【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 4日目
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Ravenhearstで80日やってもLv90程度 War of the Walkersで10日目にしてLv60 どれもこれもバランス様々で色々な環境で遊べるなあ… MOD入れるだけで別ゲームだからな インベントリだけは慣れてるからやりやすい 似た感じのゲームだとインベントリが慣れてない分大変でやめたわ ファーマーの横にあるピンクの農具部分とかさなってハエが発生してたから 斧やピッケルでもなくクワで壊そうとしたらプッチョ音とともにファーマーが死んでしまった HP15ってこんなにもろいのか ファーマー付近はパンチで壊さないとだめだな >>551 フォーラムでワールド生成カスタムに熱心なtin氏のMODの人柱になってみない? TinMod The Dying Landsってやつ >>554 あれすげーいいぞ 同じように地形いじってる人間として尊敬するわ >>555 あれすげーいいね! 更にbiomesにこの辺りをお好みでトッピングするとゾンビから生き延びようとした人がいたんだ・・・感が尚盛り上がる気がする ・xxx0Deko○○○(連番)シリーズのprefab ・trapSpikesの各種block ・cntCar03SedanDamageの各種block 上3つを組み込んだら後はWoWからnpcSurvivor達を連れてくれば・・・( ゚д゚ ) War of the WalkersでBuilder、Tradesman、Scholarのクラスペーパーがそろわねー… Builderが無いとセメント、コンクリ作れないから拠点作りに着手出来ないし Tradesmanが無いと上位ワークベンチ作れないから上位装備・ツールが作れなくていまいち弱いままだ Scholarが無いとアロエ種すら作れないけども、トレーダーハウスの自販機からアロエクリームが単価10円で買えるから農業は不要に >>554 あれ説明見てもいまいち良く分からなかったからスルーしてた ちょっとやってみようかな >>557 The Dying landはワールド生成変更MODの第一人者みたいなmodderが、ゾンビ・クエスト関係も手を加えて単体でもやりごたえあるようにしたMOD シンプルだから色々混ぜて遊んでも面白いだろうね >>558 地形変更がメインだったのね まだv0.0.8らしいしワールドの感じ以外に期待する様なものじゃないのかな 他のMODに組み込んだりするのもいいんだろうけどまだそこまでのMOD知識はないなあ 何よりxmlの中身を理解するまでに時間かかるからどうしても二の足を踏んでしまう The Dying Landsを試しにやってみたら焼け森スポーンで始まった そしてその辺にスポーンしていた警官に追われて泣きながら逃げ回った一日 焼け森の隣の平原バイオームまで逃げるもハゲタカ3匹に追われるしで初日は最悪のスタートだ… 前情報通り町中にトレーダーがいるんだね あとは基本的には地形が平坦なとこが多くて、バイオームがくそでかいってくらいかな まだ初日終えたとこだからまだ全然分からないけれど、初日から警官いるのは逃げるしかなくてつらい 森にいきたいな… >>396 ダウンロード出来なくなってしまった?!今だけかな?俺だけかな? 今日はじめてMODいれて遊ぶんだけど、 7D2Dでの初回起動って結構時間かかるのね、20分くらい待ってるわ Axfcが止まってるので取り敢えずこっちにもアップした。 アップデートでは無いので既に最新版を導入してる人は落とす必要は無し。 http://fast-uploader.com/file/7073312570312/ >>563 骨董品のCPUにHDDインストールでも起動に5分以上かかった事ないよ? 初期のワールド生成なら5分くらいかかった事あるけども 何のMOD入れようとしてそうなってるのか書けばもっと的確なアドバイス貰えるかも >>565 Starvationとそれの日本語化のみ導入ですわ こんなにかかるの普通可笑しいのね、ぽけーっと終わらないまま待ってたよ・・・ >>564 素早い対応ありがとうございます。 スタベをdedicated serverで起動すると SDX: ResourceWrapper - Failed to load asset: Textures/Environment... と言うメッセージが沢山出るのですが、これって正常でしょうか? >>567 すまないがMPに関しては全く知識が無いので判らないんだ。 ただ文章からすると正常では無いと思う。 スタベでバンディッドからプラズマガンを入手したけど、いまいち強くないな・・・ >>571 銃本体もプロジェクタイル自体のダメージも小さめ plasmaImpactのバフ効果が100で、耐性持ちのゾンビはいない(0.0.31環境だから、最新版でどうだかはわからん) リロードというか再充填の時間がまあこんなもんだろうとは思うけど、これだけ時間あればSMGなりHK416なりで数発叩き込めるから 「イマイチ…」と感じるのかもね というかEXO武器自体まあまあ強いのはミニガンぐらいで他は微妙な気がする どういう敵を倒すにせよ結局重要なのはヘッドショットだからEXO着込んでてもPSG-1やMTARに落ち着くというか ぬるめの設定にはしてるけど、そこを趣味優先でKAR98(モーゼル98)メイン 5発のボルトアクションライフルで「キョエェェェェ」あちょ今リローd とかやってると割と楽しい War of the WalkersにThe Dying Landsを組み込んだの作ってみるか The Dying Landsのprefabs導入してるんならbiomes.xmlの森系バイオームに以下を追記すれば小さなお墓とか荒らされた棺桶が発生するぞ 土ブロックだから雪山砂漠にはあまり合わないぞ <!--tin decoration--> <decoration type="prefab" name="tin_miniMassGrave" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_DestroyedRocks" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_grave3Trees" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_graveNoZeds" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_graveOpenCoffin" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_graves2NoZeds" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_graves2Open" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_graveSingleRockResource" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_gravesWTree" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_multiRockResources" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_nitrate" prob=".0005" rotatemax="1"/> <decoration type="prefab" name="tin_landscapeNBushes" prob=".0005" rotatemax="1"/> Darkness Fallsってのが投稿されたから調査行ってみるわ (>Д<)ゝ” The Dying Landsv0.0.8は追加アイテムやゾンビはないのかな? メモリ使用量がバニラと同程度に少ないので低スペには優しい ・レベルデザインされていないのか初日から荒地以外でも警官出るし、スリーパーもフェラルが普通に混ざっている ・ゾンビルート仕様変更→即ゴア化するのでゴアブロックを破壊でアイテムルートになる ・ゾンビの視界がかなり遠くまで見える模様。昼間の屋外だと50mくらい離れていても見つかる ・上記仕様により建物内のスリーパーにも僅かな明るさレベルでも見つかる?(建物の入り口や窓からの光で) っていうかむしろ昼間の屋内とかステルス不可能レベル ショップみたいな開けた視界のとこは店に入った瞬間に全スリーパーが一斉に襲い掛かって来るレベル 動物のお散歩ホードがやけに来るので肉の確保がかなり楽 更にこれで出て来る鹿はプレイヤーより足遅いから楽に狩れる 地形についてはまだ日も浅くバイクで遠出等もしていないので分からない そういやどっかで見たが軍用より狩猟用や競技用のが精度高いんだってな 軍用は数が必要だから規定の精度までになっちゃうらしい kar強いよね バレルだけ変えりゃすぐ手に入るから愛用してる >>580 数よりも耐久度だと思う。敵兵目の前にしてジャムったら最悪でしょ。 Karを大戦末期仕様(狙撃用途)として使うなら <property name="Attachments" value="flashlight02" /> を <property name="Attachments" value="flashlight02,Sight_ACOG" /> にすると入手困難なアタッチメントではあるけどさらに愛着がわくかもしれない ずっとバニラでやっててスタベ入れたらちょっと歩いたら蠍やらワニやらで死にまくりで 健康度80台キープしてんだけど難易度下げる以外は地下潜るくらいしかないかな 木のこんぼう時代はコーヒーや酒飲んで動物から全力で逃げ回って 地下でコソコソとフォージ、コンクリートミキサー、ガラス作れるレベルをめざす ネイルドバット、アドバンスドクロスボウが手に入ったらオオカミやワニを 肉にするハンターに逆転してる >>583 必要以上に歩き回らないこと。 ゾンビの被発見距離がバニラより長いので、開けた場所では遠目を警戒すること。 対野生動物には、ウッドフレームで逃げ場所を作っておくこと。 これだけで死ににくくなるよ。 特にウッドフレームを逆L字に置いて、その先っぽから矢を射ることで、安全にお肉を調達できる。 キャンプファイアとフォージの上部三連スロットに設置して使うビーカーや鍋などが有りますけど 水バケツ等をスロットに置ける様にとか、このアイテムの種類を増やす方法をご存知でしょうか? もしご存知でしたら方法を教えて頂けると有り難いです The Dying Landsのv0.0.8はとりあえずテストプレイ終了 ・初日から警官やフットボールゾンビも出て来るが、元々走らない一般ゾンビ達は夜になっても走らない →結果として夜でもマイニングヘルメットつけっぱでも余裕 ・ホード日の襲撃ゾンビも基本的に一般ゾンビは走らないで歩いて来る ・7日目ホードでも警官とワイトが出てきたのでやはりレベルデザインが適当? ・ゾンビのルート仕様が変更になっているせいで腐肉が全然集まらない→肥料が量産しにくい バイクが手に入ったので遠出してみたが、1つのバイオームがとにかくでかい 4〜5kmくらいは同じバイオームがずっと続くくらい広い ・でかい湖等は存在しない?でかくても50m四方くらいの池がある程度だった ・アスファルトの舗装道路が無い町も存在する ・町中にトレーダーがいるので町以外のプレハブは正直存在価値が薄い ・町のプレハブは基本的に廃屋ばかり。町5個くらい見て回ったが東ビルも本ビルも見つからなかった ・自然な平らな地面が続く感じで山はあまりない ・荒地バイオーム?が緑の地面になっていた >>588 支柱部分から3〜4ブロックも突き出ていれば平気じゃない? >>588 上に3段積んで、一番上のブロックから3〜4個横に伸ばした状態で、端っこにいれば自分の下をぐるぐる回ったり、止まったりします。 後はヘッドショットを狙うのですが、スタベだけかはわかりませんが熊の頭には当たり判定がないようなのです。 なので、熊相手の場合は胴体を狙いましょう。 >>586 window.xmlの該当する作業台のrequired_toolsに追加変更したいもの書けばええんとちゃう スロットを増やしたい場合はcolsとかを増やせばいい、ただし当然UIは崩れるのでその辺は自力で調整 当たり前だが水バケツを追加したとして水バケツを要求するレシピも一緒に追加しないと何の意味も無い tin氏の以前の地形幾つか試してるけどどれも水場がなかったような あれで2割ぐらい水場があれば地形データ使いたいのに スタートして弓矢手に入れる前に死ぬ。 バニラのゾンビと違って、スタート地点にも敵動物がわくのがなぁ(T_T) >>594 スタベか? ここはスタベ専用スレじゃないんだから、どのMODの話かを書かないとわからないぞ。 クエストのRADAPEが見つからん、倒せた人いる? スタベの話です。 ラダペってなんだと思った 焼け森の町うろついているのを見たな >>592 回答して下さり有難う御座いましたおかげで出来ました 個別に対応アイテムの追記でOKでしたがrequired_tools_only="false"に変更したら追記せずに制限を解除出来ました えっ?黄緑ゴリラじゃないよね。倒してもRADAPEクリアにならないよ。 >>596 >>600 quests.xmlのquest_militaryAidの項目の <objective type="ZombieKill" id="radApe" value="1" /> を <objective type="AnimalKill" id="radApe" value="1" /> に変更 >>601 うは・・・ いくら倒してもダメだと思ったら、XMLの設定ミスだったのか・・・ アーマー10まで上げて作ったのにスタベのX-RAD装備ってサイエンス項目なのか 接着剤つくるだけのサイエンスステーション要らんから品質150のがゴム手袋できちゃった >>594 スタベ前提で話すけどスタート地点から極力動かないで作れる物は作った方がいい 後はゾンビから逃げると逃げた先にまたいての繰り返しただからタイマンならキツくても倒した方がいい サバンナや野生動物はドンマイ サーバーコンフィグで難易度とか弄るのが手っ取り早い気はするけど War of the Walkers v5.2.3でクラスペーパー集め終わったらなんか満足した まだメイン拠点の建築すらしてないけどもここまでが長かったのでもういいかな感(既に40日のLv160) でもタングステンマチェットで首チョンパ連発とかタングステンツールやHDオーガーは使ってて楽しい 結局全然見つからなかったからクラスペーパーはloot.xml見ながら探し回った Builderはツールショップの箱 Tradesmanは工事現場ゾンビや車 Scholarは本棚 Scholarが全然出なくて町5ヶ所の本棚探し回ってだぶついたレシピ本はばらして クラスペーパーが揃った時点でBlueprintPaperが1400程になってた 追加アイテムと追加ブロック(バニラでリストラされた鉄筋フレームや追加のタングステンブロック等)も多くて 使用メモリが多い(普通に10GB以上使う)から低スペには厳しいなあ そもそもv5.1.7にあったダブったクラスペーパーを分解して別のに出来る仕様を何故なくしたし… True Survivalで木の板が全然集まらなくて泣きたい ちょっと前に要望の有ったBP容量拡大のdllだけど、 今のVerに対応した75容量と90容量のも親切な人が作ってくれたので配布する。 あくまでdllだけでxmlの編集は自分でしなければならないし、 これをコピペすれば容量が増えるというわけでは無いので注意。 https://www.axfc.net/u/3886722 wotwのブループリントを使ったクレートってどうやって作るんですか? >>608 BlueprintWorkStation(要Perk+Scholar)で作れる クレートを作る際には道具のcalipersが必要 ArgumentNullException: Argument can not be null Parameter name: s こんなエラーがずっとでるようになってesc押してもexitできなくなった 修復むり? >>613 いっそ構成データ全部(取得先でOK)あればローカルでいじって修復ワンチャンあるかも?という印象 >>613 2018-02-11T14:02:01 65.587 ERR Loading and parsing 'entitygroups.xml' (Entity with name 'Exodia' not found) 2018-02-11T14:02:01 65.587 ERR Loading of spawning aborted due to errors! XMLでエラー起こしてるからセーブデータ以前の問題やな 拡張MOD入れ直してみ >>615 入れなおしたけどダメだった 最初にエラーでたのは救援物資とりにいくときで、あそこはゾンビわいて動かないやつ攻撃したらエラーでてたからそもそもがバグってるんじゃないかな 試しにそのExodiaってのをxmlから消してみれば? 成功しても応急処置にしかならないけど 救援物資周囲に動かない敵が出るのはSTARVATION自体のバグ。 それが要因ならおそらくゾンビ追加modは関係ないと思う。 Exodiaの項目もそんなタイミングで呼び出しは掛からないはずなんだがね。 最近アプデ来たようだが まさか16.0.1.02に入れてないよね....? 土曜日に配布したdllも16.0.0.32b対応のもので最新STARVATIONでは使えないかもしれないので 一旦DLを停止しています。 サバイバーでのアイテムデュープ潰されたかw ガソリンの確保が面倒になるなw wotwのSRやSMGのレシピって相当出にくくなってるのかな? コストコや出版社、図書館など10店舗以上回ってもいまだに見つからない... マークスマンの自販機置いて並ばれるのを待った方がいいのかな >>621 レシピ関係はアイテム種類数増えたのかあるいは乱数偏ってるだけか中々出なかったりするね perkで取得できるの使う方が楽だったりするかも 弾は抜けないけどもトレーダー利用すれば数発くらい気にならなくなるだろうし こっちはオーガーのレシピが全然出なくて先にHDオーガー作れる様になった チェーンソーなら5冊以上出たけど やっぱ偏りがあるのかぁ 今の拠点から最寄りのトレーダーが3.8km先とかでもにょるのよねぇ 溜まりに溜まったブループリントを売りに行くか、はたまたクレート作れるまで温存しておくか悩ましいところ >>610 なんとか復帰できた フォーラムに同じ事象の人がいて、セーブデータのmain.ttwが壊れたことが原因らしく。 なのでゲーム起動、該当データを選択(起動しない)、手でmain.ttwをリネーム、 該当データを起動、でいけた。ただし1日目に戻るのでコンソールで日付を進めないといけない。 同じ事象出た人はお試しあれ なおexodiaのエラーは新規で始めてもでてたので関係ない模様。 prefabモッドもいれてて、フォーラムの人もそうみたいだからそれが原因かも 今回のスタべアップは冬実装と昆虫ライトでヒート値上がるのが地味にめんどくせーな >>623 最寄りで約4kmも離れてるのは引っ越した方がいいんじゃないかな こっちは直径約5kmの円内に通常トレーダー8店舗、豆腐型トレーダー5店舗見つけてる でもこのサークル内の中央にでかい湖があるので少し残念なドーナツ型 コンクリ売却はしてないのにゾンビ達がハンティングライフルやソードオフショットガンとか結構くれるし金の余裕はだいぶ出来てる 売却先のトレーダーさえ確保出来ればブループリント売らないでも金欠にはならなかった >>625 昆虫ライトのとこからヒート値の項目消せば今まで通りでやれるんじゃない? >>625 >>287 のとこ弄って、疫病自体無くして昆虫ライト自体不要にしてしまう暴挙 >>627 俺はつまんなくなるからやらねーけど、その通りですね。 >>628 確かに暴挙ですね 暴挙なんで俺はやらねーけど暴挙ですね >>626 自分の拠点の街を中心に東と西と南の3方に巨大な街があるんだよ 街と街の間は平坦な野原だから遠征もしやすいし、離れたくないんだよね... 時にwotwをやってるサバイバーたちに聞きたいんだけど、拠点にするのにオススメのプレハブってなんですか? 今は入り口に「NEPA」って書いてある高床コンクリ拠点に住んでるけど、他に優良物件知ってたら教えて欲しいのです 特定できてないけどcompoの建物とスタベのブロックの兼ね合いだかでエラー出す建物あるかも xcostum_Coronado_Shrubて植物園みたいな建物は室内に多数あるチェリーが2本重なって生成されている辺り怪しい >>631 スリーパーがいないnepa_base以上に楽に拠点化できる建物はないよ xcostum_house04(byGuppycur)が屋根裏にワークベンチあって序盤見つけると楽になる程度 趣味の問題だけど吹き抜けの下に溜池があるxcostum_house4(by_Curbolt)は小ぶりで管理楽だから前はよく拠点にしてた >>631 rwgmixer.xmlをデフォから弄ってないのであればアレがほぼ最上級物件になります アレを超える拠点としての安定度、居住性を求めると城や病院になります 尚、これらは拠点としては安全ですが縦横に広過ぎて上の防衛地点まで登ってこない事故が多発します 単純に防衛に向いたPrefabが必要なようであれば本家フォーラムより Royal Deluxe氏のプレイヤーベースやZombie Hunter氏のアルテンブルク城など 実用性と汎用性に富むPrefabをDLして組み込むのも良いかもしれません 仮拠点ならぶっちゃけなんだっていいかな… どうせ1日2日目に見つけた適当な建物の屋根使うだけだし メイン拠点は自分で一から高床式を建築する このパターンはバニラでもどのMODでも共通な感じでやってる 拠点とは関係ないけど船みたいなプレハブは見つけた時ワクワクした 地上に置いてあるからきっと飛空艇なんだろうなあとか思ったけど 1個目は遠景のみで近付いたら何も無くて、2個目は厚さが5ブロックもない外れで 3個目で見つけたやつがようやくまともなプレハブだった スタベとcompoは相性悪い スタベで水際を下げたマップでワニと釣り師が一切発生しなくなったから rwgmixerいじる系と組み合わせるのはなにかしら覚悟が必要だと思う >>636 おー確かにワニも釣り人も25日目なのに見てないね でも見たことない家あるほうがおもしろいからこれでいいや スタベとcompo入れて水位も下げてるがワニも釣り人も普通に出てるな compoのrwgmixerをベースにスタベの変更点を書き込む感じでやればいいんじゃないか多分だが >>638 じゃあスタベ側でPOP条件を修正したのかもしれないな α15の頃は原発が生成されてなかった 国、イギリスとかなってるけど日本人じゃなくて 単に日本語ってことなのかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる