【FPS】Overwatch Part575
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レートはどれだけ真面目にやってるかの指標にしかならない
どんな編成でも真剣にやる奴は試合投げる奴より500はブーストされてる サミットおじさんが埋もれるくらいに大型ストリーマーいっぱい配信しとるな 3パがいるとやっぱ負けるわ
3パがいると絶対負けるわ ロールQというと
「222だろ」「321じゃないと〜」「312でしょ」「ディフェンスは?w」
ってなるけど間違ってる
相手と同じ構成になりさえすればいいんだよ
「222vs222」「411vs411」「033vs033」「600vs600」
相手もクソなら神マッチングなんだよ 攻守あるのに守でデザインされたヒーローは〜なんてならない 相手もディフェンス専がいるならね ロールQが一番必要な理由ってメインロール同じのが3人以上被らないためだからな その「メインロール3人以上被らないように」は相手が被りなしこっち被りありってなるだけで不利になりがちだからでしょ DPS12でやって負けたら222でやるより悔しいかもしれん
本当に自分が下手なんだなって感じる フルパ組め
日本のプロ()だってずっとやってるぞ
相手全員野良とか当たり前だし 1ラウンド目終わった時にez言ってきたリーパーが3人ぐらいで死体スプレーされてたの最高に気持ちよかった
結局3ラウンド目で負けたのが悔やまれる 実家帰ってPCなくてできないんだけど
漫画喫茶でできるとこあるかな
名古屋あたりで 今どきハイスペpcおいてねーネカフェなんかねえだろ ネームレスガイジduo相方にボロクソ言うのクソおもろいな どこでもできそうなんだね
漫画喫茶なんて行ったことないから気になったわ
ありがとう ネカフェだとスペックよくても60Hzしかないとこが多いんだよなぁ 日本のネカフェでもちゃんとゲーム出来る環境あるもんなんだ
キーボードとかわざわざ担いで行ってるんか? キーボードなんて備え付け品で十分だろ
ちなTOP500グラマスを行ったり来たり キーボードがこぼした飲み物でカピカピの席に当たったことあるは フロリダにdafran入るって噂あるけど問題はそこじゃないような キャリーして勝ちてえなあ
レート低いと暴言はあるわトロールピックはあるわで心折れてしまう トロールpickはともかく暴言は慣れろ
具体的には即通報してブロックしとけ
暴言はトロールよりは比較的BANさせやすいからな 暴言のやつレポートすると大体次のログインで処罰した通知くるわ フロリダコーチに元migのr2der入るやん懐かしいな https://www.winstonslab.com/news/2018/02/12/flex-support-impactful-role-overwatch/
Flex-Support is the Most Impactful Role in Overwatch
(Flex-SupportこそがOWで一番重要な役割だ)
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統計上では、複雑な世界を紐解く単純なパターンを見つけることはできない。
ずっと前に私たちはPTK(Percentage of Teams' Kills)をシンプルな分析として紹介した。
異なるプレイスタイルを調査し、概念化するためにPTK-Modelを開発した。
それはすぐさま面白い結果を私に教え、西洋的なOWへのアプローチに疑問を抱くようになった。
チームをキャリーするのはDPSではなく、タンクとサポートなのだ。
OWLの第1ステージが終わったところでもう一度PTK-Modelをおさらいしてみよう。
そして長い間このサイトで密かに教えてきたことについて焦点を当てたいと思う。
Flex-SupportこそがOWで一番重要な役割だ!
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The Divine Correlation
(神聖な関係)
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特に複雑な状況においてはそうだが、統計上強い関係を見出すことは難しい。
OWは複雑なゲームだ。そしてまた、Flex-Supportの役割は真の神聖な関係を生み出す。
私が話すFlex-Supportの中には、ルシオとマーシーは含まれない。
Flex-Supportとはソンブラやソルジャー、ゼニヤッタ、アナ、モイラと柔軟に変えるプレイヤーを指している。
OWLのPTK-Modelを見ればすぐにあることに気づくだろう。(図1)
サポートのPTKが高ければ順位も高くなるといういことだ。
右の表を見れば驚くほどにサポートPTKが順位と比例していることがわかるだろう。
ただしこれは新発見ではないし前から言っていることだ。
何が新しいかというと、このmetaでは被害を最小限に抑えるべく飛び回るマーシーが活躍していたということだ。
それに加えて、他のロールを詳しく分析していけば、Flex-Supportがゲームに与えるインパクトが分かりやすくなるだろう。
しかしその前に、何をもって「インパクト」とするかを定義づけよう。
明らかな話だがどのチームもDPSが一番多くキルをとる。「インパクト」とは各ロールが持つゲームを勝利に導くポテンシャルだと定義しよう。
分かりやすく言えばこうだろう。完全に平均なプレイヤーを集めたチームを100レベルだとしよう。
そこに世界で3本の指に入るようなDPSを入れて150レベルになった。
そうではなく、世界で3本の指に入るFlex-Supportを入れたら170レベルになった。
Flex-Supportはチームを改善する大きなポテンシャルを持つロールだ。JJonak, Bdosin, NekoはOWLのステージ1で大きく名を上げたね。
そして面白いことに決勝では、Bdosinはいつもより良いパフォーマンスを見せたが、JJonakは滅多に見せないほどに調子が悪かった。
下の図を見てもわかるように、Flex-SupportのPTKが高い方が勝つというのがほとんどのゲームで当てはまる(図2)
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Impact by Role-Subcategory
(各ロールが与える「インパクト」)
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より深く掘り下げるために3つのロールをさらに2つに分けてみよう。
サポートはFlex-Support(アナ、ゼン、モイラ)とMain-Support(ルシオ、マーシー)。
タンクはOff-Tank(D.Va、ザリア、ロードホッグ)とMain-Tank(ハルト、ウィンストン、オリーサ)。
さらにDPSについてはhitscanとprojectileの二つに分ける。
図を見てみよう
ステージ1の62試合中38試合(61%)において勝者のチームは高いFlex-Support PTK を抱えていたが、一方hitscanは24試合(39%)に落ち着いていた。
つまりは、基本的にDPSが一番多くキルを取れば、敗北してしまうことになる。
これは今のところロールの「インパクト」を計る一番いい分析方法で、把握するのも簡単だ。
・・・
恐らく統計学上の専門的要素が絡んでる?ので省略(Pearson Correlation Coefficient)。簡単に言えば
・Flex-Supportの与える影響は24%。100/6人≒17 なので異常。
・Flex-Supportは死なないことよりもキルを取ることが重要だ。
さあ、最後にちょこっとだけ、絶対に正しいと言えるわけじゃないけれど、面白い事をお話ししよう。 Meta Resistance
(メタに抗うもの)
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夢の世界の中なら、たとえどんなメタであろうと、Flex-Supportが常に重要な選手なんだっていうことができる。
だけど残念なことに一年前から言ってるはずのこの事実は常に当てはまるとは限らないんだ。
メインサポートが一番重要な時もあれば、メインタンクが一番重要なときもある。
バフやナーフといった調整の影響が強すぎるんだ。
OW全体の歴史を見ても、たいていFLex-Supportの地位はトップだ。
だけどね、どんなメタの時でも続いてることがたった一つだけあるんだ。
『もし君が血に飢えたサポートとタンクを仲間にできないなら、君は負けるってことだよ!』
もちろん例外はあるけれど、DPSだけではほとんどキャリーはできないんだ。
狂ったようなプレイと数々の失態で知られるEscaを有したLunatic-Haiが
勝ち続けることができたのも納得がいくよね。
PTK-Modelはチームがどうあるべきかについてかなり明確な答えを示してくれるよ。
積極的なDPSを加える代わりに血に飢えたサポートとタンクを放出なんてしようものなら
大変なことになってしまうよ。
まあ、ここでは詳しく話さないことにするよ。またの機会にしよう。
とにかく一番言いたいことは、タンクとサポートが鍵だってことさ。
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Stats Time
(統計のお時間)
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もっとデータがみたいよっていう人もいるだろうね。
キルとデータが今までよりもずっと重要になってきている。
一般プレイヤーも含めたOWで勝つとき
kills/10 は r=0.817
deaths/10 は r=0.804
OWLで勝つ場合は
kills/10 は r=0.875
deaths/10 は r=0.87
つまりどういうことかというと、完璧にキルを取ってスノーボール
を展開するのが劇的にうまくなってきているということ。
もしくは、今のメタが今までで一番戦略性がなかったということなのかもしれない。
僕の意見では、ダイブメタがスノーボールを簡単にした結果だと思っているけどね。
もし第2ステージで以前のゆっくりしたタンクメタに戻れば、キルの重要性は薄れると思う。
なぜなら、孤立して団結しなければ敵のフォーカスを浴びるだけだからね。
モンキー!モンキー!モンキー!と叫んで一斉にダイブする今とは全く反対だね。
Fight Win + F;ex-Support PTK data points を見るのも面白いよ。
青点はホームチームで赤点はアウェイチームだ。(図3・4・5)
-END winstonslabの二流ライターの分析とかどうでもいいんで 昨日fletacarpeDuo配信見てたけどトップレベルDPS2人居ても負けまくる野良ランクマ闇深すぎない? タンサポが重要でタンクよりもサブサポが一番重要って誰でもわかってることだろ
DPSに責任押し付ける野良は嫌いだがメタに反するDPSには責任がある
そんだけだろ まあ野良での体感(笑)でdpsが重要!とか言う奴よりは信用できるけどな スノーボールが多いってのはなんとなく実感してたやつ多いんじゃないか?
集団対集団の後はすぐダイブ、乱戦とかソルマクやる気起きないレベルで不遇だよな
プロはまだ飛び込む先探る場面である程度マクリーとかが輝いてるとかあるけど結局カメラ貰ってもすぐ死んでたりするし
個人個人のレートとかは特に影響受けてないと思うけど
野良ですら轢き殺し多過ぎてゲーム自体つまらない感あるよな
特にDPSなんかは腕が問われるシーンがやけに少ないというか >>60
前見たryujehong bunny fletaの3パは自分が見た試合は全敗してたな
そんなもんだろう 狂ったようなプレイと数々の失態で知られるEscaを有したLunatic-Haiが
勝ち続けることができたのも納得がいくよね。
あのさぁ グラマスとTOP500行ったり来たりだけど
ロール云々はチームが野良か、グラマス以上か未満かでも話変わるかと アビリティのように溜まるアルティメットとアビリティのように投げ捨てるアルティメットを現した一文 血に飢えたサポートとタンクってさばげーとろくみたいな?
野良だとあんま関係なさそうな話かな 野良でキャリーしたいならDPSよりdva豚が結局ラクだな 案外ダメージとヒール量の合計が一番高くなるから重要ってだけだったりしてな
タンクのダメージとブロックの合計値もDPSのダメージ超えてること多いだろうし
まぁタンクの場合は当たらなかった筈の攻撃とかシールド壊すための攻撃とかでブロックの値は色々盛られてるしな オリーサとかブロック量凄まじいから勝率高いのも納得 フロリダの新コーチこれ昔電気屋がMIGと対戦したときにいたたれぞうじゃね? >>67
top500レベルだとプロアマで差付けにくいんかな どんだけ上手いdpsでも一試合に一万なんてほぼ行かないのにオリーサ平然と2万ダメとか越えてブロックするよな
そら強いわ でもダラスの穴はタイモウって言うDPSでしょ?って言う人もいるしタンクサポだけでも勝てないってはっきりしてんじゃん
全員戦犯なんだよ負けた時は
あっ、エフェクトは頑張ってるよ 考えてみれば相手チームのサポートの回復量上回るダメージ出し続ければ回復間に合わなくなって勝てる
つまりやはり敗因は全てDPS でもtaimou出てないときも負けてるしなあ
ダラスはタンクとサポも問題だと思うよ
マーシーメタでなくなればサポート問題は解決すると思うけど >>81
ウィンストン時のcocco、マーシー時のサポート2名、DPSの英語力1名、調子いい時のジャンクラしかないDPS1名、
存在がトロールなDPS1名、そもそもコーラーできないサボタン陣くらいかな は?グラマスとtop500行ったり来たりしてるけど? プラチナの俺よりは少なくとも上手いから参考にしてる 俺グラマスとtop500行ったり来たりしてるけどトレゲンはカモだよ 韓国コンテンダーズやっぱレベル高いなー
どこも強い メタやプロシーンの理解度とレートは比例しないって知らない奴おるな 俺の知り合いの韓国人のトレゲンと戦ってみ?サポートしてたら禿げると思うよ くまだまさし、とにかく明るい安村となら放送中に一緒に誰でもできるぞ ところでここの高レートにいる人に聞きたいんだけど敵の上手いウィドウってどう対処したらいい?
ゲンジ使ってもなんか上手くいかない
ウィドウは使えない >>57
Escaの文が気になって原文みたけど訳めちゃくちゃじゃね?
「狂ったようなプレイと数々の失態で知られるEscaを有したLunatic-Haiが」
Lunatic-Hai with Esca, who was not known for crazy plays and getting tons of frags,
この文だと思うが
「クレイジーなプレーやたくさんのキルで知られているわけではないEscaを有したLHが」
じゃね?
fragてFPSで言うとこのキルだよね?もしくはグレポンキル。どうしたら失態なんて訳になるの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています