【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 14 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
《アクアの合唱/Aqua Chorus》
永続罠
(1):フィールドに同名モンスターが存在する、
フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
同名モンスターを要求する手間のわりに上昇値もあまり高くなく、使いにくそうなカードではある。
しかし、相手モンスターを強化できる点に着目するとこのカードならではの使い方が見えてくる。
《ブラック・ガーデン》で生成されたローズ・トークンを自分・相手問わずに強化できるのだ。
他に植物族がいなければこのカード1枚を発動することで、攻撃力800と2600が黒庭ラインとなる。
自分・相手フィールドに存在するローズ・トークンが3体以上になると対応するモンスターがいなくなったりもするが、
基本的に相手フィールドのローズ・トークンはこちらの行動で生成され、自分フィールドはコストや素材として消費しやすいので、調整は容易いだろう。 攻撃力2600のモンスターの候補は色々いるが、一例として《熱血獣王ベアーマン》を挙げてみよう。
ベアーマンは妥協召喚可能のため手札に来ても腐りにくく、
元々の黒庭ラインに属する《十二獣サラブレード》や《十二獣ラビーナ》を併せて採用しやすく、
十二獣ならば重ねてX召喚することで2体のローズ・トークン生成に繋げられる。
炎属性よりにする必要はあるが、《熱血獣士ウルフバーク》もまた相性が良く、
ベアーマンを蘇生した後で弱体化したモンスター2体をベアーマンの効果でレベル8とし、ランク8の素材にすれば無駄が無い。
他には《レスキューラビット》を併用すると、《アクアの合唱》本来の用途である打点強化もより活用できる。
自らの不利を招く恐れもあるカードだが、罠カード故にコンバットトリックとなり、
このカードの効果を相手に利用された時に《トラップ・スタン》等を発動して、相手の意表をつくこともできる。
臨機応変に使っていこう。 《財宝への隠し通路》
通常魔法
表側表示で自分フィールド上に存在する攻撃力1000以下のモンスター1体を選択する。
このターン、選択したモンスターは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。
直接攻撃できるが対象が攻1000以下で無いと対象にできない効果を持つ。
このカードと相性がいいのは、攻を変化させることができるカードである。 たとえばこのカード
《究極封印神エグゾディオス》
特殊召喚に成功した時点では攻撃力は0であるので《財宝への隠し通路》の発動条件を容易に満たせる。
そして通常モンスターを墓地に送ることは容易だ。
《高等儀式術》、《スネーク・レイン》、《おろかな埋葬》等でモンスターを7体以上送って攻撃すると自身の効果でもう一体墓地送りで攻8000となりワンショットキルが成立する。
たった3.4枚で1ショットキルが成立するコンボを見逃すわけにはいかないだろう。 勝利に5枚必要な上制限カードな通常エグゾより強いじゃん!! 《マジェスペクター・ソニック/Majespecter Sonics》
速攻魔法
(1):自分フィールドの「マジェスペクター」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはターン終了時まで、
攻撃力・守備力が倍になり、相手に与える戦闘ダメージは半分になる。
マジェスペクター唯一のパンプアップ系カードであるが、《マジェスペクター・ユニコーン》が禁止カードである今では
最高攻撃力は《マジェスペクター・フォックス》の1500しかなく、倍化したところで3000打点にしかならない
他のカードに使っても攻撃力2600、2400、2000、200と大した数値にならず、相手の大型モンスターを戦闘破壊するにはあまり向かない
そもそも魔法罠での除去を得意とするマジェスペクターにおいてこのカードを投入する主な狙いは対象耐性・効果破壊耐性持ちの除去になるが
昨今ではこの効果を持つモンスターは攻撃力も高く、相打ちに持っていくことすらできない場合も多い
よってこのカードは【マジェスペクター】の構築において真っ先に外される事も多い不遇なカードである ところで、このカードはサーチが容易な上に複数枚重ねがけできるできるのはご存知だろうか
このカードを3枚重ねがけすると攻撃力は8倍になるが戦闘ダメージは半分のままであり8分の1にはならない
すなわち重ねがけ終了後に攻撃力が16000を超えていれば戦闘ダメージは8000を超えワンショットキルが成り立つ
実戦では攻撃力19000程度もあれば相手モンスターの攻撃力が3000程度でもワンショットキル圏内を維持できる
この場合、倍化元の攻撃力は2375あれば到達できるが、他のカードで攻撃力を1500程度上げればまず達成可能である
《一騎加勢》や《団結の力》、《サイコ・ブレイド》、《マジシャンズ・クロス》など手段は豊富である
これを利用したデッキが【脳筋マジェスペクター】である このカードのサーチは《マジェスペクター・クロウ》、《マジェスペクター・フロッグ》、《マジェスペクター・キャット》の3枚に対応し
デッキの性質上相手に伏せを警戒させやすいので、《速攻魔力増幅器》をセットしておくのも良いだろう
また《マジェスペクター・クロウ》は《憑依解放》にも対応しているため、このカードを3枚サーチするのには2,3ターンあれば十分である
《マジェスペクター・ソニック》をサーチし切るまでは通常の【マジェスペクター】として展開し時間を稼ぎ
サーチが終わり次第、すぐにワンショットキル狙いに移行して戦うのがこのデッキの動かし方となる
低攻撃力のはずのデッキからブンボーグばりのワンショットキルが繰り出されるなど相手は夢にも思うまい
予想不可能、意味☆不明な構築でさあ、キミも勝利を掴むのだ 以上です
申し訳ないけどムキムキなケモノとかホモ御用達案件はNG 乙
しかし本当にもう下位もクズも取り上げつくした感じだな
まあそれは新規の下位クズの登場が減ってるってことだから喜ぶべきなのかもしれないが 前に評価したカードと同じ考え方で評価できる未評価カードも多いし新規カードで下位クズなんて言えなくなったレベルのカードも沢山ある
なによりこのスレが出来た直後に比べて通常モンスターの殆どが下位クズから脱却したのがね スターヴでマジェコピーして殴れば強そう
場合によってはレヴォリューションコピーより強いでしょ 何とも使いづらかったソロモンの律法書を使う意義のあるカードが出た…のか? 《ゲート・ガーディアン/Gate Guardian》 †
特殊召喚・効果モンスター
星11/闇属性/戦士族/攻3750/守3400
このカードは通常召喚できない。
自分フィールドの「雷魔神−サンガ」「風魔神−ヒューガ」「水魔神−スーガ」を
それぞれ1体ずつリリースした場合に特殊召喚できる。
この恐るべきカードを下位カードとして評価するのは甚だ不本意ではあるが、どうも素材が重いだとか耐性がないだとか軽んじられやすいためここに評価する。
三魔神を束ねることによって召喚されるモンスター。
三魔神などというからには遊戯王にしばしば登場する三幻神や三邪神といった強力無比なモンスター群、いわゆる三枚の神のカードであることは明白だ。
従って、このモンスターはかの《混沌幻魔アーミタイル》や《光の創造神ホルアクティ》と同格のモンスター……いや、神であることは言わずとも理解できることだと思う。
決闘者なら知っているとは思うが、三魔神は原作に登場したいずれの三枚の神のカードよりも登場が早く、《光の創造神ホルアクティ》はデュエルでは使用されなかった。
原作で使用された三枚の神を束ねるカードはこの《ゲート・ガーディアン》だけなのだ。
このことから、《ゲート・ガーディアン》は三枚の神を束ねるカードに対しての始原アドを持っている。
原作において遊戯が迷宮兄弟に対して闇のゲームを仕掛けたり罰ゲームを行わなかったを不自然には思わなかっただろうか?
それも、このカードが闇のゲームにおいて神としての究極の力を持つことを本能的に恐れたためだ。
ホルアクティがゾークという異なる神と対になるのに対して、ゲート・ガーディアンは《闇の守護神−ダーク・ガーディアン》という自身の異なる相を対とすることからも、このカードの持つ闇の力のエネルギーは明らかだろう。 この時点で、《ゲート・ガーディアン》が恐るべき力を秘めた神のカードであることは十分にわかってもらえたと思う。
が、それを実践で生かすためどうすればいいのか……というのはまた別だ。
《機皇神マシニクル∞³》や《ラーの翼神竜》といったカードと同様、《ゲート・ガーディアン》はOCGにおいて神としての力を貶められ、極めて弱体化している。
場に出さず手札で扱うにしても、単に手札でレベルを参照したいならレベル12の儀式モンスターである《崇高なる宣告者》や《ユベル-Das Extremer Traurig Drachen》でよいし高い攻撃力を参照したいなら《機皇神マシニクル∞³》でよい。
未来的に超融合神がOCG化されたとしても、それでも自然にレベル10-12を投入できるユベルのほうがよいだろう。
星11ロマン枠というだけで価値がある、といえればよかったのだが今はそれも非常に困難な召喚条件とフィニッシャー級の能力を持つ《創星神 sophia》に取られてしまった。
故に、《ゲート・ガーディアン》は実用的なモンスターであることを示そう。 先ほど、手札に持つならユベルや崇高なる宣告者やマシニクルでいいじゃんといった言葉を返すようだが、やはり《ゲート・ガーディアン》は手札に持ち運用することを基本に考えるべきカードだ。
《ゲート・ガーディアン》は戦士族であり、さらに恵まれた名前から「ガーディアン」のカテゴリーカードでもあるため専用サポートを受けられる。
それは、つまりゲート・ガーディアンが超高レベルモンスターの中で《増援》や《ウェポン・サマナー》といったサーチ、《戦士の生還》などによるサルベージといった手札に加える手段を豊富に持つことを表す。
「ガーディアン」のサポートカードであるウェポン・サマナーは魔法使い族だが、《連合軍》や《迎撃準備》などの存在から戦士族と魔法使い族の相性は良い。また、三魔神の一体である《風魔神-ヒューガ》も魔法使い族である。
手札に持って何に使うかという話だが、主に《ユーフォロイド・ファイター》の手札融合の素材に使いたい。
戦士族全般を融合素材としてその攻撃力を参照する《ユーフォロイド・ファイター》は一般的に戦士族と接点のない機械族のリクルーターである《ユーフォロイド》をもう一方の素材として持つが、《ウェポンサモナー》とシナジーの強い
《カオス・インフィニティ》は機械族のモンスター群である【機皇】のサポートカードだからだ。
同じく手札の戦士族を装備してその攻撃力分だけ攻撃力をあげる《ズババジェネラル》ともすこぶる相性が良く、《カオス・インフィニティ》と《ウェポン・サマナー》の2枚から展開できる。
ついでにいえば、《ユーフォロイド・ファイター》はレベル10であることから《神縛りの塚》をゲート・ガーディアンや機皇神と共用できる。 また、融合つながりでレベル5以上の戦士族を融合素材に持つ融合体の《覇翔星イダテン》や《覇道星シュラ》を扱うのもよい。
《覇道星シュラ》はモンスター同士の戦闘時に互いの攻撃力をレベル×200上昇させることの出来る効果を持ち、高レベルモンスターが主体となるこのデッキと相性が良いし、これらも《神縛りの塚》の恩恵を受ける。
残念ながらヒューガをのぞく《ゲート・ガーディアン》の素材の2体はここまで上げてきたカードとあまりシナジーのある種族とは言えないが、レベル7は《七星の宝刀》や《生け贄人形》などサポートが豊富だ。
サルベージ効果を持つ魔法使い族のモンスター《創世の預言者》の効果も共用できるから邪魔にはならないだろう。
全体的にレベルの高いモンスターを手札に加えやすいので、《モンタージュ・ドラゴン》を入れるのも面白い。
また、もしも君の仲間内で現在放送中のVRAINSのようにスキルルールを使用したデュエルが流行っているなら、専用スキルの多い《ゲート・ガーディアン》の強さは語るまでもないだろう。
《合体魔神招来》から好きに展開するのも都合のいいタイミングで《魔神招来》を使うのも好きにしよう。VRAINS49話によれば、迷宮兄弟のように二人でシングルデュエルをプレイすれば、スキルは2種類使えるぞ。
近年のOCG化事情からすると《闇の守護神−ダーク・ガーディアン》のOCG化も遠くないだろうし、そうなればこのカードの強さも周知のものだろう。
そうなる前にこのカードを手に入れ、使いこなすべきだ。
この恐るべき神のカード《ゲート・ガーディアン》の力を引き出し、未来の決闘王の称号を手にするのは君かも知れないのだから―― 始原アドあたりはいいんだけど使い方がパンチ力不足かな 増援は4レベル以下の制限があるのでサーチ不可よ
各記述がちぐはぐで、いまいち組み合わせられるカードの羅列にしかなってない気がするわ
正規召喚について半端にヒューガの名前出しておきながら、サンガスーガを並べることについてはノータッチなのがモヤモヤの最たるものかも
加えて連合軍や迎撃準備も、ただ二種族対象ってだけで一線級のカードでは現状ないわけで、相性がいいことの補強になっておらずハッタリも足りない。
自分ならばっさり正規召喚は切り捨てる旨を書いたうえで、
カオスインフィニティ~ズババジェネラル ミスってしまった
自分が評価を書くなら、正規召喚は切り捨てる旨をきちんと書いてしまったうえで、
ウェポンサモナーとカオスインフィニティからズババジェネラル+ゲートガーディアンの超打点を主軸にした機皇軸デッキを語る。
その補強として、機皇デッキにユーフォロイドの自然な挟み方を提案し、両立できるだろうと補強していく。
このデッキでは機械が主軸になってしまうため、イダテンを出す素材が足りないので、イダテンシュラ無理にぶち込むのは避ける。
それから一度切って、上級戦士特化のイダテンシュラデッキに、逆に補助としてズババジェネラル、ユーフォロイドをタッチするデッキを提案するかなー
現状だと詰め込み過ぎで、嘘くささを拭いきれなくなってると思うわ AFを混ぜることでAFガーディアンとなりミリタリーアドがとれるぞ! 上手い評価って
・ひどくピンポイントな条件であればトップデッキに対抗できる効果(それがピンポイントな状況に見えないように書く)
・実はあまりアドになっていないような動きが爆アドであるかのように見せる
・環境トップと比較とし優れている点を列挙する(実はあまり重要な部分ではないがそうとは見せない)
こういった叙述トリックをふんだんに使用している感じだな 青天の霹靂が対応してればまだワンチャン...無いか
ユーフォロイドと混ぜるくらいしか相変わらず進歩無いねぇ
リメイクはありそう このスレ的には伝説の竜、伝説の騎士はどんな評価なのかしらね
ファンデッキにしても厳しいカードたちだと思うんだけどクズとまではいかない? 伝説の竜はファンデッキなら余裕で使えるレベルでしょ そか。まぁティマイオスデッキ組むには必須だしな
ありがと クリティウスは海外で破壊輪と融合したしミラフォサポートが来たしで地味に強化されてるしな 合神竜が一番のドルベだけどものすごいゴミってわけではないからな
弱すぎて困る部分はあるが使い道はそれなりある 3竜にせよ伝説の騎士にせよ実用性はともかく方向性がはっきりしてるから「どうやって使うんだこれ」みたいなクズカードとは違うんだよな
特に騎士クリティウスとかディメンションスフィンクスと合わせて無限に墓地のトラップ発動できて色々楽しい 三騎士なんて最近クリティウスがリリスのおかげで強化されたばっかりじゃんか >>260
個人的には、このカードは普通に使うと弱い、だがこうするとどうだろう系、って流れで下げて上げる面白コンボ発表系も上手いと思うな
ちょうど上の方のマジェスペクター・ソニックの評価なんかはこのタイプ 7
永続魔法
「7」が自分フィールド上に表側表示で3枚揃った時、
自分はデッキからカードを3枚ドローする。
その後全ての「7」を破壊する。
このカードがフィールドから墓地へ送られた時、
自分は700ライフポイント回復する。
三枚揃わないと力を発揮することができないと勘違いされ
その力を中々発揮できていないカードである
だが、このカードは多くの可能性を秘めている
まずこのカードはブラフに使うのに最適である
例えばメイン1開始時に急に1枚伏せたらどう思われるだろうか
AFが展開する準備か真龍のリリースに使うかのように見え
相手のサイクロンなどの除去を切るかどうかに思考リソースを割くことになりプレイングを狂わせることができる
また、このカードを1枚発動した場合、相手は手札に3枚そろっている可能性から《マインドクラッシュ》
などを発動させたりすることもできるだろう
ワザとちらっと見せることで効果は有名だがイラストはあまり知られていない《ジャックポット7》に誤解させることも可能だ 次にこのカードの700ライフポイント回復する効果を見てみよう
遊戯王において初期ライフは8000だが回復を受けることで8700となる
この値は《マシンナーズ・フォース》の攻4600/守4100の合計値と同じであり
《魂のカード》により《マシンナーズ・フォース》を回収することができるようになる
《マシンナーズ・フォース》は手札、デッキからの特殊召喚はできるが墓地からの特殊召喚はできないため
これで墓地に落とさずに大量の墓地肥やしを使うことができる
さらに《マシンナーズ・フォース》は《マグネットバルキリオン》の様に自信をコストに
《マシンナーズ・ソルジャー》《マシンナーズ・スナイパー》《マシンナーズ・ディフェンダー》を蘇生する効果を持っている
3体のモンスターを並べることで神を召喚するのもたやすく行うことができる
勘のいい人ならばすでに気が付いてると思うが、オベリスクのステータスは攻4000/守4000の計8000
つまり初期ライフと同じ合計ステータスを持つため
こちらも魂のカードでサーチすることができる
その後も《7》の回復や《マシンナーズ・フォース》のライフコストで《魂のカード》で任意のモンスターをサーチしやすくすることができる
このようにライフポイントにはまだまだ大きな可能性が残っている
最近ではライフポイント最も重要度の低いリソースとされ、
1残っていればいいという話をよく聞くが、ライフポイントを自在に操り神を繰り出す
一歩先のデュエリストを目指してみよう 魂のカード
通常魔法
「魂のカード」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のデッキを確認する。
その中から攻撃力・守備力の合計が自分のLPと同じ数値となるモンスター1体を
手札に加える事ができる。
以上です 乙
7に破壊耐性を与えて自壊を防いだ後にバウンス再発動できないか調べたけど
自壊は効果による破壊の扱いではないと出てきて驚いたぞ
ドロー効果はチェーンブロックを作るのに、その効果処理にくっついてる自壊はどうして効果破壊じゃないのか意味不明
効果破壊じゃない破壊って他は維持コストを払わなかった場合とかのチェーンブロックを作らない効果なのに 乙
シルクハットと停戦協定ができたら面白かったんだけどダメなのね
相手ターンに永続魔法を発動できればワンチャンスあるんだけど
>>275
光の御封剣の効果外テキストみたいなもんだと思う。
かなり怪しいけど10期風に書けば
このカードの(1)の効果を発動後、場に存在するこのカードと同じカード名を持つカードを全て破壊する。
(1)このカードの発動時に、自分フィールド上にこのカードとカード名を持つカードが3枚存在する場合カードを3枚ドローする。
(2)このカードがフィールド上から墓地へ送られた場合、自分のライフを700ポイント回復する。 乙
最近のカード自体には下位カードは少ないけど、新規のおかげで昔のクズカードが使えるようになるのは良いよね
超進化繭でグレートモス出したりとかさ 勝手な感想だけどそういうのは俺は好きじゃないんだよね
弱いカードを工夫して活躍させるのが好きだから細かいの全部無視してポンと出せるようになってもうれしくない 魂のカード+何かでサーチできるカードを探してるけどなかなか見つからなくて大変だった
もっとステータスを細かく刻んでくれてもいいのにキリが良いステータスが多い 《魅惑の女王 LV3/Allure Queen LV3》
効果モンスター
星3/闇属性/魔法使い族/攻 500/守 500
1ターンに1度だけ自分のメインフェイズ時に
相手フィールド上のレベル3以下のモンスター1体を選択し、
装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる
(この効果で装備できる装備カードは1枚まで)。
このカードが戦闘によって破壊される場合、
代わりに装備したモンスターを破壊する。
自分ターンのスタンバイフェイズ時、
この効果で装備カードを装備したこのカードを墓地に送る事で、
「魅惑の女王 LV5」1体を手札またはデッキから特殊召喚する。
強制転移等を使用して送り付けた《ツインテール》を装備する事でこのカードは真の力を発揮する。
貧乳で有名なこのカードに、ツインテール属性が追加されるのだ。
するとどうだろう。そのテの性癖が刺さる相手は、身代わり効果でツインテール属性が失われることを恐れて戦闘破壊できなくなるのだ。
そうなってしまえば、スタンバイフェイズのレベルアップも容易に達成できるであろう。 デュエル前に相手と軽く会話してツインテール属性があるかどうか
確かめておくとより確実だな なんならもうどのモンスター装備でも卑猥な妄想できるしひょっとして無限の可能性を秘めているカードなのでは
女の子モンスターを装備できるカードは数多くあれど女の子がモンスターを装備できるのもしかして女王だけ…? ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア「!?」
Wiraqocha Rascaの評価書き終わっていざ投稿しようとしたらスワローズネストからのAsllapiscu使えないってマジかよ... どのモンスターもドラグニティを竜操術から装備できるのと、種族をDNA改造とかで機械にすれば各種ユニオンを装備できる
インゼクターの蝶々っぽいのは自分のインゼクターを装備できる
あとWWクリスタルベルも何かしらのモンスター効果や、レッドアイズの名前をコピー+鎖付き真紅眼することで色々装備できるかな >>287
すっかり忘れてたごめん…
ネストから地縛神はルール上は行けるのにレベル10の鳥獣族が居ないから不可能という悲しみ ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア「!?」
Wiraqocha Rascaの評価書き終わっていざ投稿しようとしたらスワローズネストからのAsllapiscu使えないってマジかよ... 《伝説の剣》
装備魔法 戦士族のみ装備可能。 装備モンスター1体の攻撃力と守備力は300ポイントアップする。
遊戯王初期に生まれた最弱装備魔法の一つ。ゴミのような効果しか有しておらず、現代においてこのカードを使用する者は皆無である。
しかし、誰も気づいていないだけでこのカードにも活躍の場はしっかり用意されているのだ。そう、【伝説】である。
【伝説】とは、ご存知の通り、名前に「伝説」と名のつくカードを主軸として戦うデッキである。
具体的には、《伝説の都アトランティス》を貼って《伝説のフィッシャーマン》でビートしたり、《伝説の剣豪MASAKI》に《レジェンド・オブ・ハート》を撃ち、伝説の騎士を呼び出すなどの戦術を駆使する。
さて、ここでもう一度このカードの名前を見て頂きたい。「伝説」である。デッキコンセプトに非常にマッチしていることがわかるだろう。
さらに、上で挙げた【伝説】における主力カードは皆戦士族であるため、戦士族にしか装備できないという制約を見事に克服している。 これだけでもこのカードの採用理由としては充分だが、実用面からも評価していきたい。
まずこのカードを使う上で真っ先に思い浮かぶ問題は、強化値が低いということだろう。だが、ここでデッキの切り札の1枚であるフィッシャーマンV世の効果を見て欲しい。
(2):このカードは戦闘・効果では破壊されず、魔法・罠カードの効果を受けない。
なんということだ。装備魔法の効果を受けないではないか。つまり、伝説の剣≒その他の装備魔法という式が成り立つ。
更に、【伝説】が戦士族主軸のデッキである以上、イゾルデを使うことになるのは火を見るより明らかである。イゾルデを使う上で注意すべきなのはデッキの装備魔法の種類を一定以上に保つことだ。
そう、仮に伝説の剣が他の装備魔法に劣っていたとしても、装備魔法の種類の水増しという意味での採用は可能なのである。
これらの点から総合的に見ると、《伝説の剣》は【伝説】において完璧なシナジーを誇り、他のどの装備魔法よりも優先して採用すべきカードであるといえる。 《フィールドバリア/Field Barrier》
永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いにフィールド魔法カードを破壊できず、
フィールド魔法カードの発動もできない。
「フィールドバリア」は、自分フィールド上に1枚しか表側表示で存在できない。
このカードはカードwikiでは「これでフィールド魔法を守るよりもう1枚を発動した方がいい」と書かれ
当スレでは「フィールド魔法の発動を妨害する」使い方を提案されるなど、割と本来の用途を否定されがちなカードである
そこで、今回の評価では本来の「フィールド魔法を守る」使い方を提案する 《チキンレース/Chicken Game》
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
相手よりLPが少ないプレイヤーが受ける全てのダメージは0になる。
(2):お互いのプレイヤーは1ターンに1度、
自分メインフェイズに1000LPを払って以下の効果から1つを選択して発動できる。
この効果の発動に対して、お互いは魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
●デッキから1枚ドローする。
●このカードを破壊する。
●相手は1000LP回復する。
例えばこのカードと《チキンレース》を組み合わせると《チキンレース》の自壊を封じる事ができ
自分ライフが相手ライフを下回っている限り、一切のダメージをシャットアウトする事ができる
ただ、《チキンレース》には自分のライフを払い相手ライフを回復させる選択肢も存在するため
他のカードと併用しないとライフ差を維持し続ける事は困難である、が… ところでここにこんなカードが存在する
《潤いの風/Humid Winds》
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
自分は500LP回復する。
最初の自分ターンで《チキンレース》によりライフを1000払っておけば、相手ターンには《潤いの風》と合わせてライフを2000払え
相手のライフ1000支払いからの自分ライフ1000回復によるライフ差を相殺する事ができる
そして次の自分ターン以降は相手ターンと合わせてライフを3000支払えるためライフ差が相手に追いつかれる事は無くなるだろう
そして一連の動作により手札が毎ターン3枚づつ増える事になる
また、《潤いの風》によるサーチ先にはドロー効果を持つ《アロマージ−ジャスミン》や戦闘破壊耐性を持つ《アロマポット》が存在する
これらに着目し組み合わせる事で構築できるデッキ、それが【チキンレースロックエクゾ】である このデッキは《チキンレース》をドローソースの一部としつつ、その自壊を《フィールドバリア》で防ぐ
そして相手とのライフ差は《潤いの風》で更にドローソースをサーチしデッキ圧縮をしつつ維持し続ける
その後ライフが1000を切り《チキンレース》のドローコストを払えなくなった時は《潤いの風》の(2)の効果をお互いのターンでそれぞれ発動し
《アロマージ−ジャスミン》の効果で更にドローしつつ回復して賄う
手札に溜まったアロマモンスターは《打ち出の小槌》で一気に交換してしまえばエクゾディアのパーツが揃う確率が格段に上がる
以上のように、相手からの一切のダメージをシャットアウトしつつ相手以上のペースでライフを払い続け
超高速でドローを続けエクゾディアの完成を狙う【チキンレースロックエクゾ】において《フィールドバリア》はキーカードとなる また、このデッキはエクゾディアパーツを各種バーン系カードと入れ替える事で【チキンレースロックバーン】として運用する事も可能である
こちらのデッキでは相手の《チキンレース》によるライフ支払いとドローを《仕込みマシンガン》を考慮して実質1200バーンとみなす事ができる他
だぶついた手札を《メテオ・プロミネンス》で固定火力に変える事も可能である
相手ライフの方が多い状態から一気に0まで減らすためにチェーン順序を工夫するなど頭を使う必要こそ有るが
バーン系としては最強クラスの防御力を誇るデッキとして運用できるため、上手く回れば【チェーンバーン】以上の強さを見せる事になるだろう
以上より、《フィールドバリア》は時にフィールド魔法だけでなくライフを守り勝利を呼ぶカードとなる
まさにデッキの守り神ともなり得る存在である フィールドバリアはコズサイ来るまでトゥーンで使ってたな >>306
つまり併用すれば安定感が上がるということだ たまに組みたくなるような評価が出てくるからこのスレに張り付くのやめられない 《無欲な壺/Pot of Benevolence》
通常魔法
自分または相手の墓地に存在する
カードを合計2枚選択し、持ち主のデッキに戻す。
このカードは発動後、墓地へ送らずにゲームから除外する。
「無欲な壺」は1ターンに1枚しか発動できない。
転生の予言など、ライバルが多いこのカードだが
実はこのカードでしかできないこともある。
今回はこのカードの可能性を感じさせられるデッキを紹介していこう。
紹介するデッキは【ポールポジション】だ。
まず、相手の場にカードが存在しない状態で以下の3台を用意さる。
・《邪神イレイザー》(装備魔法で攻撃1000アップ)
・攻撃力1〜999のモンスター
・《天岩戸》(攻1900)
この状態でポールポジションを発動すると
・お互いにスピリット以外の効果が発動できない。
・相手がカードを場に出すとイレイザーの攻撃力が天岩戸を上回り無限ループになるためプレイできない。
・エンドフェイズに天岩戸が手札に戻っても無限ループとなるため、手札に戻らない。
つまり、相手の行動をほぼロックした状態となる。
仮に天岩戸がいなければ、モンスター効果は止められないが
イレイザーに装備魔法を装備させなければOKだ。 今回この攻撃1〜999のモンスターに《雲魔物−タービュランス》を採用している。
攻撃力を1000上げる《シールドバッシュ》をイレイザーと共有でき
その効果で戦闘破壊とダメージを無効化、ロック完成までの時間を稼ぐことが出来るのは中々面白いシナジーだろう。
また、効果により《雲魔物−スモークボール》を特殊召喚できる。
これも攻撃1〜999の1体であり、必要に応じてイレイザーの生贄にするなど非常に小回りが利く。
また、ある程度の継戦能力を考えて、《祝福の教会−リチューアル・チャーチ》を投入する。
雲魔物のレベルは1と4、状況に応じた使い分けも決闘者の腕の見せ所だ。 さて、イレイザーがいるため、相手の場を空にすることは難しくないが、
すぐにロックを完成させられるとは限らない。
ある程度の防御も考えた方が良いだろう。
最近はリンクモンスターで向かい風だが、即効性を考えて、《レベル制限B地区》を採用した。
一見《雲魔物−タービュレンス》とアンチシナジーだが、《雲魔物−スモークボール》がいるし
このデッキの真のコンセプトのために非常に噛み合わせが良い。
防御を固めフィールドをロックしてもディスカードにより墓地から罠を使われる可能性はある。
ここはより防御を固めていくべきだろう。
墓地発動するカードの多くは除外により効力を発揮するため、王宮の鉄壁を使わない手はない。 さて、ここで一度、フィールドの状況を見てみよう。
イレイザー、スモークボール、天岩戸
リチューアル・チャーチ
ポールポジション、王宮の鉄壁、レベル制限B地区
何かお気づきだろうか。
そう、ダメージソースが攻撃力200の、スモークボールしかないのだ。
この場合勝つためには40回の攻撃が必要だが、そうするまでにデッキが無くなってしまい
スモークボールによる勝利は達成できない。
そこで満を持して登場するのが《無欲の壺》だ。
このカードは相手のカードをデッキに戻し、かつ複数投入でループを形成する。
「《無欲の壺》で相手のデッキにカードを戻すことで、スモークボールで殴り勝つ」
これがこのデッキのコンセプトなのだ。
制限カードの転生の予言では出来ない、無欲の壺ならではのデッキと言えよう。
ポルポジロックで場のカードのプレイを禁止し
鉄壁で墓地除外をカバーしつつ無欲の壺の使い回しを可能にする。
無欲の壺は相手のデッキロスをカバーし
自分はリチューアル・チャーチが無欲の壺を戻す。
この時蘇生したタービュランスはレベル制限により即座に自壊することで使い回し可能。
なんと完成されたサイクルであろうか。 この場合、無欲の壺の他にも魔法カードが採用する必要があるが墓地にすぐ落とせるのなら何でも良い。
火の粉を採用しクロックを上げてもいいし
友情で何度も握手するのもいいだろう。
そこはデッキ構築者のセンスが光る部分と言えよう。
皆さんも、是非スモークボールで殴り続けて欲しい。 長く書いてきたが、実は先ほどまでの華麗なシナジーの裏側にはもう一つの顔がある。
このデッキの真の恐ろしさとは、「無駄な行動なく無駄に時間がかかること」なのだ。
もし戻すカードを成金ゴブリンと火あぶりの刑にでもすれば引いたカードを使い続けるだけで決闘は無限に続く。
ザ・ワールドの無限ターンはあえて攻撃しないところに非難があるかもしれないが
このデッキはそうではない。
だってスモークボールしか殴れないんだから。
時間を稼ぐだけ稼ぎ、好きなタイミングでとどめを刺し勝利する。
決闘者は時にリアリストになる生き物なのだ。
その手に握られるは《無欲の壺》。
ひたすらに相手のデッキを増やし続ける壺は何を思うのか。
穏やかに微笑むその表情は、我々に決闘のあり方を考えさせるものなのもしれない。 以上
無欲の壺の紹介という感じでないかもしれぬ。すまぬ。 乙!
ロックにおいてはイレイザーのほうが重要そうな役割に見えたな イレイザーは神縛り発動中だと無限に自殺未遂出来るから複数回の自滅に何回でもチェーン組めるカードが出たら獣人アレスでワンパン出来る凄いカードだぞ ついでにいえばシールドバッシュも初めて聞いたレベルのカードだからきっとクズカードだな
とんでもねえ多重評価だぜ >>321
光と闇の竜が既にいる
あれは攻撃力が下がりきっても無効効果が不発になるだけで発動自体はする
イレイザーと併用するなら霊廟で墓地に送って眷竜スターヴでコピーするのがいいかな あれはバトルパック産だから…仕方ねぇんだ
まあ他には環境でも使われたタイフーンや罠モンスターで便利に使えるスワンプマンとか量子ネコとかあるけどな! 雲魔物、シールドバッシュの組合せは見た瞬間、最強だと確信した。
無欲な壺、リチューアル・チャーチ、雲魔物、シールドバッシュ、イレイザー
そして強固なロックの隙を埋める(という建前の)鉄壁
この相互シナジーあるっぽい流れは非常に美しい気がしないでも無い。
ブリリアント・フュージョン、ドラゴノイド・ジェネレーターで生贄と召喚権の確保
ジェネレーターのデメリットはポルポジで無効化される。
とか入れようかと思ったんだけど、王家の神殿も必要だし、どうあがいても手札足りなかったです。 >>320
炎王の孤島で手札から爆殺してフィールドを焦土にする活用法があるじゃん!
まあキングレで持って来られるコカライアでもできるんだけどね… 《雷仙人かみなりせんにん/The Immortal of Thunder》
効果モンスター
星4/光属性/雷族/攻1500/守1300
リバース:3000ライフポイント回復する。
このカードがフィールド上から墓地に送られた時、
5000ライフポイントを失う。
3000ポイントものライフを回復するという初見では大きなインパクトを持たれるカードのため、誰もが一度はこのカードを有効活用する手段を模索したはずだ
しかし、デメリットを利用しようにもこれはライフを「失う」効果であるため、レインボーライフで回復に変換することも地獄の扉隠し銃相手に押し付けることもできない。
一応除外やバウンス、エクシーズの素材にすることでデメリットの回避自体は可能だが、このモンスターを裏側守備表示で用意し、リバースさせ、墓地に送らずに処理するという手間に対して、3000ポイントの回復が十分とはいえないだろう そもそも、遊戯王OCGに於いて、回復効果というのは軽視されがちなのである。
その理由として、「ライフを回復することは直接勝利に結び付かないから」というものがある
遊戯王OCGの原則として「相手のライフポイントを削りきること」が勝利条件である以上、相手のライフポイントを削れる手段の方が評価されるのは当然のことである。
では、その勝利条件が違ったらどうだろうか? 諸君は、「こんな決闘負けでもいいからさっさと終わらせたい」と思ったことはないだろうか
後に予定が詰まってる時や、望んでない決闘、参加賞だけが目的で対戦回数を稼ぎたいなど、「決闘を早く終わらせたい」状況もないとは限らない
しかしご存知の方も多いだろうが、遊戯王OCGにはルール上降参行為は存在しておらず、相手が続行を望む場合決闘を続けなければならない
このような場合、「決闘を早く終わらせること」が勝利条件となるのである。
しかし、焦って相手を倒しに行っても相手もそう簡単に負けてくれるとは限らず、思わぬ妨害で帰って決闘を長引かせる原因になりうるため、必然的に「早く決闘に負けること」が目標となる
そんな場面に特化したデッキ【セルフワンキル】において、《雷仙人》は最重要なカードの1枚となる
自分のライフを大幅に削るカードとして他には、1枚で6000稼げるのトーチゴーレム、ライフを固定値にするホープONEやラーの翼神竜などがあるが、先行1ターン目から、相手の場に依存せずに5000ポイント削れるこのカードはやはり1歩抜きん出ているといえよう 以下に、先行1ターン目で手札1枚からセルフワンキルを成功させるルートを紹介する
手札:《ヒーローアライブ》
アライブefエアーマンssエアーマンefヴァイオンサーチヴァイオンnsヴァイオンefディアボ落とすディアボefディアボssヴァイオンディアボでイゾルデls
イゾルデef装備魔法4種コストでエアーマンssディアボefディアボssイゾルデディアボでサモソlsエアーマン2体で雷光千鳥xsサモソef雷仙人ss
あとは、イゾルデを適当なリンク2〜4の素材にすれば、ヒーローアライブで半減したライフなど一瞬で消し飛ぶ 【サレンダー誘発】にもレパートリーがあるんやなぁ....(遠い目 雷仙人ってリバースしてから場を離れないとライフ失わないのかと思ってたからソーサレスで出して墓地に送るという発送は盲点 >>333
調べたらリバースしてから離れないとライフ減らないじゃねえか えっマジか、何故かずっと勘違いしてたわ
ニューが悪い(飛び火) Q:リバースしていないこのモンスターが場を離れた場合、ライフを失いますか?
A:その場合は失いません。(11/07/18)
結果的に残念だったとはいえ面白い評価だった
テキストからはこの裁定読み取れないぞ俺は テキストから読み取れないなら問題無い。ここの住人なら充分に押し通せるハズ
こんなカードほ裁定なんて明日には変わる可能性もあるし 昔ならともかく今はリバースでありながら特にリバースとは関係ないカードも増えてるから普通に5000食らっても通りそう リバース:3000ライフポイント回復する。
このカードがフィールド上から墓地に送られた時、
5000ライフポイントを失う。
リバースしたこのカードがって書いてないし、ゴリ押せるっていうか裁定の方がおかしくね? 連投すまん、調べてたら一枚で普通に自殺できるカードがあった
ただし罠ゆえに1ターン待たなければならないので雷仙人の優位性は崩せないが
Q:自分のライフポイントが8000の時、《光の護封壁》で8000ライフポイントを払い、デュエルに敗北できますか?
A:はい、できます。(10/01/12)
チキンレース状況下でもライフコストは支払えるからテラフォチキンレースや成金ゴブリンでデッキ圧縮しつつ、
左腕の代償でヒーローアライブを引き込むデッキが脳内で構築された
【セルフワンキル】すげー面白そうだな・・・ちょっと組んでみようと思うぞ、裁定は押し通す >>341
ヒーローアライブの使いどころを間違えてライフに端数出しちゃいけないとか
無駄にプレイングを求められる面白いデッキかも、当人は
アライブ、デストルド、パワツ経由のサイコ・ブレード
初見は面白いデッキになりそうじゃないか? ライフを払う系はピッタリ0になるなら払えたような気がする 《魂のリレー/Relay Soul》
通常罠
(1):手札からモンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターが
自分フィールドに表側表示で存在する限り、
自分が受ける全てのダメージは0になる。
そのモンスターがフィールドから離れた時に相手はデュエルに勝利する。
護封壁以外にもこれとかセルフワンキルに使えそうなカードは割と多いんだけど罠だったり戦闘介したりで微妙に遅いんだよな >>343
うららケアとかまで考えると本当に奥が深い、対戦相手はツマランだろうけど初見なら笑ってくれるかもと期待
サイコブレイドはイゾルデで墓地に送るのにも使えるしいいね、終末トルドーからパワーツールでいいし
>>344
その認識であってるはず
>>345
sinモンスターみたいに出た瞬間自壊するモンスターや、
終末の騎士ssefトルドー墓地送りトルドーefss7シンクロみたいにどかすのもいいかも
ルートいっぱいあるんだな・・・ 初手アライブ1枚からリバースも考慮した雷仙人セルフワンキルいけたわ
無駄に長い上に実用性はほぼないけど・・・ >>347
ソリティアしたあげく自殺するのがいいんじゃねぇか! ブンボーグとパワー・ボンドでスーサイドできねーかなって考えたことはある (そもそも裁定的に不可能なプレイを指摘されたらジャッジキルで負けなのでそれはそれで何ら問題ないのでは?) サイバネティック・フュージョンとパワーボンドで4000打点組出して自殺はたまにやる おかしい
いつの間にかいかにテクニカルに死ぬかを考察する流れになっている アライブ1枚から相手スタンバイ当たりで負けれそうな感じはある
ベアトで壁落としてグリフォンで回収みたいな流れで スーサイドってジャンフェスだったかで一度注目浴びた覚えがある
確かデュエル数だけこなせばカード貰えるんだっけ? アライブ→マックステレポーターで6000はサクッと飛ばせる
星4いれば星3サイキックチューナーとシンクロしてパワーツールからサイコブレイドサーチして2000払って死ねるな 2枚使えるなら
王家の神殿と御封壁
ゲールドグラとサイコブレイド(ディアンケトも可)
とかパターンはかなり増えそう 花札衛が入ってないデッキで超こいこい発動するだけで3000飛ばせちまうんだ
あと創造の代行者ヴィーナスに禁じられた聖杯使えばコスト連打死できるって聞いた なんで君たちこんなにスーサイドに詳しいの?
なんか辛いことでもあった? かつてはワンターンで相手の手札にエクゾディアを揃えて満足したこともあった……… 遊戯王はライフコストの支払いに甘いから、知識があれば色々と応用できる
その応用を一切しないからスーサイドになるんだけだ(詭弁)
魂のカードとかあるし、ライフ調整は色々面白いことできると思うのよね LPが500の倍数のときイゾルデ出せればそのまま自害できることに気がついた
イゾルデefヒーローキッズssキッズ3体に増殖キッズ2体で聖光の宣告者xs残ったキッズとイゾルデでサモンソーサレスlsサモソefで効果無効になったヴィーナスssそのままヴィーナス効果連打で終わり いかに早く死ぬかという意味でのスピードデュエルを追及するスレになっている…
でも公式に自爆スイッチというカードがある時点で
スピード自殺は由緒正しき戦法だから仕方がないな(錯乱) マジエク閃刀帝のサイドに成金と自爆スイッチ入れると実用的な自殺が出来て困る 《酸の嵐/Acid Rain》
通常魔法
フィールド上に表側表示で存在する機械族モンスターを全て破壊する。
《戦士抹殺》や《魔女狩り》など、初期に登場した種族限定《ブラック・ホール》系カードの一種である
《DNA改造手術》とのコンボで疑似《ブラック・ホール》として活用できるが、現在は《ブラック・ホール》は無制限カードである
また《DNA改造手術》とのコンボにおいても先に挙げたカード類が他に存在するため、このカードでなければいけない理由は特に無い
更に機械族メタ系カードとしては、ライフコストこそ必要なものの相手のみに効果が及び墓地も除外する《システム・ダウン》が存在する
以上によりこのカードは「いくらでも替えが効く上に上位互換が存在する」という不遇なカードである
だが、このカードが必須といえるデッキが1つ存在する
それは【昆虫族】の派生デッキ、【地球防衛軍】である 昆虫族デッキに機械族メタとか何の関係が?と疑問を持つだろうが、ここは遊戯王板であるため詳しい説明は省略する
詳細についてはぜひ「地球防衛軍 酸」で検索して欲しい
このカードが何故【地球防衛軍】の構築に必須なカードなのか、すぐにご理解いただけるだろう
続いて【地球防衛軍】について説明する
このデッキは《ビック・アント》や《オオアリクイクイアリ》、《アリの増殖》などの蟻系カードや
《インフォーマー・スパイダー》や《リンク・スパイダー》などの蜘蛛系カード、
《キラー・ビー》や《アーマード・ビー》などの蜂系カードに《怒炎壊獣ドゴラン》や《粘糸壊獣クモグス》が採用される
また、最近では蛙系カードやエーリアンなどの宇宙人系カードなどを採用するのが世間での流行りのようだ この中で《酸の嵐》と一番シナジーが有るカードは《インフォーマー・スパイダー》である
《インフォーマー・スパイダー/Informer Spider》
効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻 500/守1800
フィールド上に存在するこのカードが
カードの効果によって墓地へ送られた時、
相手フィールド上に守備表示で存在するモンスター1体のコントロールを得る。
《リプロドクス》のリンク先にこのカードを召喚し、その効果で機械族を宣言する事でこのカードのみを破壊し
相手モンスターのコントロールを永続的に得る事ができる 【地球防衛軍】の説明は以上だが、このデッキを自分が使用する場合、または使用者と対戦する場合に1つ「お約束」が存在する
それは《酸の嵐》を発動した際に、対戦者はこう口にする事だ
「何だこれは!?蟻の体液か!?……うわっ!酸!……酸だああああああああ!!」
このお約束を守って、デュエリスト兼EDF隊員の皆様はぜひ【地球防衛軍】にて《酸の嵐》を使用しよう だが待ってほしい、これではどちらかというと地球防衛軍というより侵略者側ではないだろうか なら対戦相手がレンジャー感溢れるデッキを使えばいい
ダンセルとかレンジャーぽいしセンチピートはフェンサーらしさがあるぞ!ウォォォーーーッッ!! ツイスターはパーペチュアルの効果で攻500か守500の呼び水になるからセーフ 衰弱の霧は後出しすれば無限の手札メタになるから
マリク(人形)のファンデッキと戦う時に1枚で戦術を瓦解させられるぞ ツイスターよりトルネードや一陣の風の方がどうしようもない気がする トルネードがレッドリブートである程度狙いをつけられる(ただしサイクロンで充分)
一陣の風はなんかもうどうしようもない トルネードのwikiで「サイクロンに勝る点はほとんどない」ってあるんだけど
サイクロンに勝る点って完全な無だよな 自分のカードを破壊できないので完全下位互換ではない なるほど、自分のカードを破壊できないからミスって相手フィールドに魔法罠がないときに発動してしまっても自分のカードを破壊せずに済むわけだ!!
…でもこの場合そもそも発動できない!! カンゴルゴームがいても自分フィールドの魔法罠に対象を外されない利点が有るだろ あれ?もしかしてサイクよりトルネードのほうが強い…? 《ツイスター/Twister》
速攻魔法
500ライフポイントを払って発動できる。
フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。
《トルネード/Tornado》
速攻魔法
相手の魔法&罠カードゾーンにカードが3枚以上存在する場合に発動できる。
相手の魔法&罠カードゾーンのカード1枚を選択して破壊する。
《一陣の風/Mystical Wind Typhoon》
速攻魔法
チェーン3以降に発動する事ができる。
フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。
同一チェーン上に複数回同名カードの効果が
発動されている場合、このカードは発動できない。
これらは全て《サイクロン》の下位カードと呼ばれるカードである
しかし、これらは《ハリケル》や《竜巻竜》をエースとする【竜巻】において中核を成す重要なカードであると言える ところで皆さんは「最強サイクロン」というものをご存知だろうか
相手の魔法罠の発動に対して《サイクロン》でそれらを破壊することでその効果も無効にする事ができる、最強の《サイクロン》である
小学生時代から続けているような熟練デュエリストには心当たりのある方も多いであろう
ルールの理解が浅いビギナー故についやってしまう原作ばりの俺ルールである
そう、【竜巻】は「最強サイクロン」有りの特殊ルールでのデュエルにおいて最強クラスのデッキと化すのだ >>387-389
下位クズwiki見ろよ、既にその方面でトルネードの評価やってるから 何しろ、《ツイスター》も《トルネード》も《一陣の風》も全て、ドロー効果が無く自分ターンでは手札から発動できる 《魔宮の賄賂》と化すのだ
そんなものがデッキに10枚以上積まれていれば、相手はたまったものではない
魔法や罠に頼る事の多い【魔導】や【閃刀姫】、【オルターガイスト】や【バージェストマ】などからすれば悪夢のようなデッキである
《ツイスター》や《トルネード》、《一陣の風》もデュエルルールの内容によっては強力なカードと化す
さあ、キミも(俺)ルールを守って楽しくデュエルしよう!! ルール変えたらもうなんでもアリだしそれは違うんじゃないかな 遊戯王には様々なアドバンテージが存在する。
手札であったり、場であったり、はたまたテンポやイラスト、フレーバーなどそれは多岐に及ぶ。
今回紹介するカードは、そんなアドバンテージを複数意識した面白いカードだ。
《ツイスター/Twister》
速攻魔法
500ライフポイントを払って発動できる。
フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。
このカードを見て貴方はどう思うだろうか。
ライフ500払うことが目的?
表だけってどうなの?
サイクロンで良くね?
遊戯王に詳しい諸兄であれば、他にも多くの感想が思い浮かぶと思う。
それがもし決闘中ならばどうなるだろうか。
まず、何故これを採用したのか、何か勝ちに繋がる何かがあるのか
恐らく割と本気で悩むのではないだろうか。
そう、そこに罠が仕掛けられているとも知らずにだ。
余計な思考は僅かなミスを生み、僅かなミスは敗北への一歩である。 サイクロンは言わずと知れた汎用カードである。
ストラクチャーデッキなどの再録も多く、知らない決闘者はまずいないだろう。
そんな中、ツイスターが見えるとまず対戦相手は、そのテキストに驚く。
表のみ破壊できるということは、永続魔法罠のメタ、ペンデュラム対策
パッと思い浮かぶのはこのあたりだろうが、
上位互換が存在する以上、4枚目のサイクロンと考えるのは不自然ではない。
もし、サイクロンを単体で打たれればハイハイと済ませられるだろう。
それほど遊戯王は除去にあふれている。
しかし、あえてツイスターを打つことで
相手に普段はまずしない余計な思考を強要する。
同時にサイクロンを強く意識させることに繋がる。
サイクロンがデッキに一枚も入っていなくても、だ。
除去が多いとわかれば、伏せカードを減らしたり
幅をもたせたプレイングをするのはいわば常識である。
または、プラフで伏せを増やすかもしれない。
ツイスターは1枚で、そのように思考を誘導するのだ。 魔法罠を破壊した時点でツイスターの仕事は終わっている。
その上で同時に相手のプレイングを縛り、思考リソースを削る。
1:1交換で相手の手を遅らせ、除去を意識させらことでさらにテンポを奪う。
これは、サイクロンでは絶対に出来ない芸当だ。
ライフコストも、デーモンと組み合わせるなど単なるデメリットではない。
世界大会で、あいての希望への活路対策で、自身のマクロコスモスに警告を打ち込んだプレイヤーがいたように
ライフコスト、という選択肢を増やすとも考えられないだろうか。
それは同時により相手の思考を奪うことにつながっており、むしろメリットは大きい。
下位互換である、その思い込みを最大限に利用したツイスターの妙技。
諸兄にもぜひ一度味わってほしい。 ツイスターはライフコスト値が中途半端なのが活用を難しくしてる要因のひとつ
3000LPを払って発動とかなら色々悪用できたのに まあライフコスト払うからパーペチュアルキングデーモンが居るなら何かしら落とせるようになるし 《一陣の風/Mystical Wind Typhoon》
速攻魔法
チェーン3以降に発動する事ができる。
フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。
同一チェーン上に複数回同名カードの効果が
発動されている場合、このカードは発動できない。
このカードにおける評価は大抵こうだ。
『《サイクロン》の完全下位互換』『4枚目以降の《サイクロン》』
前者は正しい。《サイクロン》を押し退けてこれが使われることはあり得ないだろう。しかし後者の評価を下すのは誤りである。このカードのテキストをよく見て欲しい。
『同一チェーン上に複数回同名カードの効果が
発動されている場合、このカードは発動できない。 』チェーン○以降に発動できるカードに大抵付属するデメリットであり、このカードにも当然付属している。《連鎖爆撃》や《積み上げる幸福》にも書いてあることだ。
そう、これがこのカードを使うメリットである。【チェーンバーン】では出来れば同名カードを積みたくないのだが、このカードはそれを可能にする。
《サイクロン》が2枚ダブると上記チェーン関連カードを発動できないが《一陣の風》などでカード名をバラしておけば問題なく発動できるという寸法だ。
2枚目の《サイクロン》というのがこのカードの正しい評価であり、むしろ【チェーンバーン】においては2枚目の《サイクロン》より強いのがこのカードである。 ほんのり使えそうに感じた
チェーンバーンが今どんくらいなのか知らないけど なるほど
同名カード縛りをクリア出来るってのは言われてみるとなかなか強そうだ 手札アドが命綱のチェンバだとツイツイは使いにくいしな >>412
ゴブリンのやりくり上手や白兵戦を絡めて、自分のやりくりとかを割っていくなら複数のサイクロンを使う余地があるかもしれない
でもやりくりターボギミックは同名カード連発していくから、同名カードを避けるための一陣の風は使いどころ悩ましくなるかも
そしてダブルサイクロンとかいう大きなライバルが >>412
野暮な指摘になっちゃうけど
ここはそんなに真面目なスレじゃないのよ 全力で騙す姿勢の投稿者に全力で騙されにいくスレだから 《ノーブル・ド・ノワール/Patrician of Darkness》
効果モンスター
星5/闇属性/アンデット族/攻2000/守1400
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
相手モンスターの攻撃対象はこのカードのコントローラーが選択する。
基本的に使いずらい上級モンスター、そこまで高くない打点、
効果はトリッキーだがメインフェイズで処理すれば特に問題は無い、
という評価が一般的だろう。
自分がこのカードに注目するきっかけになったのはあるBOOKS OFFで漫画版遊戯王ARC−Vを読んでいた時だ。
魔法、罠、モンスター効果が効かない完全耐性(厳密には違うが後述する事に支障はない)を付けたモンスターが攻撃、それに対し攻撃対象を変更する罠を発動
当然罠耐性があるので効かないと主張するが「攻撃対象を決めるのはプレイヤー。つまりこのカードはプレイヤーに効果を及ぼすので有効だ!」と返すのだ。
なんだその屁理屈は、と心の中で嘲笑したがその刹那、今のシーンは初代遊戯王にあったあの戦いのオマージュなのではないかという考えが頭をよぎる。 三幻神、そう神のカードとの戦いである…
圧倒的攻撃力、圧巻の効果、そして何より決闘者の前に立ち塞がったのはまさに金剛不壊たるその耐性であろう。
特に遊戯が膝を着き「勝てない…オシリスを倒す手段は…ない…」と呟くシーンは神の偉大さと絶望感を感じ取れる作中屈指のシーンである
そんな神を攻略するため時にはプレイヤー、時にはフィールドに効果を与えるカードを使ったり神の効果を逆手に取った奇策を弄したりと様々な手段を駆使し神のカードに立ち向かっていった。
《ノーブル・ド・ノワール》はそんな熱かりし思い出の場面を体感することのできるカードなのである
しかし現実の裁定ではどうなっているのだろうか?
全遊戯王プレイヤーのバイブル的存在、遊戯王カードWikiによるとこうだ。
>◦《毒蛇神ヴェノミナーガ》等のモンスター効果を受けないモンスターの攻撃宣言時にも効果を適用できる。
なんということだ…
先ほど神のカードを話題に挙げたがOCGにおいても神耐性と謳われるナーガ様にもこのモンスター効果が通ってしまうのだ。 ちなみに攻撃対象を変える効果を持つカードは他にもあるが攻撃対象を自身や特定のモンスターに移すという類いがほとんどで《ノーブル・ド・ノワール》のように自由に選べるタイプはほんの一握りである
《シフトチェンジ》《立ちはだかる強敵》《地縛霊の誘い》は罠であり事前に破壊されたら水泡である。
《ノーブル・ド・ノワール》も同じでは?と思われるだろうが《不知火流 燕の太刀》によるサクリファイス・エスケープ、《生者の書−禁断の呪術−》の蘇生によるリカバリーがきき不測の事態にも対処できる。
また上記三枚はサーチできないが《ノーブル・ド・ノワール》には
・《ピラミッド・タートル》によるリクルート
・《ユニゾンビ》(《不知火の隠者》)、《牛頭鬼》で墓地に落とし、《生者の書−禁断の呪術−》《もののけの巣くう祠》による蘇生
・《ミイラの呼び声》《牛頭鬼》で手札から特殊召喚
とアンデッド族の豊富なサポート利用すれば造作もないだろう。
攻撃対象を変えるカードというのは数が少なく漫画AVのように耐性があれば大丈夫と考える人も少なくないだろう
よく目にするのは《神竜騎士フェルグラント》《No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ》《RR−アルティメット・ファルコン》、
それからデュエリストパック−レジェンドデュエリスト編3−で登場した《BF−フルアーマード・ウィング》も今後よく見かけることになるかもしれない。
そんなインチキパワーカードを《ノーブル・ド・ノワール》でひらりとかわし相手が驚愕するカタルシスを君も味わってみよう。 以上です
初めてだったので日本語がおかしかったらごめんなさい
ナーガ様にも通用するということさえ知ってたら何てことはない内容だったかもしれません。
(相手が完全耐性つけて無警戒に突っ込んでくるという前提で)ノワールでどのモンスターに攻撃を移すかも考え
【ノワールカウンター1キル】なるものも頭にあるのですが文章書くのに予想以上に疲れたので一旦これで終わりです >>415
たまにマイティガードみたいなガチっぽいのが出るのも好きよ
ノーブルドノワールわりとここで見かけるカードよね
原作をリンクさせて、あああれか、って思わせるいい評価だと思う 完全耐性と攻撃対象変更については裁定がバラバラで信用できない所が有るんだよな
カードwikiのホークジョーの項目を見ると星態龍の攻撃に対して対象変更が効かないと書いてある
これは昔俺がチャットで裁定を確認した事が有るから正しいんだが ノワールの場合対象を変更してるんじゃなくてそもそもの決定権を俺のものにするって話だから別な話
あと対象変更は効果受けないやつに効果ないのは確かに正しいはずだけど
チャットで確認したからと言って常に正しいとは限らないのがコンマイ語だから信用しすぎてはいけない 禁じられた聖典でナーガ様が無力化するみたいなアレ
「元々の攻撃力を参照するだけだからナーガ様自体は何の効果も受けてないよ!」って理論 ナーガ実装して数ヶ月経っても、クレボンス殴れるかどうか調整中だった思い出 wiki見てたけどペンデュラムモンスターが一枚しか評価されてないのか
セッティングで最低限の仕事はできるけどそれでも使い処の無さそうなのある? 【自分語り】に属する評価は割と数があるからな
中でも異国の剣士のアレは環境レベルの強さだ 何の評価だったか忘れちゃったけどBMGの精霊がどうこうみたいなやつとか… >>427
wikiをざっと見たけどとりあえずPMキャプチャーかな
効果とスケールは問題ないけどアンデットの性質と絶望的に噛み合ってない あ、wikiってのは下位クズじゃなくて遊戯王wikiね 《異国の剣士/Swordsman from a Distant Land》
効果モンスター
星1/地属性/戦士族/攻 250/守 250
「異国の剣士」の攻撃を受けたモンスターは、5ターン後に破壊される。
攻撃したモンスターを5ターン後に破壊するという独特の効果を持つが、遊戯王Wikiにもある通り破壊を目的とするのであれば素直に《ブルブレーダー》などを使った方がよく、種族やレベル等を考慮しても実戦で使うのは困難だろう。
ところでこのカード、一度も再録されてないためテキストからは読み取りづらいが、効果分類としては誘発効果で、攻撃を行った後にチェーンブロックを作り発動するが、破壊処理はチェーンブロックを作らないのだ。
これにより、《スターダスト・ドラゴン》に妨害されないことや、あらかじめ効果を発動しておけば《SNo.0ホープ・ゼアル》の影響下でもモンスターを効果破壊できるなどの利点はあるが、やはりそれだけでは実戦級には程遠い。
しかし注目してほしいのは、このカードはほぼ同時期に登場した《鉄のサソリ》などと合わせて、初めての「効果の発動と別のタイミングで効果処理を行う」カードであることだ ご存知の通り、KONAMIはカードの効果に関してある種保守的な部分があり過去に前例のないようなカードを出すことを非常に嫌う。
これは、罠モンスターは数多くあるのに魔法モンスターは未だ1枚も存在しないことや、複数の属性を持つモンスターはいても複数の種族を持つモンスターは存在しないことからも明らかである。
それだけに今までなかった類いの効果を持つカードというのはそれだけで大きな可能性を生み出し、後のOCG史に大きな影響を与えるのである。
性能の評価はどうしても低くなってしまう《融合破棄》や《レベルダウン!?》も、それぞれ《E・HEROプリズマー》や《RUM− 七皇の剣》等の素晴らしいカードたちの布石になっており、OCG全体に大きな貢献をしているのだ。 そういった観点で見たとき、この《異国の戦士》は後の万能サーチカード《封印の黄金棺》や《No.62 銀河眼の光子竜皇》のルーツともいえるカードであり、その影響は計り知れない。
特に《No.62 銀河眼の光子竜皇》はアニメZEXAL終盤の極めて重要な決闘であるカイトvsミザエル戦において
この「効果の発動と効果処理のタイミングが別である」という特性により「そのターンに効果を発動したカード」に効果を及ぼす《CNo.107超銀河眼の時空竜》(アニメ版)の影響から逃れ、フィニッシャーとなった。
つまり《異国の戦士》はこのカイトの勝利、ひいてはZEXALという作品のエンディングに大きな影響を与える遠因となったカードなのだ。 なるほど
無理にネタに走らず感心させる内容でいいぬ 最後に、このカードのイラストの背景に注目して欲しい
このカードの背景に使われている画像は実写なのである。
この「前例」がこれからもたらす影響の大きさは、今更説明するまでもないだろう 「必ず破壊される」やら「そのデュエルではもう使えない」もルール効果か?
初期のテキストテンプレート固まってなさすぎ問題 エキゾチックファイナルソルジャーとしてリメイクだな
効果は5ターン後に勝利で >>44
素の攻撃力50、自分のカードの効果を受けない、モンスターを戦闘破壊した5ターン後勝利、くらいならOCG化できそうか?
高速化した環境ではこれでも弱い気がする… 相手プレイヤーを破壊する的な意味でダイレクトアタック成功から5ターン後にだな…
おっとここはオリカスレじゃないんだ
リンクルベルの話でもしようか 「強欲な壺を破壊する」とかいう強欲な壺ピンポメタ効果 リンクルベルはデスポリスが出ちゃったのでさらに追い詰められたよ…
とうとうwikiからも匙を投げられた リンクルベル、ハイパースター、マスターボーイ、星型リンクモンスター間のシナジーに期待するしかねえ… レベルの星がついたり消えたりしている…スティーラーかな?いや違う、違うな
スティーラーはもっとこう…バァー!ってソリティアするもんな! 初投稿させてもらいます
《零鳥姫リオート・ハルピュイア/Ice Princess Zereort》
エクシーズ・効果モンスター
ランク5/水属性/鳥獣族/攻2500/守2100
鳥獣族レベル5モンスター×2
このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターの攻撃力を0にする。
効果自体はターン1の制限も無く強力ではある。しかし、ランク5には似た役割を持つ
《No.61 ヴォルカザウルス》も存在し、そしてなにより鳥獣族レベル5という条件がかなり厳しいため、
下位と蔑まれてきた。wikiでは【RR】で召喚することを推奨しているが、【RR】はエクストラデッキの枠が厳しく
採用を見送られることも多い。そこで私はC(コクーン)デッキに入れることを推奨したい。
え、コクーンってネオスペーシアンを呼ぶあいつら?その通りである。彼らもまたコンタクト融合デッキでも
投入する必要性が薄く、長らくクズカードと蔑まれてきた。
しかし、この二つが組んだ時、爆発的な力を発揮できるのだ。
しかしコクーン単体ではハルピュイアは召喚出来ない。その二つを繋ぐキーカードがこれである。 《霊水鳥シレーヌ・オルカ/Sirenorca》
効果モンスター
星5/水属性/鳥獣族/攻2200/守1000
自分フィールド上に魚族及び鳥獣族モンスターが存在する場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
この方法で特殊召喚に成功した時、
3から5までの任意のレベルを宣言して発動できる。
自分フィールド上の全てのモンスターのレベルは宣言したレベルになる。
この効果を発動したターン、水属性以外の自分のモンスターは効果を発動できない。
このカードもまた、召喚条件の魚族と鳥獣族のシナジーが薄く出しにくいといわれてきたカードである。
しかしコクーンには魚族のドルフィーナと鳥獣族のチッキーが居るので、召喚は容易である。 流れを説明しよう。まず《コンバート・コンタクト》や《手札抹殺》などで墓地にN(ネオスペーシアン)を3種類
又は4種類貯める。《デブリドラゴン》や《ジャンク・シンクロン》などで適当なCやNモンスターを引っ張り、
《水晶機巧 ハリファイバー》をリンク召喚する。もし、墓地のNが3種類だったのなら効果で適当なチューナーを出しておく。
その後、《コクーンパーティ》を発動。ドルフィーナとチッキーは絶対に特殊召喚し、残り1(2)体は適当に出しておく。
魚族と鳥獣が場に揃ったので、シレーヌ・オルカを特殊召喚しその効果で全てのモンスターのレベルを5にする。
チッキーとオルカでハルピュイアをエクシーズ召喚、残り3体で《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》をエクシーズ召喚する。
もうお分かりだろう。ハルピュイアの効果で相手モンスターの攻撃力を0にし、ラグナインフィニティでそのモンスターを選択、
大ダメージを与え除外する。そして一気に攻撃を行いワンキルを行うのである。ダメージが足りないのなら、
ハリファイバーをマスターボーイに変えたり、クリスタルゼロランサーを重ねたりすればダメージを増やすことも可能である。 一連の流れはシレーヌオルカは水属性以外の効果の発動を禁じるため、ヴォルカザウルスには不可能である。
更に高い爆発力を持つことから、エクストラをこれらに裂くだけの理由も十二分にある。
また最後は璃緒が使ったカードで〆るので、アニメアドも持ち合わせている。
キーパーツのシレーヌオルカもコクーンパーティもサーチ手段に乏しいが、Nには有効なドローソースも多く、手札にも加えやすい。
上で上げたコンバートコンタクト以外には、《スペーシア・ギフト》でもドローを加速できる。
それでも来ない場合は、コクーンが多様な属性が揃っていることを利用し、混沌帝龍や開闢等を召喚して場を回して行けばよい。
他にシンクロ、ランク2や3のエクシーズやリンクに繋ぐのも手である。
明確な勝ち筋を持ちつつ、柔軟な対応も出来るコクーンハルピュイアデッキ
ほとんどがストレージの常連で財布アドもある。あなたも組んでみてはいかがだろうか。 以上です。初めてなのでおかしい所あるかもしれませんが、ご容赦下さい
どちらかというとコクーンの評価になっちゃったかも 魔法カード「火の粉」を評価してみて?
相手に200ポイントもダメージを与えるんだぞ。相手LPが200なら終わり。 プレゼント交換でラーを押し付けてナイトメアデーモンズでリリースを確保して和睦で凌いだ後火の粉で焼くデッキなら見た事ある >>465
ラーで殴ってとどめに火の粉ではいかんのか? 強引に評価wikiには火の粉あるけど雷鳴は無いね
ファイアーボールはアニメアドあるからいいとして火あぶりの刑も昼夜の大火事にダメージ負けてて微妙なカードですね 雷鳴は遊戯王唯一の同名別カードという特徴があるから評価しやすい部類のはず 火あぶりの刑は【ジャンヌダルク】を組むときに使えるし… それ言ったら火の粉は【ポケモン】のファイアーボールは【マリオ】の必須カードだし 火あぶりの刑は【連弾バーン】なら
4枚目以降の大火事として1枚くらいは入らなくもないかな 火あぶりは単純バーンでは唯一のスーレアかな?
ただ決闘をするだけで磔刑にかけられる恐ろしゲーム ゴキボールって1度も再録されてなかったのか…意外だな ゴキボールが絶版だったりブラック社員がイベントだったりでなかなかアレだけど逆に他のサポートが受けられる微妙昆虫の再評価チャンスでもあるんだよな まさか昔評価したゴキボール率いる【ゴキ】に切り札が出ようとは もしや俺がかつて選評したアシッドクロウラー君も新たな可能性を・・・? ゴキボール1種でレア、スーレア、ウルレア、レリーフ、コレレア、ホロレア枠を全て埋める名采配 >>482
なんと使徒喰い虫と星に願いをでランク5になれちまうんだぜ この新規を使えるレベル4通常昆虫って事でクワガタアルファを採用してパラサイトフュージョナーとで【クワガー・ヘラクレス】なんてのも組める訳だ
パラサイトフュージョナーが一族の結束を阻害しない唯一の昆虫融合だし >>487
Gボールパークとブランチを合わせるのも面白そうだな >登場以来長きに渡って孤高を保つ、昆虫族唯一の融合モンスター。
>種族唯一の融合モンスターという立場には、海竜族の《アクア・ドラゴン》、爬虫類族の《ワーム・ゼロ》、幻竜族の《沼地のドロゴン》が他にもいるが、その中でも最古参の立場にある。
Wikiの説明w まあ結束貼っても2700バニラでワイアーム使った方が圧倒的にいい気がするがそこは下位スレらしさという事で ワイアームはパラサイトじゃ融合できないのでフルモン融合昆虫族デッキでは採用の余地がありません! 《分断の壁/Wall of Disruption》
通常罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
相手フィールドの全ての攻撃表示モンスターの攻撃力は、
相手フィールドのモンスターの数×800ダウンする。
このカードは攻撃反応系罠の一種であり、《聖なるバリア −ミラーフォース−》などのバリア系カードとは
攻撃表示モンスターにのみ影響する、対象を取らない効果という点で共通点が存在する
ただしその効果は直接的な除去には繋がらず、相手モンスターを返り討ちにしない限りアドバンテージの獲得には繋がらない
「破壊も除外もバウンスもせず、表示形式の変更もしない」という意味ではバリア系カードより弱いカードであると言えるだろう
このカードはメインフェイズ2が存在しないデュエルリンクスでは採用率が高いが、OCGでは採用率は皆無である
つまりはそういう事なのだ ただ、「破壊も除外もバウンスもせず、表示形式の変更もしない」という点ではこのカードは逆に非常に優れている
破壊しないので効果破壊耐性持ちにも効き、除外しないので除外時に発動する効果も発動させない
バウンスしないのでフィールドから離れた時に発動する効果も発動させず、再利用も許さない
表示形式の変更もしないのでリンクモンスターにも効く
このカードの効果が効かないカードは完全耐性持ちや罠耐性持ちだけであり、そのような意味では類似カードの中では一番汎用性が高いのだ
そしてバリア系カードに無い利点として、戦闘破壊耐性持ちをサンドバッグにする事ができる点が挙げられる
直接攻撃ではないので、モンスター同士の戦闘をトリガーとする一部カードの効果を利用でき、《バトルフェーダー》等に攻撃を止められない
この利点をフルに活かせるのが【トロイメア】を相手にした場合である
【トロイメア】は戦闘破壊耐性&効果破壊耐性&対象耐性持ちを大量に並べるデッキであるが
その性質のため、《分断の壁》1枚で相手のトロイメアを全て攻撃力0にできてしまう
リンクモンスターは守備表示にできないため壁にする事すらできず、相手はこちらのモンスターにタコ殴りにされるしかなくなる
場合によっては相手に自らエクストラリンクを崩すよう促す事すらできるだろう 同じ攻撃力ダウン系の罠には《墓地墓地の恨み》が存在する
《墓地墓地の恨み》は発動条件が相手依存ではあるものの、条件を満たしていればフリーチェーンで発動でき
ダメージステップに発動可能、モンスターの数に関係無く確実に攻撃力0にする事ができるなど
《分断の壁》より優れた点が多い
だが、《墓地墓地の恨み》には《分断の壁》に比べ明確に劣っている点が一つ存在する
それは、「攻撃力を0未満にできない」点である
遊戯王では攻撃力は0より下にはならないのに、「攻撃力0未満」?
お前は一体何を言っているんだ?という方のために説明しよう
遊戯王では攻撃力・守備力の増減はそれぞれのカードの効果のトータルで計算される
攻撃力1000のカードの攻撃力を2000下げた場合、その攻撃力は0として扱われるが
その後攻撃力を1000上げた場合、その攻撃力は1000ではなく0のままになる
1000-2000+1000=0なので当然なのだが、これが一部カードの効果に強く影響を及ぼす 例えばこちらが《墓地墓地の恨み》を発動した後に、相手が《オネスト》を発動したとしよう
この場合、相手モンスターの攻撃力は0になった後にこちらのモンスターの攻撃力の分アップするため
その攻撃力はこちらのモンスターと同じになり、結果として同士討ちになってしまう
しかし、《分断の壁》は相手モンスターの攻撃力以上に攻撃力をダウンさせ0未満にさせてしまう事で
超過した分だけ《オネスト》発動後の攻撃力を削る事ができ、返り討ちにする事ができる
この結果、相手は切り札たる《オネスト》を無駄撃ちする形になり大きなアドバンテージを得る事ができる
以上により、《分断の壁》は《聖なるバリア −ミラーフォース−》等のバリア系カードより高い汎用性を持ち
時に《墓地墓地の恨み》すら凌ぐ性能を持つ事もある強力なカードであると言える
攻撃力の変化は多用する事で相手に再計算を何度もさせ、その脳処理に負荷をかけ疲労によるプレミを誘う効果も有る
上手く扱い、勝利をもぎ取ろう 残念ながら永続効果以外で攻守が変動した場合0より下回った分はその時点で破棄されるぞ シャークドレイクさんの裁定
Q:このカードの効果で元々の攻撃力が800のモンスターの攻撃力をダウンさせ攻撃力が0になっている時に、そのモンスターに《突進》の効果を適用した場合、攻撃力はいくつになりますか?
A:その場合再計算を行い、元々の攻撃力が《突進》の効果でアップして攻撃力1500になった数値からこのカードの効果で1000ポイント攻撃力をダウンさせ、攻撃力は500になります。(12/07/05) すまん効果だけで書き込みした
これって永続だからなの? デュエルリンクスでも下回った分はちゃんと後でも再計算されるよ まあ【アステカ】とかでは普通に採用圏内な気もする
そもそもここ10年くらいあのデッキ見てないけど アステカもたまーーーーーに強化されるデッキだから今組み直そうとすると新しいカード割と入るよ
まあ被ると腐るからあまり攻撃力下げるカードいれたくないんだけど リンクスとかゲームの挙動はバグか仕様かが分からないコンマイの恐ろしさ
マイナスステータスの再計算は決闘者試験のドレッド黒庭分野で応用されそうな内容だな そういやTFでスタロで出したスタダが効果使ったら蘇生しないバグ(バグではない)とかあったな… タイミングを逃したのでとか説明入るならいいけど入らないやつは混乱するよね 「召喚条件を無視して手札、デッキ、墓地から特殊召喚する(蘇生制限有り)」
これが一番イミフだった 「召喚条件」で参照するのがどこなのかいまいちわからんからそーいうことになる しかもこの画像の書き方だと特殊召喚モンスターで蘇生制限満たした後に特殊召喚できるかどうか(〜のみor〜の場合に の違い)が説明されてないな 流石公式データベースよりWikiの方が信用されるコンマイだぜ 小学生のころキラートマトサクリファイスやってたマンは多分少なくない 墓地肥やしレベル調整アームド10召喚マンならここに >>513
以前wikiに繋がらなくなった時の
全国の決闘者の狼狽ぶりはすごかったね…
この世の終わりだ!レベルで焦ってた 公式データベースは基本ガバガバなうえに根本的に間違っているときも時々あるからな 最近はもう裁定に関しては先に公式見たほうがいい程度には頑張ってる wikiも公式に載ってない揚げ足取りみたいなのを中心に載せてるからまあ 最新のカードについてはある程度まともになったけどちょっと古いやつになると途端に放置だからな
ポールポジションについての説明が一切ないのが頭狂ってる そういえば最近ふとものマネ幻想師のページ見てたらリンク関連の記述が一切なくて困惑した
まあ普通に守備0になるだけだろうけど ゴーストリックの駄天使のページとか新ルールに対応してなかった気がする コナミはジム経営で忙しいんだよ
ルールよりもまずデュエルマッスルを身につけろということだろう ドローの練習を忘れずにな滝の上からカードを40枚流して落ちてくるところでウィジャ盤の英語版のカードのみをきちんとひろえよ >>521
何?守備力を持たないということは0ということではないのか! リンクの守備は???のフィールドではゼロ扱いとは違うんだよな そりゃ数値自体がないからね
0とnullの違いみたいなもん リンクは攻守両方を変動させる効果は攻撃のみ変動する形で受けるけど
攻守を入れ替える効果は参照数値がないので不可みたいな扱いだったっけ ペンデュラムの時も思ったけどそのモンスターの種類ってだけで限定的とは言え耐性付いてるのってずるいと思います!!! 通常、効果、儀式、ペンデュラムはバウンスに擬似的な耐性があるぞ >>531
他はまあバウンスというより除去みたいな感じだし言わんとすることはわかる >>533
それならエクストラデッキカードはバウンスに弱いが正解では? 「魔法解除」頼むこのカードを有効に使える状況を教えてくれ wikiをチェックするくらいのことはやってくれ
魔法除去はもう評価されてるぞ 魔法解除ってなんだろうと思ってググったら魔法学校アヴァロンとかいうカードゲームのカードらしい
バディファイトにもシシリアの魔法解除とかいうカードがあるらしい
いずれにしてもスレチだな コード・トーカーも昔はこのスレ向きの新人だったけど無事卒業できたしな リンクス次元ではデステニーデストロイが大活躍中
やっぱクズカードなんて無かったんだ! 普通2〜3ターンかかるワンショットキルデッキがデステニーデストロイ引くだけで実質1ターン確定するからな
【スキルマラソン】の必須カード 雷族は長い間種族サポートがパッとせず、マイナー種族の地位に甘んじてきた。
しかし、時は来た!新パックSOUL FUSIONにて「サンダー・ドラゴン」を中心に多数の強力なサポートカードが一気に追加されたのである。
中でも《百雷のサンダー・ドラゴン》は非常にクールで強烈なサポートカードだ。
《百雷のサンダー・ドラゴン》
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の雷族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
その後、その同名モンスターを自分の墓地から可能な限り特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
この効果で特殊召喚したモンスターがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は雷族モンスターしか特殊召喚できない。
さながら雷族専用の《地獄の暴走召喚》。
数ある種族サポートでも種族以外の条件を問わない複数蘇生カードは非常に珍しい。
しかしながら無視できないデメリットもある。
それは雷族モンスターしか特殊召喚できなくなる点だ。
百雷で特殊召喚したモンスターをすべてフィールドから離してしまえばこのデメリットは帳消しになるのだが、
現状リンクモンスターやエクシーズモンスターに乏しい雷族では各種素材にしてしまうのは難しい。 ところで、SOUL FUSIONではもう一つプッシュされている過去テーマがある。
「フォトン&ギャラクシー」である。
このテーマの使い手といえば天城カイト。最強の銀河眼決戦など活躍も多く、
また主人公に一度も敗北してない絶対的なライバルとして存在感を放っている。
そんな彼も雷族モンスターを使用している。
《プラズマ・ボール/Plasma Ball》
効果モンスター
星3/光属性/雷族/攻 900/守 900
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、
このカードを破壊する。
そう、このスレでも何度か評価対象になっているこのモンスターである。
エレキリンなど優秀な「エレキ」ダイレクトアタッカーを有する雷族では下位互換とみられがちなこのカードだが、
よく考えてほしい、このモンスター、百雷との相性がすこぶる良いのだ。 まずは百雷をセットした状態でターンを迎えよう。
さあプラズマ・ボールを地獄の暴走召喚などで3体召喚し、アタックだ。
これにより相手に2700ダメージが与えられる。攻撃したプラズマ・ボールは直後に破壊、墓地へと送られる。
そしてバトルフェイズ中に百雷で再び特殊召喚だ。これで追撃の2700ダメージ、合計で5400ものダメージが入る。
これはバトルフェイズ中に即墓地へ行くプラズマ・ボールならではの戦術である。
さらい言えば、自壊することでさきほどの百雷のデメリットすらも回避している。
返しのターンはバトルフェーダーなりの特殊召喚を伴う防御カードが十分に使えるということである。
カイトデッキ強化、雷族強化という新パックSOUL FUSION。
つまりプラズマ・ボールは今コナミに最も愛されているカードといっても過言ではない。
そんなSOUL FUSIONは7/12に発売だ。このパックを買って君もプラズマ・ボールコンボを体感してほしい。 あ、日付間違えた
SOUL FUSIONの発売日は7/14ね 乙!
カイトなら光を並べるのも容易なはずだから
ハイパースターの全体強化で500×6の3000追加で
ワンキル達成、とかでもいいかも。暴走は阻害しないし そうかあ、500追加でワンキルならシャインスパークかオレイカルコスを+すれば良かったのね
まだまだ評価甘かったな まあ蘇生罠とか今では尋常じゃないくらいあるしね…
暴走召喚さえ握ることができればどうとでもなりそう 割と雷メタビのおしゃれ枠いけるかもしれん
暴走召喚のトリガーとしてフォトンリードをムスタンガンと共有できる
安全にムスタンガンのSS制限をクリアできる
場のモンスターが減るのもカイコロとシナジー
最悪サンダードラゴンの融合素材になれる、と割と面白そう 下位ではあるかもしれんが少なくともクズではないな
直接攻撃モンスターでクズなのはグラッジくらいものだ 直接攻撃モンスターなのにATK0というね
ウリの部分がウリにならない八方塞がり感はヌヴィアを思い出す >>566
ボアちゃんより使えるだろ 伏せて最終突撃で殴り返せばいい マジメにプラズマボールワンキル考えたけど、フォトンサンクチュアリ+ダウンビートで
プラズマボールSSしつつハイパースターの補助もできるとか腹筋に悪い
あとは200どうにかあげる必要あるけどフォトンベールで手札に引っ張ってきてカレイドスコーピオン貼ってP召喚とかか トークンと合わせてスター作るための一体除くと攻撃機会が5回で、
一体あたり1600与えたらワンキルだからスターのパンプ500に更に200足せば つまりサンクチュアリ→ダウンビート→暴走召喚→ハイパースター
→ダイレクト×2→百雷→ダイレクト×3だとダメージが足りないってこと?
この流れだなら召喚権使ってないから適当な光属性をNSして
それと残りのトークンとでスターを出せばいいんじゃないの
サンクチュアリを2回使うパターンでもいい >>570-572
説明が足りなかった
カレイドスコーピオン使ってプラズマボール3体P召喚ってやるとプラズマボールの攻撃力が1300どまりだから
6パンしても7800ダメージどまりだから200足りなくなるって意味
プラズマボールが3体除外されるからエアロシャークブチ込んでやるとネタ的には最高か フォトンブースターとかどうだ?プラズマボール3体をメインフェイズに並べる必用こそあるがプラズマボール×3で一気に6000ラインまで持っていけるからそっから追撃の百雷でワンショットいける
何よりカイトの使ったカード繋がりあるのはここ的にはデカい フォトンチェンジでサンクチュアリと選択できるのもいいな >>573
カレイドスコーピオンのバフは300だから1300じゃなくて1200じゃない? >>577
ほんまや・・・
とはいえ800ダメージかガンマンラインだな行ける行ける 7月14日発売の新パックSOUL FUSIONに収録される《G・ボールパーク》《ゴキポール》、最強ジャンプ9月号についてくる《超装甲兵器ロボ ブラックアイアンG》による《ゴキボール》強化により星4昆虫族通常モンスター達はかつての評価を覆し、かなり優秀なモンスターとなる。
しかし強化されるのは彼らだけではない。
どうしようもないクズの中のクズカードと呼ばれたあのカードもこの強化の恩恵を受け、実践級の力を身につけることをここに記す。
《ラーバモス/Larvae Moth》
効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 400
このカードは通常召喚できない。
「進化の繭」が装備され、自分のターンで数えて2ターン以上が経過した 「プチモス」1体をリリースした場合に特殊召喚する事ができる。 強化を受けたとはいえそう難しい使い方ではない。
いつも《ラーバモス》を使うように《名推理》や《モンスターゲート》で《ラーバモス》を落とす。今まではすぐに《デビルドーザー》か《ジャイアントワーム》のコストにするだけだったためどうしても他の昆虫族特殊召喚モンスターに勝ち目がなかったがこれからは違う。
昆虫族特殊召喚モンスター最低攻撃力を活かして《超装甲兵器ロボ ブラックアイアンG》のコストにしてやればその効果で攻撃力500以上のモンスター全てを一掃することができるのだ。
《名推理》あるいは《モンスターゲート》により隣にもう1体《ブラックアイアンG》が居るはずなので一気にライフを削ることもエクシーズ等で盤面を制圧することも容易い。《超進化の繭》で《究極完全態・グレート・モス》を出せるならば1ターンキルだ。
最強ジャンプ9月号が発売する頃には《カマキラー》のようにそこそこの値段になりそうなので決闘者諸君は今のうちに集めておこう。 これは素晴らしい
ラーバモスにこんな個性があったとは ブラックアイアンはバニラ縛り無いんか
推理ゲートで落ちやすく、低攻撃力....買い占めないと 超進化の繭でデッキに残ってる分のラーバモスを出せば隙がないな ラーバモスは草
ただ昆虫自体のカードプールが貧弱で、次点で打点が低い特殊召喚モンスターがジャイアントワームだから、推理ゲート型で破壊範囲考える場合は確かに筆頭候補だわ いつもラーバモスを使うように
いつも使ってる人なんているんですかね… ラーバモスガン積みしてない決闘者がこのスレにいるわけないじゃん そしてこのラーバモス入Gデッキが活躍すれば、ラーバモスが1枚入ってるだけで
相手にブラックアイアン警戒態勢を誘発させることが出来るってことだ
未来は明るいな ポセイドンの力を強化したくて氷結界の水影とか考えてたけど結局思いつかなくて諦 >>587
パラレルワールドにはいるかもしれないからセーフ 《ポセイドンの力/Power of Kaishin》
装備魔法
水族のみ装備可能。
装備モンスター1体の攻撃力と守備力は300ポイントアップする。
ポセイドンの力とは初期遊戯王に多く見られた特定種族を強化する装備魔法の1枚である。
上昇値の低さは多くの装備魔法の下位互換と見られがちだが遊戯王とは1枚のカードで戦うものではない。
多くのカードの組み合わせこそ重要なのだ。
もちろんこのカードも例外ではない。
筆者がオススメするのは、神代凌牙・ナッシュデッキへの投入だ。
名前によるシナジーは元より、噛み合う点が多くある。
初期の遊戯王を象徴する装備魔法が1枚、ポセイドンの力。
その可能性を見ていこう。 ポセイドンの力を評価するにあたって、このカードの特徴を考える必要がある。
まず注目すべきは「水族のみ」装備可能という点だ。
これはつまり、水族をデッキに採用している可能性が高いという情報を与える。
当たり前だ、装備できないカードをデッキに採用するならサイクロンなど汎用カードを採用するべきなのだから。
想定は鮫デッキだから、ある意味では自分からデッキをバラしてしまうようなものだが
実はそう単純な話だけではなかったりする。
プレイングの1例となるが、プレゼント交換は面白いシナジーを発揮する。 モンスターを伏せた状態でポセイドンの力を渡したシーンを想像してほしい。
この場合、相手プレイヤーは伏せモンスターを水族であると予想するだろう。
水族といえば何か。
有名どころはそれなりにいるが、伏せモンスター、水族とくれば「ペンギン」や「グレイドル」を思い浮かべる方が多いのではないだろうか。
実際がどうであれ、相手の伏せカードが見えない以上最悪を想定するのは決闘者として当然のこと。
戦闘は論外、破壊はグレイドルを踏みかねないとなれば、バウンスだろうか。
このようにプレイヤーの思考を一定の方向に縛っていくのだ。
仮に相手が特攻してくるとしても、ポセイドンの力は水族にしか装備できず上昇値も低い。
このカードが相手に益を与える可能性は少ない。
相手の思考を縛り、不要なカードを押し付ける動きは
ルールに則ったある種の挑発行為であり、原作リスペクトを思わせる。 ポセイドンの力が装備魔法である以上、装備魔法としての運用も考える必要がある。
装備カードの利点として「相手モンスターに装備できる」という点が挙げられる。
相手モンスター、水族と言ってピンときた方もいるだろう、そうガメシエルだ。
例えば、相手のモンスターを除去するガメシエルにこのカードを装備しナッシュの妹のカードであるラグナゼロで除去する。
見た目は変則的な2:1交換で数値の上では不利ではあるが、相手のキーモンスターを除去したことを考えれば、ボードアドバンテージはこちらが上。
むしろ、アニメの関係性を兄妹の絆を思わせるコンボである点は大いに評価できる。
シャークさんのマジックコンボ、アクアジェットには上昇値でこそ負けるが
コンボ、という意味ではポセイドンの力に軍配があがるのではないだろうか。
ラグナゼロに限らず、攻撃力の変化をトリガーとするカードは多い。
そういったコンボを探すことも遊戯王の醍醐味の一つだ。 また、ガメシエル程度であればトリッキーに動かなくてもNo.101 S・H・Ark Knightで倒してしまっても構わない。
上昇は300と低い数値であっても、破壊耐性を持った2400である。
効果で吸収するだけが能ではない。相手の伏せ次第ではこの選択が脅威となる場面もある。
それにランクアップしたDark Knightならば3100と、青眼の白龍を超える。
3000を超えるとなれば流石に無視できない数値だ。
装備魔法の「欠点」であるサイクロンなどの除去が飛んでくるに違いない。
その結果、ポセイドンの力を避雷針に破壊を免れたポセイドン・ウェーブでとどめを刺すなど
使い方次第で、中々に侮れない仕事もこなすことが出来るのだ。
ポセイドンの力は単純に強いカードではない。
しかし、そのカードの特性を理解しデッキを組めばきっと答えてくれる。
先ずは、ストレージに眠るカードたちの声に耳を傾けてみてはいかがだろうか。 アクアジェットは自分のモンスターにしか使えんから亀とラグナゼロはよさげに見える 単純なバフとして使うだけでなく水族を意識したコンボ・戦術を駆使して初めて
ポセイドン(海の神)の力を使いこなすにふさわしい決闘者となるわけか
試金石的なカードというわけだな 明らかすぎる下位カードは心理戦に利用しやすいから好き 一色即発の登場により隠れ兵とかは本格的に下位カードになってしまった訳だが
単なるインフレの犠牲者じゃないから難しいね ナイトメア・デーモンズもとんだクズカードだと思ってたけどトークンコレクター追加で評価上がったのかな? 元々ハネクリボー1キルとか洗脳解除して殴るという使い方ができるね ナイトメアデーモンズはトリニティーやバーサークデッドとのコンボが強いじゃん
というか普通にwikiに書いてあるぞ あれは2000の悪魔を3対送れるからなおジャマトリオとは別の使い方になる単純な下位上位で表すカードじゃない 洗脳解除で普通に使っていた記憶がある2000 が三体ってなだけで充分強いし アスラピスク1キルを知らんとはこれも時代の流れかのう 敵「あっこの人お金ないんだ(なんでこの人上位互換のカード使わないんだろう)」 ・4枚目のナントカ
・プロキシ
・ガチ始めたばかり
・グールズ警戒プレイ
・上位カードが本命デッキに入ってる
・思いつかない様なヤベェ使い方がある 下級通常モンスターを軸に組むとかなりデッキから枯渇しやすいから4〜6枚目があると結構ありがたいんだよな
星3以下なら9枚目も欲しい >>617
わかるわ
レスキューラビットはセイバーザウルスの次点でカバザウルスが投入されたりとか、その手の4枚目のなんとか需要を作りまくったよね 高額カードの下位互換を使うことでうららを警戒させないアドがある 星3バニラ軸は試着部屋の都合上頭数欲しいんだよね
あとランク3に種族属性指定のXがいっぱいいるから結構な種類が候補になる かつて水属性水族レベル2通常モンスターは6種18枚積めるので全て相互互換って評価がありましたね その中でも名前のイメージと希少性で抜きん出たカエルスライム ぶっちゃけ攻撃力450〜700の差なんて今となっては(というかだいぶ前から)
誤差みたいなもんだし相互互換ってのはそう間違ってない
…と思ったけど湿地平原やマスターボーイが絡むとそうも言えなくなるか >>619
下位互換カードの方が高い場合はどうしたらいいでしょうか? あえて高いが弱いカードを採用するファンデッカーを装い
ガチプレイヤーではない、と思わせることができれば勝利が一歩近づくな 下位互換カードの値段を提示しながらそれの上位互換カードをトレードするとシャークトレードアドがとれる
アドに繋がるアド 苦渋の黙札とハイドランダーの存在だけでもう同じレベル属性種族でも下位互換とか言えないんじゃないか説 マイクラ他同名カード対策、攻撃力の違いで○○に対応とかモンスターなら正直どうとでもやりようはある
難しいのは発動条件が厳しいだけだったりする完全下位互換の魔法罠よ >>629
発動条件が厳しい魔法罠は餅とかスサノOで取られても悪用されないっていう利点がある 空牙団リンクスで融合破棄のクズっぷりを思い出したわ
融合だから宣告者は落とせないし、蘇生制限も引っかかる、手札から出たのも自壊する。なんじゃこりゃ
原作アドか融合と間違えてもらうしかねぇよ 全融合モンスターざっと洗い出してみたけど名前が記されているってのが痛すぎるな
せっかく融合モンスターを直接墓地に送れるのにそれを利用できるやつをそのまま出せないからグドラでもザボルグでも重葬でもない理由が殆どない
名前に関わらず素材を出せるんならかなり使えたんだが 《融合破棄/Revoke Fusion》
通常魔法
「融合」魔法カード1枚を手札から墓地へ捨てて発動する。
融合デッキに存在する融合モンスター1体を墓地に送り、
その融合モンスターに記されている融合素材モンスター1体を手札から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、このターンのエンドフェイズ時に墓地へ送られる。
コスト、発動条件、効果ともに非常に使いづらいカードではあるが、果たして本当に使えないカードなのか。
ガチデッキを相手にする分にはパワーの足りない感は否めない。
それは確かだ。
しかし、このカードだからこそできる動きもある。
そんな、このカードならではの可能性を見ていこう。 まず、コストの融合だが、融合を手札に加えることは難しくない。
元々アドバンテージを失いやすい融合召喚であり、様々な回収手段が存在する。
分かりやすいものとしては、融合再生機構を使うタイプが考えられるだろう。
凡骨融合のようなデッキであれば、融合素材に指定された通常モンスターを採用することで、特殊召喚モンスターを確保できるのだ。
この時、特殊召喚できないモンスターはコストにして、融合再生機構で融合を回収する。
融合破棄で特殊召喚したモンスターは、リンクスパイダーを経由することで更なる展開も可能だ。
リンクスパイダーの効果に加え、召喚権を使ってリンク3につなげるのも面白い。 特殊召喚対象から外れてしまうが、通常モンスターにサイバース族を採用することで、リンクモンスターに幅が出る。
こうなると、クロック・スパルトイのギミックを組込むのも現実的と言える。
融合破棄でクロック・ワイバーンを出すのであれば、特殊召喚からクロック・スパルトイにつながり、残った召喚権から蘇生効果へと繋がることができるのだ。
コストに置換融合を使用することで、EXにサイバース・クロック・ドラゴンを戻しつつ、1ドロー。
確実に召喚を狙うことが出来るため、連携が途切れることはないだろう。 融合再生機構で回収できる条件はこのターン融合素材となったことである。
単純にクロック・ワイバーンを戻すのも良いが、リンクモンスターをデッキに戻すことで、継戦能力を確保するなど、柔軟な運用ができる。
また、サイバース・クロック・ドラゴンは除去された場合に魔法カードを回収する。
そのため、もう一度融合破棄を持ってくることが可能だ。
融合再生機構の効果で融合を回収し、再度クロック・ワイバーンを特殊召喚するサイクルは、サイバース・クロック・ドラゴンの攻撃力も相まって、相手に強いプレッシャーを与えるに違いない。 また、他には玩具補綴も、コストと特殊召喚対象を一度に用意でき相性は悪くない。
エッジインプを特殊召喚する意義は現時点でこそ薄いが、リンクモンスターの充実次第で召喚権を使わないことが大きなメリットになるだろう。
この場合も、置換融合から即座に1ドローへとつなげる。
デッキを2枚圧縮し1ドローする動きは中々に強烈だ。
ただし、デストーイ・フュージョンは墓地の素材を使用できる。
もちろん、融合破棄で墓地へ送ったデストーイモンスターを素材に融合へ繋ぐのも戦略に組み込める。
仮に増殖するGを使われた場合、置換融合のデメリットを逆手に取り、そのままターンエンドすることで場のモンスターを0にするプレイングも選択肢として存在する。
あえてモンスターを無くすことで、サイバー・ドラゴン系のモンスターを出させなくさせるなど、相手の計算を狂わすのだ。 さて、ここまでの評価を見てきてどうだろうか。
私的には最新弾のクロック・ワイバーンとのコンボは中々に面白いものであると思う。
昔は使えなかった、当時は弱かった。
そんなカードでも、カードプールの変化は新たな可能性を生み出す。
融合を破棄する、しかしそれを次なる融合への布石とする。
これもまた、融合の可能性と言えるのではないだろうか。
諸兄にもぜひ新しい融合の次元を切り開いて欲しい。 置換を捨てるってのは盲点だった素直に感服
どうでもいいけど>>640の後で>>641がカード名間違っててちょっと笑った 乙
融合カテゴリーがコストなの今まで気付かなかったわ まるでドラゴン・ウォリアーが痴漢みたいな言い方はやめて差し上げろ (出すのが下級モンスターなら置換融合使っても二重召喚と手札消費も結果も変わらないのでは?) 融合カードはサーチが豊富だから全然差別化できてるぞ おいおいまさか融合準備でコストと特殊召喚できるモンスターどっちも補充できるんじゃねえか? 融合準備で融合破棄の準備するという皮肉
なんか本当にワンチャン使えそうな気がしてくるな なんというか使いづらくてもオンリーワンの
性能があれば評価できるもんだわ
融合、フュージョンの魔法罠を詰め込んだ
フリー用のデッキ作ってみるかな 融合準備から融合破棄ってドタキャンみたいでシュールだな 融合準備!(アド+1)
融合破棄!(アド-2)
置換融合!(アド+1)
ターンエンド!(アド-1)
つまりこうだな! 《コカローチ・ナイト》
効果モンスター
星3/地属性/昆虫族/攻 800/守 900
このカードが墓地へ送られた時、
このカードはデッキの一番上に戻る。 単体では紛う事無きゴミ屑だがガリスワンキルに使えるという特徴があるので下位で屑だが評価点はある 効果がマドルチェっぽいのに対しイラストがマドルチェに全く合わない事を上手く変なアドにこじつけられそう プレゼント交換マインドクラッシュで相手をドローロック
できません コカローチナイトって評価されてたっけと思ってwiki見たら4件もあって笑った ネタっぽさからまともな評価になってくのが凄い
やっぱクズカードなんて無かったんだ まともな評価の後に相手のデッキに入れろって言うのほんと好き トロイメア効果発動に伴う手札交換の際のドローカードがFWDで特殊召喚可能なモンスターでないと次のFWDの効果が発動できないってパターンはよくある
そんなあなたにコカローチ だがガリス1キルに使うというのは改めて考えるとものすごく相性がいい
1キルパーツであるガリス、コカローチ、コアキメイルデビル、バードマンと汎用サーチのクリッターは全部レベル3なのだ
ランク3には防御的なカードが多く存在することは諸兄らもご存じであろう。リンクモンスターならケルビーニを出してコカローチナイトを落とせば間接的なサーチになる
しかも普通ガリス1キルは性質上【フルモン】であることが求められるがコカローチナイトならば強力な魔法罠がそのまま使えるのだ
つまりコカローチナイト1枚=フルモン40枚分という図式となる。3枚積みなら120枚分だ
なんということだ、コカローチナイトは遊戯王のルールすらも超えた力を持つというのか
これからますます暑くなりGが増殖する季節となるが、最も恐ろしいカードであるコカローチナイトと出くわさぬよう、ゆめゆめ気をつけてほしい コカローチナイトの効果発動後にリクルーターを
置いておくと精神的な攻撃制限ができる
通常ならクソドロー乙だけど、攻撃させない事が肝要ならば
罠との組み合次第ではワンチャンあるかもしれない たしかに強力な効果ではないかもしれないが限定的な使い方があるだけまだいいほうだなこいつは 闇の芸術家くらいしかどうしようもないモンスターはいないだろ このスレ見てると自分のデッキが全部禁止カードに思えてくる
これは下位カードが存在することによる精神アドとしか考えられない 《王座おうざの侵略者しんりゃくしゃ/Invader of the Throne》 †
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1350/守1700
リバース:相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、
そのモンスターとこのカードのコントロールを入れ替える。
この効果はバトルフェイズに発動する事はできない。 《闇の芸術家/Dark Artist》
効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻 600/守1400
光属性モンスターの攻撃を受けた時、このカードの守備力は半分になる。
デメリットのみを持つ、一見非常に使いづらいモンスターだ。
wikiによるとダメージ計算時のみ適用されるらしく、ドローマッスルのようなコンバットトリックも出来ずその守備力は非常に脆いと言える。
そもそも守備力の変動を利用したコンボは遊戯王では珍しく
相手の0モンスターをカオスMAXドラゴンで殴るなど
相手の守備力の方が重要な事が多いのは事実だ。
光属性モンスターとの戦闘で弱体化するこのデメリットは、如何ともしがたい。 ……さて、皆さんはお気づきだろうか。
「闇の芸術家と戦闘するモンスターに光属性を想定していた」という事に。
デュエルの最中に守備表示の闇の芸術家が現れればどうなるだろうか。
知名度が低いため、おそらくまずはテキストを確認する。
そして、相手はしたり顔でEXデッキに手を伸ばすだろう。
昨今はEXの充実もあり、多種多様な属性を採用できるからだ。
そう、相手は光属性モンスターを召喚してしまうのだ。 ……さて、皆さんはお気づきだろうか。
「闇の芸術家と戦闘するモンスターに光属性を想定していた」という事に。
デュエルの最中に守備表示の闇の芸術家が現れればどうなるだろうか。
知名度が低いため、おそらくまずはテキストを確認する。
そして、相手はしたり顔でEXデッキに手を伸ばすだろう。
昨今はEXの充実もあり、多種多様な属性を採用できるからだ。
そう、相手は光属性モンスターを召喚してしまうのだ。 遊戯王にはA・O・Jというカテゴリーが存在する。
カタストルのように強力な効果を持ったカードを始め、対光メタを意識した能力を持つ集団である。
相手が光属性モンスターを出せば、A・O・Jはその能力を十全に発揮できる。
彼らは、侵略者に対抗するために各勢力が力を合わせた正義、いわば弱者の味方である。
闇の芸術家を弱いカードと侮った相手プレイヤーには正義の鉄槌を下す流れはフレイバー的にも秀逸といえよう。
芸術家には、死んでからその価値を評価されるというケースが少なくない。
その効果テキストから残念な評価を受けているが、倒されてその価値に気づく。
闇の芸術家もまた、その名の通り不遇の芸術家なのかもしれない。 以上。
>>678、同じ内容の連投となり申し訳ありません 墓地で発動する効果じゃないのに、死んで評価されるとか芸術家の鑑 闇の芸術家がいればヴァレソじゃなくてFWDを出してしまう訳か 前にAOJディサイシブを能動的に使うにあたってどう光属性モンスターを相手に寄越そうか、って考えたことあったけど
なるほど闇の芸術家で相手自身に用意させるのも手か 確かに闇の芸術家出されたらなんとなく光出してしまいそうだわ… >>685
以下、自分のプレイングを考えると、という前提の話です。
まず、リバースブレイクは光属性が出てきた時点で壊れるので
取り敢えず軽い光属性を出して破壊、本命へとつなぐのではないでしょうか
あと、あまりに露骨すぎて破壊をトリガーに何か悪さをされるのでは?と考えるかもしれません
そういう意味では光を誘うには少々リスクが高いです
闇の芸術家の場合、コンボは警戒しますが守備半分の意味がわからないため
強い光属性で殴った後、警戒しつつもそのままターンを渡す可能性が高いと思います
リバースブレイクと違いカテゴリに属していない分
相手にこちらの動きを読まれにくいというのが強みですね
もちろんリバースブレイク自体似た仕事はできると思いますが
闇の芸術家から光を誘い、返しのターンにディサイシブなどで粉砕
相手の苦肉の裏守備をリバースブレイクで容赦なく破壊する
この動きがベストでしょう
こうしてみると、相手次第ではありますが光を誘いつつ
詰めでも仕事をするリバースブレイクの強さが光りますね >>687
リバースブレイクはAOJのキーカードである移植手術との相性が絶望的に悪いという致命的な弱点があるし使い分けが大事になってくるな
闇の芸術家はレベル3ってのもブラックボンバーと合わせてディサイシブをシンクロ出来て優秀だな リバースブレイクが分からなくて、魔法罠かと思ったわ
こんなカードあったなぁ〜 乗り遅れた上に蛇足かもしれないけど融合破棄について
書くの始めて故に何か粗相があったら申し訳ない
融合破棄の有用性については既に示された通りだが、稚拙ながら私からも活用例を一つ
まず、魔玩具補綴により、融合破棄の発動に必要な融合並びに融合素材であるエッジインプを用意することができるのは先に述べられた通りだが、ここではより具体的な展開例を示そうと思う 必要な手札は融合破棄、魔玩具補綴、簡易融合の3枚だ
魔玩具補綴で融合とエッジインプ・チェーンをサーチ
融合破棄で融合&デストーイ・チェーン・シープAを墓地へ送りエッジインプ・チェーンを特殊召喚、簡易融合でデストーイ・チェーン・シープBを融合召喚し、2体で見習い魔嬢をリンク召喚
エッジインプ・チェーンの効果で魔玩具融合をサーチ、魔玩具融合でシープAとチェーンを除外しデストーイ・サーベル・タイガーを融合召喚、サーベル・タイガーの効果でシープBを蘇生する さて、ここで盤面の総火力を見てみると1900+3300+2900=8100、ワンキル火力である
ポイントとなるのはここまで召喚権を使用していないことであり、召喚権の重要なファーニマルにおいて大きな利点だろう
墓地の状況次第では置換融合を落として1ドローに繋げることも、サーベルタイガーに耐性をつけることも、シープ以外のデストーイを蘇生することも可能だ
ファーニマルにはデストーイ・サンクチュアリというカードもあるが、エースであるサーベル・タイガーの墓地融合の下準備としてはデストーイを2体も墓地に送る必要はなく、適量の墓地肥やしと同時に手札からモンスターを特殊召喚できるのは融合破棄ならではの利点である
エース降臨に向けて墓地とフィールド双方の下準備を一手にこなす、融合破棄の優秀さがおわかり頂けたことだろう 先の紹介では弱かったデストーイ方面のメリット……
これは融合破棄がメインに入るのは確定的に明らか しかも二重召喚だのと違って融合の名を持つからデストーイファクトリーのコストにもできる……これは採用待ったなし カテゴリに属すか否かって本当に重要だと痛感するなぁ メカレオン、氷水、チェンジスライム、密林の黒竜王、ダークキメラ…
このスレで見たことのあるやつがセレブレーションイベントで大量規制されてるぞやっぱやべぇんだなこいつら コナミがこれらのカードの危険性に気付いて海外では刷られてないからな 通常モンスターってだけで最高に恵まれてると思うんだけど
闇の芸術家って評価されたことある? よくよく考えれば1400以下の打点で裏守備モンスターを殴るってほとんどないし
守備力が下がるのも光属性限定だし闇の芸術家のデメリットってあってないようなもんじゃね?(錯乱) 今日日ごく普通に壁でしかないモンスターを裏守備で置くって苦し紛れでもなければあんま見ないじゃん?
んで先行裏守備闇の芸術家とかされたら奇天烈なデッキを使うやつか全くの素人かとしか思えないじゃん?
やっぱ闇の芸術家って心理戦に特化してるわ >>702
FWDで表守備特殊召喚して心理戦仕掛けるんやぞ(白目) 闇の芸術家とばかり書かれているが読み仮名はダークアーティストなのでダークモンスターを思い浮かべ墓地を気にしすぎてしまうかもしれない 《防御輪ぼうぎょりん/Ring of Defense》
速攻魔法
罠カードの効果によるダメージを0にする。
効果ダメージを無効にするカードの一つであり、アニメで海馬が破壊輪とのコンボで使ったカードとして知っている人も
多いであろう。しかし効果ダメージを無効にするカードでは、伏せずに使え、そのターン中ダメージを無効に出来る
チューナーモンスター、《ハネワタ》や、スペルスピード3で相手にダメージを返す《地獄の扉越し銃》といった上位互換が
沢山あり、罠限定で一度しか無効に出来ないこのカードはあまりに弱いと言わざるを得ない。
基本どこかしら褒めることで定評のあるWikiでもまるで褒められず、「使われることはまずない。」、「明らかに実践向きで
はない効果ながら、レアリティはなんとウルトラレア。」などと散々な言われようである。
更に言うと、このカードは”互いに”ダメージを0にする効果なので、アニメのような破壊輪コンボには使えないのである。
効果が曖昧なので裁定変更でコンボが使えるようになるという可能性も破壊輪のエラッタによって完全になくなってしまった。 では使えないクズカードなのか?そんなことはない。プレイヤー1,2,3による、1対1対1のトライアングルデュエルの状況を考えてみて欲しい。
3人デュエルでは誰かと同盟を組むことが何より重要である。しかし互いに敵同士の中そう同盟なんて出来上がるものではない。
しかし例えばプレイヤー3が他二人に対し罠による効果ダメージを狙って来たらどうだろう?そこであなた(プレイヤー1)は防御輪を使い、
プレイヤー1,2ともダメージを0にするのだ。プレイヤー2はダメージを防いでもらったことに恩義を感じるだろう。そのタイミングで
あなたは彼に同盟を持ちかければよい。すぐにYESの反応が来るに違いない。 では、通常の1対1の場合はどうなのか。闇落ちしたかつての友に闇のゲームを挑まれた時を想像してもらいたい。
あなたは友の心をなんとか救いたいと思いつつも、その突破口が見えず、遂に互いにライフが残り1000ポイント以下になったとする。
そこで友は道連れを狙って《破壊指輪》を使ってきたとする。ここでも役立つのが防御輪である。ハネワタや地獄の扉越し銃を使えば、
このデュエルに勝利出来ていたのに、そうしなかった。それは友の心を取り戻したい一心によって発動させた、正に魂の一撃だと気付くであろう。
この友情のチカラならば、友の心の闇を払えるはずだ。
防御輪とは相手を倒すためのものではない。時には友情を芽生えさせ、時には友情を復活させるカードなのである。
その円環に込められているのは、原作で遊戯達の手の甲に描かれたピースの輪なのかもしれない。 以上です。
クズカードWikiざっとみたら防御輪が意外となかったので書いてみました。 防御輪はどれだけ詭弁を並べても活躍できる気がしなかった
闇落ちした友人がおらんかったからかもしれぬな ウェザーレポートが友人を闇堕ちさせるヤツだっけ?て見直したら廃人になっててワロス
友人を闇堕ちさせる、そんな都合の良いクズカードなんて無いよな〜(チラッ 《防御輪ぼうぎょりん/Ring of Defense》
速攻魔法
罠カードの効果によるダメージを0にする。
原作再現を絶対にさせないというKOMAMIの強い意志を感じる当カード。
wikiなどでも採用理由はないと、割とどうしようもないカードと評価されている。
実際このカードをわざわざ投入する理由はない。
そう「明確な理由がない」ならば。
今回は、一見使い道がないカードだからこそ出来る遊戯王の奥深さ、その深淵を紹介しよう。 防御輪の特徴は下記の通りである。
・使いどころが制限されすぎている
・カテゴリにも属さないためサーチが困難
・自分で使うには弱い
……お分かりいただけただろうか。
「サーチが容易で」「使いどころが用意できる」のであれば防御輪が使えるカードに変わるということに。
この条件を一挙に満たすカード、そうプレゼント交換だ。
このメソッドは過去にアンチホープで使われたものであり、そのまま防御輪にも当てはまる。
プレゼント交換は相手にアドバンデージを与えてしまうが、防御輪の使い所の狭さが単純なアドとはならない。
このため、ある目的のために活用させやすいというメリットとなるのだ。 さて、防御輪と相性のいいカードといえば言わずと知れた破壊輪であろう。
このカードは制限カードであり、その強さはKOMAMIも認めるところである。
もし、相手に防御輪を渡してから破壊輪を発動した場合、相手はどうするだろうか?
使いどころが制限されている、ということはつまり使いどころを用意されれば即座に使う、ということに他ならない。
相手はまず間違い無く防御輪を発動する。
それが、こちらの罠とも知らずに。 ここからはいくつかの選択肢があるが、筆者のオススメは《ゴブリンのその場しのぎ》だ。
発動された魔法カードを手札に戻す効果で、そのままでは相手に再発動を許してしまう使いづらいカードだが、その元々のオーナーが自分であれば話は変わってくる。
相手の発動した防御輪を手札に加えることができるからだ。
この不意打ちに、破壊輪のダメージも相まって相手は酷く驚くだろうが、もちろんこれだけでは終わらない。
魔法カードの発動を止めたことをトリガーに、続けて手札からヴァンダルギオンを特殊召喚しよう。
こうすることで、破壊輪に加え1500ポイントものダメージを与える。
相手に渡したカード、その発動条件をお膳立てすることでその行動をコントロールする。
これこそ防御輪をキーカードに据えた今回のデッキのメインギミックである。 予想外の大ダメージ、一方的なボードアドバンテージ等、あらゆる要素が相手の動揺を誘う。
そうなるよう仕向けたとはいえ、防御輪のようなピンポイントでカードを利用されたとなれば更に大きな衝撃であろう。
こちらの手札に加わった防御輪は、神の摂理などのコストにしてしまおう。
手札コストを要求するカウンター罠を使うコンセプトと噛み合っている。
相手が持て余した防御輪をこれ見よがしに墓地へと落とす。
例えそれが尊大な態度でなくとも、相手は冷静でいられないに違いない。
これらの積み重ねにより、相手は冷静でいられず、勝手に疑心暗鬼に陥り、もはや普段通りの力は発揮できない。
そして、パーミッションの性質上、相手のプレイミスの分だけ純粋にこちらが有利となるのだ。
人を守るべき盾は、使い方次第で人を貶めるクズカートに成り下がる。
相手の行動すらコントロールしてのける、それこそが究極のパーミッション。
勝つために、人は時に恐ろしく冷酷になれる。
たとえ相手が人を信じることができなくなり、疑念の沼、深い闇に落ちていこうとも……。 なるほど、防御輪は友人を救うことも闇堕ちさせることも出来る汎用性の高いカードだったんだな 乙プレゼント交換ほんと有能だわこいつのおかげで何枚のカードが救われたことか 《名匠 ガミル/Master Craftsman Gamil》
効果モンスター
星2/炎属性/炎族/攻 200/守 200
(1):自分のモンスターが戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、
このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで300アップする。
このカードは《オネスト》と同様の手札誘発でのパンプアップ効果を持つものの、上昇値がわずか300と少ない
《オネスト》と違い対象を問わない分奇襲性は上ではあるものの、上昇値の少なさのため返り討ちにできる範囲が狭すぎるのである
これではせっかくの効果を生かせないため、このカードの使いみちはほぼ無いと言っていいだろう
せめて、自分モンスターと相手モンスターの攻撃力がほぼ一緒になるカードさえあれば… 実はその手のカードは結構存在する
《ものマネ幻想師/Copycat》
効果モンスター
星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0
このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
このカードの攻撃力・守備力は、
選択したモンスターの元々の攻撃力・守備力と同じ数値になる。
《聖なる鎧 −ミラーメール−/Mirror Mail》
通常罠
自分フィールド上に表側表示で存在するモンスターが
攻撃対象に選択された時に発動する事ができる。
攻撃対象モンスターの攻撃力は、
攻撃モンスターの攻撃力と同じになる。
《単一化/Universal Adapter》
通常罠
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
対象のモンスター以外のフィールドの全てのモンスターの攻撃力は
ターン終了時まで対象のモンスターと同じになる。 おいおい最近評価多いな
自分も文章化が苦手だけどちょっと頑張って書いてみるか(便乗) これらのカードを駆使し相手モンスターの攻撃力をコピーする事で
《名匠 ガミル》はどんなモンスターにも使える万能《オネスト》として機能する
特に《単一化》はダメージステップでの発動も可能なため、発動を無効にできるカードでないと止めるのは難しい
《名匠 ガミル》共々《えん魔竜 レッド・デーモン・アビス》や《DDD呪血王サイフリート》などに妨害されないのは大きな利点である
特に高打点かつフリーチェーンでの無効効果を持つ《アークロード・パラディオン》への対策は完璧であり
あちらの攻撃力がどれだけ高くても、一切妨害されずに戦闘ダメージ300のおまけ付きで返り討ちにする事ができる
《名匠 ガミル》の効果はターン終了時まで続くので他のモンスターでの攻撃を阻止できるのも利点となる 以上より、《名匠 ガミル》は使い方を工夫してやればその汎用性をさらに活かす事ができる
鍛冶師は自身が直接戦うわけではない
己の力でもって鍛え上げた武器を戦士に渡す事で間接的に戦うのである 攻撃力を同じにするってコンセプトなら騎士道精神も併用できるな 《防御輪ぼうぎょりん/Ring of Defense》
速攻魔法
罠カードの効果によるダメージを0にする。
遊戯王wikiによるといくらでも上位互換があるため、使われることはまず無いとの酷評を受けているこのカード
しかし細かい違いにより思わぬ差別化が出来るのが遊戯王というゲームである
例えばカウンター罠の上、反射ダメージまで与えてくれる《地獄の扉越し銃》が紹介されている
だがこのカードは《防御輪》に対して
・罠故に一度セットしないと使えない
・相手にダメージを与える
といった違いがある
特に2点目が大事になってくるのが【活路エグゾ】である
相手とのライフ差を広げる必要がある為、自分のライフを削る事もありバーンカードへの対策は怠れないこのデッキ。また相手のライフを削る訳にもいかない
そこで《防御輪》である ならば《ハネワタ》や《ライフ・コーディネイター》でよいのでは?との意見もある
確かに手札誘発は強力だが、それ故に現代遊戯王ではモンスター効果への対策は重要視されており、《神の通告》や《墓穴の指名者》などのメタカードも多い
真に強いカードとは、過剰でも不足でもない必要十分な効果を持ち、かつ相手に邪魔をされずに仕事を遂行する、例えばこのスレで取り上げられるようなカードなのかもしれない 防御輪を高レアリティで収録するとか頭おかしいんじゃないですかね(すっとぼけ) サンダー編はもう片方もディスクとはいえ特典でゲットも出来てぶっちゃけ当時だとあんまり使う意味のないレベル10なのでセーフ
今だとプリズマー居れば気軽に出せるからアームド出すなら10が7より楽かもしれん ロックインフェルニティでガーディアンと共にB地区で守備にしてハンドレスが出来る強力なカードがなんだってぇ? どうせ依頼するならwiki見てきてから依頼してちょーよ 《変則ギア/Transmission Gear》
通常罠
(1):自分のモンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。 相手プレイヤーとジャンケンを行う。 引き分けの場合はジャンケンをやり直す。 負けたプレイヤーはその戦闘を行う自身のモンスターを裏側表示で除外しなければならない。
裏側表示で除外という最高級の除去を耐性を無視して行うジャンケンが得意な人にとってはかなり強力なカード。しかしジャンケンが苦手な人にとってはそれを自分に行うクソカードでしかないのが現状である。
本当にジャンケンが苦手な人はこのカードを使えないのか、いやそんなことはない。
ジャンケンが苦手な人でも【インフェルノイド】を使えばいいのだ。それどころか【インフェルノイド】使いならば【インフェルノイド】そのものを使う必要すらない。《変則ギア》と【インフェルノイド】使いに接点を作るカードはこれだ。 《S・マネーキ》
水文明 (4)
クリーチャー:サイバー・ウイルス海 4000
このクリーチャーが相手のクリーチャーとバトルする時、かわりに相手とジャンケンする。負けたプレイヤーは自身のバトルしているクリーチャーを破壊する。相手がジャンケンでグーを出した時、カードを1枚引いてもよい。
ああ。その通りだ。これはデュエルマスターズのカードだ。【インフェルノイド】使い同士なら切断用の左腕が3本あるはずなので遊戯王とデュエマを平行して行うのもそう難しくはないだろう。
《S・マネーキ》の他にも《JK兜パッパラ・ベンケイ》など、デュエマには相手の出したジャンケンの手をトリガーに効果を発動するカードが存在する。何によるジャンケンかは指定されていない。デュエマのカードでトリガーしたジャンケンでなくてもよいのだ。
デュエマ側でこれらを展開した後に遊戯王側で《変則ギア》を発動することにより相手の手がある程度制限された状態でジャンケンに持ち込めるだろう。
勝てば相手のモンスターを除去、負けてもデュエマ側ではノーコストでドローやマナ加速などができる訳である。いくらジャンケンが苦手でもリカバリが効くようになる。 また、左腕が3本あるならMTGの銀枠カード《どっちの手にクローン機/Handy Dandy Clone Machine》(コストの割に高性能なトークンを作れるがトークンは手でのみ表せる)
《ハイタッチしよう/Gimme Five》(30秒以内にハイタッチしたゲーム外の人物の数だけライフゲイン)辺りとも相性が良い。他にも手が多いと有利なカードは沢山ある。
左腕を切断しないデッキを使い文字通り手持ち無沙汰な【インフェルノイド】使いは他のカードゲームに手を伸ばすのも良いだろう。 ナウいノイドはもう左腕切り落とさないお祭り大好き集団になったみたいな話を聞いた 上でヤドカリューの名が出てたので考えてみたよ
《ヤドカリュー/Yado Karu》
効果モンスター
星4/水属性/水族/攻 900/守1700
このカードの表示形式が攻撃表示から表側守備表示に変わった時、
自分の手札からカードを任意の枚数デッキの一番下に戻す事ができる。
テキストを読めば理解できるが、とにかくメリットに乏しい…否、メリットが皆無なカードである。
基本的にディスアドにしかならない効果の割に発動条件までついており、深く考えずとも「やりくりや打ち出の小槌でいい」という結論に至るだろう。
そもそもOCGにおいて「手札をデッキに戻す」という行為自体が有益に働くケースなどほとんどなく、そんな後ろ向きなギミックをわざわざ取り入れるくらいなら、いっそ手札事故覚悟でデュエルに臨む方が建設的であろう。
では効果を度外視してモンスターのとして活用を、と行きたいところだが、攻守も
見事に中途半端で、レベルや属性・種族で考えても上位互換は山のようにいる。
まさに八方塞がりである。 このようにDDB(誰が・どう見ても・ベンチ温め係)状態のヤドカリューであるが、それは「純粋な単体性能のみを評価した場合」という前提がある。
OCGは対人ゲームだ。人がプレイするものである以上、そこには心理的な駆け引きというものが必ず生まれる。
そして、ヤドカリューを活かすポイントというのも、まさにそこに存在するのである。
私が着目したのは、効果の発動条件である。
「攻撃表示から守備表示にならなければならない」というこの条件。
これを言い換えれば「守備表示に変えるサポートなしでは活用ができない」ということにならないだろうか?
(無論ターンをまたいで守備にすれば効果は使えるが、さすがにこんな悠長なことをする決闘者はいないのでここでは「できない」と表現する) つまり、ヤドカリューをフィールドに出すことにより相手は必然的に「これから相手は表示変更のカードを使うはずだ」と思い込むのである。
こうなれば、あとはこちらは適当なセットカードを数枚伏せればよい。
たとえそれが偽物のわなであっても、相手の脳内では重力解除や進入禁止!No Entry!!になっているはずだ。
何ということであろう…これは実質的なリ・コントラクト・ユニバースを発生させているに等しいではないか!
そしてこの状態に移ってからのメリットはもう一つある。
表示変更カードを警戒した相手は、低守備力のモンスターを迂闊には出せなくなる。
では高い守備のモンスターを…と言いたいところだが、OCGは守備力軽視のカードゲームだ。
そうそう都合よくそんなカードを握っているケースは稀である。
しかし、高守備力のモンスターを用いずに表示変更カードに対抗できる手段が一つある。
そう…リンクモンスターである。
リンクは守備力がなく守備表示にならない。
表示変更カードを警戒した相手は、それを回避しようとしたり顔でアローヘッドを確認してくるはずである。 リンクを出させてどうするのか?
聞くまでもない。ミラーフォースの餌食にするのだ。
守備表示にできないリンクは成すすべなくミラーフォースにかかってしまう…。
おわかりいただけただろうか?
そう、ヤドカリューの正体とは「ミラーフォースサポート」だったのである。
え?表示変更カードを警戒した時点で普通に伏せ除去を撃ってくる?
問題はない。ミラーフォースランチャーを併用すればいいのだから…。
ミラーフォースもランチャーも状況を選ばない万能カード。
ヤドカリューとコンボせずとも機能するので事故の危険もない。
そしてヤドカリューが表示変更カード警戒のブラフだとバレたあと、新たなヤドカリューを引いてしまってもランチャーのコストにしてしまえばよい。
完璧なシナジーを形成しているのだ。 なお、嬉しいことにヤドカリューの効果は任意効果だ。
万が一攻撃表示から守備表示になる事態が起こっても、ディスアドを被る心配はない。
臆することなくフィールドに出していこう。
リンクモンスターの登場と、ミラーフォースランチャーの存在。
この2つの要素が、ヤドカリューの眠れる真価を引き出したわけである。
ヤドカリなのに「殻を破ってしまった」ヤドカリュー。
これからのカード名はただの「リュー」になるのだろうか…? 以上です
勢いで書いたのでところどころ間違ってるかも 乙
誰がどう見てもぶっ壊れ懐かしすぎてワロタ
最近心理戦アドがアツいな… 《ヤドカリュー/Yado Karu》
効果モンスター
星4/水属性/水族/攻 900/守1700
このカードの表示形式が攻撃表示から表側守備表示に変わった時、
自分の手札からカードを任意の枚数デッキの一番下に戻す事ができる。
最近は「手札を複数デッキの一番下に戻す」という効果をよく目撃するはずだ。
そう、あの強豪カード《鎖龍蛇−スカルデット》もこのカードと類似した効果を持つのだ。
しかし、これを見て諸君はこう考えたであろう。
「じゃあヤドカリューじゃなくてスカルデット使えばよくね?」
これは大きな間違いである。
似たような効果を持つカードであれば、併用すればいいのだ。
ヤドカリューはレベル4であり、スカルデットの効果で特殊召喚出来るという点も見逃せない。
また、両者は共に《つまづき》と相性が良い。ヤドカリューの場合は効果発動のトリガーになり、スカルデットの場合はリンクモンスターであるため、効果を受けずに攻撃することが出来るからだ。
スカルデットはやや出し辛いモンスターであるものの《幻銃士》と《カゲトカゲ》のコンボを使えば召喚は容易であり、カゲトカゲはヤドカリューとも相性抜群である。 さて、ここまでスカルデットとヤドカリューの相性について書いてきたが、そこまでしてデッキボトムを操作して何になるのか?という疑問が出るかもしれない。
しかし、よく考えてみてほしい。デッキボトムを操作した後に《天変地異》を発動、または破壊すれば、デッキトップ操作に化けるのだ。
そして最近、デッキトップに大量のカードを置く事で真価を発揮するカードが登場した。
《一撃必殺!居合いドロー/Slash Draw》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
相手フィールドのカードの数だけ自分のデッキの上からカードを墓地へ送り、
その後自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。
それが「一撃必殺!居合いドロー」だった場合、
それを墓地へ送り、フィールドのカードを全て破壊する。
その後、この効果で破壊され墓地へ送られたカードの数×2000ダメージを相手に与える。
違った場合、自分はこの効果でデッキから墓地へ送ったカードの数だけ、
自分の墓地のカードを選んでデッキに戻す。 このカードでの勝利を狙うならば《カードアドバンス》と《エッジインプ・シザー》等を併用するのが定石であるが、このコンボでは相手の場のカードが5枚以上だった場合に対応出来ない。
しかし、ヤドカリューと天変地異のコンボならば、デッキトップに置けるカード枚数に制限が無いため、相手の場のカード数がどれだけ多くても一撃必殺することが出来る。
この動きには大量のカードが必要になるが、幸い《つまづき》等の表示形式変更カードでの時間稼ぎや、天変地異を強力にサポートする《デーモンの宣告》等のドローによって補える。
これらのコンボカードも、スカルデットのドローと合わせれば手札に加えるのも容易だ。
以上の事から、ヤドカリューはスカルデットと相性抜群である相互互換カードである上に、居合いドローを強烈にサポートする壊れカードである事がおわかりいただけたであろう。
現代遊戯王の豊富なカードプールによって、ついにこのカードは硬い殻から出て、日の目を見ることが出来たと言える。 大真面目にどんな会議があって生まれたカードなんだろ...
決められた単語で無理矢理モンスターを作る罰ゲームでもあったのだろうか 当時はデッキに好きなカードを戻すカードがこいつくらいしかいなかったはず
どれくらい強くしていいかわからなかったから絶対使われないだろうところから少しずつ強くしてやろうとしたんじゃないか
それでも今はこういう使い方があるからすごい 調べてみたら
ヤドカリューは悪魔の知恵・ドリームピエロ・マーダーサーカスと同パックだったので
表示形式変更トリガーの効果を実験的に出してみた一例なのかもしれない
この時期はまだコンマイも色々模索してた時期だったからね wikiにも書いてあるけど手札に来ちまったメタル化をデッキに戻せるのがコイツ以外いなかったから登場時点では重要な役割もあった 当時はノーマルのカードは適当に弱い効果付けとけってノリだった印象 効果が付いてるだけマシってことか
闇の芸術家「....」 天変地異下で悪魔の知恵を相手に送り付けて相手に無限シャッフルを共用して相手の腕を殺す評価とかあったな 悪魔の知恵についてはかつてこのスレで攻撃を利用した無限ループによる筋肉疲労ジャッジキルが提案された。
しかし無意味な強制無限ループは確定した時点で停止するルールが存在する。
・・・つまりは強制ループではなく、盤面変化の中に悪魔の知恵の表示形式変更を混ぜてしまえば良いのではないか?
すなわち起動効果で表示形式を変更し、任意のタイミングで相手にシャッフルさせるように仕向けるのだ。
そんな都合の良いカードがここにある。
《スパークガン/Spark Blaster》
装備魔法 「E・HERO スパークマン」にのみ装備可能。 自分のターンのメインフェイズ時に表側表示モンスター1体の 表示形式を変更する事ができる。 この効果を3回使用した後、このカードを破壊する。 方法は簡単である。
まずはサモン・ソーサレスで悪魔の知恵を送りつける。
そしてスパークマンとスパークガンを用意し、悪魔の知恵の表示形式を2回変更させ、相手にシャッフルを強制する。
自壊する前にスパークガンはドゥローレンで回収すれば良い。
ファイアウォールドラゴンとドゥローレンによる無限召喚コンボは既に確立されてるため、ここにスパークガンを組み込むだけである。
気をつける点は単なる無限ループではジャッジに止められてしまうため、ループに変化をつける必要がある点である。
また、相手が相手のデッキをシャッフルしてる時間は自分の持ち時間3分には含まれないため、厳密な時間測定が要求される。
相手が疲労でギブアップする=マッチの勝利である。
更に言えば相手は疲労で大会自体を放棄することになるため、スイスドローでは後の戦績にすら影響する。
これが大会コントロールという新しい概念を生み出す、悪魔の知恵コントロールである。 以上です、出先でスマホで即興で作った評価のため粗いかと思います 聖剣カリバーンをスパークマンに同時に装備させてドゥロ回収に組み込んで無限回復しよう
魔法吸収でもよさそうだけど、装備の方がサーチとかしやすくて使いやすい筈 >>774
相手がシャッフルに耐えるデュエルマッスルを持っていたとしても対処ができる完璧なリカバリーだ ナナナも割とどうしようもない奴よな
プロモアドくらいか まああんな入手方法のカードの性能はあの程度でいいと思うけどさ… ナナナがデッキに入ってても流石に破天荒な風の4枚目以降だとは思わないだろうがレベル7かランク7で殴るデッキだろうなとは思う
つまりナナナを見せつつ下級モンスターを展開しても相手から見たマスカンはレベル7かランク7だから除去されにくい レベル7、征竜、うっ…頭が…(バタン)
見せるだけで相手を気絶させるヤバイ級カードだぞ😤 U.A.でドレッドノートの戦闘補助に使いつつ、ドレッドノートに使えばパーフェクトエースと守備力が、ストロングブロッカーに使えばスラッガーと攻撃力が同じになるから、星に願いをでランク7と5を使い分けるってのは思いついた
エンドフェイズまでしか持続しないのもモンスターを入れ替えまくるU.A.では気にならない
でもこれじゃ弱いか 《グラッジ/Mucus Yolk》 †
効果モンスター
星3/闇属性/水族/攻 0/守 100
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃をする事ができる。
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
次の自分のスタンバイフェイズ時にこのカードの攻撃力は1000ポイントアップする。
元々の攻撃力が0なので攻撃力をアップする効果を単体では利用できないという調整ミスを疑うレベルのカードである。
類似効果の《逆巻く炎の精霊》や《ドリル・バーニカル》はわずかとはいえ攻撃力があるのでそれらの下位互換というのがこのカードの印象であろう。
上の2枚とグラッジの違いは「相手モンスターとの戦闘」でダメージを与えた場合でも攻撃力がアップするという点だがやはり攻撃力0であるため無謀以外の何物でもない。 しかし《月鏡の盾》という強力な装備魔法を付けた場合だとどうだろうか?
相手の攻撃表示モンスターを殴り攻撃力を1000ポイントアップ
次のターン以降は直接攻撃か厄介なモンスターを戦闘破壊しながら攻撃力を上げていき隙あらばトドメまで歩み寄っていくのだ。
(守備モンスターしかいないのなら《EMラクダウン》等で貫通を付加するといい。)
しかし今の遊戯王でそんなチマチマした攻防をしようにもあっという間に突破されてしまうのがオチだろう。
もっと短期間で勝負を終わらせたいものである。
例えば爆発的に攻撃力を上げるとか…
そういえばこのカード「1ターンに1度」という文が入っていないではないか
《逆巻く炎の精霊》《ドリル・バーニカル》も同様であるが連続して直接攻撃をするのと連続してモンスターと戦闘するのではどちらが簡単だろうか… もうお気づきになった方もいるかもしれないが結論を言おう
このカードの真の居場所、それは【リクル特攻】である。
手順としては《グラッジ》を相手に送り付け装備魔法で強化
続いてリクルーターで8回以上自爆特攻をする
すると次のスタンバイフェイズに「攻撃力8000・直接攻撃可能」というインチキ極まりないモンスターが爆誕しているのだ。
しかし当然この化け物は相手フィールドにいるのでこのままではヤリザ殿の8倍のパワーで突き殺されてしまうだろう
この後取るべき行動は2つ
@《魔法の筒》《ディメンション・ウォール》で戦闘ダメージを反射
A《洗脳解除》で《グラッジ》を取り返す
どちらかを選べというよりどちらも採用して9枚積めば80.82%の確率で初手に来るのでまず安泰だろう。
グラッジとは恨み、怨念という意味がある。
使い捨てにされ散っていったリクルーターの数だけパワーアップさせる戦法と実にマッチしていると言っていいだろう。 コナミ「いやぁ見事ですねぇ、なんて言うと思ったか!?お前はまだまだだ!」
Q.
グラッジで複数回相手に戦闘ダメージを与えた場合、攻撃力が1000上げる効果はその数だけ発動しますか?
A.
「グラッジ」が1ターン中に2回以上の戦闘ダメージを与えた場合であっても、次の自分のスタンバイフェイズ時に、『このカードの攻撃力は1000ポイントアップする』効果は1度だけ発動します。
反応を見てから言うつもりでしたができません
大会では決してやらないでください できないのわかっててわざわざ偽の評価書いたのか?
奇特なことするな グラッジって中々珍しい種族と属性の組み合わせだよな
異形の従者やボイド様も混ぜて水族カオス組めそう 《万能地雷グレイモヤ》
通常罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
相手フィールドの表側攻撃表示モンスターの内、攻撃力が一番高いモンスター1体を破壊する。
ミラフォの下位、次元幽閉の下位の炸裂装甲のさらに下位だなどと蔑まれているカードである
かつては環境にも顔を出すほどであったが、いまや名前を間違えられることすらあるほどの不遇っぷり
ミラフォで全体除去の方がいい、単体除去するとしても炸裂装甲や次元幽閉で狙いのモンスターを除去すればいい、そもそも攻撃反応なんかよりフリーチェーンの方がいい
そのような意見は一見正しいように思われる
だがそんなことは他の決闘者とて百も承知だろう。当然ながら対策が取られる
そのさらに先を読んだ対策をするのが一流の決闘者というものだ 多くのデッキに入る有力な除去対策に《禁じられた聖槍》がある
これの前ではほとんどの除去は紙屑と化してしまう恐るべきカードだ
例えば相手の場に青眼紅眼と伏せ聖槍、自分のライフ4000で攻撃を受けるとしよう
炸裂装甲やらフリーチェーン除去では聖槍の前になすすべもない
だがグレイモヤならそうはいかない
グレイモヤに対して相手は意気揚々と聖槍対象青眼と宣言するだろう
だがグレイモヤの破壊対象は「攻撃力が一番高いモンスター」
聖槍によって弱体化した青眼をスルーして紅眼を破壊できるのだ
結果として相手の盤面は弱体化した青眼1枚となる
ミラフォと同じであり、つまりミラフォと相互互換だ
相手の判断ミスによる精神的ダメージまで考えれば上位とすら言ってもいい
熟練者なら相手モンスターの攻撃力を変えて対象を選ぶ動きで他の場面にも応用できるだろう グレイモヤにしかできない動きは他にもある
そもそも炸裂装甲などをグレイモヤより上位とする考えは一つの固定観念の上にあるのだ
それは「最大攻撃力のモンスターは攻撃してくる」ということ
必ずしもそうではないということは百戦錬磨の決闘者ならよくわかるだろう
分かりやすい例では《ガスタ》がある
特攻からスフィアードの効果でダメージを押し付けてくる嫌らしいコンボがあるが、これはスフィアードが最大攻撃力にも関わらずほとんど攻撃してこないのだ
炸裂装甲ではスフィアードを破壊できず、ミラフォは破壊できるとはいえそれだけ
グレイモヤならスフィアードのみを破壊し、相手が押し付けを目論んだ大ダメージをそのまま相手に与えられるのだ
大ダメージを与える相手の準備をそのまま逆利用しての勝利、相手からしたらまさに不用意な動きで地雷を踏んでしまったかのようではないか 地雷というものは装甲やバリアのように戦いのその場で使うのではない
相手が通る道にあらかじめ置いておかねばならないものだ
このカードも同じではないだろうか?
凡庸な決闘者の考えの、その一歩先にあらかじめ設置しておくことで真価を発揮するだろう 最近の環境とか知らないからなんか間違ってたりしたらごめんよ 炸裂とグレイモヤは昔から相互互換だからまず前提が間違ってるかな 対象取らないからミラフォの下位互換で幽閉の相互互換が一般的な考え方かな 万能地雷は悲壮感が無いからねぇ
もう少しどうしようもないカードの方がハードルは下がる 爆弾つながりで評価を一つ、前にドラギュラスで投稿したけど新たにコンボを思いついたので。
さて皆さん、もしもこのカードが《リバース・リユース》で送りつけられて来たらどうするだろうか?
《爆弾かめ虫/Bombardment Beetle》
効果モンスター
星2/風属性/昆虫族/攻 400/守 900
リバース:相手フィールド上の裏側守備表示モンスターカード1枚を確認する。
効果モンスターの場合は破壊し(リバース効果は発動しない)、違う場合は元に戻す。
裏守備表示のままではリンク素材にも使えないし大半の人が反転召喚するのではないだろうか?
そしてもし相手フィールドにセットモンスターがいたとしても大半の人は気にせずにリバース効果を発動してしまうだろう。
そう、この効果は強制効果であり、リバースしたなら必ず相手フィールドのセットモンスターを対象にしなければならない。 そう、これは相手の心理に仕掛けた時限爆弾である。
ここで自分は《飛行エレファント》をセットしておくのだ。
するとどうだろうか?爆弾かめ虫は飛行エレファントを表にしつつ破壊する。
つまり飛行エレファントの耐性効果が発動し、特殊勝利の条件が満たされる。
更に言えば、破壊効果を適用しているため、爆弾かめ虫の「違う場合は元に戻す」効果は適用されず表のままだ。
つまりそのままエンドフェイズを迎えれば(2)の効果を発動できるのだ。
そのまま次のターンで飛行エレファントの効果で勝利である。
このコンボのキモは「相手に敗北のスイッチを自ら押させる」ことにある。
自ら爆弾かめ虫を反転召喚させ、爆発させたとあっては相手が受ける心理的ダメージは計り知れない。
この【爆弾エレファント】で相手の心を爆破してやるのだ。 以上です
爆弾かめ虫はテキストが独特だからコンボ探すの楽しいなあ 乙
ネコマネキングとかも面白いかも知れん
こうなるとリバースリユースで一緒に送りつける相方を探したいね 実際はカメムシの効果中は永続効果であろうとも適用されないから普通に死んでしまう 一応ルール質問板で確認してできることを確認してから投稿したんだが自信なくなってきたな
ttps://fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1528740630/403
ttps://fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1528740630/404 使わないカードに最近追加された特殊な効果だから前例ないから舌で言い負かせば通りそう 停戦協定でデュアル捲ったら効果扱いなのと一緒なのか?
捲るのと破壊するのが同時扱いならそうだろうけど これは質問スレの回答が間違ってますね
「確認する」系は現在は硫酸のたまった落とし穴に準拠する形で、
ワイルドマンと硫酸の溜まった落とし穴の裁定より永続効果であっても適用しないってなってる でも硫酸落とし穴と爆弾かめ虫はカードが違うからワンチャンあるやろ 「硫酸のたまった落とし穴」の効果が適用される場合、そのモンスターは裏側守備表示から表側守備表示になり、その後に破壊される事になります。
質問の状況の場合、「トラミッド・フォートレス」の『A:フィールドの「トラミッド」モンスターは効果では破壊されない』効果が適用されていますので、「トラミッド・マスター」は「硫酸のたまった落とし穴」の効果では破壊されず、表側守備表示でフィールドに残ります。
遊戯王DBの記述だが、硫酸に準拠するなら破壊されないのでは?
いやカードが違うからやっぱりだめなのか? 効果処理の途中で、永続効果モンスターが表側表示になった場合でも、処理が終了するまでは、永続効果は適用されません。
ごめん、モンスター自身の処理はこうなってるのね
逆に言えば破壊耐性持ちも月の書と組み合わせて落とせる良カードということでは? 誰も公式に質問して解答をネットに貼らなければ話術次第で自分の解答を通せるのでは? 《ゴブリンの小役人/Minor Goblin Official》
永続罠
相手のライフポイントが3000ポイント以下の場合に発動する事ができる。 相手のスタンバイフェイズ毎に相手ライフに500ポイントダメージを与える。
《拷問車輪》と同じ効率でダメージを与えるバーンカード。あちらと比べると場持ちの良さで勝るが、発動条件があまりにも面倒で【ロックバーン】でそこまで削ったのならそれまで使ったカードで削れよと言われがちなカードである。
ゴブリンカテゴリに含まれるとはいえ参照してくれるのは《おねだりゴブリン》のみであり明確なメリットとは言い難く普通の決闘ではまず使われない。
ならば変わった決闘をやればいいのだ。
王国編ルールなら最初からライフが2000のため発動しやすく、4ターンでケリをつけることができる強力カードである。
いやそれでも《拷問車輪》の方が断然強くね?と言いたい決闘者も居るだろう。 しかし考えてみてほしい。王国編の特殊ルールだと魔法・罠カードを1ターンに1枚しか場に出せない事を考慮しても《星因士シャム》と《火炎地獄》で終わりである。
他にも先行ワンキルできるカードの組み合わせは通常の決闘と比べるまでもなく無限大にあるのだ。
王国編ルールでやってみようと誘われてこんな先行ワンキルを受けた相手がもう一度誘いに乗るだろうか。乗るわけないのだ。こんな特殊ルールは勝つためにするのではなく楽しむためにするものなのである。
《暗黒騎士ガイア》や《落とし穴》、《千年ゴーレム》に《天使の手鏡》といった昔懐かしのカード達に最近のカードをいくつか加えたデッキでほのぼの遊ぶのが正しい王国編ルールの遊び方だろう。
それでも勝ちたいなら《ゴブリンの小役人》ほどの適任はない。《拷問車輪》などと違い、昔から遊戯王をプレイしている人でも忘れていそうなノーマルカードであり、昔の雰囲気に浸れるカードである。
これにやられても嫌な気持ちになるというよりこんなカードがあったのか、とか思うに違いない。 しかし実態は毎ターンライフの1/4を削るなかなかの強カード。王国編時代のパックで出た割に直接攻撃できないこのルールにぶっ刺さっているのだ。
勿論このカードでばかり勝って居たら相手もあまりよく思わないだろうから他にもいくつかデッキを用意することをおすすめする。
このカードの弱点らしい弱点は永続罠である為スペルスピード2で放たれる《ハーピィの羽根箒》などに滅法弱いことであるがそれは永続カード全体に言える。
このカード特有のものといえば相手の弱みにつけこみ税を不当に巻き上げるというフレーバーから《忍者義賊ゴエゴエ》辺りに俺ルールでモンスター扱いにされ粉砕されても文句は言えないことくらいか。
王国編ルールを盛り上げる1枚。《ゴブリンの小役人》をストレージで見かけてこの評価を思い出したら友達と変わった遊び方で息抜きするのもいいかもしれない。 ハーピィの羽箒がスペルスピード2…?
通常魔法だからスペルスピードは1のはずだぞ 王国編ルールだからすべての魔法はスペルスピード2なんだろう なんかカタパルトタートルに射出されたガイアにゴブリン本人が貫かれそう 広島:野良猫122匹を去勢 「猫のまち」尾道で繁殖防止 - 毎日新聞
https://mainichi.jp/articles/20180731/k00/00e/040/184000c
野良猫(地域猫)の繁殖防止を目的とした広島県による初めての一斉不妊去勢が、尾道市西土堂町の市勤労青少年ホームであり、市内の122匹が手術を受けた。尾道は猫のまちとして観光客に人気がある一方、ふん尿を巡って世話をする住民と反対派の対立が起きている。
この日、野良猫や首輪を付けた地域猫がかごに入れて持ち込まれ、麻酔後、不妊や去勢手術を受けた。耳には手術済みを示すカットが入れられた。
地域猫3匹を連れてきた尾道市西久保町の主婦、村上加代子さん(64)は「子猫の引き取り手探しに苦労していたので、こういう機会はありがたい。できれば手術跡が化膿(かのう)しにくい秋に開催してほしい」と話していた。 幻魔の殉教者って下位クズだろうか
一応暗黒の召喚神が来て何がしたいのか分からないレベルからは脱せたけど wikiにもあるけど、ダイヤモンドガイで使えばノーコストかつ制約無しででトークン3体出せる
トークンも闇属性レベル1でスケゴ以上にリンク先が優秀 そうかダイヤモンドガイからならリンクやドグマやBLOODにもつなげられるから割と使えるのか
なんかいい感じのカードはないものか ウリアデッキに入れてトークンを出しつつ
永続罠を捨てられるカードとして使うのが無難かな?
一応失楽園で手札は補充できるが… 闇の指名者の使用法を模索してる
手札にくると困るカードを無理矢理呼び寄せるのに使えるよね >>829
マイクラがテンプレよね。とりあえずその他でもハンデス絡める
光属性相手ならディサイシブアームズの第三の効果で、なんかこうブルーアイズとかの攻撃力高い奴握らせて叩き落とすとか
あとはアマゾネスの鎖使いとかで引かせたカードを奪うことで、相手のカードなら間接万能サーチになるかも 例えば自分がうららを打たれたくない状況の時に、あえてうららを闇の使命者で
相手の手札に加えさせることで、相手は「何故自分に有利になることをさせるのか、
まさかうららを打たせることで始まるコンボをしようとしているのでは」
と疑心暗鬼にさせてうららを打たせないという使い方が出来る 鎖使いかエクスチェンジだよなやっぱ
普通にハンデスするとデッキから直接落としてるのと変わらんし勿体無く感じる
あとはグリフォンの翼とかホワイトホールとかの使いどころでもあるのかも
サーチさせるだけなら警戒されてアド取り返せないがそれこそマイクラとかをカウンターさせられるなら2枚使う価値が出るかもしれない 初対戦の相手のカードを先攻1で言い当て相手心理に恐怖を与える預言アド デッキ破壊だと相手のデッキ一枚破壊だが墓穴の指名者を握ってるときにうらら加えさせて手札抹殺かメタポリバース、うらら打たれてもケアできるしもうこのターンうららは飛んでこない 《闇やみの指名者しめいしゃ/Dark Designator》 †
通常魔法
モンスターカード名を1つ宣言する。
宣言したカードが相手のデッキにある場合、そのカード1枚を相手の手札に加える。
原作において闇バクラが使用した、相手にモンスターのサーチを強要するカードである。
そのまま使っては-1〜-2のアド損となってしまい、手札交換やハンデスと組み合わせるとしても中々割に合わないだろう。
かつてはこのスレで挙がるようなカードを宣言することでほぼ確実に相手のデッキを確認出来る強カードだったのだが、それも現在の裁定では不可能となっている。 それでは現在の裁定でこのカードをどのように使っていけばいいのか?答えは簡単だ。以前と同じようにこのスレで名前の挙がった下位・クズカードを宣言すればいいのだ。
もしあなたが突然友人との決闘で闇の指名者を発動され、《プラズマ・ボール》や《グラッジ》と宣言されたらどう思うだろうか?
ヤリザやモリンフェンのようなネタカードとして知名度のあるカードならともかく、ピンポイントでそんなチョイスをするのはここの住民だけだろう。
そしてそんな宣言をした相手と同様に、そのことに気付けるあなたもまたここの住民なのだ!
つまり、このカードは1枚で相手がこのスレの住民かを判定できるいわば合紋、符丁のような役割を果たすカードなのである 2005年にPart1が建って以来、ここ「下位・クズカードを強引に評価するスレ」では数多のカードが評価されてきた。
その評価も千差万別で、実用性皆無のネタ評価から実際に環境で使われるに至ったカードまで存在するが、個人的に多いのが「面白そうだから試してみたいけど環境的に実用性がない」評価なのだ。
昨今のカードパワーのインフレにより、中堅どころかフリー用デッキのレベルも跳ね上がっている今、ますますここに分類される評価は多い
しかし、この《闇の指名者》により互いにここの住民だと把握した間柄なら、存分にここで評価されたカードを試せるのだ
【デバフコントロール】VS【プラズマ・ボール】
や【セルフワンキル】VS【悪魔の知恵無限シャッフル】も夢ではない
仮に相手がここの住民ではないただの決闘者であったとしても、上記の裁定変更を知らないふりをして「デッキを確認できると思った」などと言っておけば怪しまれることもない。 相手のデッキに絶対入ってないであろうカードを宣言したいときに宣言すべきカードって何だ……?
ただし対戦相手が当スレ民である可能性も考慮するものとする 禁止カードを宣言すればいい
あわよくばジャッジキル もしも禁止カードが使用可能なルールだった場合は「偉大なる戦士タイラー」かな 闇の芸術家辺りなら常人は絶対入れないしスレ民には伝わるんじゃないか 禁止カードを宣言することができないことも知らないなんて本当に下位クズスレ民か? 禁止カードに紐付いたカードとかなら宣言出来るよね、ガーディアンエルマとか >>843
まじで?マイクラのQAで宣言可能だけど
禁止カードは手札に絶対ないから見せなくて良いって書いてあったけど 禁止カードを宣言できるかどうかはしょっちゅう揺れてたからね
エクストラゲートのレベル1,11宣言問題とかあったなぁ wikiのQAによると公認大会では日本未発売カードは宣言できないらしいな
それ以外ではプレイヤー間で決めていいらしいけど >それ以外ではプレイヤー間で決めていいらしいけど
えぇ・・・ ルール決めるの面倒だからって全部現場に任せるの勘弁してほしい
マイクラですら相手の手札確認出来るかが不明瞭なんでしょ? マイクラの裁定を確認していたら必要以上に疑う等の威圧的な行為は罰則の対象となることを知った
必要以上に疑われるようなプレイが出来てやたらとこちらの非公開情報を扱うカードを使えばルールが整備されてきた今でもジャッジキル出来るわけか 禁止カードは普通に宣言できるので第六感があることを第六感で感じたとか言って宣言すると笑いが取れるかもしれない じゃあリアルに第六感を習得すればいいじゃん!と思ったけど
そうしたらデュエルがつまんなくなっちゃうからダメだな 一流決闘者はドローさえ操る→魔王ディアボロスで相手のドローを操れば相手は二流になるみたいな評価思い出した 《ナナナ》
通常魔法
(1):自分フィールドのレベル7またはランク7モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで700アップする。
モンスターの攻撃力や守備力を強化するカードは長い遊戯王OCGの歴史の中で多数登場してきた。
そのようなカードをおおまかに大別すると、主に以下の3通りのパターンがある。
1つは装備カードや永続カードもしくは残存効果で強化し続けるもの(《団結の力》、《一族の結束》など)、
2つ目にスペルスピード2でコンバットトリックできるもの(《オネスト》、《リミッター解除》など)、
そして3つ目に通常魔法などスペルスピード1で1ターンのみ強化するもの(《一騎加勢》、《破天荒な風》など)である。
中には複合型の《鎖付きブーメラン》なども存在する。
アドを取るためにバトルが必要であるパンプアップは軽視されがちだが、強力なものは確かに我々の印象に残っている。 しかし、上記分類の3つ目のカードは性質上、大抵需要が小さい。
たった1ターン、1体のみを自ターンのみ強化するのなら、強化して戦闘で倒すよりも除去カードを使った方が早い。
複数ターン強化できるものは装備や永続が多く《サイクロン》に弱いという弱点はあるが、たった1ターンであれば問題ない場合も多い。
そのためここに分類されるカードは対象が自由なものだけ見ても、《一騎加勢》でデメリットもなしに1500もパンプアップできるほどに上昇地が高く作られやすい。
ここまでを踏まえて表題のカード、《ナナナ》を見てみよう。
このカードは3つ目の分類に属し、自ターンのみなのに攻撃力とともに守備力も上げられる(低価値な)珍しい効果をもつが、上昇する攻撃力は《一騎加勢》の半分以下である。
更には攻守の上昇値、持続ターン数で見ても《破天荒な風》の下位互換である。 加えてこのカードをもっともクズカードたらしめているのはその発動条件である。
上に挙げた上位互換カードですら対象はほぼ自由で、しかも比較的場に出しづらいレベル・ランク7にしか使えない。
プロモカードであるため希少ではあるが、皮肉にもそれ故に非常に使いづらい効果にされている。
以上のように採用優先度の非常に低い《ナナナ》ではあるが、ここからはその意外で超強力な運用方法を皆さんに紹介していきたい。
(上昇値の独特さを用いた《星に願いを》とのコンボもあるが、今回は別の運用を知ってもらいたい。)
このカードは特定のカードのメタカードとしての使用、もしくは特定のカードとのコンボでの使用が可能なのである。 まずこのカードのメタ性能についてである。
こちらの場に《ダイナレスラー・パンクラトプス》を立てて《プレゼント交換》で《ナナナ》を送り付けよう。
そして相手が同じく《ダイナレスラー・パンクラトプス》を握っていて、この使い道の少ないカードを受け取った場合、どうプレイするだろうか?
これは非常に単純で、《ダイナレスラー・パンクラトプス》をSSし、このカードでパンプするだろう。
そうすればこちらは自分の《ダイナレスラー・パンクラトプス》をリリースして効果を使わざるを得ず、相手はそこで自分のをチェーンすれば役割を果たすからである。 言い換えると、使い道の少ないカードをお膳立てしてやることで、相手のプレイングを自然と操作することができる。
そしていざその場面になったら、攻撃宣言まで待って、ダメステに《収縮》などを発動して返り討ちにすればいい(もし《一騎加勢》なら返り討ちにできないところである)。
そのときになって初めて相手は自身が操られていたことに気づき、激しく動揺し強い屈辱を感じるだろう。
だが時すでに遅し、ゲームのテンポは完全にこちらに流れてくる。
このように、流行りの《ダイナレスラー・パンクラトプス》を、《ナナナ》特有の発動条件を逆手にとって簡単に対策出来る。 次にコンボであるが、まずコンボの下準備として、このカードをコストで捨てるなどして相手に見せよう。
そこで相手の立場になって考えてみると、このカードの発動条件からこちらのデッキにレベル7が多数投入されていると相手が判断するのは当然である。
そうして発動するのが《名推理》である。言うまでもなく、相手は「7」を宣言するであろう。
そう、このカードは「あえてレベル7の入っていないデッキに採用することで、《名推理》を必ず成功させるカード」なのである。
この運用方法の応用として《エクストラゲート》を《プレゼント交換》などで送り付けるなどもある。
アニメカードであることを知っている相手ならばこちらが【オッドアイズ】であると予想し、
《オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン》を狙って「7」を宣言し、まんまと手札を失うのである。 こういった相手の心理の隙をついた戦法を繰り返し、相手を疑心暗鬼に陥れたら勝利は目前である。
疲弊した相手がうっかり《下降潮流》や《波動竜フォノン・ドラゴン》で「7」を宣言すれば即座にジャッジキルである。
加えて、相手がもし「7」を“しち”などと発音しようものなら、「“なな”な?」と訂正ついでにクソ寒いシャレをかましてやればいい。
相手は憤りのあまり冷静な判断力を失い、そのままサレンダーするだろう。 これでこのカードの強力さはお分かり頂けただろう。
今後もし征竜が規制解除されれば、相性のいい《ダイナレスラー・パンクラトプス》も同時採用され、このカードで対策出来る。
また征竜ミラーになる機会が増えれば、同名モンスターを倒すためにパンプしつつ、
《No.11 ビッグ・アイ》で奪われても相手ターンにはパンプが終わっているこのカードは、手札にきてそのまま使用することも視野に入ってくるほど相性がいい。
今ですら高価なこのカードが有用なカードであると知れたら高騰は必須である。
多少出費がかさむとしても、未来への投資のために今のうちにできる限り集めておくことをお勧めする。
以上。 久々で文字数規制知らなくて詰めたら序盤ちょっと変になった 乙
プレゼント交換用に小ネタを仕込む、粋だね
パンクラでメイン7が普通に出るのも追い風か 出来ることがすくないからこそ出来ることがある
いい評価 《邪悪な儀式/Curse of Field》
通常魔法
フィールド上の全てのモンスターの表示形式を入れ替える。
発動ターン、モンスターの表示形式は変更できない。
このカードはスタンバイフェイズにしか発動できない。
二つのデメリットを持つ表示形式変更カードであり、数ある類似カードの中でもかなり扱いづらく、儀式と名のつく割に儀式召喚とは無関係。
とても「邪悪」等と言えるほどの性能は無い……ように見えるかもしれないが、このカードは非常に危険な壊れカードである。
まず、このカードの発動条件は完全にルールと矛盾しており、その特殊な条件から「一度セットしなければ発動出来ない」というヒエラティックテキストじみた裁定がある。 一見するとコナミが間違って刷ったとしか思えないこの特性を、フルに活用した利用法を紹介したいと思う。
《魔道契約の扉》で《ダーク・シムルグ》をサーチする場合の送り付け役にこのカードは適任である。
何故なら、ダムルグの効果で相手のセットが封印されている限り、セットしなければ発動出来ないこのカードは相手の手札で完全に腐るからだ。
これだけならもっと使い道の無い魔法カードで充分だと思うかもしれないが、このカードはいざという時に自分で効果を使う事が出来る上に、ダムルグデッキでよく使われる《魔封じの芳香》の影響下ではセットしなければ使えないデメリットも無いようなものだ。 しかし、このカードの恐ろしさはこれからである。
このカードは前途の通り「セットしなければ発動出来ない」カードであるが、テキストからそれを読み取れるだろうか?ほとんどの人の場合、答えはNOである。
そして攻撃力の高いダムルグが相手の場に存在し、セットも封じられブラフとしての活用も不可能なこのカードを握って訪れたスタンバイフェイズ、裁定を知らない相手はうっかりこのカードを発動してしまうだろう。
そうしてしまえば最期、ジャッジが儀式召喚され、特殊能力によって相手は反則負けである。
勿論、ジャッジの召喚に対してチェーンは不可能であるし《神の宣告》も効果を成さないため、相手は抵抗不可能だ。 相手からは、自分が反則を行うように仕向けられたのだと反論されるかもしれないが、このカードを送り付ける事はダムルグとの相性を考慮すれば全く自然な行為であるため、相手の反論もねじ伏せる事が可能だ。
問題はこのコンボを先行で使用する場合に墓地コストが必要な事だが《魔道契約の扉》でサーチするカードを
《トーチゴーレム》にし、いつものトーチのコンボで相手の場に守備表示のトーチを残しつつスカルデットをリンク召喚して、スカルデットの効果でダムルグを特殊召喚すれば問題無い。
ダムルグを手札に加えるのも、スカルデットの効果や、途中で経由するアカシックの効果を使えば容易であろう。 以上のように、このカードは普通の運用をしつつあわよくばジャッジキルが行えるぶっ壊れカードであると言える。
名前と効果がミスマッチに見えるこのカードだが、ジャッジを儀式召喚し一瞬で勝利する可能性を持つ凶悪な効果を表したぴったりなネーミングではないだろうか
以上 「一度セットしなければ発動出来ない」
ウソだろお前wwwww
ガチで知らなかった、なんじゃこりゃ
前の評価の時は触れてなかったよな 乙
ダムルグの守備が1000しかないのがいい味出してるな
「あっ、これ使えば手持ちのモンスで戦闘破壊できるじゃん」って思った瞬間反射的に発動してしまいそうだわ wiki見たら砂塵でスタンバイにセットすればそのまま発動できるとか書いてあって吹いた
どういうカードなんだよ 通常魔法は自分のメインフェイズでしか使うことができないというルールの例外となるカードである。
また、その特殊な条件から、手札からは発動できずセットした状態でのみ発動可能という裁定が出ている。
初めて知ったよ‥なんだよこのカード‥‥非常に良い評価だった 素直に速攻魔法にエラッタすれば良かったものをなぜこんな事に…
何か相当なこだわりがあったのだろうか 邪悪な儀式はサイクロンや成金ゴブリンの同期とはとても思えない
別のゲームのカードを流用したみたいな意味不明な存在 サンダードラゴンデッキあまり興味無かったけど雷神の怒りが採用されてて驚いた
やっぱ遊戯王は株やなって 簡易融合対応の唯一の雷族レベル5だからなあいつは下位互換カードとはわけが違う 光なら百点満点だったんだけどな
なんで風なんだよ! 昆虫唯一の融合モンスターであるクワガーヘラクレスも今後の可能性に期待できるな!尚レベル 《蜃気楼の筒ミラージュシリンダー/Mirage Tube》
速攻魔法
このカードは手札から発動する事はできない。
自分フィールド上に表側表示で存在するモンスターが
攻撃対象に選択された時に発動する事ができる。
相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
当時制限カードであった《魔法の筒》の調整版と言えるカードで、ダメージが1000に固定され、攻撃を防げなくなった。
その為当時から評価は高くなく、相手の攻撃宣言時にしか発動できないという点で同じ威力の《デス・メテオ》や《火炎地獄》におとり、
現在無制限である《魔法の筒》よりもはるかに弱いと言わざるをえない。
またバーンデッキはモンスターの採用は抑えめであり、自分のモンスターが攻撃対象にされた時、という条件がまた厳しい。
結果、登場してからまもなくして埋もれていったカードとなってしまった。しかし、このカード故の魅力はある。紹介しよう。 《マジックアブソーバー/Magical Something》
効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1800/守1300
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分または相手が魔法カードを発動する度に、このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(2):このカードのレベルは、このカードの魔力カウンターの数だけ上がる。
(3):このカードの魔力カウンターを3つ取り除き、
自分の墓地の速攻魔法カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
そう、蜃気楼の筒は速攻魔法なのだ。マジックアブソーバーで回収することが可能な数少ないバーンカードである。
更に場にモンスターが居るので、蜃気楼の筒の発動条件も満たしてくれる素晴らしいカードである。 この時点で上に上げたカードたちとは十分に差別化出来ている。では速攻魔法内で比較してみよう。
速攻魔法で比較的条件が緩いバーンカードは《ご隠居の猛毒薬》と《連鎖爆撃》がある。
まず《ご隠居の猛毒薬》について。こちらはフリーチェーンであり、回復も出来るという利点はある。
しかしバーンカードとしてはわずか800ダメージ。1000ダメージが採用の基準となるバーンにおいてこの差は大きい。
その差実に火の粉一枚分であり、ハンドアドバンテージを1枚失っているに等しいので蜃気楼の筒のほうが優秀なのは言うまでもない。
次に《連鎖爆撃》について。チェーンバーンの要となるカードであり、通常のバーンデッキにも入ることのある強力なカードである。
しかしその強さが災いして現在準制限カード。つまり3枚目以降として入れる余地は十分にある。 マジックアブソーバーで敵に見せてから伏せることで、敵に攻撃を躊躇させる事が可能なこのカードは
如何に攻撃を凌ぐかが重要なバーンデッキになくてはならないものである。
蜃気楼のように埋もれ消えてったこのカード。そろそろ日の目を浴びるときではなかろうか。
余談だが筆者はこのカードを初めて見た時、普通の速攻魔法は相手ターンに手札からでも発動できると勘違いした思い出がある。
即ちビギナーにこのカードを渡し誤解させれば、将来のデュエルキングの芽を摘みとることだって可能なはずだ。 ヘラクレスさんはクワガタアルファが
ゴキボールサポートをほぼ同等で受けられるのが追い風か
融合破棄あたりの組み合わせで、レベル4,5,6を場に
用意できると思うと悪くはない(良いとは言っていない) 乙
変なタイミングで書き込んで申し訳ない
なんでこんな制約つけたんだろう?
初期の速攻魔法とかの分類つけ始めた頃なら
速攻魔法の使い方訓示とかで理解できるんだけど
GX時代のカードとは…… 乙
火の粉の下りで笑ったが
バーンデッキで1000と800の違いはバカにできないのは事実だしな
速攻魔法を指定するカードがもっと増えれば日の目を見る速攻魔法も増えて
しかも暗黒の侵略者の評価も上がって喜ばしいから出してほしいよね 同じPHANTOM DARKNESS収録にはウィンドフレームなんてのもある
共に発売当時では全く意味のない記述だったんで、その頃に始めた自分にとって困惑するばかりだった
現在でも意味のない記述があるのはディザスターレオくらいか? ???「この世に数多あるコンマイ語に意味のない記述など無い!!」 デフラドラグーンが自身を墓地から特殊召喚する際のコストに
同名カード3枚を除外するカードに自身以外って書いてる
剣闘獣ゲオルディアスが、ホプロムスからしか特殊召喚できない効果を持ったスパルティクスを特殊召喚できない効果を持ってる
とりあえずwikiで2つほど見つけた 無意味なテキストといえば竹光
折れ竹光の方は一応装備カードでテキスト無しにするワケにはいかなかった感があるけど妖刀竹光の0アップはさすがに擁護できない デッキから0枚ドローする
と同じような意味合いだもんな トリッキー召喚法持ってる奴は、時々「自分以外を捨てて」って書いてあるが
捨てたら手札から出てこられないのでまるで無意味 >>895
最初フォートレスの裁定の意味がわからなかったこと思い出したわ 場にモンスターを出さずにただ手札から墓地に送るのを防ぐ為の文章なんじゃね
実際にそうなるってことはないだろうけど その点ドラゴンアイスは優秀だよな
自身を捨ててそのまま墓地から出せるんだもん ドラゴンアイスの捨てて特殊召喚の動きはルール上はおかしくないんだけど
当時はなんかインチキ臭く感じたのを覚えてる 壊獣カードのなかで全く注目されてない壊獣にたいして興味が沸いてきた 需要の低い怪獣ほどカグヤとセットで使えるメリットあるから下位怪獣なんて居ないぞ() なんだそれは良かった
メカゴジラをまず見ないから心配してたんだ ボーン・フロム・ドラコニスで出せば自力で更に攻撃力伸ばせて強いんだって
他に自力で打点伸ばせるのは相手任せなマシニクルと戦闘破壊が必要なエメス・ザ・インフィニティくらいだしメカドゴランが意味不明な雑魚だった時代は終わったぞ 攻撃力が凄まじいピン立ちのボーンフラムメカドゴランて今の遊戯王ではほぼ無敵だな
ヴァレルソード?なにそれ 《対空放花たいくうほうか/Anti-Aircraft Flower》
効果モンスター 星3/地属性/植物族/攻 0/守1600 自分フィールド上に存在する昆虫族モンスター1体を生け贄に捧げる度に、 相手ライフに800ポイントダメージを与える。
このカードがクズカードという評価であることに疑問を抱く決闘者はほとんどいないだろう。
リリースする対象は昆虫族のみと狭く、また自身の種族と一致していないため単純な昆虫デッキには入れにくい。
一応、この2種族はギガプラントなどを共有することも可能だが、それぞれの種族単一で組む場合に比べてメリットが少ないのは明らかだ。
そんな対空放花だが、現在禁止カードの候補になっているということはご存知だろうか?
そう、あの悪名高いFWDループバーンでのフィニッシャーの1枚なのである。 前環境ではFWDを利用した先行ワンキルがトーナメントに溢れていた。
そのため、《キャノン・ソルジャー》《トゥーン・キャノン・ソルジャー》が禁止カードになったことは記憶に新しい。
決闘者達はこれらのカードの代用カードを探し、《アマゾネスの射手》や《メガキャノン・ソルジャー》を投入した新しい先行ワンキルの形を成立させた。
一見すると対空放花はそれらに比べて遥かに劣る。
では、どんなデッキが対空放花を採用するのか?
それはかつて一世を風靡した【甲虫装機】である。
なぜ、甲虫装機では他の射出カードより対空放花が優先されるのか、順を追って解説しよう。 まず、メガキャノン・ソルジャーやアマゾネスの射手はどのようにデッキから場に出すのか、
前者は《サモン・ソーサレス》で場に呼び、一度回収後再度場に特殊召喚をすることで効果を使える状態にするという手順で使われる。
甲虫装機の場合、サモソで参照する機械族を作る場合にはEXデッキを圧迫する。
また、アマゾネスの射手は《MXセイバー・インヴォーカー》で呼べるが2体リリースの手順に少々難がある。
そもそも、【甲虫装機】で対空放花を出す手順は《彼岸の黒天使ケルビーニ》で墓地に落としてからFWDで回収するというものである。
ルートも単純な上、EXデッキの圧迫も少ない。 ワンキルまでに必要なカードは《甲虫装機グルフ》《サイクロン》《孵化》の3枚。
このスタートからの展開方法については各種サイトを参照して欲しい。
リリースの弾は《甲虫装機ダンセル》と《甲虫装機センチピード》で、ダンセルでセンチを出し、センチでダンセルをサーチする。
そしてセンチがリリースされたことでFWDの効果でダンセルを出すという手順で弾が補給される。
この単純な流れでワンキルまで持っていけるのが対空放花の強みだ。何より前述の射手とメガキャノンは次期禁止の最有力候補。
その後にはこの対空放花が環境で暴れるのは目に見えているため、禁止にするなら対空放花も一緒にという可能性は十分ある。 どんなカードも禁止になるかわからない、凄い時代になったものである。
評価は以上です FWDが禁止されるまでに全ての射出系カードが禁止されても不思議じゃないということか…
墓守の大筒持ちとか人投げトロールも注目浴びれるのかな ライフコストのないエクストラの血の代償(サルベつき)だからなあ
コストになるモンスターの無限回収だって暗黒プテラで賄えるし ターン1無い射出カードが全部禁止になっても墓守の呪術師とかバーニングスカルヘッドみたいなカードでループしそう
このスレでFWDのヤバさを再認識することになるとは 仮に1ループ1点のダメージでも、無限に回せれば殺しきれるからね
FWDにターン1制限つけるだけでみんなが幸せになれる気がしますわ
……不当にもクズ扱いされているカードは禁止行きとしても輝けた方が幸せなのかな? 少なくともVRAINSやってる間はFWDを禁止もエラッタもしたくなさそうだし、
射出系全禁止まじでありえそう
射出の方を一ターンに一度の制約をつければいいのかもしれないけど、そうなると一気にクズカードになるのも増えそうだしな ちなみにルート初動は
ダンホネグルフ、ダングルサイク、グル孵化キャリバー
でもいける、ついでにケルビーニ→ダンディ落とす→ジャスミンで対空放花を直リクルというルートもある 現状はカタパルトタートルさんがそのターン1制限が付いた形のカードだけど
あれはまだ16000射出すればころせるから下位クズではないね 以前はインヴォで呼べる射手やらエラッタ前DDBくらいしか射出は役目なかっただけで
どんなカードにも触れるサモソとそこからすぐ出て回収できるFWDがいる以上、
ターン縛りない射出系にクズカードなんて存在しないとも言える E M ガ ン バ ッ タ ー
まあ当時のEM(特にEMem)の展開力考えると、付いてなかったら大惨事だったろうし、妥当ではあるんだが バッタは他の効果あるからセーフ
キャッスルゲートは射出カードの中でも使いにくい印象 ダグダガーマンとか来てバッタは余裕でクズカードになったんだよなあ
テーマ関してるとはいえ多すぎるEMの中でもかなりの使いにくさ 《EMガンバッター/Performapal Bowhopper》
効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1500/守1000
「EMガンバッター」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「EM」モンスター1体をリリースして発動できる。
リリースしたモンスターのレベル×100ダメージを相手に与える。
(2):自分フィールドの「EM」モンスター1体をリリースし、
リリースしたモンスター以外の自分の墓地の「EM」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
使いにくい射出効果を持つEM。
wikiなどでは(2)の回収効果をメインで使用する使い方を推奨している。
さて、このカードのモチーフは「オンブバッタ」である。 オンブバッタのオンブ状態とはすなわち交尾している状態である。
交尾後もなかなか離れようとしないことからオンブバッタの名がつけられているが、
すなわちそれは「事後」である。
そしてよくよくアニメなどを見てみるとこの2体は♂である可能性が高い。
つまりこのカードはOCG随一の「ホモアドバンテージ」を持つモンスターなのだ。
交尾しましたよと公言してはばからないその根性、まさにウホッ!なベストカップルである。 遊戯王アニメの女性ファンは腐女子が多く、またOCGには触っていない層が多い。
そういった女性にはこのカードをプレゼントしつつオンブバッタの生態を教えて上げよう。
きっとOCGに興味を持ってくれることだろう。
このモンスターは「ラッキーカードだぜ☆」といって渡し、新たな女性決闘者を集めるのに最適なモンスターといえる。
評価は以上です >>920
思いっ切り敵がドローン投げつけてきてんのにギャグかな? そもそも>>920の射出系が規制云々の話はOCGでドローンはアニメじゃね
指摘自体がズレてる気が 二体に分裂する通常モンスターでしょ?
あれ強いよねGBの遊戯王でお世話になったわ >>936
900だから中盤以降は普通に殴り殺される ゲームにまで言及すると本当にどんなカードでも救済できてしまうのはある、GBやらDTのアクションデュエルみたいな別ゲー系は勿論カードプール糞過ぎるSS序盤とかだとドーピングが最強カードだったりしたし そーゆー意味でリンクスには期待してたのに、あっという間にインフレだからなぁ
王室のガーディアンやツイスター、援軍が通用するのは楽しかった 販促のために最新のカード入れるなよな
昔の思い出を振り返りながら楽しんでたのにせいぜいサポートカードやリメイクぐらいにしてくれよな
リアルはリアルでやってんだから >>940
でも10期カードはリンクスでも使いたいだろ? ブルーアイズソリッドドラゴンの使い道をおしえてください リンクスは現実と同じレベルのクソゲーになってしまったな >>943
巨神竜系統のカードに対応する中で唯一の非カウンター型の無効効果持ちだから
厄介な永続効果のメタとしてサイドに挿せないこともない
おわり 銀行問題業界ゴト潰レル?職員イル?
虐待死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイ災熱湯薬害毒死多繋ガル看後死
100件以上介護保険税金ムダ泥棒マダ殺ッテマス100オツムオムツ借金漬ケ棺桶型国家
森友ノロウイルス焼肉嘔吐虐待スイッチ押死耶手ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難
郡大老害林本モヤシテa麻薬王振戦違反重々ヤットストレス足ダシ爆発公害山口炉ウドモヤンキーノ種死ネ世
https://potato.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1461959989/ ダースメタトロンも弱くはないけどこのスレに居そうだな
出せれば強いけど出したら手札4枚飛ぶんだよなぁ…
継承握ってて自分が有利な状態で出ればかなり強いんだけどな メタトロンは浮鵺城のSS効果がS召喚限定じゃなければ
いいコンビになれてたのに惜しい
というかあんなに重いんだからいっそSS制限無視で呼べても良かったと感じる
クェーサーブレイザーあたりを呼べるなら評価も違ってたと思う リビデでロケット出してキャノンサーチするだけで完全耐性になるし別に弱くない
今なら天気とかいうインチキどもを使ってもいい メタトロンがいまいち活躍できないのもライトニングってやつのせいなんだ 逆に考えるんだ
ライトニングホイホイとして活用できるのではと ○○が弱点→○○を出すように誘導して○○メタをかます
クズカード特有のおとりアドよく見ますね >>963
プレゼント交換する、相手の行動を誘導する
ここら辺は鉄板ネタ感ある 相手に関連カードを警戒させるとかな
ヤドカリュー出すと相手の中でこっちの伏せが勝手に重力解除とかになるっての結構好き オーロラアンギラス君失楽の魔女で救済されたんやな… オーロラアンギラスは爆走特急ロケットアローの隣に置くとよいですよ 仕事の出来ない奴に意見されたくないな
名刺作業で休憩時間30使っていいから
5800以上出来てから意見しろ 特殊召喚でない下級モンスターはリンクを1増やせるという強みがある
彼らが仕事できないことが悪いんじゃない
的確な仕事を与えられないプレイヤーが悪いんだ wiki見てたら雷神の怒りがあって
時代が変われば評価も全然変わるんだなあと実感した >>974
意味不明すぎるんですけど暑さで頭逝かれた? >>976
カップ麺に対応してたら種族属性レベルで評価上がることはよくある 銀行問題業界ゴト潰レル?職員イル?
虐待死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイ災熱湯薬害毒死多繋ガル看後死
100件以上介護保険税金ムダ泥棒マダ殺ッテマス100オツムオムツ借金漬ケ棺桶型国家
森友ノロウイルス焼肉嘔吐虐待スイッチ押死耶手ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難
郡大老害林本モヤシテa麻薬王振戦違反重々ヤットストレス足ダシ爆発公害山口炉ウドモヤンキーノ種死ネ世
https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1441750123/ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 340日 7時間 58分 35秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。