全くのSTGド素人が2年かけて全作強機体HノーコンまでこぎつけたんだがLノーコンが全然できない
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異次元過ぎない?Lシューターってノアの箱舟に乗るべき選ばれし人間だろ・・・ 紺珠伝EXNNだけはルナクリアどころか簡単なLNNより全然難しいと思う 紺に限らずEXNNとL普通クリアだったら大体は前者の方が難しいイメージ
つーか下手したらNNNよりもL普通クリアの方が簡単じゃないか
そのくらい東方はボムやそれに類似したシステムが強い 紅,妖2つ,風,地なんかはEXNN簡単だと思うよ。
特に妖と風なんかはほぼ気合もないし 別にルナシューター名乗るならルナティック1作クリアでもいいと思うぞ
ルナシューターなんてイージー〜ハードシューター以上の実力ピンキリだからな。
ルナシューター(L1作クリア〜LNN・トップスコアラー) 194だけど、上手い人がたくさんいるところで聞いてみて、とりあえず結局人によるっていうことがわかったから良かった。ありがとう。
ところで昨日動画見てたらノー低速でプレイしてる人がいて面白そうだった。ずっとNNにしか気にしてなかったからそういう縛りプレイは新鮮で楽しそう。 >>204
つっても妖Lは易しめだし風&地Lも大体普通くらいだからどうだろう
紅は確かにEXNNの方が楽かも
勿論EXNNをやってないとLクリアできないなんて事はないけど リリーに限らず天ってスペカよりも通常の方が厄介なケースが多いな… 敢えてボムの欠片を取らずにボムが増えないようにして抱えを防止する
って作戦は決まるとかっこいいけど失敗すると悲惨 チルノで4面のプラクティスやってたらオプション消失バグ?に遭遇した
プラクティスだったから良かったものの本番で起きたらどうすんだこれ 夏チルノ火力ねえなぁ…
スペプラでネムノのマーダーが避けきっても時間内に倒せない 解放有りでそれ言ってるならやり方が悪い
隣接して解放解放、リソース切れたらボムでリチャする脳筋脳死で楽しめる機体だぞ。道中も範囲攻撃で楽だし
LNBとかなら仕方ないが ああゴメン解放禁止&季節デフォルトでやってるんだ
チルノは道中は強いしボス戦もボムゲーしてるうちは楽だが
正面火力が無いせいでボム無し時の粘りが効き難いのが難点だな どんなに難しいスペカでもスぺプラでもなんでもいいから最低一回は取得してから次の作品に行こうとやってるんだけど、輝Lのレクイエムがどうしてもとれん
B機体だけで合計1500回ぐらいやってるんだけど取れる気しない 乱射魔もとい藍しゃまの四面楚歌チャーミングがどうにも積む場合多し
積まないようにする槍方とかなくて完全に運だよね? 84:,:2020/05/30(土) 22:16:25
よろしくお願いいたします
【状況】ホスト規制
【スレッドタイトル】全くのSTGド素人が2年かけて全作強機体Hノーコンまでこぎつけたんだが
【スレッドURL】https://fate.5ch.net/test/read.cgi/touhou/1584666974/l50
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【本文】 >>214
あれはもうまともに避けようとしても無理だから
開き直って八橋の下を取って嘘避けに期待しつつ速攻を狙った方が
スペプラで取る事だけを想定するなら近道な気がする
あと特に拘りが無いなら霊夢Aや咲夜Aを使うのが手っ取り早い
>>215
確かに運が絡みやすいけど積極的に大玉を抜けて前に出るのと
あと藍を左右どちらかに少し振ってワインダーを避けやすい形にしておくと幾分かマシになる
なお言うまでもないだろうけどEXをクリアしたいってだけなら
ボムと結界を湯水の如く投資して無理矢理突破すべきスペカであって
まともに避けようとするのはボムが無くなってからでいい 四面楚歌のせいでEXNN何回落としたか分からん
妖々夢EXNNってPHNNより0.5ランクぐらい高くね。
PHの方があからさまに難しいのって生と死ぐらいだと思うし逆は結構ある 個人的には道中はPH≧EXでボスはEX≧PHってイメージ
でもNNやるレベルだと前者は殆ど差無くなるだろうから
結果的にはEXの方がやや上になるのかな 成美の通1でたまに当たるレベルの俺には縦軸合わせがキツすぎる
しかし慣れあるのみか… 5ボム持った状態で天4面最終盤の妖精ラッシュとかもはや嫌がらせに近い メモ
3面
・回転陰陽玉地帯の確実な処理
・散歩取得
4面
・道中最終妖精地帯1ボム突破
・ペットせめて1ミスでいけるように頑張る
・通3での勝負のかけ方 業火救済はP3以上あれば1ミス突破が狙えるっぽい
でも5面にボム3つ持った状態で突入するのは心臓に悪い それいったら弾幕地獄、ブリチェリ、パフェサマ辺りのもっと頭おかしいやつがあるんで… 携帯復活して良かった
>>227
なんかその辺の弾幕とは違う難度以外の問題でビハフェスには狂気を感じる
逆に言うならよくこんなスペカ作ったなと感心してしまうところでもある メモ
焦土1ミス強引突破(P4季節6想定)
文と魔理沙は容易
霊夢とチルノは被弾後に軽めの一波を避ける必要あり
霊夢は取得に向かって全力を尽くした方がいいかも メモ
隠岐奈戦に0ボム4/5欠片状態で挑むのはありかも?
通1で勝負
成功:後光1ボム→通2で勝負可能
失敗:後光〜焦土で3ボム→通3で勝負可能 簡単そうなLから埋めてみようと思って天空璋やってるけどCキー押すのに慣れなくて凄く事故ってイライラしてしまう… キーボード勢にとってCボタン作品は鬼門よな
とりあえず季節解放はパターン作って決め撃ちするのが無難
緊急時にとっさに使うのには向いてない メモ
4面最終防衛ラインと5面怨霊地帯をボム無し時に粘れるように練習しておく 中ボス里乃の通常がだいぶ安定してきた!
でも三波目で下降りてくると危ないなこれ 3面の事故率が大変な事になってる
やっぱりLは3面ゲー クリア重視ならリトライがすぐ出来る1面に危険なパターンを入れてリソースを稼ぐという手段が取られやすいから1面が圧倒的にでかいと思う
というか地と星以外なら大体それで安全なパターン置いていけば勝てると思う
地はなんだかんだ避けなきゃだめな場所が多いのと星は5凸8機あっても特に変な事せずとも負けたりするから 俺は1面ループが嫌なのと序盤で稼いでも中盤以降でミスしまくるから
だったら序盤に費やす労力を中盤以降に持っていって試行回数を増やした方がマシ
という思想になっちゃうから1面は妥協する事が多いな 5面怨霊地帯が結構いけるようになってきた
しかし意外と春霊夢だとキツい あうんの通3を避けきれると嬉しいが
ボムの欠片を取る動きをするせいでスペカへの撃ち込みが遅れてしまうのに気を付けたい 5面最終陰陽玉地帯もそこそこ分かってきた
どのタイミングでショット止めるかの勝負だな 誰だか忘れたけど疑似超低速教えてくれた人ありがとう。おかげで加奈子の通1がある程度避けられるようになった。 雪だるまってボム無し時にダメ元で避ける分には楽しいスペカだな
真面目にNNNとかやろうとしたら最悪だが 後光1ミス突破いけそうやな
あわよくば取得も狙いたい 成美って最後に何故か必ずボムの欠片を落とすけど
場合によっては余計なお世話になるな 全く唐突な伝説の飛空円盤に関する機体別考察
霊夢A
ショット、ボム、当たり判定の小ささ全てが優秀な対円盤最強にして最終兵器
そもそも早苗Bに次ぐか或いは同等のクリア重視機体だと思うがその理由の9割くらいがこれ
霊夢B
正面を維持しなくても撃ち込めるので火力の低さは覚悟したほどは気にならないが
ボムの相性が悪いのでやはり苦しい機体ではある
当たり判定の小ささに全てを賭けたい
魔理沙A
オプションで敵弾が見え難くなるのさえ慣れてある程度克服すれば相当強い
P4時は必ず高威力版のレーザーを放つように気をつけよう
魔理沙B
実はボムの相性自体は悪くないがショットがゴミ過ぎて結局地獄と化す
張り付けば強いので開幕数フレームが最大の魅せ場
あとは被弾後の火力の無さにひたすらもがき苦しむ事になる
早苗A
ボムの相性は良いのだがショットの威力が頼りなく意外と苦労する
実際やると霊夢Bの方がマシに思えてくるかもしれない
早苗B
クリア推奨機体として名を馳せる最強キャラの数少ない弱点
とはいえ正面じゃなくてもそこそこダメージは入るしボムも最低限の働きはする
隙あらば高速で撃ち込み少しでも多くのダメージを与えたい 早苗B円盤滅茶苦茶強いやろ とにかく形態移行が早い 天ってボスの位置によって弾幕の難度が変わるシーンが多い気がする(特に通常)
そして道中とかの調子が良い時に限ってボスが難しくなる方に動くプログラムが働いてると思う(被害妄想) 早苗Bは被弾したときの火力減が大きいからそういう意味では円盤辛いと言えるとはおもう
特にp2以下になると時間がかかるから形態移行して早い段階で被弾するとしんどそう まあ早苗Bが弱いというより霊夢Aと魔理沙Aが強いと言うべきか
両早苗と霊夢Bは個人差も出やすくて概ね同ランクってイメージ 地霊殿はLNBできるけど他作品はほぼNまでしかやってなかった僕、今日神霊廟と輝針城のHをクリアしたことにより、ようやくハードシューターになる
あと5作Lクリアできたらルナシューターなれるけど星はま〜た時間かかりそうで怖いなぁ… 地LNBとか俺の3万倍くらいの地力があるはずなんで星Lも根気良くやれば十分クリアできるはず
最後に残すと辛いからぼちぼちの段階で片付けにいくのもありかも? ビハフェスの事を考えると通3で1ボム以下の場合は勝負すべきか… メモ
青ベントラー対策
1.青持ちの雑魚敵は倒さない
2.アドリブの虹UFOは作らない
3.どうしても虹UFOを作る際は緑を最後に取る
4.緑や赤を揃える前(主に何も持ってない状態の時)に先に青を取ってしまう
5.UFOが出現している間に青を取ってしまう
1は元から可能性を断つという発想で実はかなり重要
倒さないと弾幕が厳しかったりショットの性能的に意図せず倒してしまう場面は仕方ないが
それ以外では極力青持ちは無視したい
2は人にもよるがパターンが崩れたのを虹で立て直すのは個人的にはおすすめしないという話
1/3の確率で青ベントラーと化す危険な物体が2個も発生するのでリスクが高い
パターンが崩れても慌てず再度緑や赤を揃えにいく方が結果的には楽だと思う
3は虹を作る場合の工夫の1つ
緑開始のベントラーなら青になるまでに時間がかかるので確率的に危険性を下げる事ができる
ベントラー1個目発生(緑)→UFOに撃ち込み破壊直後に赤になってる1個目を取る→2個目が赤になったら取る
の流れで赤を揃えにいきやすいのも利点
4と5は影響がない状況下で敢えて取って画面内から抹殺するという積極策で
特に後者は狙えるシーンが多いので常に意識しておきたい 輝針城機体メモ
博麗霊夢
共通
当たり判定の小ささは特に精密な避けが要求されがちな輝の弾幕と相性が良い
また高速ショットにより5中ボス後の妖精地帯や6中ボス前の怨霊地帯等が極めて楽になる
妖器あり
便利な反面火力に乏しいという誘導機体の常識をぶち壊す火力の高さを誇り
挙げ句高低切り替えや分裂バグといった怪しげな技まで持ち合わせた強烈な機体
ただ油断してるとお祓い棒が想定外の場所へ言ってしまい眼前に隙ができる事があるので
4道中等撃ち漏らしが致命傷になりがちなシーンでは事故に注意したい
妖器なし
個人的には2番目に苦労した機体
針巫女のはずなのに低速ショットがとにかく頼りなく
3道中のばらまき向日葵妖精を速攻完封できない唯一の機体として(悪い意味で)定評がある
霊夢Aのつもりで進めてると道中で事故りボス戦ではリソースが足りなくなるので
扱いやすさこそ上々ながらもより繊細に安全な立ち回りを心掛ける必要がある 輝針城機体メモ
霧雨魔理沙
共通
アイテム回収ラインの低さは輝のボーナスシステムと非常に相性が良く
足の速さと合わせれば誘導に負けないレベルの速攻〜回収パターンを実行できる
ただ低速回収の吸引力が高いので意図しないアイテムを吸ってしまわないように注意したい
また挙動の性質により針妙丸の耐久で一番事故りやすい機体な気がする
妖器あり
低速ショットが遠距離だと残念な火力になってしまう一見酷い機体だが
道中では少しでも高いラインを維持しつつ徹底した速攻を心掛け
ボス戦は開き直って完全なボムゲーと張り付きを行えば実は殆ど気にならない
そのボムも撃ち方を工夫すれば2.0を2回取れたりするシーンが多く効率良く残機を増やせる
研究すればするほど弾避けをしなくなるパターン大好き人間にぴったりな機体と言える
妖器なし
他機体が「道中で稼いでボス戦を凌ぐ」戦いをする中
この機体だけは「道中で稼いでボス戦でも稼ぐ」という冗談みたいな戦略をとれる
咲夜Bが何とかボムを節約できないかと必死に練習を繰り返すような難所で
ただボムって上下運動を繰り返すだけで残機をモリモリ増やすその様はもはやギャグだが
唯一の悩みとしてエクステンドし過ぎて残機の欠片が無駄になるという欠点があるので
魔理沙Bだけ残機を20機くらいにまで増やせるパッチが配布される事を祈るばかりである 輝針城機体メモ
十六夜咲夜
共通
アイテム落下速度の遅さがとりたてて効果的に活きる場面は少なく
低速移動の挙動も精密操作が重要な輝の弾避けとは相性が悪く
足の速さがあるわけでもないので基本的には苦しい性能をしてる機体と言える
妖器あり
共通の苦しさを補って余りありすぎる低速ショットとボムの強さを誇る
前者によりボスの攻撃は「難易度選択ミスったんじゃないか?」と錯覚するようなスカスカ弾幕に弱体化し
後者は魔理沙Bに次ぐ高効率のボム→残機変換を可能にする
道中での速攻がやり難く3〜4面には少し注意する必要があるが
誘導性能のおかげで左右から攻撃される場面は霊夢のようにかなり楽になる
とにかく大量抱えさえなければいつの間にかクリアできる機体であり
ボムの性質上欠片管理が難しいのも一応難点だがそんなに気にしなくても問題ない
逆に言うとボムを使わないと一気に強さが半減するので
ボム→残機変換を積極的に行い抱えを防止していくのが他機体以上に重要になる
妖器なし
共通の苦しさに加えて
横幅が殆どない上に威力もそこまで高いわけでもない低速ショットと
バリア系でもないのに攻撃力0のボムを持つ伝説の最弱機体
道中はいくら練習してもその動きは殆どが他機体でも同格以上に再現可能であり
ボス戦に於いては普通なら目を瞑ってても1ボムスキップできる場面でも2ボムかかったりする
…くらいならまだいい方で最悪3ボム以上使った挙げ句死んだりする
もはや根本的にプレイヤーの性能を上げるしかこの機体を使いこなす道はなく
そんな腕もないくせに無理矢理Lやってるような人間(俺)は
唯一にして最大の隙である「針妙丸の圧倒的弱さ」につけ込んだ上で奇跡を祈る事になる 輝針城メモ
7/8ボム所持
咲夜Bはあまりにもボムが弱い為状況(主にボス戦)によっては「1ボム所持」してるよりも
「0ボム欠片7/8状態」で抱えのリスクを減らした上で粘れる状態の方が強かったりする
ノーマルボーナス自体は基本的には発生させればさせるほど有利だが
欠片拾いは本当に必要かどうかしっかり考えて取捨選択するのが理想となる 輝針城メモ
潰し(2/3機消費)
咲夜Bはいくら頑張ってもどうせそのうち死ぬので
せっかくなら2.0を取れる死に方をして残機消費を抑えボム補充した方が得をする事も多い
特に3面以降の道中は潰しポイントの宝庫なのでできるだけ多くのパターンを作っておきたい
また針妙丸戦のみ潰して出現するアイテムを撃破時のアイテムに足す事で2.0になる場面がある
欠片の状況によっては有用なので突入前に計算して意識しておきたい なんとか風神録Lクリアできたわ
ちゃんとスタッフロールで放置したぞ!
P0でヤマトトーラス取得は熱かったな… >>264
おめでとう。こちらこそっていう感じだよね。 トーラスはダメ元で避けてると案外当たらなかったりするからボム空にして粘りたいスペカだね
逆にボム持ってると1発ではスキップし難いから厄介だったりするし
ところで機体は何だった?
やっぱ針巫女? 針巫女使ったよ
誘導と比べれば道中がちょっと大変だけど神徳がかなり楽になるしね
昔の針巫女ってこんなに強かったんだな〜って思った 神徳もだけどその他の怪しい通常やスペカも針なら1ボムスキップしやすいのが大きいよね
総合的には「ボス戦での優勢>道中の簡単さ」で
やっぱ針有利かなと全機体やったら思うようになったわ
誘導も決して弱くはない(というか誘導にしてはむしろ強い)んだけどな 全機体やったけどボム前提なら間違い無くコルマリが最強
神徳でも強いしボム火力、道中殲滅力と非の付けようがない
LのNB系ならなんか異様に太いから針との二択だけどLNMでもサイキョー すまん針有利ってのはあくまでも針と誘導を比べた上でって意味でね
全機体なら確かに(バグマリを除けば)コルマリが一番だろうな
ただ扱いがやや難しいから苦手な人は素直な性能の針の方が初クリアには向いてるかもしれない チラ裏
星蓮船の被弾時のPの減少分である1.0という量はフルパワーの1/4に相当するので
これを紅〜永にそのまま当てはめると32ものPが無くなる換算になる
しかも絶対にそれ以下にはならないP1.0を0と仮定してMAXが3.0と考えると
減るのは1/3という割合になりますます酷い事になる
勿論入手できるPとかが違うから単純にイコールにはならないが
とにかく被弾のリスクが星(&一応神も)とそれ以外の作品とではまるで違うのは間違いない ネムノのマウンテンマーダーの開始直後だけやたらと柔らかくなってるのはなんでなんだろ
無条件で欠片を落とす理由とされる幻の通常3の耐久力が残ってるとかなんかな
スペプラでは柔らかくならないし すっかり忘れていたL全般各ステージポイント
6面道中その1
紅魔郷
開幕の毛玉ラッシュが地味に嫌らしい
PMAXの弾消しが使えるならここで消費してしまってもいいだろう
誘導だと比較的楽
ミークはせめてボム無し時に1ミスで突破できるようにはしておきたい
ダメ元で安地を練習しておくのも手
もし成功すればリターンは凄まじいものになる
妖々夢
開幕で上部回収しようとすると事故率が半端じゃないのでボム無し時以外は止めておくのが無難
逆にボムが無いなら潰してその後の発狂地帯に備える手もある
妖夢は弱いのでしっかり弾避けと安地を練習しておいしくボムを貰っておこう
永夜抄(Bルート)
開幕にキャラ限定だが安地がある
その後の点符はボス戦で貰える分も計算してもう必要ないなら無理に回収しなくてもいい
永琳はボム安定だがスペカはスペプラで練習しておいて損はないかも 6面道中その2
風神録
Pがボロボロ回収できるので積極的にボムって安定させる
というかむしろボムらないとボムが増えないなんて事態にもなるのでケチらずいくべき
ラストの向日葵もPを2以上落とすので2ボム使ってでも仕留めておきたい
地霊殿
中途半端にめんどい
特にこれといった強みを発揮し難い萃香やにとりにとっては厳しい道中になる
一方で自機狙い地帯が超楽になる紫やショット&ボムが強力な文アリパチェなら比較的簡単 6面道中その3
星蓮船
正真正銘最後の稼ぎ地帯という事でとてつもなく重要
ポイントを書き出すとこれまたきりがないが基本的には
・特に理由が無ければ全て緑で回す
・ただし残機の欠片が2〜3/4状態なら1回赤を挟む
・聖戦に絶対にP4状態で突入できるようにする
最低限この3点は心掛けておきたい
神霊廟
緑神霊を沢山稼げるが欲張ると事故るというまさに作品のテーマそのものみたいな6面
トランス終了が近付いたら無理せず安全な位置に戻っておこう
輝針城
6面にしては長い上に難度も高く手強い中ボスまでいるのでかなり厄介
しっかりパターンを作りボムでの2.0も積極的に狙うのは当然として
安定しない場所では潰しによる残機減少抑制も視野に入れたい
正邪前の怨霊地帯は霊夢や咲夜Aなら楽にボーナスを取りまくれるが
魔理沙Aや咲夜Bだと難しいので自信が無いなら諦めて速攻のみに集中しよう
正邪はボムゲーでいいが咲夜Bでは通2をNNしないとキツいので相変わらず地獄
一方で魔理沙Bだとボムって上下運動をするだけで残機がアホみたいに増えていく
とても同じゲームとは思えない 6面道中その4
紺珠伝
言わずもがな雨地帯のみが難関
できれば切り返し時の1ボムで突破したいが危なそうなら2ボムも躊躇せずに撃っていく
なお早苗だと上手くショットとボムを使えばC1〜2でもボーナスを取れるので
雨と合わせれば6面開始時に3ボム持っていてもその全てを残機に変換して純狐に挑める
実際そこまでやる必要はまず無いが一応覚えておいて損はないかもしれない
天空璋
5面と同様真面目にやると結構大変だがシステムを駆使すれば怖くはない
ラストの向日葵五連は命を投げ捨ててまで倒す価値は無いので
状況的にまともに相手するしかなくなった時は弾避けに専念しよう
大抵は解放で何とかなるが
鬼形獣
陰陽玉ラッシュは出現時即撃破できる妖夢だとあくびが出るほど楽だがレイマリだと難しい
ボムを惜しまず使い中ボスでロアリングを狙おう
後半の怨霊地帯は見た目より危険は少ないがここまで来て事故ると痛いので
不安ならボムやロアリングで安全策を取ってもいい 妖々夢各機体一口メモ(Lおすすめ順)
咲夜A
安定だが攻撃力が低いので抱え厳禁
咲夜B
ややトリッキーだが性能を理解して使いこなせば実はAよりも強烈
霊夢B
2つのボムの使い分けが命の強機体
魔理沙B
ノンディレクショナルレーザー強すぎ復活希望
魔理沙A
結界回しが命の上級者向け機体だが決して弱くはない
霊夢A
扱いやすくはあるが火力が無さすぎる恐らく歴代最弱の誘導巫女 6ボスファイナルスペルのボム耐性簡易メモ
(◎:完全耐性、△:非完全耐性、×:耐性無し)
レミリア:◎
幽々子:(耐久)
輝夜:◎
神奈子:◎
空:△
聖:◎
神子:△
針妙丸:△
純狐:×
隠岐奈:◎
袿姫:× 風神録各機体一口メモ(Lおすすめ順)
魔理沙B
バグを許容するなら当然最強
魔理沙C
使いこなせば超強いが扱いが若干難しい
霊夢B
道中はやや苦戦するがボス戦に強く素直な性能なので扱いやすい
霊夢A
ボス戦はやや苦手だが道中に強く事故は減らしやすい
魔理沙A
高火力且つある程度の範囲攻撃もできて人によっては霊夢AやBよりも活躍させやすいかも
霊夢C
張り付けば強いがそれが活かせる場面は殆ど無く神徳は霊夢A以上の地獄になる残念機体 /、;:;:;:;:``;:ー骨 カス;:;:;:;:;|;:;:;l
/ ``―-:z、、;:;:;:;:;:;`'ー-+-┤
i ` ‐- 、_/_l
.| :::ヽ
| :::::;;;、",r'''゛゛~''i ` ,r'::゛ヘ〉
iッ :;;、ヾ ゙i 、ノ ヽ、 :;{,
゙i ゛'-゙ ゛'''゙ `,;;゙ ./ヽ `'i コンテンツを消費していいのは製作者だけだよ
ヽ ヾ'-ー-..,,_ ..::;; i, _、i (′ それ以外の人が消費すんなよと思う
'ゝ -ー゙i ゛'ト _ ,_、,、,_,_,〈
, ィ^l 'i、 (,::jトj,i゙tt,j,j,j.j.i′
/:.:.ヽ\ ヽ ヾ,ftrr,r,r,rイ,
,rく__:.:.:.`丶ヽ、゛-..,,_ ゛'`゛' ゙{
, -ゝ、`丶、:.:.:.:ヽヽ ゛''--ー-´
,, - '"´ `丶、、`` ー`≧―`ミニ=-ァ≦ー--、
r''" , -‐ヽ、 ヽ、丶、_ _,ノ \
{, /:.:.:.:.:.:.:.\ \ ヽ.`  ̄ ̄ ´ ヽ \
┼ヽ -|r‐、. | 干 二、.
d⌒) ./| _ノ | d- __ノ 風神録が簡単な東方原作の代表みたいな扱いをされる風潮には個人的にはやや疑問がある
少なくとも「イージーでもいいからとにかく通常エンディングを見る」という目標だと
ノーマル以上ノーコン必須&オプションでの残機増やし不可な風は間違いなく難しい部類になるし 最近(2週間前から)東方を始めた自分には大変ホットな話題
友人の薦めで風神録からやってるけど丁度EASYノーコンは諦めて先にノーマルノーコン目指してるところです
STG初心者が2週間風神録やってみた結果分かった事は
・絶対に抱え落ちしてはならない事
・少しでもヤバいと思ったらすぐに霊撃撃つこと
・道中でも結構霊撃使っていい事(というか霊撃使わないと死ぬ事)
・下手に動き回るより少しずつ動いた方が長生き出来る事
・4面から急に難しくなる事
・椛はさっさと霊撃使った方がいい事
・加奈子様のラスト二枚はEASYよりノーマルの方が簡単な事
・加奈子様のラストスペルは霊撃が効かないこと
・加奈子様のラストスペルは時間経過でドンドン難しくなる事
・加奈子様のラストスペルは霊夢Aより霊夢Bの方が楽な事
道中で霊撃使ってもすぐ補充されるから気軽に使っていけてボスでも霊撃さえ使えばSTG初心者でも加奈子様のラストスペルまで到達出来るのは非常に初心者に優しいと思うけどその加奈子様のラストスペルがあまりにも初心者キラー過ぎると感じました
またゲームの難易度的な話とは別ですが風神録の雰囲気が馴染みやすくまたBGMとキャラの登場や演出等が非常に噛み合ってると感じました
何度も同じステージをリトライする事になってもそれをストレスに感じることなく楽しみながらやれているのでそういうところまで含めて友人は風神録を薦めてくれたのかなと思います
長文失礼しました 花と紅を除いて整数ナンバリングHARDノーコン埋めを達成したのでLunaticに手を出してみようと思うのですが
先輩諸兄の主観でどのタイトルが一番ルナノーコンとっつきやすいですか?
星ハードと天ハードは血反吐吐く程苦労しました とくに星 逆に比較的楽にHクリアできた作品や機体からやってみたらいいんじゃね
一応個人的には
作品自体が易しめ:妖永天鬼
強機体を使えば簡単:(風)神輝紺
※風はバグマリ
問題児な自機に目を瞑ればこんな感じ
でも天H苦労したとかその辺は合う合わないの個人差もあると思うから
まあ最終的には自分で判断して決めてやるのが一番かと やってて一番楽しかった作品からやるのが一番良いと思う
あえて選ぶなら妖々夢かな〜
森羅結界は調整とかしなくてもかなり役立ってくれるし、特に咲夜さんだとボム多いから結構ゴリ押しでクリアできる 星Hクリア出来たなら星L以外はあっさり行けると思うよ。
機体選ばなければあれより難しいLはまあほとんどない。
星はウルトラパッチ決めた他作品のLより初クリアが難しかったりする魔境 >>288
>>289
ありがとうございます!妖々夢の咲夜さんAから手を出してみます!
天hardは5ボス突入時に残機満タンになるまでパターン構築できてもオキナのラストスペルだけで抱え落ちせずに5機近く落とされて満身創痍になる展開が何度も起きて心がベキベキにされました(隙自語) >>284
まあとりあえず原作に初めて触る人が
風神録ってのが一番簡単らしいからやるお(^ω^)
↓
これで一番簡単なの?(´;ω;`)
一番簡単な作品でさえ俺には無理(´;ω;`)
原作止めます(´;ω;`)
という流れにはならないでほしいところではある
なお既に言われてるけど加奈子じゃなくて神奈子
あと一応ラストスペルというのはあくまでも永夜抄のシステムであって
シリーズ全般のラスボスの最後のスペカはファイナルスペルと言うのが正しい
尤も実際巷では(特に永から時間が経った今現在は)混同が当然のようになってるけどな ファイナルスペルとか言ってるやつ原作界隈で見た事ねえw
基本紅色だとかブリチェリとかスペカ名でしか言われねえわ 影響されやすい僕は昨日寝る前に本スレで使いました(半ギレ) >>12
わかってない発言だな
ほとんどすべての作品で1面はボムいらないのに 抱え落ちは当然しないに越した事はないけど絶対に0にするなんてのも無理なんで
「抱え落ちしない」の次に重要なのは
「抱え落ちした直後に抱え落ちしない」「ボムが無いのにあると勘違いしない」事に尽きる
前者は作品によってはPが著しく低下し極めて深刻な事態になるし
後者はせっかくの弾避けのみに集中できる貴重なチャンスをドブに捨ててる
という意味で擬似的に抱え落ちしてるのと同じようなもんと言える 3面までノーミスは流石にどうかと思うがなぁ
紺珠伝とかそれ出来たらLNB余裕で通るわw 中ボス椛は2ボム安定だがあまり早く倒すとその後の早回しがキツいので
理想を言うなら可能な限り遅らせて倒した方が良い
2P以上所持してる場合は仕方ないが
2未満の時はできるだけ粘って1機潰す事も想定してパターンを組むのもあり 可能な限りじゃなくて14カウントでいい
その後は左端からゆっくり真ん中へ 魔符で妖Lやったら思いの外難しくてびっくりした
森羅結界強いしパターン要素多いから練習すれば簡単なのはわかるけど
固定弾覚えてないと弾幕自体は難しいなアリスとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています