなくなった
マルチだと他人に傷付け任せるのが怠いから二回組武器握らなくなった
いつ使えばいいんだよ
友達に傷付け奴隷させる時か?あ? そもそも攻撃してても傷つかないし傷治るってどういうことだよ 傷付けはどう変更しても面倒な手順が増えるってだけになるから本当に失敗だよ 歴戦のカビハザク体力多すぎない?
フリーのナナでもなかなか死ななくてヘルフレア何発も撃たれて
メンバーが保険飯込みで3回溶けて危うくクエスト失敗するとこだった 歴戦のテオとかマジ鬼畜だよ。
クシャなんて誰がやりたいんレベル 壁ドンダメとかもういらん。だから壁ドンありきでモンスの体力調整するな。開幕壁ドン作業とかうんざりだわ 壁ぶつけは狭いというただ不利なだけの場所がぶつけやすくなるという1点で有利になるからいいんじゃない
傷つけはうんち 傷ついた部位が90秒で治るってどういう原理なの?
全員にネルギガンテの因子でも埋め込まれてるの?
開発は疑問に思わなかったの? 壁ドンのために位置調整してる時間がこのゲームで一番つまらん チャアク的にはまじでストレスだわ
盾強化斧強化瓶貯めまでしてクラッチ、壁ドンまでもってくとかどんだけ作業させるんだよ
で壁ドンしたころに他モンス乱入してほぼ何もできずに怒り移行とかが多すぎる クラッチの義務感、2回武器だとほんとだりーわ
クソボーンがモンスターの強さじゃなく面倒さや義務さで難易度上げてるのがほんとむかつくわ 傷付け一回と二回に分けた理由は何なんだ
一回組は傷付け担当で二回組は弾落とし担当みたいな雑な連帯感を出したかったのか アイスボーン自体失敗してるな
クラッチ格差、体力設定、導きと一般人は投げ出すだろ 普通に戦わせてくれ
何で面白くもない面倒なだけの儀式ばっか増やすんだ マンネリ化防止のために何か新しいことやらなきゃならない企業の定めは分かるが、これではなかったな
ただ手間が増えただけ >>168
武器の皮ペタ率の高さとかな
ライト層とか関係無し全方位にクソ要素詰め込んでて逆に感心するわ 開発がエアプだなんだ言われてるがそなことないんだよな
しっかりプレイしたうえでユーザーが嫌がることを丁寧に盛り込んでる 硬いとこにクラッチしたら弱点に近くなるとかでいいよ
プロはTAでひたすら弱点
弱点狙えない並ハンは狙いやすいとこにクラッチ→攻撃
とか攻略幅広がるし ああもしかして弱点部位には無効の前提があるのか
んなもんクラッチ自体無しでええよ快適性の裏で不快な帳尻合わせされるだけだし >>136
弱い斬れ味消費多いヒットストップがただ重いだけの操虫棍も2回なんだよなぁ
傷つけるとヒットストップがさらに重くなって手数が減るのが笑えてくる 少なくとも「アップデート」の要素でやるべきじゃなかったな 使い捨て前提のスリンガーに後付けでぶち込んだせいで色々と歪 クラッチクローの傷付けとか壁ドンの発想自体は良いと思うし
実際アイスボーン入りたては楽しかった
しかし突き詰めると傷付け回数や武器種毎のクラッチ派生などの調整不足が目立つ
自分はこんな感じ 強化撃ちと一部武器のスリンガー使った強化だけで済ませとけばよかったのに 傷付けしなきゃまともにダメージ入らないのは明らかな糞だな
オトモもう1匹連れていけるようにして傷付けさせようぜ
マルチなんぞ足の引っ張り合いでやる価値にないしそうしよう 傷付け前提の体力調整、傷付け格差がいただけないな
あと壁ドンはいらん
クラッチ自体は楽しめてるしランス民的には機動性増してありがたい
抜刀時のクラッチ操作はうんちだけども うおお戦闘中咄嗟にL2押しながら狙い定めつつRスティック押し込んで◯ボタンで発射!!! リスクは同じなのに傷つけ回数違うのはねぇ…
スリンガーの弾を確率で落とす位にしとけばさ
2回組武器使ったら、ダルさがよく分かったわ >>188
マルチさせたい!壁ドンしてくれ!ソロ?知らん!…こんなだろうな 壁の判定もまともに作れねー癖してよく壁ドン実装したな馬鹿開発 めんどいモンス増えたのにめんどい事やらされるからな
気軽に狩り行くのも気が重くなったわ
既にもうINすらしてない 異様な乱入頻度のモンスター達、新技は隙のないクソ技だらけ
こんな中クラッチで傷維持し続けるとかダルすぎるね
俺はもう傷自体つけなくていい気楽なガンスしか使ってない
2回組なんかはダルすぎて無理、だれがこんなアホな仕様許可したのか 風圧でクラッチはがし竜巻で壁ドンクッション閃光はもちろん1度きりとか全てのシステムを否定したヤベーモンスもいるな(´・ω・`) 傷付け箇所には部位破壊・怯み値蓄積アップでよかった
空飛ぶクソモンスどもへの対抗手段になる はっきり言うがシリーズ最高の糞ゲーだろクラッチ
これありきのモンスターHP設定だから使わないとくっそ長い戦闘
ぶっとばし傷つけを使っても永遠と暴れまわってるだけの糞モンス
だれがクラッチのお勉強して必死に周回するんだ?
一部の勘違いガチ勢気取りのガイジだけじゃねえか
サ終でシリーズぶっこわした栄光ある
ドラゴンズドグマオンラインに ゆさぶり 要素取り入れて
戦闘がくっそつまんなくなった時とまったく同じ
クラッチありきのゲームバランスになってることがほんと糞
莫迦じゃねえのかバトルプランナー
かずのこが言ってたよ
ゲームバランスにとらわれて本来の面白さの事を完全に忘れてるゲームばっかだと
対戦ゲーでバランスにこだわるのがわからないでもないが
NPC相手のお気楽ゲーでだらだらアホかよ
うめはらが言ってたよ
シンプルにさわって心地よい癖になるようなゲームが面白いって
ゲームバランスばっかにとらわれて糞ゲーになってることに気づかない
糞バトルプランナー首にしろ
マスタークラスだから難易度たかくてしょうがないじゃねえんだよ
これを実質続編として新パッケージで売り飛ばしとんやから
適当に遊んで楽しいだけ考えろボケ 開幕壁ドン×2→怒りに乗り→麻痺or睡眠壁ドン…ってパーティーに当たると捗るけど楽しくはないのよね 弱武器やってると大変よな
こっちは大剣使ってるから最高だわ
特殊闘技場とかタイムアタックしなくても6分くらいで終わるもんな >>196
これ
効率重視で睡眠スラアク担いで壁ドン連打やってたけど
ハメがつまらなく感じてきて属性武器担いで普通に狩るようになったわ
導きはめんどいから睡眠壁ドンで素材集めするけど 同じところ斬ってたら傷ついて肉質柔らかくなるでいいじゃんとは思ったな
なんで不必要にアクションさせようとするんだろうね
めんどくさいだけだわ >同じところ斬ってたら傷ついて肉質柔らかくなるでいいじゃんとは思ったな
だがしかしその分モンスタ〜のHP多めにしたんすよ
楽しいでしょ?おもしろいでしょ?ねえ?
なんつってもマスタークラスですからねえエヘヘ
というのが答えだがな 開幕一回壁ドンした後に石を探し回るときの虚無感
戦闘エリアにないときわざわざ隣エリアまで取りに行くときの徒労感
傷つけ二回組はたしかに冷遇されているが一回組なら楽しいということはまったくない 導きの地のいいところは唯一スリンガー弾が山ほど落ちてるところだよね
それを想定してない旧マップだとスリンガー弾が無くて隣のエリアまで探し回るハメになって見つからないとストレスで毛根がいく クラッチ全部一回で
武器格差は時間で差異を付けば良かった
スリンガー弾が落ちるのは傷つけた部位を再度傷つけた時に落とすようにすればええねん モッサリ過ぎて話にならんわ。ロックオン確認してクラッチクローでモンスター動いてロックオンずれてるししょーもなすぎるよ。 辻元「マムは好評」
辻元「クラッチは好評」
辻元「マイルームは好評」 ああクラッチ自体いらんのだわ
ランスとスラアクにだけ残してやればええよ
スラアクとかようやく解放が実用的になったしな
他は一回ですら邪魔だわ >>79
棍もクソだぞ
二回組のくせに傷つけは斬れ味マッハで落ちるわりにスカスカ空振って見た目のわりにモーション死んでる 結局、馬鹿が火力出なくて喚いてるだけだな
まずは自分のPSを磨けよ デフォルトの肉質緩くして弱特50%に戻して全武器スリンガー落とすだけにしてダメージで差別化だけでいいな
クラッチ用怯みも削除した方がいい、大きく後ろ下がって技がスカるしストレス要因
クラッチ無しのバランスに戻すだけで楽しくなるのにってモンスターが多い クラッチは本来実装するつもりはなかったが、
どうしてもプロハンにハメ殺されるので苦肉に策として出したんだよ。そうに決まってる 虫棍もそうらしいけど、双剣のクラッチ攻撃無駄にグルグル回って多段攻撃にするのやめてくれませんかね
双剣でガリッと引っ掻いて傷付けでいいからさ
無駄に多段攻撃にしたおかげでモーション中にモンスターが腕振り上げたりするとヒット数減って二回じゃ傷付かない時あるんですよ クラッチは実装されてよかった派
動きが鈍い武器でも、なんとなくこう機動感が出る 傷つけは武器格差無くせばあってもいいけど壁ドンはいらなかったね ワールドの教訓で散弾ヘヴィは作成・使用しないようにしている。
各段に進むんだけど面白くなくなる。
今は弓 ライトを使っている。
太刀も使用したい。
散弾ヘヴィは使用するとすぐ飽きるから注意ね。 ( ⌒ )
l | /
|ヘビィ|
⊂(#゜д゜) だからヘヴィじゃなくてヘビィだつってんだろ!!
/ ノ∪
し―-J |l| |
バシーン!!ガシャーン
)|_|。∵゜・(
⌒)。 ・(。・。∵ 傷つけて今から攻撃するぞーってとこでエリア移動されると切れそうになるわ
傷つけの時限性とエリア移動が噛み合ってない 今からだとアプデでクラッチ消すって訳にはいかないだろうから
10日のアプデで何らかの修正が入ることを祈るしかないな…
二回組を一回にするのは最低条件として
ハンマーみたいに他の武器もクラッチ派生技があればいいのに… モーションももうちょいコンパクトにならんかね
被弾するかしないかお祈り状態だわ
怒り状態だと壁ドンは出来ないから攻撃しながら悠長に待つとかできないし
だから不動ゴリ押しクラッチになる それなw
頭胴尾でジャンケンしてるみたい
くだらねえ ハザクやテオの真下ゲロブレスを皆んな離れて避けてる中クラッチで張り付いて避けつつ傷付け攻撃したりすると結構気持ち良いんだけどな
惜しいシステムだと思うわ 一歩進んだ要素としてアッパーというゴミまで渡された片手剣に謝れ ワールドから張り付いてたスラアク民のワイは何も気にならないのであった 普通の攻撃でも傷つけられるようにしてくれればいいのに
普段どんだけ切り刻んでも傷なんかつかねーのにクラッチしてからやると傷がつきます^^とか舐めてんのかカプコン クラッチ前提調整してる時点で遊ばせるつもりがないよね
簡単だと言われるくらいがちょうどいいんだと気づけ とにかく操作性が悪い
スティックをどっちに倒せばどこに行くのかまったくわからない
クソカメラでますます意味不明
せめて張り付きポイントぐらい視覚的に明示してほしい 尻尾に張り付いたらもう駄目だよな、カメラぐちゃぐちゃだし一回降りて仕切り直し
モンスが90度回転すんの嗤えるわ クソザコエイム
なにもかも遅い
壁に当たってるのにダウンしない(バグ?)
壁にめり込む頭
グチャグチャカメラワーク
どこにいるかわからない
これだけ直してほしい いたるところで糞だの削除しろって見てきたけどw
もちろん同意 クラッチすらしない地雷かクラッチしかしない地雷の二極が追加されて更にマルチの多様性がひろがったな 最近、勲章とチャーム取りで仕方なくマルチに行き始めたけどクラッチする奴ほんと少ない件について
みんなめんどくせぇって思ってるんだろうなあ 地雷ってのはぐちゃぐちゃカメラワークとかいって脳が映像に追いついてないやばいやつのことか?
確かにこんなのとマルチで一緒になりたくないなw >>84
コイツも製作陣もモンハンのターン制を勘違いしてるんだよな
避ける俺のターン、避ける俺ターンを追求してくのが楽しいんで俺ターンになるまで逃げ続けるのが楽しいわけじゃない >>228
じゃぁ皆が実践的な技や、カッコいい技を実装される中
攻撃中に石を投げるって言う、ゴリラみたいな技を実装された双剣とタイマンだな
こっちは体の向きに投げるって言う意味が分からない判定だぞ なんで右半身に撃って左半身にくっつくんだよ
くっつく側がぶっ飛ばしの成否に直結してんのに当たり判定が異次元すぎる >>245
マルチでそれやらかすとクソ萎えるわ
いややらかしてんのは俺じゃねえんだけど ダウン中だが尻尾に確かに当てたのに頭部付近に移動したり、仕様が悪いかはさておき挙動自体がおかしい 全体的にクラッチの挙動がモッサリしてるのがな
顔に張り付いて向きを変えるのもボタン反応してるのかな?って言うくらいタイムラグがあるし
もっと全体的にモーションのスピード上げて攻撃途中でもキャンセルして出せたら緊急回避代わりに使えたりするのにな
あと地面に発射してそこまで移動出来るとか 導きの地で傷つけしたら即移動して時間稼ぎするのやめろや
とにかくエリチェンする思考パターンクソ過ぎ >>221
4Gモンス「極限切れてもうた…エリチェンしなきゃ!(使命感)」
を思い出す マルチでクラッチヘビィと初めて当たったけど全身性感帯にしてくれてすげー快適だった。
自分からやるのは御免だが一人クラッチマンが居ると劇的に快適になるからやっぱクラッチ有りの糞調整だわ。 極ベヒの好評がこのクソシステムを生み出した遠因かもしれない
アイスボーンのマルチの定石は
装衣着る→傷つける→装衣脱ぐ
を傷が治るたびに一人ずつ行うこと(実際にはこんな絵にかいたようにはいかないけど)
これって極ベヒの滅龍石タゲ回しにかなり似ている 明らかに頭にクラッチ当たったのに翼にしがみつくのバグだよな これ、ぶっ飛ばしから近づいてハナクソ付けようとすると
まずくっつかないよね?
難しいわぁ >>224
ジャンケンですらないイカサマだからな
突進なんてグーが全部に勝つようなもんだろ 張り付いた瞬間糞カメラワークで
頭目指してたのに、尻尾に回りやがる時あるし
何でスティックの上下で頭方向、尻尾方向への移動にしなかったんだろ
マジでぐるぐる回るカメラワークがイラつく 溜め3からのムロフシクラッチでダメージと高速傷付けをループできるハンマーのマルチ需要が加速するな >>259
やたら乙りまくるハンマーゆうたが増えたのはこれが理由か >>262
簡単に頭に行かれたくない!感がヤバイ
スタミナ切れそうで途中でどーでもいい部分傷付けることが多々ある モンスター攻撃の当たり判定の広さやスピードに対し、プレイヤーのもたもた感
ロード時、双剣の紹介が扱いやすいになってるのも違和感すげぇわ
属性積んで、攻撃スキル積んで、スタミナ管理して尚
糞火力、糞モーションな上クラッチ2回組
アイスボーンのモンスター毎に対策スキルで珠枠を潰した双剣で
デモンストレーションしてみて欲しいわ
開発に >>258
頭に張り付いたと思ったら首だったとか、ぶっ飛ばしたら壁に沿うように走るとか、カメラ周りの分かりにくさと操作性は最悪だと思う クラッチ張り付きからのお願い頭移動!
モンスターが回転攻撃してカメラぐっちゃぐちゃ!
自キャラどこ行った!?尻尾!!!
うんちかよ >>266
頭以外に居てもしっかりスリンガー撃ち込んで自キャラぶっ飛んで弾無くなるのほんまくそげ 操作性のことでちょっとスレ違いなんだけど、オトモダチに乗ったあと地図画面開く時の挙動やばすぎない?
タゲカメもなんか反応しないことあるし
一部の同時押しの武器アクションが出づらいし
アイボーはいろいろなめんで操作性やばすぎる
なんでこうなるんだよ オトモダチ自体まず欠陥だらけだしな
痕跡とか追わんでええから黙って目標にだけ向かって走れカス 頭に移動しにくいってのは頭狙って打てるときに打てよと思わんでもないが
じゃあそもそも移動可能にするなよって話だしな 押し込み組の操作性が悪すぎる
特にヘビィ
TA勢ですら失敗するほど受付が鈍い
マルチで押し込み組がクラッチしてくれないのもうなづける >>271
頭狙って撃つ→何故か羽根に吸われる→移動する→モンスター動きまくって尻尾に移る→羽根に移る→スタミナないから仕方なく殴る
だぞ >>273
TAしてるプロハンレベルでもこれやっちゃうという事実
簡悔以外で説明出来ない クラッチクローが着弾する前に他部位に吸われるとかいう糞仕様
しがみつく場所が固定だから磁石みたいに一番近いとこに吸い付くんやろか? 頭に対して左右どちらに貼り付くかっていうのはぶっ飛ばし決めるうえで滅茶苦茶大事なのに
何故か頭貫通して逆側面に貼り付いたりするから終わってる >>270
あらかじめ刺してたピンに行かないの本当にクソ
別々にして誰が得するの? 間違った部位に張り付くのはもうしょうがないとしても
その後のクソカメラで操作が不確かになるのはマジで意味わからん
張り付く向きは側面しかありえないんだからハンターの背を映すように固定すればいいじゃん >>270
逆にちょっと横の痕跡や採取物を避けて通ったり
鉱石手掴みした時は笑ったけど オトモダチライドするより普通に走った方が早くね?
ライドの方が早いのってあらかじめ痕跡ゲージ溜まってるモンスターの時だけだよな
デフォは痕跡を追うようになってるから遠回りし始めんのゴミクソすぎてヤバイ R3押し込み構え変更とかクラッチ関連の動作反応が以前の動作と比べてワンテンポ遅いんだよなそれがかなり不快
ライドが走り出すのに溜めがあるのも不快
ライドなんて特に速く移動するために作ったのにおかしいと思わなかったのか モンスターの調整をクラッチありきの糞肉質にしたりするからIBから戦闘のテンポ悪くなった
クラッチクローは使えば便利程度の遊び要素でよかったな クラッチ傷は上にあったけど部位破壊しやすくなるとか怯みやすくなるとかそんなんでよかったな
傷付けとクラッチ用怯みはほんと要らない 崖上の虫に捕まる時は、凄く伸びるクローが、モンスターの前だと短くなる
マジでストレスしか無いゲーム 寝起き壁ドンやろうとして頭狙ったら翼に張り付いていた
新システムを強要する割りに作り込みが甘過ぎるわ クラッチのシステム入れて1作目だし仕方ないね!
2作目?
いらねーよこんなクソ要素 クラッチの射程短くてなかなか狙ったとこくっつけないことあるのもひどい 足狙ってクラッチ打っても尻尾に張り付くから酷すぎるわ。
獣竜系が特に判定酷い。 射程足りなくて届かない時はもっとさっと戻ってこいよ遅ぇんじゃ >>271
頭に撃ってるのに違うとこに張り付いたりするから言ってるんだって
手前の羽根狙って反対側の羽根とか、尻尾狙って胴体とか割とある クラッチ距離延長ってスキル絶対あるだろとか思ってたのに >>296
それ正面から頭狙ってんのに判定が尻尾にまで貫通するやつやからアウト 工作員がやけに必死だけど俺らは次回作どころかもうカプコン製品買わないだけなんだよな
次は文句すらないから勝手に勝利宣言してればいいよ 流石に次回作は様子見だなー
クラッチはもしかしたら調整でよくなるかもしれないけど他にもモンスターの妙な出し渋りとか不快だし
後から出すのはコラボだけで良いだろ >>298
システムがクソなだけならシリーズのみを避けるだけだけど、対応がクソなんじゃ回収単位で忌避するよね 何をどう考えても傷つけ事前提の調整されてんのに嫌なら使うなって何言ってんだろ… >>300
使わないと討伐20分以上掛かるんだよ!
糞面倒くせぇ クラッチ続投するなら
肉質軟化は弱点属性である程度殴るとなる(ヘビィの属性弾にも意味が出てくる
傷付けは怯みに補正がかかって部位破壊しやすくなる
玉は相変わらず落ちやすい
武器によって差別化しない
こんな感じにすれば悪くないと思う ・カメラワーク、張り付き位置を改善
・武器攻撃の追加効果は武器種によらず「傷付け+一定回ごとにスリンガー弾落下」に変更
この辺はやって欲しいな 乗りは遅延行動でやる意味なかったけど即降り頭殴りでダウン取れるタイミングもあったからまだ許せた
クラッチは肉質が前提になってるやつも多く~8分程度で終わるフリーやソロ闘技でも2~3度ぶっ飛ばされてダウンすることになっても傷つけたほうがノーダメクリアするより早い場面もある
ぶっ飛ばしのせいで~4分程度で終わるクエなら開幕のセットアップから強打スタンや怯み、ダウン値管理でクシャでなくともハメ倒せる武器もある
アクションゲームとしてひどすぎる調整だと思わんか 他部位に吸われる
↓
頭に移動しようとする
↓
タックルドカーン
壁に当たらないときあるし飛んでるやつにぶっ飛ばしても落ちないときあるし未完成すぎんだろ モンスターの動きが止まってる時に間違いなく頭にクラッチを撃ったのに
なぜか胴体まで貫通して、尻尾にしがみつきに行くハンターを見た時は草も生えなかった
誰もまともにテストプレーしてないのがよくわかる現象だわ しがみ付く部位おかしい時多いよな?
これだけが不満 ランスのカウンタークローで貼り付く部位なんかもはやランダムだと思ってる >>318
確かにクラッチ出来なかったけど、腕にクラッチ出来るしぶっ飛ばしできるし正直大して影響なかった
頭に散弾叩き込む時のダメージが減るぐらいじゃね? ・ラージャンの頭にクラッチできない理由→角がでかすぎるから
ディアブロスさん??????????????
・腕でぶっとばしできる理由→頭に近いから
その理屈だとオドガロンとかでもできないとおかしい
ザ・後付け でも元々弱い頭はそのままでそれ以外も柔らかくできるよっていうのは理想的な気はする
ラージャン以外も同じ仕様にして体力も落とす修正して欲しいな ラージャンの頭にクラッチで張り付くとイラマみたいになりそうだし当てにくいって言うメタ的な意味合いもあるから頭じゃないと吹っ飛ばせないのに腕に吸われてキレそうってなるより余程良いけどね いろいろ驚くようなタイムのTA動画が続々張られて最初はすごいなとか思ってたけど
そのそれもがクラッチ多用でもはや新しい動画が出てもまたかよ・・・みたいな感じで結構覚めてきてる
なんかうまく調整することできないのかね むしろ運営的にはTAでタイム更新できてるんだからやっぱり片手は強すぎるなってなってるよ
つまり下方修正の可能性もあるのが怖い 肉質の軟化以上に弱特の変更が傷つけゲーを強要している
弱体化は仕方ないにしてもやり方がとてもまずかった
傷つけ部分に効果高まるのはなくした上で、傷でできた弱点(通常時は弱点じゃない)には発動しないとすれば使い分ける余地が生まれたかもしれない 全武器ハンマーみたいにコンボからの流れでクラッチ出来るようにする
全武器1回で傷つくようにする差別化したいなら効果時間でする
ソロとマルチでは傷治るまでの時間を変える
このぐらいやってくれないとハンマー以外は面倒くさい クラッチ前提の肉質
クラッチをするために作られたひるみ
テンポ悪くなっただけのシステム だいたいなんで頭に石ころぶつけられただけで走り出すんだよ、しかも壁にぶつかったらダウンする勢いで >>201
亀だけどFにまさにそれを地で行く一点突破ってスキルがあったよ
けどこっちのクラッチや傷つけと違いどこでも必須という感じではなかった、ラヴィは敬遠してたから分からないけど
周りのスキルも強かったお陰ではあるけどね
あっちはもう終わるんだし上手いことこの辺流用出来なかったものかねぇ 武器ごとにアクション違うのに、全武器共通で頭吹っ飛ばしすればダウン
傷つけは差別化して格差作る
乗りもいらねぇけど、クラッチは更にいらんわ やらなくてもいいっていう選択肢がほしかったそういう自由度のない所が発達ゲーとか言われる所以かなって 使わなくてもちょっと討伐時間長くなるだけでしょ
使わなけりゃいいじゃん 武器強化しなくても討伐は出来るしスキルつけなくても狩れるな ちょっと討伐時間増えるだけだしな
文句あるなら使うな😊 ちょっと(周回ゲーかつ時間1.5倍くらいにはなる) ゾラマグダラオスにクラッチ&ぶっ飛ばしってできないんでしょうか 傷つけしないという選択肢もあるにはある
ttps://www.youtube.com/watch?v=GzOLfEBvEB8&t=98s
↑傷つけなしで好タイム出している 使わないと効率が〜っていうけどそこまで効率求めるならクローが有ろうが無かろうがテンプレ行動の繰り返しに行き着くでしょ 傷はクラッチ攻撃以外に部位破壊や弱点属性での攻撃連打でも付くとかならまだ良かったのに
クラッチ攻撃でしか付かない上に武器毎の格差もあるからね、敵の肉質も相まってやらされてる感マシマシ 最終的には傷つけないと弱点ですらはじかれる敵が出てきそう >>348
弾かれはしないけどヴォルガノスとかそんな感じの印象 暴れても掴まるか移動するだけでスタミナほとんど消費しない乗りとバテて止まってんのにスタミナ急激に減るクラッチクロー
この2つ同居させること自体間違ってんだよ
やるなら乗り消してクラッチからの弱点攻撃蓄積で大ダウンとかでよかっただろ
なんだぶっ飛ばしって?
等身大バルーンとか作ってるくせにサイズ感ねーのか?
なんだ肉質軟化って?
真溜めとか軟化通り越して肉なくなんじゃねーのか? 捕まってる時のタックル食らうのどういう理屈なのかと
吹き飛ぶ吹き飛ばないが付いてる部位によって変わるのも謎 でかい一撃あるやつ相手に3割くらい減ってても回復しようとしないやついると粉塵使っちゃうな >>12
それならスタイルがあるモンハンに戻ればいいだけなのに
なんで誰もしないんだろうなー クラッチで傷つくのに何故通常攻撃では傷付かないのか 頬というか首近くに貼り付いてんのになんで当たるはずのないブレスで一緒にぶっ飛ぶんだよ開発はアスペか アスペじゃないよ簡単に傷付けられたら悔しいからだよ モンハン至上最高に作業感ある狩り
クラッチ死ぬほどつまんね
でもカプ的には好評になっちゃうんだろうなあ 俺が開発ならクラッチクロー実装に合わせてモンスターの攻撃判定見直すね
攻撃が当たらない部位を作ってはっちゃかに動き回ってもしっかりモーション見極めてクラッチで張りつけるゲームにしたい 作業感やべえわな
モンスター自体もPS2時代のカクカクした動きのモンスターより機械っぽいし この開発だからなぁ
全武器クラッチ1回で弾2回目で傷とかの誰も幸せにならない仕様とかにしてもおかしくない 普通に頭攻撃しても平然としてるのにクソしょぼい鉤爪で引っ掻かれただけで頭クルンクルンするの最高に意味不明 >>355
これ
大自然では無くアイボーは不自然だよ
ワールドになってリアルな狩りを再現したのにアイボーでは摩訶不思議な怪奇現象になった 徹甲ライトのおかげでいちいちクラッチしない方がいいことに気づいたありがとう
壁ドンはやるけど傷つけはやりまて〜ん(笑) >>363
これいうひといるけどこのゲームはプロレスだからね?
次回は全日本プロレスとかわかりやすいタイトルで頼むわ 新システム作るにしても多様性が欲しい
飛燕付けるとクラッチ射程が伸び、途中キャンセルすればそのままジャンプ攻撃に移行可
(強すぎれば、射程UPクラッチに連続使用クールタイムつけたり その攻撃では乗り値溜まらないようにとか調整)
破壊王で2回武器も一発で傷付け
一発武器は傷時間延長
体術とかスタミナ系
クラッチ中に一発耐えたりとか優遇
ミズタマリゴケとか顔面にぶつけると怒りが早めに収まって再クラッチ可みたいな環境利用 破壊王で1回にできたとして貴重なスキル枠潰す分は結局ただの足枷やん?
全武器1回でいいんだよ1回で
なんのために手数武器がクラッチ攻撃で複数回殴ってんだよ同じ効果でいいだろ 双剣「うおおおおおお!!!」ザクザクザク!ズザザザザザ!!!
これで傷付け2回組な上に3回な事もあるとかほんと笑うわ >>371
全部一回 動作時間一律とか、それこそ没個性やん
差があれど長短あわせたバランス感と個性があったほうが面白いっしょ
太刀使ってて2回組だけど、スリンガーで粘着テープ落とすやつはその武器では普段狙えないスタンもとれるし
TAだけ考えたら不利なんだろうけど、これはこれで良いかなと思ってる クラッチクローの2回と1回のハンデの差を個性とか本気で言ってんのかコイツ? クラッチ自体が武器の個性無くしてるからな
ただの余分な儀式にしかなってない 全武器にハンマーみたいなコンボルートがあればな
まああっても不動、転身無いとやれるような隙ないけど 開発失敗したスリンガー要素を無理やり使わせるためのクソ仕様 一回武器やってると弾ほしいって思うことあるから、やっぱ二回さん我慢して 金銀でスリンガー欲しいのに2回組がしてくれない時のストレスたるや 猫無しソロだとハンマー担いでてもしんどいぞこれ
なんせ硬直が長すぎて被弾するか否かお祈り状態なのが終わってる 頭を壁にめり込ませてクラッチできないようにしました クラッチ中余ってる四角ボタンでスリンガー落とすことができればいんじゃね クロー攻撃でスリンガー弾が落ちることがある
程度でよかったっしょ ハンターが侵入できない場所に行くとクラッチ外れるのほんとイライラするわ 何度も言われてるけど
クラッチクロー2回組はスリンガー落としやすい仕様にしたよ!
→でもクラッチでスリンガー落とすのは3回までだよ
ここが最高にアホ 制限かけるにしても5分ごとにリセットされてまた落とすよぐらい設定しとけよなあ なんで乗りなら被弾しないんですか!?
なんでクラッチだと被弾するんですか!?
なんで武器攻撃で傷付かないんですか!?
なんでクラッチ攻撃だと傷つくんですか!?
なんでボウガンだとぶっ飛ばないんですか!?
なんでスリンガーだとぶっ飛ぶんですか!?
もうガバガバや >>390
開発のやりたいことに対してだけ都合が良すぎる 弾落ちてないマップはそのままで調整なんて考えずにただ追加しただけってのがよくわかる >>389
なんでスリンガー弾持っていけないんですか? それをいったらさ。なんで戦闘中武器チェンジできないの。遠距離近距離使い分けさせろよ ディ亜とか音爆弾装備したまま何度ぶっ飛ばしやっちまったことか
せめてクソなりにスリンガー簡単に切り替えられるようにしろカス そこら中に落ちてる石ころはなぜか使えずコンモリしたとこの謎石しか使えませんっての最高に笑える
もう最初からただの石をスリンガーに使えるようにすんのやめとけやアホらしい 壁ドン以外で全弾発射が意味ないのとか、せっかく作った機能なのに無駄にしてる感 もともと開発は新要素来ても新しいモンスターですぐ叩き壊すの大好きだからそれが後か先かの話さ...
うんち 乗りもいらない
段差と坂もいらない
基礎的な部分の改良はされないのに余計な要素ばっか増えてく ヘビィクラッチの操作性がクソすぎる
特殊リロードの暴発を防ぎようがない
咄嗟に打つ必要のある行動でこれはひどすぎる 結局のところクラッチクローは存在自体が簡悔でしかない
なんとかして事故らせようとして考え出されたものだ
クラッチの際にはガード武器やガンナーもその優位を捨てなければならない
最初からプレイヤーの足かせとして作られている クラッチシステムが糞過ぎて本当面白くないよなアイボは
歴代最速で飽きたわ
そもそもクラッチ前提で作るなよ、戦闘のテンポ悪くなるだけなのに そもそもマップっている?全部大ボスみたいなワンシチュエーションでいいじゃん
乱入もくっそつまらんし
ハンター生活みたいなのをもうとうの昔に捨て去ってるんだからいらんやろ 久々PC版のMHWやったらスリンガーの斬弾もミニマップの敵の目も傷の具合も気にせず
純粋に敵の動きだけ気にして戦えるのがこんなに楽しいのかと感動した
アイスボーンの追加要素は全部ゴミだよ、間違いないよ ほとんどの武器にある程度の足枷要素があるんだから
さらにやること増やしたらそりゃ負担になるだけで楽しくはないよね
使命感で追加要素入れてるんだろうけどよく考えて欲しい >>406
ハンマーだけど正直坂ウザイ
普通に立ち回りたいのに斜面エリアがそれを許さない...
なんで溜めたら勝手にすべんだよ頭悪いんか開発... ハンマーの恵まれた坂モーションに文句言う奴初めて見たわ
坂に文句言って良いのはチャアクと片手だけだぞ 楔虫の使用に失敗したときクラッチクローが暴発して隠れ身の装衣の効果が終了するように調整しました >>416
チャアクも片手もまぁ使うし明らかにハンマーのモーションが強いのはわかる
ただ予期せぬタイミングで滑って攻撃判定真っ只中に突っ込んだりするからやっぱ事故は怖い
坂がわかりやすいとこならまだ注意できる「ここ坂!?」ってとこがあったりするから割とストレス溜まるんだぞ? >>397
Wの頃は所持スリンガーの切り替え完了をボタン押してからカチャ!って効果音で判断してたのにこの音無くなって切り替えが成立してないまま閃光やら音爆やら撃ってしまった事が何度もある
なんでカチャ!って音無くしたんだ? 傷付けとか片手だけでよかっただろ
ソロ火力アップになるしマルチでのサポートにもなるし >>416
結構いると思うよ
とりあえずハンマーで坂が邪魔と言っておけば出来る奴と思われるからな
かっこつけるのも大概にしろよと ...ん?
坂がうざいと言ってる奴に動画出して貰うってどんな動画?
モンスターがダウンして頭に溜め3→クラッチ行こうとしたらスライディング発動して遠く彼方に飛んでいく動画とか?
それともpsない奴は坂の自動派生に文句言っちゃいけない的な感じなんか?
逆にpsない方が地形見えてなくてスライディング誤発しそうだけど?? 俺は坂が嫌なわけじゃないけど、ハンマーは坂攻撃が強いから別にいいだろとか頓珍漢な反論はやめろ ハンマー使わないけど探索で遊んでたときに滑らかな傾斜でもスライディング発動するから、開発にグルグルすることを強いられてるんだなって思った 溜め2当てたい時に滑ってウザい、って事は良くあった >>423
誤発しといてどこがどうできるやつなん?w 大抵のゲームこういうアクションでは移動時にカメラが動いた時にスティック倒したままにするとその方向に移動し続けるけどこれは行ったり来たりするからイライラが止まらない
あのグルグル回るカメラとモンスターを相手にワンテンポ遅い反応をする移動をしなきゃいけないクソさがクラッチクローというクソをさらにクソにさせている
そもそも最初に当たった所に張り付いてくれ。あれって当たった所じゃなくて伸びきった所に違う張り付きポイントがあるとそっちに張り付くって挙動してるよね? 開幕壁ドンx2→怒ったら乗り→猫の睡眠入ってまた壁ドン→適当に殴ったりトラップでお茶濁してまた壁ドン→疲労してきてまた壁ドン→ドクロ出始めて捕獲
必ずスムーズにいくわけではないけどこんなんばっか
壁ドンのために動くのほんとつまらん
猫装備にでもしときゃよかったんだわ、傷つけたニャとかいって そのうち転身中に張り付いたら攻撃でふっとばされるようになりそう
張り付いていられるのは設定的にもおかしいから口実はあるし チャアクと操虫棍とかまさにそれ
わざわざ儀式挟んで強化状態にさせる必要ある?強化されてやっと他に並ぶレベルなんだからそれがデフォの状態でいいじゃん
自分たちの思いつきをどうしてもやらせたくて仕方ない病気なんだわ チャアクの儀式はクソ長いし3つも実装してすべて維持しながら戦うなんてほぼ不可能
しかも傷つけモーションが全武器で1番遅いことが発覚
ハンマーなんて1回組なのに全武器で最速(2回組より早い)
どんだけハンマー忖度されてんだよ
明らかに調整不足だわ これだけ色んな武器で不満が出るんだから新システムは失敗と言わざるを得ない
問題はそれを認めて修正もしくは無かった事に出来るかどうか ハンマーとランス優遇されてるのが、辻本と藤岡への忖度と思うと途端に萎える
なんだかなぁ >>446
ハンマーは辻本の忖度武器だからな
ランスは藤岡の忖度武器だけどTAじゃそれほどでもないから許されるな(白目 まぁハンマーは4からXXまでずーーーーっと邪魔者だったし許してあげてよ シリーズ通してのバランスはNG
タイトル内でバランス取れ ハンマー、大剣、ランスは今のまま、残りは通常の乗りに移行するでいいんじゃないかな すげー攻撃がリズムにのってきた中でふとチラッと黄色い目が視界に入ったとき
あー、ハイハイまた壁ドンかってリズムとめる感覚
マジでいらない 中央で戦ってたら手止めてスリンガー拾いに行って壁際に誘導するんだよな
顔にクラッチできずにもたついたり逆側に張り付いたり
ほんとくだらねーわ ギエナとかカメラが糞だわ貼り付いた場所が見辛いとか終わってるからな
純粋に距離を詰める新アクションとして出しとけば不満も無かっただろうに >>455
なにかとトレードオフなら良かった
クロー使えないし傷の恩恵受けられないけどそのぶん何かが優遇されてるプレースタイルも選択できるとかさ
まぁ、そうなってくとギルドスタイル、クロースタイル、エリアルスタイル、、、なんだけどね結局 貼り付いたとき頭に移動したいのにカメラのせいか訳分からん方向に移動することあるからクソ
確実に行きたい方に移動できるようにしろや 俯瞰したカメラ目線じゃなくてハンター目線で貼り付きや乗り表現する技術まだ無いんだろうな 貼り付き後にカメラ寄るのも最悪
視野狭くなるし完全に嫌がらせ 着弾して裏側に貼り付くのマジでやめろや
新要素がストレスにしかならないとか正真正銘の無能開発 これまでどのような高火力攻撃を当ててもモンスターを振り向かせることも吹き飛ばすこともできなかったのがスリンガーとクローだけでできるわけです
もう14武器なんか消しちゃってスリンガーとクローにモンスター素材使って強化すりゃイイんじゃないすかねー?評判落ちまくればイイよアイスボーンなんか 急坂で半クラッチを多用せざるを得なくなったら…。
下手をすると、その場でクラッチがパンクする!
クラッチは消耗品。
下手っぴなら、1日と持たないが、上手に使えば、数万キロ走ったところで何ともない。 傷いらんからふっ飛ばしだけ次回作残してほしいな
怒り状態としかまともに戦えなくなる仕様が残るから
やっぱイラネ 傷1回組だからと言って文句がないわけがねーんだよなーこの糞システム 一回組でも大剣なんかモーション長いからポンポンできないし突進なんかでわけのわからん落とされ方するし文句出まくる ランスのカウンタークローSAつくけど
ジョーとかで乙る事あるわ 乗り中はどれだけ暴れてもノーダメなんだけどな
適当なゲーム作りだこと モンスター側からしたら体に張り付いてくる不快な奴なんやろなあ 乗りとクラッチクローってもうどっちか削除しろよ
テンポ悪い乗りは消せクソが 乗りは好きにすればいいからどうでもいい
クラッチは義務だからクソ 最初は面白かったけど今となっては戦闘前の石拾いが面倒になってきた
傷付けは5分くらい持続しても良かったよな スリンガー弾使わせたいだけのクソ仕様だから
失敗に無理やり付き合わされてる そもそもアイスボーンの出し渋りモンスター枠がネギって時点でアイスボーンスタッフは自分の作ってる物がクソゲーってことくらいわかってる
だから最後は旧作の遺産に頼る
多分プロデューサー陣は全員心の中ではクソゲーだなーと思いながらテストプレイしてたんだろうな マップももっとシンプルでいい
地図音痴は迷うからね 煽り抜きでまともにテストプレイなんかしてないと思うの
してるとしたらソレはソレで終わってる >>481
うん地の森エリア最初すげぇ迷ったわ
古代樹の反省ゼロ マップもねー
あんなにロード長くされるくらいならもうシームレス要らんわ MAPが感覚的じゃなさすぎんだよね・・・
地図上真下かと思って下に向かうと全然違ったり さすがにそれはマップ高低切り替えてどっちなのか確認しろとしか ディレクターがとにかくデビルみたいなアクションゲームにしたくてたまらない
辻本藤岡はそんなものを求めてないからXシリーズの枠を作った
スタイリッシュな動きを用意して華麗なアクションをどうぞではなく野暮ったいモーションの中で
ユーザーがカッコイイ動きを見つけて披露するのがモンハンだとする(?)派閥と市原が上手くすり合わせ出来ていないと仮定すると
ちぐはぐなクラッチクローが出来上がったのも無理はない
ジャンプして華麗なコンボを決めたいなら他のゲームで良い
ユーザーはモンハンがやりたいのです
今の隙消しひっきりなしに暴れ回るモンスターはハンターの動きの制限に合っていない モンスターが進化しまくっててハンター側が追い付いてない モンスターが速すぎてゴッドイーターにそのまま出られるレベル ネギの新モーションとかホバリング移動でもしてんのか?って感じだしな 部位破壊した場所に傷つけたらその部位の傷治らないようにしようせ いやも破壊してる時点で傷付けってのが根本的におかしい訳っすよ!
もうガッツリ傷入ってるやないっすか!! 14種類も武器あるのにチャンス時の行動がみんな同じ傷つけって時点で終わってるよねこのゲーム
モンスタークラッチャーあぼーん 「クラッチクローという新要素を入れようと思うのですが」
「お、いいねぇ」 振りほどかれたときにダメージなきゃまだ許せたのにな 二回も被弾リスク負ってやっと「90秒」有利になる
振り落とされても成功しても着地後に被弾リスク、または即死させられる可能性がある
一方的にモンスター側が有利なシステムで、モンスターの反撃は全部ランダム
揺らぎとか馬鹿なこと言ってるけど、ただプレイヤー不利にしたかっただけだろ 15年やってきたシリーズでゴミ要素ばかりですか
勤続15年の社員が新入社員並みの思考と知恵しか持ち併せていない
長年の経験で培ったノウハウは皆無。学習しない開発は終わったね 不満点
ペースを乱す忖度怯み
狙ったとこに張り付かない
むしろ頭狙って逆の翼や尻尾に張り付く
何もかも遅い
クラッチのエイム
傷付けぶっ飛ばし前提の調整
傷付け格差
怒り時でもないの向き変えられない
当たってるのにダウンしない壁
右上
向き変えた直後の攻撃で吹き飛ばされ怒り状態化
改善案
何度も同じ部位に攻撃すれば肉質軟化
1分で治るが1分以内に一度でも攻撃すると継続
クラッチクロー廃止
弱特を50%にする
どうよ 最悪弱特をワールド仕様に戻すだけでいいわもう
それなら傷つけも忖度怯みの時だけやろうかなと楽になるしぶっとばしも執拗に狙わんでも良くなる精神的に ワールド仕様に戻して傷なくしてクラッチはただの移動攻撃手段にでもしたらいいんでない クラッチはまだいいよ
傷付けがクソすぎる
何で一回組と二回組で分けて、更に効果時間があんなに短いのか 最初から弱点の部分には効果がないことにしていたらリスクと引き換えに立ち回りの幅を広げる良システムだったかもしれない 誰も言わないというか暗黙の了解共通認識というかもはや当たり前すぎて言うまでも無いというか 海外でも失敗だと認識してるから傷つけ無しで弱特が50%入るmodが「bug fix」ってタグ付けで出てるんだぞ >>504
これ
クラッチだけならまだ良かった
傷はこれが強すぎてつけないことが縛りになっとる 傷つけとか擁護する奴って極限化を肯定してた奴らと同レベルだろ
傷つけが石と同じで使わなければ不利になるという点で強要されていて、且つ短時間で元に戻るから毎度儀式を重ねなければいけないのが癌
石はバフかけて殴ればいいだけな分まだマシだった 武器とモンスターの組み合わせによっては拘束か装衣無しでまず傷付け間に合わないのは流石に酷いよな
結果拘束時間の殴りタイム削って傷付けしなきゃならないのはモヤモヤする
ぶっ飛ばしがモッサリなのはまだリターンも大きいから我慢出来るわ 全武器一回で効果は今の5倍だったらそこまで悪くないんじゃなかろうか 仮に全武器1回になったらまた武器バランス考えなきゃならないからあんまりやりたく無いんだろうね
もし1回になったらどの武器が強くなるんだろう
やっぱり弓辺りかな?
あ、ガンスは石激減で大暴落するな… ガンスはそこら辺にある種火石とかコケでかなりの時間ハナクソ付けられるからそこまでは
突きの火力も元々少ないし
思えば4Gもシャガルテオばっかりやってたなあ
見た目で黒ティガ右ラーとかの体力少なさでもない限り極限はやりすぎてた
今回は全モンス抗竜石必須みたいなもんやな >>511
今後ずっと傷つけと付き合うことになるならそれぐらい譲歩されなきゃ困る。それに加えて、弱特の仕様を戻して、全武器スリンガー落としたりしてくれれば個人的にまともに遊べると思う 全部傷1回にして傷時間で差別化すればいい
効果時間今の倍にして1回組は更に長く
これくらいならアプデで直せるだろうしやってくれ 格差を無くすために全武器傷二回にするけどスキルで一回にできます!
とかやってきそうこの開発 クラッチクロー入れる代わりに閃光ナーフしたんだから
飛んでるモンスターに空中で張り付いて一撃入れて叩き落とすとか
そういう方向性に使えるならよかった
傷もぶっ飛ばしもいらん 全武器1回傷、クラッチの爪攻撃で弾ポロ
これでいいだろう
2回組が傷つけ頑張れば弾が枯渇して欲しいやつが困るみたいなチグハグなシステム考えたやつは誰なんだ マルチだと榴弾ライトか傷つけないヘビィの割合が増えて、近接に任せて自身では傷つけない立ち回りをするというこのゲームの真理に辿り着いてしまった人が多くなった印象
自分も榴弾ライト担いだら傷つけというしがらみから解き放たれて神ゲーと錯覚したもん
やっぱ榴弾なんだよなぁ… 傷つけは大剣とかハンマーとか得意な奴らにやらせておけばいい なにげにモーションの長い大剣の傷つけよりモーション短い2回組のほうがやり易かったりする >>521
大剣でキリンとかやってみ
拘束時か装衣無しだったら傷付けほぼお願いだぞ
ハンマーなら楽だけどね 別に傷付け複数回でも良いんだよ
このゲーム何がイラつくっていちいちコロコロ転がされるとか引っぺがされるのだよな
なんかいろいろ馬鹿にされてる感じが凄いんだわ
ちょっと小突くような噛みつきで転んだりさ
おそらくモッサリって文句言う人でこう感じてる人割と多いんじゃないかな 傷つけ周りの仕様がまともに調整されていればさえなければ良ゲーだと思うことは多々ある >>523
キリンは水平雷撃つときに頭上げるからタイミング合わせれば頭部傷つけは余裕だぞ
かなり反射神経いるけど前方雷の時に胴体も可能 虫棒始め面白そうな武器種は傷つけ複数回ってだけで取っ付きにくい >>527
なるほど、水平雷の時ってよくキリンの体に重なるからはなから狙ってすらなかったな
正直ケルビステップ願って無造作にやってたわ 傷付けはモンスターと使用武器と状況によって「するしない」の選択肢の一つで良かった
例えばナナ。斬撃は頭は弱特発動しないけど傷付けで弱特発動ダメージよく通るという仕様にしたら
ワールドで不評だった肉質と狙いにくい弱点部位への解決策となって評価されていたはず
逆にレウスの頭に傷付けは不必要だが閃光耐性付いてる状態で飛んだらクラッチで張り付いて
スリンガ―弾ブッパで上手く墜落ダウン狙ってくださいって仕様ならよかったのに そもそも野生のモンスターがスリンガーの”弾”を落とすっておかしいと思わなかったのかと >>529
キリンに限らず意外なクラッチの隙は多い
問題はモンスターのサイズや地形によっては失敗することとクラッチの発射までのラグのせいで完璧に暗記しないと狙えないこと 傷つけの調整不足なのはどうしようもないとして、流石にぶっ飛ばしで壁に当てても導きの蟻塚とかのようにヌルッとなる判定は修正できないのは頂けない 傷付け格差もそうだけど、ランスハンマー担いでみてコンボからスムーズに傷付けに行けるあたり丁寧に調整されてて草
クラッチを使って欲しいなら、なぜ全武器にクラッチのコンボルート実装しないのか >>531
むしろ落としてた弾が枯渇するようになるのがおかしい 現状最強武器のストスリは傷無視距離無視でひたすら撃ち続けるシューティングゲームにできるから強い
もうTPSでいいよこのゲーム >>536
ストスリが距離無視って、それは流石に…
近接と比べりゃそりゃ分かるけどさ >>537
エアプ?それとも過去作の毒弾レベルの距離を想定してる? 距離無視って所が気になったんだ
もちろんストスリが強いってのはその通りだよ
普段ジョーと金レイア、後はムフェトくらいでしか使ってないからエアプと言えばそうだね
気分を害してしまったなら謝るよ、済まないな >>539
ストスリの話題で距離無視といったらどう考えても(その他通常矢弾と違い適正)距離無視だろ ストスリって適正距離無いの?
それは全然知らなかった、恥ずかしい
なんとなく通常弾と同じ位だと思ってたよ
本当に無造作に使ってたんだな、教えてくれてありがとう 誰も言わないどころか面倒くさいよねっていう周知の事実じゃん、複数組なんか特に
擁護してんのそもそも傷つけができない奴か傷つけがコンボとして優遇されてる武器種だろ >>542
ストスリというか属性弾は適正距離無いだろ
どう見ても属性弾なのにどうやったら通常弾と同じと思うんだよ >>543
最初は楽しいと思ったけど、必須だと感じるようになってからちょっとね… クリ距離みたいなのは無いね
でも属性弾ほどの射程もない
だから弾速強化付ける
通常弾とか使ってる人も少ないだろうから知らないかもしれんが
弾速強化で通常弾の適正距離も結構伸びる
ワールドほど意識しなくてもダメージが出る ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています