【BFV】 Battlefield V Part24 【PC】
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■舞台は第二次世界大戦時の戦場
機種:PS4/XB1/PC
発売日:11月20日
ジャンル:FPSアクション
■公式サイト
日本公式 http://www.battlefield.com/ja-jp/games/battlefield-5
海外公式Twitter http://twitter.com/battlefield
EAJ公式Twitter http://twitter.com/Battlefield_EAJ
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【BFV】 Battlefield V Part23 【PC】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1536921755/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ロッテルダム更に視認性悪くさせる為に常時霧を追加するってどんな判断だよ Battlefieldのオープンβのフィードバックによる一部改善策を貼っとくわ、こっちのほうがしっかりしててわかりやすいかと
また2週間以内に新しいフィードバックに関することを出すようです
Battlefield V Info Summary From Dev Talks Episode 2: Attrition, Vehicles & More
https://mp1st.com/news/battlefield-5-info-summary-from-dev-talks-episode-2-attrition-vehicles-more
Tweaking attrition:
Devs want to nudge attrition in the right direction but still want it to be fully part of the game.
More ammo on spawn.
More max ammo capacity.
Ammo tweaking will be weapon specific (not all weapons may be affected, some more than others).
Medpack on spawn.
Improving visibility:
Adding a haze to the background to make enemies stand out. (Example by /u/CrafterOfSwords)
Fixing some lighting issues (notably in Rotterdam).
Fine tuning lighting in specific locations.
Death experience and pacing:
Devs agree with the community that current death timer made the game feel too slow.
Devs want highs and lows moments in the game, but find that the high moments are not high enough (this is partially caused by soldier downtime).
They want moments of pure chaos.
Tweaking “bleeding out” timer, you are not punished anymore if you decide to hang on, respawn timer will be reduced accordingly.
Audio immersion:
Fixed the audio bugs which contributed to make the game too silent. Audio should feel like war once again.
Time to kill and time to death:
Trying to find that sweet spot to cater to both players who love it or hate it.
From the data, players have learned to move closer to cover to avoid getting killed too easily.
Certain weapons stand out (more effective at most engagement distances), “won’t name specifics *cough*STG*cough*”. Those are gonna be tweaked to “bring them into the fold”.
Confirmed Netcode issues in regards to Time to death, “you receive more damage than you should be in one update, which is due to packet loss, netcode, delays and high rate of fire weapons”.
Currently looking into fixing this. 改行をわかりやすく修正してる途中で書き込んでしまったわ、すまんな
ビークルの改善も記事にはちゃんと乗ってるので自分で読んでみて欲しい >>85
一言突っ込んでおくとHazeを霧の追加と訳して終わらせるほど単純な話じゃない、既に上で言ってる人いるけどね 低スぺとかPS4とかはmedium設定だから見えない見えない叫んでんのよ
自らハンデしょって文句言いながらやってくれる池沼なんだからほっとけばいい
ワイらはより見やすくなってハイライトに近い浮き方してくれるみたいだから最高やん 1分もしないで即レスワロタ
効きすぎだよ低解像度勢
製品版出たらハイスぺ厨が無双してくるとかわけわかんないこと言ってそうだわ
泣くなよ〜 doopeは動画ソースも早く記事にしてくれるのはいいけど
翻訳は信用できんな 出血タイムで粘ったあとリスポーンタイマーも併せて減少するように改善されてて割と満足 根本的に見にくいのは把握してます製品版に向けては今後改善していくからと、オープンβ開始前からDICE自身が言ってたのに、意味不明な低スペック煽りしてくる奴はなんなのだ? 気になったのは飛行機の強化かなぁ
βでさえアンロックが進んだ中盤以降ウザかったからなァ ソースは?とか言わそうだから先に述べると、β開始前に突然発表した発売延期理由にちゃんと含まれてるよ やっぱ見づらい連呼してる奴って低スぺなんだな
どんまい >>98
GTX 1080使ってWQHD最高設定(余計な映像的エフェクトはカット)でずっとプレイしてるのも、低スペだと思う人ならしょうがないんじゃない?
あなた色々とおかしいから冷静になってくれ やっぱりこの辺のプレステ?版みたいな真っ暗&遠くが見えない画質でプレイしたの?
https://youtu.be/z65LObXhkCE
ワイもこれが最高設定なら文句言ってるかもしれんね
でも自分のせいじゃね?
実際はこうだし
https://youtu.be/zmacw14f8a8
見づらいなんて思ったことないよ? 2080TI 国内価格やけど買えた
流石に390Xはもうむり いわゆるガチ勢みたいなこと言ってるのに高設定でやってますとかエアプ過ぎて草生えるわ ゲーム性考えたら高〜最高設定の視認性を基準にしないと
設定下げて見やすくするのってほぼ不正と変わらんやろ 動画まで貼ってやったのにまだ設定下げた方が見やすいトークが続くんだワロタ 動画見てないけど最高設定で144FPS維持できるキチガイPC持ってるんだろうなー うらやましいわ 最高って言っても一部のエフェクトは最高と高はほぼ見分けつかないから
影とか光関係の処理は1段下げる人は多いんじゃね ところでLMGのバイポッドが不意に展開されるのは改善項目に入ってるのかな 自分の場合は最高/高設定の混合でも遠景と敵の溶け込みは全く問題無かった
どちらかと言うと暗所の敵が見えない
で仕方なく明るさ上げるとディテール潰れてせっかくのグラフィックがのっぺりに
これだと設定上げても意味ないじゃんって感じ 高画質ニキもしかして60FPSモニターだったのかな >>95
残念ながら、オープンベータはクローズとかgamesconでのフィードバックを反映済みなんだな
その中には視認性問題も含まれてる
DICEはそれらしい言い方してるが、蘇生待ちの押しっぱなしが不愉快とかフィードバック得るまでもなくダメなところをダメと理解できてないし
STGが強すぎたとか統計見るまでもなく、ちょっと遊んだりスペック見りゃ分かることを冗談のネタにしてるし
銃をレーザービームみたいにした上にスモークに兵科縛り付けたんだから、皆オープンスペースに出たがらないのは当たり前なのに
ヒートマップによるとオープンスペースは危険だね(どや顔)とか言い始める始末
弾薬庫の削除理由も統計だし、最初は建築するようにすればポイント手に入って嬉しいでしょとか変更の言い訳も数字
内容はともかく、判断の経緯がサイコパスすぎて不安が募るばっかりだわ そもそもスモークとかグレとは別に全員持てるようにしてほしいわ >>111
いやそりゃ一部は反映されているよ?ただ全ての改善が盛り込まれているとは本文中に書いてないというか…これからもチューニングする、治していくからねとは読めるけど
その下には触れないというか、僕は知らないです 蘇生スキップにトリガーキーがバインドされてるのはFPS遊ばない人が割り振りしたんだろうなってのが見て取れる >>109
だ!か!ら!アウトライン入れりゃ解決するじゃんて言うてるんだよ!
美しい明暗も自由に表現出来るだろ!スポットだって雰囲気的な意味ではぶち壊してるんだからもーいいやろと
ていうかガチ勢は見やすくするために設定落としてるとか本末転倒もいいとこ、アホ過ぎ そもそもGamescomが8月21日からだったのに、9月6日から開始のオープンβビルドにいきなり大きな対策を盛り込めるわけもないわけで
視認性の問題は、Gamescomでロッテルダムマップを招待Youtuber等にやらせたときにかなり突っ込まれたと言ってた気がする
別にβが良くなかったことは否定しないというか、サイコロさんを持ち上げたいわけじゃないので悪しからず CS R6S PUBGあたりは設定下げだけどBFは100fps割らない程度には設定上げたい派だなあ >>117
敵が十分に見えるならBF程度なら綺麗なグラフィックを優先するよ、もちろんフレームレートが許す限りだけど >>123
そうだよ、俺一人だけ狂ったように書き込みしてる、絶対実装されたらお前ら喜ぶだろうからその掌返し見たくて仕方ない 統計でしかしゃべらないのは木を見て森を見ずの典型になってる
一部の武器が強すぎたねみたいに他人事みたいに言ってんなよ
UI周りがクソの塊なのもそうだけど絶対プレイしてないだろ
銃器の遠中近のバランスすらまともに取れないのに戦車の重中軽のバランスなんて取れる訳がないから今すぐ一種類に固定しろ 戦車は重中軽を同一枠で出そうっていうのがまず謎だよな
それぞれの数をマップや確保拠点で固定すればマップの個性や重要拠点ができて面白いのに 一試合どころか数十分プレイしたらわかるバグ実装してβやってんだしお察し 家庭用と同一規格で開発していいのはオフゲだけだ
PVPではやっちゃダメ決定事項 >>113
>根本的に見にくいのは把握してます製品版に向けては今後改善していくからと、オープンβ開始前からDICE自身が言ってた
そもそもこれどこで言ってたん?延期告知からこれを類推したわけじゃないよな?
ちなみに視認性はクローズのフォーラムやトレーラーやプレイ動画でも言われてたから
時間がなかったから対応できませんでしたは成り立たんよ >>130
延期告知からそう読み取ったりもしたが、DICE開発者のやり取りで質問されて同じようなことを理由にしてオープンβより先の視認性向上も考えてるとは言ってたよ
あとね時間がなかったからダメと言っているが、そういうことがわかっているからサイコロも延期しているわけで
そもそも一応オープンβもβビルドであって、これは製品版の体験版ではないから改善事項が出てくることにそこまで突っ込むのも野暮だと思うんですが >>131
突っ込んでるのはDICEのバグ体質じゃなくて、視認性云々をどこでどんな風に言ったのかって部分な
ベータでバグや不具合が出ること自体は責めてないぞ
やたら統計を引き合いに出すくせに、過去作と同じバグを繰り返すとか
典型的な頭でっかちだなとは思ってるが
>>111の後半部分は、視認性云々とは関係なく
DICEの発言や判断基準なんて当てにならんから信じるだけ無駄だって話 戦車のスポーンは重戦車1、中戦車1、軽戦車1って感じでやればいいのにな同じ枠で扱ったらまた重戦車一強になる 重戦車は砲塔の旋回速度が遅くて歩兵にまとわりつかれると棺桶化する
そのかわり対戦車能力は高い
軽戦車はその逆で機動力があるから歩兵に強く戦車に弱い
BF1はスポーン地点としての役目があったから重戦車一択だったがBFVではそうはならないんじゃ無いかと思う βの重戦車、補給の面倒もあるんだけど今作だと露骨に突っ込めないので、正直引き撃ちして歩兵狩りまくって時々対戦車やるだけで微妙だったわな
別に貢献はできるけどマップが小さいのもあって活躍してる感はなかったね
中戦車が輝いてたよ、機動力もあって楽しかったかな 戦車が満員でも分隊員は戦車の横から湧けるのは良いと思った
1の巨大兵器もこういう仕様なら逆転兵器として輝いたのでは 10月末に2次ベータやんねぇかなぁ
何だかんだで撃ち合いやらは面白かったわ >>136
巨大兵器はリスポーンよりも操縦者の問題の方がデカくね
相手にfeedし続ける危険地帯に突っ込みっぱなしか、役に立たない遥か後方で芋ってるかの両極端で
まともに運用されてるの見たことないわ 巨大兵器の運用なんて昔から揉めてるしそんなものさhaha >>139
巨大兵器の問題として操縦してるのの他に二人くらいまともな思考出来る奴が対空や対歩兵やってくれなきゃ辛いというのがある
車両潰しに来る飛行機を追っ払うのと四方に目を向けて狙ってる歩兵をさっさと片付けて初めて満足に暴れられる
数人で行う大縄跳びみたいなもんだけど負けてるチームの奴らがそんな事出来るわけ無くねという >>140
揉めてる以前に、劣勢側の挽回手段として機能してないのは欠陥でしかないぞ
ベータから一貫して、noobキャリアーとしてワンサイドゲームを助長し続けてるからな
代わりに5で導入した占領速度とチケット弄りは、不自然過ぎて気持ち悪いにもほどがあるし
終盤に無理やりテコ入れするって発想から離れてくれんかね >>143
それそれ
そもそものコンセプトに無理があるんだよな >銃器の遠中近のバランスすらまともに取れないのに戦車の重中軽のバランスなんて取れる訳がないから今すぐ一種類に固定しろ
正しい 単純に重戦車と軽戦車を等価値にしようっていうのがおかしい 戦車にスポーンコスト付ければいいんじゃね
例えば同時に出撃出来るのはコスト4までで
重戦車は2,中戦車は1,軽戦車は0.5ってすれば多少不利な性能でも上手いやつは沢山出せる低コスト戦車で戦果挙げようとするから
今の先着2名様のシステムよりまだマシだと思うが WW3現在の接続人数
EUサーバー4人
NAサーバー0人
全世界同時接続人数4人 なんでBF4みたいな感じに出来ないんだ?マジで不思議なんだが まだ誰もやったことない部分をよくgdgdと一日中書き込んでられるね笑
連休なのにゲームもしないの? >>150
動物園は傍から見た事しか無いんで分からないが同じような仕組みなの?
アートデザインにフンメル映ってたし自走砲来るって話だから早く遊びたい 軽戦車が新兵器っていう理由があったBF1から何も考えずに持ってきちゃったんでしょ >>153
ガンダムは2人対2人でやられるごとに好きな機体を選べるんだけど
強い機体はコストが大きいから2人合わせて数回やられると負けになってしまうのだけど
弱い機体はコストが低いからもっとたくさんやられても負けにならなかったりするって仕組みだよ >>153
SPGどうなるんだろうね
1の迫撃みたいなスタイルなんだろうか
どっちにしろ1の装甲トラックみたいに毛嫌いされそうだが・・・ >>149
結構な人数にクローズドβのコードを配布してるはずなのに4人て… >>155
ああ、そういうBFのチケットみたいなやられる度に減るコストじゃ無くて、同時に戦闘に出せる車両の持つ値って意味だったわ
チームに重戦車2台か軽戦車8台かって選べるようにすればより差別化出来るかなって感じ
分隊で戦車分隊も作れるしな
重戦車使ってる奴が芋るからどうのってのは今の先着システムでも変わらないから問題ないと思う >>156
個人的には1942スタイルになって欲しいとこだけど、現実的には1の戦艦やトラックみたいなシステムなんじゃないかな
フンメル自体は搭載砲を変える事で駆逐戦車にもなるから4号戦車の主砲交換みたいに、ただの車両選択パーツ?の一つってだけなのかもしれない 片方の陣営が全拠点占拠した時点でランダムに拠点が一か所自動的に相手陣営になるよにしたらどうだろう?
チケ差が開くほど一か所から二か所って増えていく
勝ってる側からするとウザいことこのうえないが >>160
敵の拠点を一か所ずつ落とすごとに高まって
あとこれを落とせば最後だってんでテンションMAXになって
落としたーって快楽物質ドピュドピュ出るってのに
ドピュドピュしなくなってしまうと思います >>151
開発者というのは過去作と同じにしたくないもんなんだよ >>160
全拠点とったらタイマーでて一定時間で勝利でいいと思う
レイプ試合をどうにかするなんてムリ
システム側でテコ入れとかもうチーデスでよくねってなってくる >>164
裏どりワンチャンに命掛ける漢達をチラホラ見かけるけどいかんせ多勢に無勢、飲み込まれてしまうのが常
そんな人たちにもう少し活躍のチャンスがあったら面白いかな?って思ったんだ >>165
そんなの求めてないよ
強いて言えば全拠点とられてるときは全員強制的に一番敵陣深いリスポンポイントからスポンする機能とかあったら楽しそう 1回全拠になるとコンクエストアサルトモードに切り替わります 2142は抜けた先から拠点破壊からの逆転は結構あったけど昔は分隊入るならボイチャ必須みたいな雰囲気で連携もとりやすかたしなぁ
司令官のフル接待も受けれたのも大きい
それ以降BF3と4やったけどVCは使ったことない >>165
占拠速度補正がその役割を担うと思うぞ
ベヒモスと違って地上の歩兵が減らないし、状況見て裏取り出来る分隊程逆転の芽が引き出せる
拠点維持能力がないと補正が働かない塩梅もいい メトロやロッカーといったクズマップばかり人が集まってたし。
それを見て開発も、「こういう糞マップが良いのか」と思ったんだろう。
なんだかんだでプレイヤーが悪いんだわ。 >>171
このゲームはMAP依存じゃないだろ
なんではなっから作業的になってるか
よく考えろ 1のメトロッカー枠の奴は迂回路作りすぎて
でかい空間が無いから延々裏取競争合戦でつまらん ダステルボックス選手のようなカリスマBFプレイヤーの実況見てもときめかなくなってきた >>166見て思ったけど各自リスポーンするのって戦力の逐次投入に当たるわけで戦術としてはかなり悪いよな
ゲームの都合上一斉投入は開始時以外できないわけだがもし連携取れれば擬似的に一斉投入ができるってわけか >>178
BF1942というゲームがありましてね… 1942だと慣れたプレイヤーはリスポン時間とリスポン場所把握してて
リスキル狙ってきてたな ダステルは複数回のチート前科もちな
どんな上手くてもゼンカモンとか評価に値しない
チートして之だけうまくなりましたって自慢してるようなもんじゃん
Xなんちゃらとか初期のCSのプロにもチート使ってた糞がおるな 今でもBF4やってるけど
BF5重すぎだろ
980ti
グラ設定最低にしても
FPS60〜80って
なんなのこれ? ていうかリスポーン時間纏めるのはROシリーズの基本仕様のような
何分間隔かは忘れたけど
あっちはコマンダーが死んで時間待ちしてるプレイヤーをチケットだか使って強制リスポーン出来てどのタイミングでどこに兵士配置するか戦略になってた
砲撃支援や偵察機上げるのもコマンダーの権限でやるので当然責任はめちゃくちゃ重い
一方コマンダー削除しながら5では分隊や分隊長の動きを重視したりプレイヤーにどれだけ責任を負わせたいのか分からんねBFは なんで昔みたいに、製品版発売されるまで
OPべーたーしないんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています