全くのSTGド素人が2年かけて全作強機体HノーコンまでこぎつけたんだがLノーコンが全然できない
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異次元過ぎない?Lシューターってノアの箱舟に乗るべき選ばれし人間だろ・・・ これで咲夜妖夢早苗の三大準主人公が共演してない整数作が無くなった
それにしてもEDはどうなるんだろう
1人3つだと多いから神や紺みたいに2バージョンパターンかな 資金はグレイズ絡みか輝針城的な何かで稼ぐ事になりそう
それか神霊廟的な速攻か アイテム購入ってファンタジーゾーン的な感じ?残機とかショット強化パーツとか買えるのかな そういえば原作の話が出来るのはこのスレだけなの?あんまり東方板は詳しくないんだけど
別の板に原作スレあったりはしない? 無くもないけど過疎過ぎたり方向性が変わったりしてて
普通の原作スレとしてはまず殆ど機能していない
あとこの板内で原作の話をするなら総合という手もあるけど
このスレ落としたくないんでこっちでもやって(我が儘) 東方とかいうオッサンが作った低クオリティな同人ゲーム()に必死にしがみつく日本
次々とクオリティの高い新コンテンツを産み出す中国
どうしてここまで差がついたのか… 東は割れ全盛期でネットに本格的に人が増えて行ってる最中にほぼ著作権フリーに近い扱いだったからここまで伸びたんだよ
手塚治虫のスターシステムしかり、キャラについてのある程度の共通認識がある上で上乗せでストーリーを組めるから作者も意図したものを伝え易いし、視聴者も特に気張らなくても理解しやすい、感情移入しやすいからね
ニコニコ動画の例のアレと同じ構造だけどどちらも好きな自分としては現在死に体なの苦しい いやそもそも匿名掲示板で語り合う時代がとっくに終わってるってだけ
より大勢と話がしたいならツイッターとかでやりなさいって事 鬼形獣一口メモ
ロアリングが時間経過で終わり自機から動物霊が2個放出されるまでの間は
普通にアイテムを集められて且つ放出動物霊に邪魔されない貴重な時間なので
この時に近くに欲しいアイテムが漂っていたら迷わず取っておきたい
短い時間なので慣れが必要だが1個でも確保しておけば確実に有利になる 鬼形獣一口メモ
扱い難いと評判の(?)霊夢の大鷲ロアリングショットは
4面の中ボス前の怨霊ラッシュや5面の中ボス前の妖精ラッシュ辺りでは結構使える
でも逆に言うとこれ以外の使い道があまり無い気がする 鬼形獣一口メモ
ボス戦では基本的には相手の攻撃の切れ目に丁度ロアリングが終わるようにすると良いので
例えば獺でも5つ揃えなくても一段階飛ばせるシーンでは3つや4つで節約していきたい
また逆に5つ揃えても結局ボムも必要になる場合も個数を減らせる事がある 天メモ
ビハフェス
ボムが無い時は下手に避けようとせず1ミス突破を狙う
密着から下に下がる→弾が収束する辺りで上がりつつ撃ち込む
で魔理沙なら削りきりやすい気がする 貴族→庶民→世捨て人→仙人?
これで廃人とかだったら笑う 相変わらずsteamって使い方よく分かんねぇな
でも格ゲーとかもやりたいしちゃんと覚えるべきか これ咲夜は何積んだらいいんだろう…
ショットもボムも強化しても弱いし 虹メモ
要石
場面によってはなかなか便利
ただせっかく結構頻繁に使えるのに対して使いどころが現状足りなくて勿体ない
たかね通常
入る場所を見極めればそれなりには避けられる
ただし事故が怖すぎる
3面道中終盤のラッシュ妖精
硬すぎ
もはやバグの域 虹メモ
ドラゴンキセル
早苗の初期装備はこれで決まり?
魔理沙もありかも?
中ボス後の早or遅回し
2面は旨味が少なそうなのでできれば遅回ししたい
逆に3面は早回しすると少し稼げるがショット範囲が狭いとキツいかも 虹メモ
要石活用
1面→ミケ戦全般
2面→グリーントルネード(上手くハマれば)
3面→最終盤ばらまき地帯〜欠片カード持ち妖精、薄雪草
山如通常バグ
たまに絶対死ぬ攻撃をしてくる(自機の位置に敵弾が発生してる?)
酷すぎる てゐやこいしは最初から装備しても1面ではほぼ無意味なのが勿体ないな
その点でもやっぱキセルは強力か 東方の原作って初めて見たけど、あんなにショボイんだな
ぶっちゃけ何が良いのか分からない
俺に東方をゴリ押ししてきた東方ヲタが「東方は曲が素晴らしいから!」とか言ってたけど、曲も別に優れてるとも思わんし
なんか東方のオタクが「信者」って言われる理由が分かった気がするわ
コイツらって、互いに「東方は素晴らしい!東方は素晴らしい!」って言いながら、互いを洗脳し合ってる感じが、凄く宗教っぽい 何が良いのかわからないところまでわざわざご足労いただきお疲れさまでした これどこかのまとめサイトのコメント欄で見たやつのコピペだと思う 天Nクリア狙いなんだけど自機誰がいいとかコツとかあれば教えてほしい
Eなら使い方わからん夏以外は4人でクリアしたけど裏冬が一番簡単で裏春が人間の処理能力を越えたスペカ、裏秋はよくわからんて感じの体感難易度で季節装備は冬>秋>>>>春の順で好き
んでNの裏冬なんだけどワインダー2つ目出てきたあたりで無理ゲーになる
そこまでボム残機残しとけやって話になるんだけど5面突入時残機maxでも最後辿り着くまでに消耗されてまだクリアできてない
風は魔理沙A以外でNクリア、輝と神はEで全機体クリア、風exは諏訪大戦まで、輝exはデンデン太鼓まで、天exは七星剣まで辿り着いたことある程度の腕前です 虹メモ
キセル早苗
経典無しでも何かしらのショット強化をして且つP4ならば
グリーントルネードで発動前ボムスキップが十分可能
逆に経典ボムでも山如の通常を避けずにスペカまで1発スキップしきるのは困難なので
無理に経典を積む必要性は現状では低い
キセル魔理沙
こちらは早苗と同じ戦略を取るならば2面以降は経典が欲しい
初期装備でショット強化しつつミケが経典を出すまでリセマラするのが理想?
最初から積む場合は1面がややめんどくなるが慣れれば問題ないか 色々とやり込んでて凄い
気に入ったキャラだけひたすらやってしまう 天なら道中楽な霊夢か火力最強の魔理沙がおすすめ
道中だいぶ楽でEX土曜ショットとも相性が良い霊夢が良いかな
季節は夏で解放ボム撃ってればすぐ終わるので夏おすすめ
5面凸残MAXなら5ボス6ボスで半端に避けようとして抱えてると思われる
避けずにボスに解放ボム当ててればどの季節でもすぐクリア出来ると思う >>535
天はボムも残機も増えやすいし、オプションによる弾消し手段も質や回数の上下はあれどかなり豊富と言って良いレベルなので、これらをどれくらい有効活用できるかの勝負になる
4面以降は弾が速かったり高密度ばら撒きだったりで弾幕の難易度自体は高めっぽい(Nシューター並感)から、お手軽弾消し手段でもある解放にはしっかり頼っていった方がいい
特に夏は解放自体の性能は火力以外低めだけど、消費するオプションが1つで済むから敵に近付いて解放しての速攻にせよ、離れてヤバくなったら即解放の死なない立ち回りにせよ、存外使い勝手がいいから活かしてみよう
ちなみに秋は包丁研ぎ全消しがたのしいれす >>535ですが冬霊夢でクリアできました!
3面で残機maxになって焦って抱えたり5面赤玉垂れ流し地帯で嘘避け後に人魂残党に体当たりハプニングはあったけどリソースの暴力でどうにか勝てた
使ってみたけど結局夏解放はよくわからないままでした 虹メモ
てゐvsこいし(カード的な意味で)
今のところはてゐの方がやや有用か
単純に少しは減るこいしに対して全く減らないてゐの方が優秀なのと
資金を確保しておけば無理にPを消費して買い物をする必要性も減るので
結果的にPの節約に繋がる事もある 霊夢や咲夜だと良いタイミングでフェニ尾が出てくるのを祈るだけのゲームになっちゃう
何とか残機ゲーから脱却したいが… 残機よりボムが重要
死ぬとパワーが一気に下がるのがつらい Nタオ胎動をスペプラで50回やって取得3回。
神の弾幕簡単とか言ってる奴は1面中ボスと3面道中と5ボスと星降る神霊廟だけ見て言ってるだろ
たかねしかり里乃しかりナナメ方向から抉る様に撃ってくる奴は人間の事を角度に関わらず正確に着弾予測できる反則生物だと勘違いしてるんじゃないか?ナナメ方向だと見誤りまくるの知らんのか?それともわかっててやってるのか?? 虹で初めてハードを挑戦してるけどキツいな
でも俺は咲夜でハードを3面まででもクリアしたいんや >>543
理論的には全くその通りなんだがボムで残機を守る立ち回りは抱えが怖すぎる
星や神みたいな2ボム以上は抱えない仕様でも(今のところは)ないし
となると結局キセルで残機をモリモリ守矢するのがド安定になっちゃうのよね… 売り出されるカードがランダムなのがだんだん理不尽に思えてきた
これ終盤でギリギリの凌ぎ合いとかになったら結構な運ゲーになるんじゃないか
>>545
虹咲夜で初ハードはキツそうやな…
下手したらキセル魔理沙&早苗のルナの方が簡単そう >>547
折れそうっす
あと確かに面毎に購入できるカードが固定だったらパターンも組めるけど今だと結局初期カード以外は運ゲーなのが少し不満ですね 虹メモ
小槌活用術
上手く稼げばミケからフェニ尾が買えたりするがカードの引きに左右されがちとも言える
また2面での使いどころが難しい
とはいえ使用タイプの中では今のところ最有力?
上海人形≧誘導>チルノ>半霊
・上海人形
ボス戦特化みたいに言われてるが霊夢や咲夜が装備すれば道中でもなかなか強い
ただ早苗とはやや相性が悪いようだ
・誘導
上海人形と比べると道中寄り
早苗でショット強化したいならこっちの方が良さそう
・チルノ
ランダム要素故に安定感に欠ける
オプション直当ても言うほど強くない気がする
・半霊
現状最も扱い難いオプションだと思う
横に広げてもそれほど効果は無く前方集中させたい場合は動きに隙ができる 死ぬほど苦労して咲夜でハードをようやくクリアした後に早苗で挑戦したら一発でクリアできて釈然としない そういうゲームだから仕方ない(諦念)
咲夜は集中ショットにした時の正面火力は間違いなく高いんだけど
虹は雑魚もボスもやたらとちょこまか動くせいでその強みが活かし難いのが悲しい
逆に早苗は本来ショット火力は低めのはずなんだけど
唯一の低速ホーミング持ちで実際の殲滅能力は高めという 早苗でボムゲーしてみた
http://replay.royalflare.net/replay2/th18_udg309.rpy
さすがにネタプレイになるかと思いきや
カードの引き次第では結構クリアも狙えそうなのが恐ろしい
後半の難度にもよるけど ルナティックなんやこれ…
こんなんクリア出来るやつおかしい 虹メモ
てゐvsたかね(カード的な意味で)
金欠対策の能力カードという意味では共通しているが
それぞれに利点があるのでどちらを取るべきかの判断は難しい
結局は使用機体や状況次第といったところだろうか
なおコストは両方とも100で同じである
兎足の利点
・買い物以外では絶対に減らない
何と言ってもこれが強い
消費しなければ溜まる一方なので特に後半に行くに従い効果が増していく
・食らいボムがしやすくなる
過信は禁物だが何だかんだで結構便利
決めボムするか粘るか中途半端な難しさのシーンで1ボム所持してる
みたいな状態だったらある程度は頼ってもいいだろう
弾災招福であわよくば取得を狙いにいくのも良い
山童財布の利点
・2面クリアで絶対に買える
恐らく最大の利点
兎足は欲しい時に並ぶとは限らないので道中での入手を狙うならこっちの方が確実
・序盤から効果を発揮する
具体的にはミケからフェニ尾を買える
「金が減らないようにする」ではなく「所持金を実質的に2倍にする」ので
貧乏な状態で欲しいカードを出されても逃し難くなる
突き詰めるとてゐは型にハマれば強いが運に左右されやすく
たかねは安定的な効果を発揮しやすいが金絡み以外の能力は皆無という感じ
カードの引きがランダムな以上ややたかねの方が有利になりやすい気がするので
迷ったらたかねにしておけば間違いにはならないだろうたぶん 虹メモ
個人的主観によるショット強化系カードの相性考察
霊夢:
上海≧誘導=早鬼>半霊=氷精
とにかく上海人形との相性が良い
更にプラスするなら道中の誘導かボス戦の早鬼か
魔理沙:
早鬼>>>>>>>>>>その他
何積んでも大して変わらないのでもう火力だけ上げときゃいいんじゃないかな(適当)
高速時のレーザーが強化されるのは地味においしい
咲夜:
上海≧誘導>半霊=早鬼≧氷精
集中ショット時の火力は早鬼無しでも高いので道中の強化を重視するのが良さげ
オプションの動き的に半霊との相性も悪くない(気がする)
早苗:
早鬼>>>誘導≧上海>半霊=氷精
素状態でも既に完成してるが弱点である火力の無さを早鬼で補うと完全体になる
他は大して変わらないがショットの挙動的に誘導が一番合ってそう 虹メモ
値段別カード一覧
500台
500:フェニ尾
400台
400:要石
300台
350:永琳|300:経典、境界
200台
280:上海、キセル|240:誘導、半霊、月|200:氷精
100台
180:早鬼、小槌|140:招き猫|100:守銭奴、供物、兎足、石ころ、山童
80:残機|0:ボム、金、P 虹メモ
「ミケからフェニ尾購入」
今のところ以下の2つの方法がある
なお通常状態から普通の立ち回りで1面だけでコスト500を確保するのは
どんなに頑張っても(開幕残機潰したり中ボス早回しを最大化させても)無理なようだ
残念
1.小槌を使う
純粋に金を増やす正統派(?)な方法
開幕陰陽玉後の妖精地帯、中ボス、弾災招福辺りで殴ると良い
上手くいけば金だけでも500を確保できるし弾災に関しては取得も狙えるので一石二鳥
ただし2面以降は使いどころが難しくなっていく上に
逆にフェニ尾さえ買えれば残りの金と小槌は宝の持ち腐れになりかねない
その辺りは後半面での使いどころの研究や新カードにかかってると言えそうだ
2.山童財布を装備する
道中をある程度頑張る必要があり若干のPを消費する事が多いが十分買える
また仕様上持ってるだけで常時損はしないので小槌よりも効果の安定感は高い
ただし弾災で楽はできず1ボム使うとなると2面がやや試練となる 虹メモ
咲夜を扱う上での注意点
咲夜最大(にして唯一)の利点は集中ショット時の火力である
従っていかにその状態を維持できるか(だけ)が勝負の分かれ目になる
拡散ショットは無いものとして考えよう
具体的には以下の点を意識したい
・なるべく低速状態を維持する
一度集中ショットにセットしたら死ぬまでそれを維持する
…は言い過ぎにしてもそのくらいの覚悟で立ち回る
道中で端の敵を倒した後に反対側の敵に撃ち込みに行く際も
下手に高速移動や斜めショットを駆使するよりも
集中を維持したまま動いた方が結果的に効率が良いなんて事がザラにある
また敵が多い場面では拡散ショットにしたくなるが攻撃力が空気に等しいので
集中の方が遥かにマシという場面もある(3面終盤等)
・ボス戦では基本的に上部回収をしない
低速のままなら良いが
高速での上下移動が入ると再度ショット調整をする必要があり隙ができる
0.1秒でも長く集中ショットを叩き込む事が生きがいとなる咲夜にとっては痛いロスなので
アイテムと敵弾が重なって見難かったり
多少アイテムを取り逃がすリスクを背負ってでも火力を優先しよう
・ボス戦>道中
以上の事より本作の咲夜は意外にも道中よりもボス戦の方が(まだ)得意と言える
従ってとかく事故りやすい道中では積極的にボムを使い被弾を極力減らし
ボス戦の気合いに賭けるのが立ち回りの基本となる
製品版ではスペプラも搭載されるので上手く活用したい 虹メモ
キセル霊夢
ギリギリあり得なくもない(要経典)が
やはり厳しいので他のコンセプトにした方が無難だろう
中ボス山如通常
敵の真正面を取りつつ下から上に抜ける感じで避けると生き残りやすい
ボムがあるなら勿論ボムだが無くても諦めずに粘りたい
3面道中後半
敢えてボムの欠片を見逃して
ボム0個の状態にして妖精ラッシュ地帯に挑むのもあり
存分に気合いをぶつけられる 虹メモ
クリア重視三大初期装備
1.ドラゴンキセル
2.山童財布
3.ショット強化重視
現在のところこの3つの方針が有力
小槌や要石も悪くはないが使いどころの少なさが難点
後半面次第では何とかなるかといったところだろうか 虹メモ
1.ドラゴンキセル(霊△魔○咲×早◎)
ボスのスペカ発動直前の置きボムでスペカの取得を狙い残機の欠片を集めていく
東方の必勝公式である「ボムを残機に変換する」を実行でき極めて効率が良く
フェニ尾に頼らずとも十分な残機を(体験版の段階では)確保できる
またボムが無い時も抱えを気にせず全力で避けに集中する事で
あわよくばスペカを普通に取得したり
通常をできるだけ避けて被弾→無敵時間中にボスの体力を調整しつつ置きボム
でより安定してスキップできる
[欠点]
・被弾が多くなるのでPや金の遣り繰りが課題になる
・ボムるタイミングが悪い(てか逆にドンピシャ過ぎる)とスペカにダメージが入らない
・霊夢や咲夜でやるのは少なくとも置きボムに頼った戦略では困難
[補助カード]
・法力経典
何はなくともまずは積んでおきたいカードだが
早苗はショットを早鬼で強化していれば無くても大体安定させられる
道中で余裕があったら買う程度でも今のところはいいだろう
魔理沙(と無理矢理やるなら霊夢)はほぼ必須なので初期から持っておきたい
・弱肉強食
ショットを強化する事で実質的にボム火力も上がる早苗の初期装備候補
また魔理沙も道中の安定感やボス戦での粘りが増すので並んだら迷わず買っておきたい
・こいし帽子
プレイスタイルの関係上攻撃力の低下が致命傷になりうるので
被弾対策をするならまずはPの確保を重視したい
逆に金に関してはフェニ尾を切り捨てる事を想定するならそこまで気にしなくても良い
・残機×1
実質抱えないボムが3発手に入るのでボムゲーするなら買って損は無いと言える
ろくなもんが無かったらとりあえずこれ
なおフェニ尾も買えるなら買っとくのも手だが
資金が厳しくなりがちだったり残機が溢れて勿体なかったりするので
状況を見て無理に買わなくても良さげな時は見送っていいだろう 虹メモ
2.山童財布(霊◎魔○咲△早◎)
ランダムで出現するフェニ尾を逃さず買う事を目的とした装備
特に1面で買ってしまえばその後は資金繰りの心配も少なくなる
当然他の高額なカードも気軽に買えるようになるので
運悪くさっぱりフェニ尾が出てこなくても損をする事は無い
[欠点]
・フェニ尾を優先すると本体の強化が遅れるので序盤がややキツくなる事が多い
・本作の残機の価値は低いので何機もあるからと油断しポンポン被弾してると瞬く間に終わる
・店頼りになるのでやや運が絡む
[補助カード]
・フェニ尾
全てはこれの為の装備なので出たら迷わず買っておく
1面でP消費ありでもP2未満にならなければ買っていい気がする
・各種ショット強化
初期装備で積めば1面でアイテム回収がしやすくなる
また道中でももう1つくらいはプラスしてもいいだろう
・ドラゴンキセル(3面)
4面以降をボムゲーにしてしまおうという発想
3面までにフェニ尾が買えず残機が怪しい状況等では頼りになる
その他そう何回も被弾しない限りは実質買い物し放題となるので選択肢は広い
ただ金欠対策は十分なのでてゐはよほどの事がない限りは買わなくていい
勿論迷ったらこいし帽子か残機×1で間違いはない ノーマルシューターだけど永夜抄はよく簡単と言われるがそれが全く理解出来ないんだが
慧音の時点でボム連打してしまうし4面レイマリ両方密度高くてキツいし輝夜とかノーマルでもハード幽々子よりキツい。
ボム強い結界組でノーマルエキストラクリアしたから紅魔組でノーマルやってるがボム貧弱過ぎて相当苦戦してる
一応妖、風、地はノーマルからex、ph全部クリアして妖は霊夢Bでハードクリアしてるんだけど
地は勇儀とお燐でパターン組めば慣れられたが永だけは練習してもなかなか慣れない
何が悪いんだろうか 永夜抄は何というかクリアに関してはそこまで複雑なシステムとかは無いので
基本的にはとにかくパターンを作って抱えないようにしようとしか言えない
付け足すなら
まずラストスペルは実質抱えと同じレベルの大損害と考え
絶対に発生しないようにできるだけ気をつける事と
低速と高速の使い分けで多少楽になる場面があるので意識する事くらいか
一応1ボム所持時はラスペに賭けるのもあり(特に紅魔は抱えても回収できるし)だが
よほどギリギリの戦いとかじゃない限りはそこまで必死こく必要は無いと思う
慧音の時点でボム連打するのは普通
道中で手に入るボムが多いのでどんどん撃とう 虹メモ
3.ショット強化重視(霊○魔△咲◎早◎)
主にキセルでも財布でもキツい咲夜が用いる
組み合わせとしては「誘導+上海人形」が良い感じ
というかこれ以外で安定させられる気がしない
[欠点]
・単純にリソース不足に陥りやすい(フェニ尾を買い難い)
・金欠状態になりやすく買い物の判断が難しい
・売り出されるカードのラインナップにより難度が変化しやすく運要素が強い
[補助カード]
以下主に咲夜を想定
・フェニ尾
とりあえず買えるなら買っておきたいが資金調達が課題となる
2面で山童財布を入手し3面以降で買うのが理想だが運が絡む
・こいし帽子
とにかくショットが命となるのでP不足対策は必須
あんまり出ないといっそのこと初期装備にしたくなるくらい重要なカード
・法力経典
無敵時間中に撃ち込める火力を考えるとなかなかの高威力となるので
是非入手したいが値段が高くコスパが悪いのが難点
・山童財布
むしろ1〜2面で大したカードが出てこなかった場合の方が素直にこれを買える
フェニ尾とこいし帽子と山童財布を並べられると一生迷う
その他は今のところあまり重要視する必要は無い
というか他に構ってるヒマが無いくらい余裕が無い
製品版の新カードに期待したいが果たしてどうなるか… とりあえず早苗で全難易度クリアしてきた
アビリティ上手く活用すればかなり易しめな作品かな 使用タイプにも便利なカードが増えて法力経典の価値がますます高くなったな
あとP不足対策も増えたのでこいし帽子に頼りっきりという事は無くなった 早苗Lクリアより魔理沙EXクリアの方が絶対難しいだろこれ…
Lはすげえあっさりいったけど、EXは結構がっつり練習させられた 5ボスの麦飯&経典はボムゲースタイルの1-6面通しプレイがだいぶ楽になった(気がする)
EXに持っていくならなにがええかなこれ
経典+バスドラムで道中終盤の包囲してくる人魂簡単に抜けられないかなと思ったがリキャストがギリギリ足りなかった
(´・ω・`) カードランダムなのが残念すぎる
強いカード引けたから勝てたじゃ面白くない ドラゴンキセル、レミリア、マミゾウ初期装備、残機1購入でEX早苗クリア
マミゾウのところは割と何でもよさそう でもランダムじゃなくすると
ヌルゲーになりすぎたり最適解が決まりすぎて面白みが無くなったりするかもだから
その辺は難しそうではある
ただ縦しんばランダムだとしても
せめてデフォルト5枠くらいはあっても良かったんじゃないかとは思う
全体のカード数に対して3枠は少なすぎる レア動物霊みたいにステージ内で特殊な条件満たすと販売カード決まるとかが良かったかなぁ
その方がカード集め作業も運任せで数こなすしかないより良いと思うんだどね まぁいつもどおり上級者はシステム縛りでノーカードのノーノー目指すんだろうしあんまり関係ないか それ良いなって思ったけどそれだと条件の決め方が難しいな
レア動物霊は取れたとしても量的により多くのリソースを貰えるってだけだが、今回のシステムでそれをやると技量の問題でカード自体を得られないため下手な人がより不利になるという現象が起こりかねない
スコアラー向けとクリアラー向けで大別されれば良いんだろうが そのバランス調整は大変だけど何も難しい条件ばかりにする必要もないからね
中ボス早回し遅回しとか特定の雑魚を倒す倒さない
グレイズ数やスコア○○点以上とかステージ内n被弾以上
累計スペカ取得数、特定のスペカをあえて取らない...etc
条件はいくらでも作れるしカードの出現条件を巡って攻略は盛り上がるし
スコアタ向けカードの条件厳しいなんてスコアラー燃えるでしょ 空の太陽、EXクリア目当てならぶっ刺さるな
中ボスの第2第3スペカ、マインブラスト、蠱姫さまの輝かしく落ち着かない毎日をスキップできる
ラストスペルは太陽のリキャスト貯まるまでノーショット耐久したあと第2段階になるまで打ち込み密着発動で最後まで削れるはず ラスペはボムでの弾消しが有用だけどドラゴンイーターはボム使っても無理だからそっちをお空で破壊すべきだと自分は思った
魔理沙だと道中後半が終わってるのでそこでも使いたい 俺も最初は太陽でやってたわ
撃ちどころを考えるのがめんどくなって止めてしまったが
ちゃんと研究すれば真面目にありな選択肢だと思う
ただこの性能ならP消費は無くても良かったんじゃないかって気はする 早苗でL一発クリア
ぶっ壊れ機体&カードとはいえ一発は初めてなので嬉しい
というか初期装備三枠強すぎ
あと後半面の弾幕はNの時点で既に激しかった分
Lでの難度上昇があまり感じられないという地や紺パターンに近い気がした 魔理沙でL一発クリア…はならず
最後までフェニ尾もこいし帽子も隠し箱も弟子狸も地蔵もパチェも引けなかった
そして毎回のようにムカデが出てきた
いやーきついっす(素) 途中送信
いやームカデ地獄沙汰強すぎるわ
LNN出まくってるのも納得 体験版を頑張ってなかったせいで低層面がガバガバすぎてムカデがつよつよになる前に当たっちまうわw
鬼LNM実績より虹LNN(でNM実績)の方が簡単だったりするのかな… 虹メモ
・成美
通しでの最大エクステンド数はカードの能力無しだと4回ぴったり欠片余り無し
従ってキセルやリリーを使わないなら3面で入手すると最も効率が良い
そこまで計算しなくても十分強力だが
・隠し箱
復活後の生存時間が伸びるので結果的にPや金不足対策にならなくもない
特に道中が得意な(道中でボムを撃たないで済みやすい)霊夢や早苗だと効果的
ただし当然抱えは許されない
また残機確保が安定しない&ボムが増えてもそこまで嬉しくないEXとは相性が悪い
・フェニ尾
何故か値下げされた
実用的ではないが稼ぎ系能力無しでも1面から買えてしまう
裏を返せば切り捨てる選択肢の価値が下がりよりフェニ尾ゲーになってしまったとも言える 虹Nで鍛えたから神霊廟もいけるようになったかなと挑戦したがやっぱり無理だ
地星のLで鍛えられた人達からすればド簡単なんだろうけど風天E程度の腕じゃまるで歯が立たん
何より残機ボム増えにくいから頑張って肉薄して少しでも稼いでくださいと言わんばかりのシステムなのに事故誘発するばらけ弾やら急に湧いて出る敵配置が性格悪すぎる
パチェなる寄越せとまでは言わないからせめて小石帽子か麦飯を使わせてくれ...... 単純に弾幕が薄いから簡単と言われるけど避けられない人間にとって弾幕濃い薄いは関係ないんだよな
薄くてもランダム置かれると突っ込むし1ミスでパターン吹き飛んで総崩れするからキツい >>590
そんなことねーだろ簡単だろと思って久しぶりに神霊廟やったら事故りまくって草
またパターンを作る日々が始まるのか… 神の魔理沙はスコアタでもクリアでもオススメできる強機体なんだが 本気でクリアしたいならリプレイ上げてアドバイス貰おう
改善すべきポイントが分かった方が効率がいいし 神霊廟はエクステンドの少なさと被弾時トランス強制発動仕様のせいで死ぬタイミングすらパターンに組み込むレベルのガチガチパターン化が求められるのがなかなか苦手
そんな貴方におすすめなのがこの機体、魂魄妖夢!
道中の速攻がコンマ5秒遅れると画面中弾幕まみれになる場面が多い神霊廟において画面全体に同時に超高火力の斬撃を置いておけるのは明確な強み
道中のBGMをよく聴いて敵の出現に斬撃を重ねられるようになると上達を感じる 3面道中とか >>590です
折角だからリプレイ見てもらおうと神Nチャレンジ開始して2時間経ったところで奇跡的に5機0ボムで5面突入しました
タイトル出るまでのとこで謎被弾、これはまあいい
出涸らしトランス明けに置き弾被弾
精神が揺らいでいたのでガゴウジで被弾
まだいける立て直そうと稼ぎ妖精一波目でボム突っ込みしようと突撃するもCキー押しててそのまま被弾
既に精神ズタボロになってたので布都の第一通常の最後尾に被弾
もう心が折れた......恐らく一生マミゾウもアナザーエンドも見れないんだろう
とりあえず後ろ戸ワールドでマターラぼこってメンタル回復させてきます 5面開幕は地味に事故率が高いがそれでもできるだけ死にたくないので
向日葵妖精の速攻を中心に見据えつつ安定させよう
ガゴウジと布都の通常は決めボムしよう
特に前者は火力が足りないなら2ボムしていい
突っ込みボムは神に限らずスコアラーにでもならない限りは自重しよう
以上を踏まえつつとりあえず5面のプラクティスをやりまくる事をおすすめする
神は4面までが山で5面からは残1開始でも頑張ればクリアを目指せるほど楽なので
そこでポンポン被弾するのは勿体ない
あと心が折れてもリプレイ上げましょう
文章だけでは分からない事もあるし
それに「2時間経ったところで奇跡的に5機0ボムで5面突入」してる辺り
何か4面までにも改善点があるかもしれないから 神霊廟Nです
ご指導ご鞭撻お願いします
5面5ミス
http://replay.royalflare.net/replay2/th13_udg656.rpy
take3で抱えまくったけどクリアペースに近しいのが撮れた
http://replay.royalflare.net/replay2/th13_udg657.rpy
・ガゴウジはスペプラ20回位やって安定してきたから取得したかった
・TAO〜道〜はスペプラ50回以上やって数回運取得しかできてないから飛ばすしタンキーも飛ばしたい
・斑鳩と救世観音の動きが酷すぎるのは見なかったことにしてほしい.... >>599
どっちも動きは良いんだけど避けに行きすぎだなぁ
ボムを打ててないから被弾トランス出て余計に避けなきゃいけないになってる
極端に言うと「ボムでゲージ増やしてトランスで残機/ボム増やしてそれでまたゲージ増やして...」ってゲームなんだが
ボスで避けて余裕作ろうとしてるから結果抱えてリソース損してる特に芳香
決めボム決めトランス増やして抱えなくすだけで行けると思うよ >>600
ボム使いまくるのを意識しながら霊夢で10回位一面リセットしたら0機0ボムで何とかクリアできました!アドバイス感謝します
そのままex行ったらケロちゃんスペカ突破までは行けたので取り敢えずは満足です
火力のある魔理沙、使用感が霊夢に近い早苗はまあいつかNクリアいけるだろうけど妖夢はマゾすぎて想像もしたくない...... まず見る前から分かってた事だけどとにかくボムを撃たなすぎる
リプ見てて「あああああ危ない!ボムれ!ボムれ!」と叫んだシーンが死ぬほどあった
クリアしたいなら今の10倍くらい撃っていい
あと溜まったトランスゲージをいつまでも持ちすぎる
たぶんここぞという場面で使おうという意識なんだろうけどそれが間違い
トランスはどんどん回してナンボ
以下具体的に気になった事
1個目のリプ
2面
このステージに限らずトランス時は欠片以外の普通の神霊は取らずに放置しよう
その後回収するかどうかは別としてもリスクは無い
3面
前半と後半に登場する中弾向日葵妖精は最初の2体だけ倒したらあとは放置しよう
ここは倒せば倒すほど湧いてくるので無闇に倒さない方が楽になる
欠片持ち妖精×4地帯はトランスか決めボム推奨
それか節約するなら欠片には色気を出さず捨て徹底的に遠距離から撃って倒す
4面
中ボス直前にこんな状態になったらトランスしていい
欠片も回収できて安全も確保できる
5面
開幕はとにかく向日葵の速攻を優先
「吐き出す弾が一番厄介な敵から倒す」というSTGの基本
復活後も向日葵を無視して神霊を回収しにいってるがこれ絶対ダメ
欠片持ち妖精地帯の速攻も遅い
1体目が出てくる間に撃ち込むくらいじゃないとダメ
とにかくこの状態で神霊回収はやらなくていい
あと敵や敵弾が溜まってきたらボム
被弾トランス後の爆散はなるべく画面中央より下で行おう
あんまり上部でやると白神霊が回収し難くなってしまう
レーザー地帯は少し粘ってから決めボム推奨
安全を確保した上で神霊も回収できる ※クリアできたらしいがせっかくなので続きも「書いた時そのままの状態で」貼る
2個目のリプ(1個目と被る内容は割愛)
2面
道中ラストの欠片地帯は霊夢の場合ならトランスせずに速攻だけ行い
道中終了直前にトランスして回収するとゲージを節約できる
ややタイミングが難しいができるとかなり有利になるので練習する価値はある
パワーレゾナンスは尻撃ち安地で神霊を稼ぎたい
特に霊夢はやりやすいのでスペプラで練習しよう
(魔理沙でも一応できる)
通常2をボムるのは良いがもう少し粘ってからボムろう
神霊回収の効率が良くなる
4面
中ボス直前にこんな状態になったらボムして神霊回収した方がいい
トランスももうすぐ溜まるし
道中ラストの欠片地帯はまず素状態で左右どちらか一体を攻撃し
倒した瞬間にトランスすると2セット目までトランスを維持できる
(そして上手くいけば3セット目を早回しで出せる)
娘々の通常2とか避ける意味が全く無いので決めボム安定
特に霊夢は娘々戦が苦手なのでとにかくボムを使い切った上で粘るのが重要
5面
序盤の欠片地帯でトランスするなら粘ってからではなくむしろ早めに
粘るのは単純に危ないしレーザー地帯での回収もできなくなるので回転効率も良くない
後半のサークル怨霊地帯は1〜3セット目は画面最下段で出現と同時に倒し神霊回収
ラストの欠片地帯でトランスできないのは極めて勿体ないので何としても溜めよう
その為には屠自古を速攻し早回しの向日葵を沢山出すのも有効になる
布都の通常2は今回は偶然当たらなかったけどそのうち当たる動き方なんで決めボム推奨
炎風も決めボム推奨
というか炎風の千倍簡単なその前のスペカでボムってる人間が炎風避けちゃダメ 続き
6面
道中前半の編隊には欠片は無いので先頭の向日葵妖精を速攻しよう
ほっとくといつまでも弾を撃ってきて危なすぎる
道中後半の稼ぎ地帯はトランスするタイミングは良い感じ
ただトランス中はショットを出しっぱなしにするのは止めて
ピンポイントで編隊最後尾の欠片を狙い撃ちしよう
あとラストの紫欠片地帯では無闇に上に行かず下で安全を確保するのが理想
ただここでボムれたのは良かったと思う
太子戦はまず通常2はもっと張り付ける
あと天球儀はどうせボムるなら下で粘りつつ2ボム決め撃ちでいい
救世は避ける時は低速で小さく避けよう
十七条は正面から小さく横に避けつつ危なくなったらボム
最後のスペカが簡単なので諦めずに頑張りたい
とまあ色々書いたけど見てるとそう全く歯が立ってないわけじゃないから
この文章一文字も読まなくても同じ事繰り返してりゃそのうちクリアできるよ
難しいという印象は変わらないままだろうけどな
以上
何度もリプ見直して推敲を重ねて書いた文章が全て無駄になった瞬間でした
何か前にもあったなこんな事 うおおおおめっちゃ細かくありがとう!
流石に一機体を0機0ボムでクリアして完は情けなさすぎるから近いうち...というか本日中に再戦しようと思ってたので挑戦前にコメント&リプとにらめっこします
3面の向日葵妖精放置は知らなかった......
個人的には皿投げより炎風の方が避けやすいんですよね
さっきのクリア時も皿投げはボムで炎風は取得だったし
でもどっちも危ない事には変わりないんでボムかトランスあったら惜しみなく投入します 反省日記
地N魔理沙Aでノーコン目標にやってるんだけど、5面が全く安定しない
さとりの想起が事故りやすいのでボム撃ちまくって残機8/P2〜3で5面突入
→陰陽玉地帯でP1→お燐通常&キャットウォークとウイルス弾地帯で2機落とす
→P1〜3しかないのでゾンビフェアリーは防ぎきれず1機落とす→スプリング〜針山凌げず2機落とす→6面突入で3機しかない…マヂ無理…
徹頭徹尾パワーがジリ貧なので中々敵が倒せなくて死んだり時間切れになってさらにジリ貧になる悪循環
後半の弾幕を安定して気合避けできるようにならないと駄目だろうな >>606
6凸残3でもアリスなら残1被弾からのフルパワーコンボでクリアは見えなくないと思うけどなぁ…
パワー管理がとにかく重要な機体だからさとり戦であえて抱えて5開幕にパワーを温存するといいかも
5面でパワー低いと敵倒せなくて避けられないからボムる→余計にパワーが貯まらないの悪循環になって削られる
5道中後半の自機狙い陰陽玉を切り返しボムりつつもしっかり倒して、その後の地帯もちょびちょび撃ってパワー回収して、最後の赤い人魂も撃てばお燐凸P8になれるはず >>607
なるほど!さとりで潰してパワー補充すればいいのか
自分の実力だと残3でお空は無理だw紫ですら残5でギリギリノーコンだったし
丁寧にありがとう、お燐前のパワー集めももうちょっと頑張ってみる >>605
役に立てれば何より
あと妖夢は使いこなせばゲームを終わらすレベルのぶっ壊れ最強機体なので
いつかはその強さを実感できるようになってほしい
>>606
まず魔理沙Aは
「P2〜3状態になるくらいならその前に抱え落ちしてでも高Pを維持する」
という変態みたいな機体なのでその感覚を掴むのが重要
さとり戦にはできればフルパワーを持ってきてオーラ撃ちで欠片を稼ぐ
ただし想起2枚目は比較的楽なので取得を狙いたい
残機は8だろうが0だろうが一緒
ボス戦に低Pで挑むのはたとえ何機あろうとも自殺行為と考えよう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています