ARMAシリーズ エディット専用スレ Vol.10
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■ARMA2またはArmAの情報を含む日本のエディット参考サイト(アドオン系) ・ARMA Addon Implosion http://sites.google.com/site/giganarma/ ・Gachopin Blog (ブログ形式だが、モデリング・テクスチャ・マテリアル・コンフィグ設定等の情報がいっぱい) http://gachopin72.s296.xrea.com/wordpress/ ・Wolfsburg Editing Bureau (BIS Community Wikiの訳文など) http://wolfsburg.s64.xrea.com ・戦闘するデザイン http://b-design.blog.ocn.ne.jp/ ・Sousuke(。・ω・)ゞ Addon Laboratory http://minkara.carview.co.jp/userid/137019/blog/ ■ARMA2またはArmAの情報を含む日本のエディット参考サイト(ミッション系) ・ArmA訓練所 http://www5b.biglobe.ne.jp/ ~u-hobby/game/arma/index.html ・ARMED ASSAULT MISSION 倉庫 http://page.freett.com/megryan/ ・ARMA2 editor メモ http://blog.livedoor.jp/ks_kuro/ ・CustomizePanic http://dotdandayo.blog34.fc2.com/ ・Fight for Survival http://ffs.s253.xrea.com/ ・Monopod http://monopod.blog38.fc2.com/ ・PeCa Tactical HQ http://owari-ch.net/ ・人事部の出張所 http://d.hatena.ne.jp/SHO-CHAN/ ■OFP時代の情報が中心だが日本のエディット参考サイト ・Hyakushiki's Addon Hanger (世界が認める米軍兵士アドオン) http://page.freett.com/type100/ ・OFPで敵を全滅させるサイト (ナメクジでも理解できるミッションエディットの基本) http://www.ream.ais.ne.jp/ ~yarikomi/ofp/ ・OFP Control Center (エディタに少し慣れてくればここはかなり役に立つはず) http://www.kk.iij4u.or.jp/ ~obajus/Ofp/indexj.htm ・OFP EDITING CENTER Japan http://page.freett.com/zipanghq/OFPeJ/index.html ・音源補完計画 (サウンドアドオンの解説) http://svd.s20.xrea.com/ /ノ 0ヽ _|___|_ ヽ( # ゚Д゚)ノ < クソ作品を作る前と後にこれをダウソしる! ・アドオン等のエディットに必要なBIS提供ツール(ArmA用) http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools ・ARMA2用のBIS提供ツール BI Tools 2.5 https://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools_2.5 * Oxygen 2 Personal Edition for Arma II - モデル、アニメーションの編集パッケージ * Visitor 3 Personal Edition for Arma II - 地形とマップの編集ツール * TexView 2 - テクスチャコンバータ兼ビュワー * BinPBO Personal Edition - パックツール * Sound Tools - サウンド、唇の動きを司るユーティリティ * FSM Editor - ARMA 2で使用されるFSMを編集し、コンパイルするためのツール * BinMake - コンバージョンツール * Tools Drive - 編集専用の仮想ドライブを作るツール * FontToTga - ARMA 2のフォントを作成するためのユーティリティ ・Kegetysが提供する各種エディット支援ツール http://www.kegetys.net/arma/ ・BIS提供のサンプルモデル http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_Sample_Models ■日本発のMODプロジェクト ・Battle Over Hokkaido (OFP用) http://ofpboh.himitsukichi.com/main_j_frame.htm ・ARMA2 JSDF_MOD (ARMA2向け) http://sourceforge.jp/projects/jsdf-mod/ ・ARMA2 日本語化MOD (ARMA2用) http://wikiwiki.jp/arma2/?Mods%20and%20Addons%2FArma2JapaneseMod /ノ 0ヽ _|___|_ ヽ( # ゚Д゚)ノ < 2014年にMODコンテストが開催されるぞ! ・Make Arma Not War コンテスト (締め切りは2014年10月28日、結果発表は2015年1月15日) http://makearmanotwar.com/ リンク切れのサイトをテンプレから外し、アドオン制作ツールのリンクの変更をした ここに残っている、ここに移転している等の情報があったら後で付け足してくれ エディタ弄りしたいのに時間がない 年末年始も仕事とかどういう事なの ArmA3でunitのinitに this addAction ["rescue", "rescue.sqf"]; と書いて、ミッションフォルダ内のrescue.sqfに _unitname = _this select 0; _caller = _this select 1; _ID = _this select 2; _unitname setCaptive false; _unitname enableAI "move"; _unitname joinSilent _caller; _ unitname removeAction _ID; と書いてエディター起動すると〜encountered instead of "="とエラーが出ますけどなぜですかね?構文なにかおかしなとこありますか? ARMA2から始めた新参なのですが、オリジナルのMAPをARMA3で作りたいのですが、MAP作製のテンプレみたいなの有りますか?テクスチャでpngはそのまま使えますか? >>15 参考にします。 ttp://earthjp.net/mercury/0807010010.html 市街地戦闘の訓練施設を再現したくて、現在建物のモデル含めてオリジナルで 作る予定でMAPの広さは1km×1kmを予定してます。 14です O2のbuldozerをarma3.exeに置き換えてみたのですがエラーが起きて閲覧しようとするとbuldozerが落ちてしまうのですが設定が悪いのでしょうか?たびたびすみません 14です。解決しました。以下その時参考にしたフォーラム ttp://forums.bistudio.com/showthread.php?168823-New-o2-Issues ありがとうございました ArmA2の全サンプルモデルがリリースされたけど、 どういじっても読み込んだ瞬間CTDするなぁ。 以前出てたサンプルモデルと同じ方法では動かないんだろうか。 Oxygen2でPBOファイルを開くと立方体のようなものしか出てきません。 どうしたら元の形が出てきますか? >>21 Elitenessを使って中身をDePBOしよう Oxygen2が対応してるのは主にP3Dとか >>20 だけど自己解決した。 以前のサンプルモデルからmodel.cfgをそのまま持ってきて、 class CfgModelsの最後に追加したい兵士モデルを追加すれば起動した なんか勘違いしてる奴多いけどここエディットスレだから。 MODのこととか聞きたきゃ別スレいけや。 MODの質問してる奴なんかどこにもいないがな。 質問もダメ、モデリングの話もダメ、ミッションエディタの話だけしてろと? 過疎スレのくせに、こういう頭のおかしい自治厨はすぐ沸いてくるのなw テンプレにアドオン系も入ってるのにひどい(´゚д゚`) >>21 解凍したとしてもバニラのp3dはバイナライズされてるodolだからoxygen2じゃ開けないよ p3dでもmlod形式で無いと開けない arma2の全モデルが公開されてるから落としてきたらいい 武器の性能を変えるときは何をいじればいいの cfgWeaponってのは分かった でも既存の武器に対するそれがどこにもない。 やったことないから分からんが、 configが入ってそうなPBOを解凍して、 該当のconfigをリコンパイルして 性能値をいじって、 またバイナライズして、PBOに圧縮すればいいんじゃないかな。 ファイルが書き変るから、マルチプレイじゃ弾かれるだろうけどな。 A3でについて質問があります 1. AI歩兵に銃を構えさせたまま前に進ませたいのですが、init欄にどう記述したら良いでしょうか 2. 同じくIFVの砲の向きを真横に向けて進ませるには 長文失礼します A3での質問なんですが _man = 全ての歩兵 というアレイを書きたいんですが、どうすればいいでしょうか。 >>32 1.this setBehaviour "Aware";this forceSpeed 3; 2.this dowatch xxx; どちらもinitに書き込む。 連投スマン >>34 こんなにシンプルに解決できるとは サンクス!! A2なんだけどACEのバックパックに弾薬とかつめる場合addmagazinecargoは使えないの? AIの射撃を下手にしたいんだけどスクリプトどうかけばいいの? なんかAIの狙いの精度とか指定できなかったけ あとは一定の確率でこっそりダメージを戻してあげて、擬似的にAIの弾が当たってないようにするとか BIKIにAIの射撃能力とか細かい能力が載ってたからそこを参照すれば? ttps://community.bistudio.com/wiki/setSkill_array むしろこっちじゃなかろうか >>44 ありがとう 一応そっちも見たよ スキルというより照準の精度を下げたいのでaimingAccuracyで良いと思うんだけど違うのかな? 試すのが一番早いだろうから後で試すよ ああ、ごめんなんか勘違いしてた 多分>>44 が正しい 普通にスキルいじるだけの方が楽 ただスキルいじると射撃以外もいろいろと弱くなる(っぽい?) ので視力は良いけど射撃は下手な兵士を作りたいときに『setSkill』が役に立つ 皆ありがとう(特に>>44 ) おかげで助かりました ARMA2freeマルチでのリスポーン設定ですが http://www5b.biglobe.ne.jp/ ~u-hobby/game/arma/edit/tip_of_description_ext.html の通りに設定し、ファイルに突っ込んでエクスポートしてもマルチで死んだときにカラスになってしまいます。解決法をお教えください respawn = "INSTANT"; respawnDelay = 5; と書き込みました あと、航空機が所持できる弾薬を増やすことは出来ませんか? F35Bのサイドワインダーが2発だけでまともに楽しめません あと、F35Bはこのゲームではステルス仕様になってますか? 簡単に捕捉・ロックオン出来るのですが・・・ 6ドルで売ってたんだから 買えばいいのにね。。 そしたら制限もないしMODもつかえるのに。 >>48 this addEventHandler ["Fired",{(_this select 0) setVehicleAmmo 1}] これをF35のInitにコピペすれば弾無限になるよ description.extは編集したらミッションをロードし直さないと反映されないから確認しよう あとステレスについて君は勘違いしているようだからgoogle先生と勉強するといい スレチだけれども、>>48 のステルス機の認識については間違ってないと思うよ ステルス機ならミサイルや機体に積んであるレーダーからも認識できないから、目視できていてもロックオンできない、なんてこともあり得る F35Bのステルス能力がいかほどかは別にして ARMA2だとステルス機のメリットがほぼゼロだよね >>52 ありがとうございます 無限にしか設定できないのでしょうか description.extの件ですが、何度試してもだめでした 質問を重ねすぎで申し訳ない AAレーダー等にハリボテではなく、本当に役割を持たせることは出来ますか? >>54 スクリプトを駆使すれば、レーダーが動いてるように見せかけることもできなくはない、と思う どういうレーダーを想定してるのかは知らんが、たとえば一定範囲内の敵を常にRevealするとか ところで、A3でスクリプトでMH-9の窓ガラスをたたき割るにはどうしたらよいのでしょうか。 ttp://forums.bistudio.com/showthread.php?161588-Scripting-civilian-vehicle-window-break とか見たけど、そもそもnameなかったり(?)、いまいちわからない ローターとかはダメージ与えられるんだけど…… F-35にステルス能力付与したいなら、確かマンドミサイルだったかのアドオン導入すれば良かった気がする。 ただ航空機全般弄るからミサイルのロックとかなんかもデフォより難しくなるけど 本物のレーダーを再現するには、レイトレースという手法が必要。 レーダー波と光は見えるか見えないかだけの違いしかない、本質的に同じものだからな だが調べてみると分かるが非常に重い処理なので今のところリアルタイムではやりにくい。 やれても4枚SLIや4枚CrossFireのみ。 ARMAは航空機の距離が近過ぎてレーダー無くても困らんだろ 雰囲気として地上にレーダー置くのはわかるが 素直にフラシムやったほうが幸せになれるお薦めはFalcon4.0かDCS >>53 ステルス機の事ちゃんと調べなー、ウェポンベイに武器しまっても近距離じゃレーダーに映るからね。 >>48 です ARMA2COを買ってみましたが、本当にdescription.extが適用されません respawn = "INSTANT"; respawnDelay = 4; と書き込み、description.extと名づけてエディタでロード→エクスポート→マルチで試してみる という流れを何度もやってもだめでした >>63 いいえ INSTANTなので死んだ場所でリスポーンです ポイントで指定するのもやってみましたがだめでした エクスポート マルチのくだりでそのへんは大丈夫じゃね? うーんわからん 登録済の拡張子は表示しない設定でdeccription.ext.txtになっているか respawn = "INSTANT"; respawnDelay = 2; 俺がやった限りではセーブし直しでアッサリ適用された >>62 サンプル作った http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4821842.7z.html PASS:a2 Documents\ArmA 2 Other Profiles\ユーザー名\MPMissionsに突っ込んでダメな様だったらもうどうしようもないわ たまにやりがちなのは エディタ起動 TEST_1と名前をつけて保存 (missionsにTEST_1フォルダが作られる) TEST_1フォルダにdescription.extを作成していろいろやる エディタからエクスポートしよう おおっとTEST_1じゃなくてMyFuckinHugeBattlesって正式な名前にしよう(MyFuckinHugeBattlesフォルダが作られる) これではTEST_1に放り込んだスクリプト類は全て機能しない。TEST_1の中にしかないのだから >>68 さんのを頂いたらできました 私が作ったファイルはテキストファイルとして認識されてるのですが >>68 さんのものはextという拡張子のファイルっていう認識になってるんですね .txt抜きで全てのファイルとして保存していたのですが、プロパティをみると、私のは何故かtxtでした マップを結合して広くしたりすることは出来ますか? それか、広いMAPが配布されているMOD等はありますか? より広いMAPで遊びたいです >>71 ttp://www.armaholic.com/index.php >>71 Play withSIXを起動して、ISLANDの項目を見ると100以上入っているね。 統合型のアドオンも混じっていて、その中には複数のマップが入っているので、実際に使えるマップ数はこれより多いんじゃね。 最近Arma2を買ったばかりなので、もしかしたら既出かもしれないけど、 "VTE Vietnam: The Experience"と"UNS Unsung Vietnam war mod"のマップって、作り込みが凄くないか。 熱帯性の植物や密林、山や谷に水田や小川、雑草だらけの小道に車両の通れない橋など、よくここまで再現できたなと驚いた。 上の2つはマップだけじゃなく、ユニットの作りや種類・数も凄いね。 Unsungのユニットは英語だけじゃなく、ベトナム語やベトナム訛りの英語を使って話す。 ACE2やJSRS、TPWCASなどをセットにしてプレイしているけど、問題なく動いている。 >>72 >>73 thx 内容調べながら試してみるわ 上(>>73 )を書いたあと、VTEとUnsungのマップを詳しく調べようと、 ジープに乗ってドライブしたんだけど、あまりにも広すぎて挫折したw マップの数は2つ合わせて30ぐらい。すべてのマップを隅々まで見ていたら、2〜3日かかるかも。 ある程度開けたマップは、なんか日本の風景を見ているみたいだね。 山奥や谷、湿地に入ると、木や雑草が生い茂っていて方向を見失う。 自然の描写が豊かで、効果音もよく出来ているので、のんびり風景を見ながら歩いていると癒やされるマップだなぁ。 warfare面白そうだなと思ったけど何が何なのかよく分からない エディタで設定した自分のチームがおらず、自分ひとりだけ いきなり敵が出てきたり、殺したら収入を得れたりするけど、敵多すぎない?直ぐにストライカーの弾も尽きるし あと、マルチでwarfareするにはどうすればいい? 色々warfareのこと教えて欲しいんだけど、日本語で解説してるサイトとかないよね? グーグル翻訳も意味不明だし ユニットが生成消滅するミッションは長時間プレイしていると鯖が落ちる ARMA2のシステム的な問題でメモリが溢れるらしいが、対処法はないと思う このこともあってあんまりWarfare人気じゃないみたい 個人的には好きなんだけどねぇ >>77 戦績で部隊やユニットを買えるからそれで戦え 自鯖ソロプレイなら指揮官として立ち回れ JAVAみたいに空いたメモリを集めて再使用できるようスタンバイ(ガベージコレクション) って機構を備えてないと動的に何かを生成しまくるやつは適しない。 JAVAでも積極的にガベージコレクションするかしないかでメモリの使用量が変わってくるし そういうのは「メモリを管理するメモリ」も必要なため、結構重い。 itronではガベージコレクタではなく可変長メモリ領域というものもあるが、 これもメモリを管理するメモリが必要で、車載機などあまりメモリが裕福ではないものは 処理速度とメモリを考慮して不採用にすることが多い。 「俺が分からない事を言うな!俺より目立つな!」 恥さらし アスペ多いゲームだからかいきなり誰も聞いてない知識披露始めるから困る マジでwarfare意味分からん 初期状態で戦闘車両と出くわしたら勝てないじゃん そりゃそうだよ ポチポチ歩兵倒しつつポイント稼いで装備整えて部下雇って また敵倒してポイント稼いでって部隊整えてくゲームだし warfareってエディタで何も弄れないの? プレイヤー以外のユニット置いても消えてるし、プレイヤーの兵科も適用されない 絶対に自分ひとりでスタートなの? あと、warfareのPVPって出来ない?プレイヤー同士で陣地を奪い合うみたいな 日本語でまともに解説されてるサイトが無いから色々分からない ウテスの艦上で、チームメンバーに搭乗の命令しても固まったり、ウロウロしたりして乗ってくれない 艦上って、使わない方がいいのか? 艦上は難しいかもね。 俺だったら、面倒だから暗転させて、その隙に全員を強制乗車させてる コマンドを書いて誤摩化すかも。 ARMA3の兵士MODってどれもただ単にリテクスチャしただけなの?柄は違えど標準のNATO兵士と同じ形に見えるんですが‥ All in ARMAってMODでACE2は使えますか? >All in ARMAってMODでACE2は使えますか? ネタだよな? ∧∧ ,(・ω・ )ヽ∧∧ ∧∧/ `―-、(・ω・ ) (・ω・ ) ヽ `) ( / ∧∧ ∧∧ (・ω・ ) (・ω・ ) `、 ) ( ( ∧∧ ∧∧ (・ω・ ) (・ω・ ) ) ノ ヽ ( ∧∧ ∧∧ (・ω・ ) (・ω・ ) ノ ノ \ ヽ ∧∧ ∧∧ (・ω・ ) (・ω・ ) ノ / ヽ <。⌒/ヽ-、___ /<。3/____/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ _人人人人人_ > 輪廻転生 <  ̄^Y^Y^^Y^Y^ ̄ 自分の部隊の後に他ユニットを追従させたい場合はどうすればいいだろう? 合流(命令可)ではなく、追従(命令不可)の形で 島からLAVとかを海に行かせたいんだがうろうろした後に止まっちゃうんだけどこれの解決方法ってあるの? ウェイポイントでも指令でも問題なく行くやんけ LAV-25 BMP 先輩方に教えていただきたいのですが、マップ上の友軍敵軍共に非表示にすることはできるのでしょうか?可能なら方法を知りたいです。よろしくお願いします。 指揮モードの切り替えで、他分隊を指揮したいのですが、 エディタ上に配置した分隊が「左CTRL+SPACE」を押しても無反応で選択することができません これはエディターで、配置した別分隊を指揮モードで操作できるように設定しなければならないのでしょうか? 自分のユニットとリンクを張ったり、いろいろ試してみたんですが、選択できるようになりません どうすれば、別分隊を「左CTRL+SPACE」で操作することができるようになるでしょうか ご教示、よろしくお願いいたします >>112 ありがとうございます いけました コマンドモジュールを配置ということだったんですね 大変助かりました。感謝です INS Reviveの設定がうまくいかない。。 リバイブだけスプリクトが効いてないようなんですが分かりやすいサイトとか無いでしょうか? 日本コミュニティで出展できる人は少ないだろ ARMAとぐぐっても目ぼしい記事はほとんどない上に年々減ってきてるんだが >>93 確かにACEコンフィグをARMA3に移して@aceのフォルダをディレクトリーに移せばAIAで使えるが 兵士は全部A3の物だし色々不愉快な問題が多いから素直にACE3を待った方が良い All in ARMAで、CoWやARMA2のミッションを遊べるの? A3のアルファだと3Dエディターあったけど今もう使えないの? 建物の中がスカスカなのが悲しい。チマチマ小物置いたりして雰囲気出してるけどすごくめんどくさいので一括で配置してくれるmodかスプリクトが欲しい。 エアポートのやつみたいにタイムスケジュールに沿って島のすべての住人が行動するスプリクトをオナガーしたいわ ひとつのトリガーがアクティブになったら次のトリガーが発生するようにするにはどうしたら良いのでしょうか?例えば特定の建造物を破壊したら次の任務が発生するみたいな。 arma2の日本語化MODは完成しているのですか? 2年前くらいにキャンペーン途中で終わっていたようですが、wikiを見ても配布バージョンに関しての情報がよく分かりません どなたよろしくお願いします >>130 完成に向けて手伝ってくれる、という話かな? GTA5のPC版が出たら翻訳するつもりでいる 売ってるところが気に入らないからゲーム専用機の日本語版は買っていない。 ゆえにまったくのスクラッチからやるつもりだ ど〜せくだらん翻訳ミス多いんだろうし MPミッションを作ってる人は各鯖に数名ずついるよね SPはわからない 例えばヘリパイしかヘリの運転出来ないような制限つけるにはどうしたら良いのかな 調べてるけど分からない。。 >>139 すまん ありがたいんだけどそうではなくヘリパイロットっつー兵種でないとヘリの操縦が不可能にしたいのだ スプリクトやコマンドでなんとかならないか調べてるんだけど見つからなくて おーありがたい!ARMA3で試してみます ありがとうございますー GROUP UNITとトリガーをグループ化するとアクティベート欄が変わるけどビークルって条件だけ意味がわからない。 あと車両を航空機の貨物に格納するコマンドってなんだろう >>145 の話に近いっちゃ近いんだけどlgiLoadのLoadを使ってC17なんかにスタートから機内に車両を積んでおきたいんだがコマンドあるのかな エディターいじる人って日本では数える程って事はさすがに無いよね ???? ARMAシリーズ買って以来エディターしか弄ってない俺が通りますよっと 自分も似たようなもんです。 マルチのしないし、キャンペーンもクリアしてない。 でも起動回数はそれなりにあるよかね >>151 作ったpboファイルを配布したら喜ぶ人もいるかもしれませんね それではわたくしが超低レベルミッションをUPしてみます。 ttp://www1.axfc.net/u/3273337 pass:1111 車を爆風で吹き飛ばして、建物の上にのっけるだけのミッションです。 終了条件等、いっさいございませんすいません。 追加アドオンも必要ありません。free版でも動きました。 いちおう解法も書いておきます。 おいてある車の右前輪、右後輪のわき、左側中央の3箇所に 爆薬を仕掛けて、離れてから爆破します。 左右からの爆風の強さが等しいと物体は真上に、バランスが違うと 斜めに飛ばされます。 プレイヤーも無敵ですので、爆風で飛び上がることが可能です。 >>158 出来ないことがほとんど無い感じだからね 面白いよARMAは エディットはOFPから多少の変更はあっても基本的にはできることが増えただけだからな 初めて書き込みます。 ARMA 3でミッションを自作しようとしていて、タスクについて色々調べても分からないことがあったので助言をいただきたいです。 以下三つのタスクがあったとします。 1.指定の場所へ向かえ 2.対象を殺害せよ 3.周辺エリアの制圧 これらを、ミッション開始直後はタスク1だけ表示させるようにして、タスク1が達成され次第タスク2が表示されるようにして、同様にタスク3もしたいです。 ARMA 3のバージョンは1.28でdev版ではありません。タスクの設定はinit.sqfで行っています。Moは何も入れておりません。 方法をご存知の方がいましたらお手数お掛けしますがご教授願えますよう宜しくお願いします。 >>164 162です。 そんな感じです!助かりました本当にありがとうございます!! >>165 技術はあるけどモチベーションがない人がARMA界隈にはたくさんいるから、そういう人のところへ行くといいよ。 AIのヘリの編隊灯を消す方法がわからなくて禿げそうです >>168 どうもありがとうございます。 モードを「careless」にしてると指定しても消せないみたいです。 LZ周辺に敵がいても同じタイミングに複数のヘリをそれぞれ決まった位置(不可視helipad)に降ろしたかったのですが... おとなしくモードを「Stealth」にしておきます。 リビジョン127352でsetPilotLightとsetCollisionLightが追加されたからそれで何とかなるんじゃない? おおお!情報ありがとうございます。 試してみます。 triggerで設定したエリアにplayerが入ると完了するタスクを用意したのですが、このミッションをマルチで実行した場合、タスクが完了した後に他のプレイヤーがログインしたらそのプレイヤーのタスクが未達成になってしまいます 調べてみた所publicVariableでグローバル変数を用意して途中参加した人にタスクの状況を同期させてあげればいいのかなと思い色々試行錯誤したのですが、上手くいかず禿げそうです… 分かる方いらっしゃいましたら教えていただけたらと思います publicVariable使うなら実行するのをサーバーに限らないといけない。 コマンドの「player」は各クライアントで実行結果が異なるし、Dedicatedサーバにはプレイヤーが居ないので実行されない。 なのでユニット名を付けて置いてそれを使うか、Westとかの陣営からユニット名のリストを取り出して使うか、単純に陣営で判定する。 そういうわけでトリガの条件は UnitNameHoge1 in thisList && isServer とか this && isServer 実行するのは HensuFlag1 = true; publicVariable "HensuFlag1"; 別途各クライアントでタスクまわりを表示するトリガを用意して、トリガの条件を HensuFlag1 として、実行するのはタスク周りの処理、となる。 HensuFlag1はpublicVariableを実行した時点で初期化と中身が入った状態でクライアントに配信されるので初期化に関しては考えなくても良い。 JIP(Join in progress ミッション実行中の途中入場)のクライアントではinit.sqfが実行される前に変数は配信元(ここではサーバ)と同期される。 つまりJIPではHensuFlag1はミッション途中入場した時点でtrueになっているので入場後即時にタスクまわりを表示するトリガが実行される事になる。 ARMA2での話しなんで3では確認していない。多分一緒だと思うけど。 >>174 172です。 ARMA3でしたが、書き込み内容と照らし合わせながら弄っていたら上手くいきました! player in thisListを使用していたのが原因でした… JIPプレイヤーに対するinit.sqfの挙動も初めて知りました。 理解が深まるので助かります。 とにかくありがとうございます! Arma3にでてくる普通の車にハマってしまいまして 勢いで一人レースミッションを作ろうと考えてます でも、Armaが戦争物なので何か的を作って当てていこうと 思ってます。 *レースをしつつ、的に何かあてて進むみたいな しかし、武器に使う弾薬の事で困ってます 車とプレイヤーに大量の弾薬を持たせてレースというのも いいのですが、脳内では一応大会のイメージなので 足りなくなったらスタッフから自由に受け取れるような感じが いいかなと思っています。 ショップみたいに動く方法何かありますでしょうか? キャンペーンの武器補充ポイントみたいな感じに、テーブルの上に 生のマガジンが転がってる状態にすればいいんじゃねえの? あそこで出来てるって事は、多分ユーザーがエディタ使って同じこと出来るって事だよな。 1.63パッチてどこかに単体で転がってねえの 変なクライアントソフトを入れるのは嫌である 変でないと主張する人もいようが 俺には必要のないゴミ 一人カーレースで相談した vEcVsEljです。 補給できるように弾薬が置いてあれば よい感じでしたのでまさにこのイメージです >>178-179 さんへ 本当に感激しています。ありがとうございました。 後は係員NPCでも置いて 係員の前の机には弾がある感じにしようと思います。 本当にありがとうございました。 本当は99個でもっとでてきたと ふおおおお 99マガジンでてきたで 書き始めようかと思ったら、このオチですorz steamなんか割ればっかだよ 割れ防止策としては最初から機能していない。 オンラインプレイがしづらいだけで、それだって割れキーでやってるやつもいるしな 割れはマルチは無理だよ 必要な労力に対して需要があまりに少ないから誰も作ってない 発売直後の頃は不正IDで弾かれる数秒〜数十秒ならマルチ鯖に入れたけどバージョン違うと当然鯖入れないから割れのバージョンは1年前で止まってるから入れる鯖存在しない 割れ同士でバージョン合わせればローカルでマルチプレイはできると思う。キャンペーンとかシナリオは割れでも普通にプレイできる 発売当初の細かいバグがそのまんま残ってるけどね steamのプロテクションなんてもう無いのと同じレベルまで落ちてるけど頻繁なバージョンアップ+需要が極小のコンボが最強のプロテクション 一応言っとくけど興味本位で調べただけで俺はちゃんとサポーターだからな そういえば、エディタでモジュールあるじゃないですか 架空ユニットから、砲撃とか物資支援で 遊びたいと思ってるんですが・・・どうしたらよろしいでしょうか support module arma 3でぐぐって検索結果の1ページ目を童画も含めて全部見ればわかる ARMA3のサポートモジュールなんて説明無しでも使えると思うけどなぁ >>188 前提条件 *モジュールとユニットをリンクしまくるのが大前提 つなげ方 呼びまくる側 CategoryのSupports、ModuleのSupport Requester と、(操作するキャラクター)をリンクする 呼ばれまくるキャラ CategoryのSupports、ModuleのSupport Provider:(いずれか) とそれに(該当する部隊)をリンクする ただし、Virtual付は無敵部隊を作って支援するので Virtual付は(該当する部隊)は不要。 ま、Virtual付は別空間から支援と思ってくれ *そこ、ユニット見えたとか気にしない ここまでが、呼ぶ側・呼ばれる側の(「準備」)完了 まだ(準備)なんだぜ。 最後に呼ぶ側と呼ばれる側の(モジュール)もリンクしよう これリンクしないと、濃厚の恋愛関係にならんからな リンク:F5 モジュール:F7 あえて言うなら、Playble設定のは反映される事はない って事くらいか >>196 確かに、google先生に聞けばいいよね という事は こういうスレッドいらんわな スレッド終了(AA略 google先生に聞いても簡単に出てこないようなことを聞くとこなんじゃねえの てかこのスレって日本人のエディターの情報共有の場だろ確か 機能してるかはまた別の話だけど >>197 短絡的すぎるでしょ馬鹿なの? しかも質問に答えた人が言うならまだしも お前が言っちゃうんだそれ 開き直りすぎだろ >>198 すでに機能せずに停止してる といっても過言ではないだろう そういえばなんで、Virtual arsenalとかでaddMagazines使わないんだろう? せっかく追加したんだから積極的に使えばいいのに >>201 作戦開始後の弾薬は戦場で補給すればいいから 途中で箱やアイテムを置いておくのはナンセンス 敵兵や戦車を配置すれば問題ない 互換性を重視するか否か ハローヘッドで追加されたものを使うとパロマ2で使えなくなる パロマ2に元々あったものだけで組めばヤローヘッドでも動く ただしgetPosATL2のように処理が速くなったものもあるので 処理速度を気にするならゴローヘッド専用と言う選択肢も生まれる >>202 いや、たとえばユニットに5マグ持たせたいときに、 _unit addMagazines ["30Rnd_65x39_caseless_mag", 5]; ってやるか、 for "_i" from 0 to 4 do {_unit addMagazine [30Rnd_65x39_caseless_mag]};ってやるか、っていう話(virtual arsenalで書き出すと後者) 別にforEachでもなんでもいいんだけど、せっかくArma3で追加したコマンドなんだから、 virtual arsenalではaddMagazines使えばいいのに、使わないのは何かデメリットがあるのかなあと 単純に見慣れた形にしたいだけなのかね 内側ではやってることは同じだからな 人間から見た見え方が違うだけで、ゲーム内での挙動、コードは同じ addMagazinesはおそらく内部でaddMagazineをforコマンドで呼び出している スクリプトだから、addMagazinesを使う度にそれを呼び出す時間が掛かってしまうはず それにしても、Ambient CiviliansもArma3じゃ 動かんし、一体どーやってんだか・・・ そもそも、Modules (F7) > Ambient Civilians なんてねーよ >>208 いろいろ変わったからね 使えなく(撤去)なるのも多い Direct3Dでもそうだが、最後は泥臭いことをやってるほうがラクをする 今まで使えてたAPIがなくなることは頻繁にあるので Direct3D8のvfetchとか、Direct3D10の固定機能削除はかなり大きな影響を及ぼした {_x setdamage 1}foreach thislist が動かない setdamageの効果を受けるのが範囲内に入った一人目だけ すくなくとも半年くらい前にarma3で動いてたんだけどなにか仕様変わった? 最近触りだしたんですけど理解するまで大変だねーミッションエディットって、タスク進行も上手くいかんですわw 改めてミッション作者さんに頭が下がります { _x setDamage 1 } forEach units thisList; >>213 ありがとうございます そちらのスクリプトでも変化なしでした createUnitで作成したユニットはsetdamageの効果をうけないみたい よくわからん {_x setDammage 1;} forEach units thisList; で動かん? なんかエラーでないの? >>205 LauncherかなんかからShowScriptErrorオンにすりゃ原因究明楽なんちゃう そもそもthislistに何が入っているかをhint等で知らないといけないんじゃねえのか 配列の渡しは自分の意図したものが入ってないことがよくあるから俺はhintで中身をまず見る 繰り返し呼ばれる部分にhintは使わない方がいいよ hintが出る時の音のせいで重くなる事がある もしデバッグ用に何かを表示したいならhintSilentを使った方がいい sleepは入れるだろ 入れないと ビリリリリリリリリリ(スピーカーが壊れるんじゃねえかと思うくらいのものすごいノイズ) ってなって落ちるザマだし coopでトラック鹵獲してみたら、敵勢力の サブマシンガン弾薬がたくさんあったとか 味方メンバーを呆然とさせてみたいが そんな事できる? ……ふつうにあらかじめトラックに仕込んどくとか、味方陣営が乗り込んだら弾薬わかせるとか、そういうことじゃなくて……? >>222 あらかじめ大量にトラックに仕込んどいて、 弾薬が切れかけてて、弾薬が欲しい (ここからがびっくりさせたい) そして、基地に戻る為にトラックを鹵獲 その鹵獲トラックにはなぜか、敵勢力の弾薬がしこたま積んであった (๑°ㅁ°๑)ポカーン… 実際には、その弾薬を使う武器は登場させてなくて こんなに弾薬あってもという空気にしたいんだ つまりトラックに弾薬つみたいの? addWeaponCargoGlobalとかじゃだめなんか? 実際には、敵地で鹵獲したものを使うことは極稀にあるんじゃね 「浸透」するような前衛は時間をかけてはいけない(サッサと仕事してサッサと帰るのが常識) ので、本当なら敵のを使わないといけないような持久戦に持ち込まれてはならないのだが いつでもどこでも思い通りに行くとは限らない つまり、そういう浸透部隊がメインのゲームであって 「教科書どおりであるべき」と思っているならそういう表現は無駄。 「現場って何が起こるか分からんよな」と思っているなら、敵のを使って抜け出す表現は問題ない。 弾薬があるけど使えないがっかり感と歯痒さを演出したいんだろうけど そもそもの話、弾切れを演出するのが結構難しいと思うけどね 少なめにして途中突破できないと成り立たないし、そのトラックに到達した時点で弾薬がまだ余裕あるのならその演出自体が意味を成さなくなる また、状況を考えると使えないってことはない 「敵はそれを使うから調達している」のであって、敵も使えないならトラックで運搬する必要もない たいていは敵の使ってる、たとえばAKとしても それは敵から奪えばいいだけであって、見た目不自然になる 「小銃のを運搬してるのかと思ったら野砲の弾だった」くらいなら分かるが >>224 Local Variabe in global space がでるから そーじゃないんだよなぁ >>225 まぁ。有事の際に軍事経験者(Arma3で特訓)が混乱する事考えたら 「教科書通り一本がいい」ってのもいるかもしれないね・・・ 司令官役も弾キープ指示でいくケース多数だから、出番はないかもしれん けどね。がっかりおまけとしてつけておきたかったんよ 出番なくてもいいんだ ただの作者の自己満足 >>228 そのエラーはadd○○CargoGlobalの使い方に問題があるだけだと思うけど マルチ向けのミッション作ったことないから俺はそれ以上わからんが トラックにヘルメットなり服なり入れるのも演出としてはおもしろそう privateで定義した変数をグローバルスコープ内で使おうとしてんだろ グローバルかどうかは使う命令の定義にもよるから、仕様を把握しないとな >>229 思い切って話したら、トラックより 戦車とか装甲車とかそっちがいいとリクエストがきてしまい その分のブリーフィングがあると、探索部隊も編成できて (コミュニティ人数的に)待ちとか分割とかなくなるとの事でした 本物の戦争シュミレーションゲーと聞いていたので 攻撃部隊と探索回収専用それぞれのSquad Leaderと5ファイアチームなんて 歴史上にあったのかどうか疑問でしたが、人数的に仕方ないか・・・ 敵が死んだ瞬間弾薬無くすぐらいの気持ちでスクリプトくまないと 本当に弾薬なくなるなんて無理でしょ 追記:Platoon Leader用の席も(一応)追加しとかなきゃいけないのは めんどくさい事になってきたorz >>233 Lodout Editor for Arma 3 で自由にインベ かえられるで。 石川の金沢で男がケンカして逮捕されたとかいうからてっきりあの客寄せパンダついにやっちまったかと思ったけど 犯人クラウン乗ってたみたいだし違うか 復活すると自由にサポートが得られる ようにエディットする方法ありますか? あれ・・・書き込めた・・・ サポート受ける際に、ユニットとsupport requesterを つなげた上で、requesterの先にsupport providerをつなげて サポート呼べるじゃないですか。 例えば、マルチでrespawn後も維持したいんです どうしたらよいでしょうか >>237 requesterに名前をつけてトリガーすればいい [player,(requesterにつけた名前), provider] call BIS_fnc_addSupportLink; Arma3 Karts DLCってどうやって遊ぶのDLしたけどどのサバ入ったらいいのかさっぱりわからない 殲滅ミッションは作成する事は出来るのですが 救出ミッションみたいなものを作る事が出来ません 難しいでしょうか 難しくないよ。 成功判定するトリガにどう書くか、だけの違い。 要救助者の生死判定とか、安全エリアに 連れて行くまでの仕掛けとか、ちょっと 処理を入れてあげればいい。 なんにせよ参考にしたいミッションを解凍して、 分析と模倣するのが近道。 >>241 救出したいユニットになんでも良いので名前を付けます 例えばA1とします トリガーのアクティベートはany badyにしてコンディションに A1 in thisList >>242 >>243 ありがとうございます 支持の通り同陣営のユニットに名前をつけて アクティベートはany badyにしてコンディションに A1 in thisList としたのですが みつけて救出地点までつれて行こうとしても反応がありません 仲間に加えるとかで救出地点まで連れて行けるのでしょうか? トリガーのTYPE はEND #1とNoneで試してみましたけどだめでした OnceとRePeatedly PresentとNot Presentなどはどこを選択するのがいいのでしょうか? それとなんですが ワークショップでシナリオ取り込んでPLAYすると 以下のようなメッセージが出てできませんでした you cannot play/edit this mission; it is dependent on downloadable content that has been deleted.aia_takistan_config いろいろMODを入れすぎてると思い全部は外してみたのですがダメでした インストールしたばかりの頃は問題なかったと思うのですが・・・ >>244 そりゃAll in ArmaっていうAddon使って作ってあるミッションだからそれなきゃ開く訳ない 元ファイル書き換えて無理に開く方法があったような気もするけど、分かんないなら素直にAddon無しで作ってるのをインスコしたほうがいい 恐らくワークショップなら使ってるAddon類がミッションの説明欄に書かれてるだろ >>245 ありがとうございました 素直にAddon無しで作ってるシナリオをおとして遊ぶ事にします 昨日Operation Thunderってゆうのを遊んだんですがとてもクオリティが高くてびっくりしました さすがArma3だと思いました エディターで作成したミッションをプレイした後にリプレイ動画みたいな感じで 第三者視点から見たいのですが可能でしょうか? なにかMODとか入れないと無理なのでしょうか >>247 本体にリプレイを記録、再生するような機能は存在しないはずだし、類似するAddonも俺は見た覚えが無い やるとして考えられるのはカメラスクリプトだけど、そこそこ複雑なモノだし、他人のリプレイは撮影出来ても自分のは厳しいと思うよ 素直に初めから三人称でプレイして、外部ソフト使って動画撮ったほうが早い >>247 ここにある関数使えばできるかも https://community.bistudio.com/wiki/Category:Function_Group:_Scenes BIS_fnc_UnitCaptureはよく解説動画とかでも使われる関数だからこれでどうにかできるんじゃない >>248 >>249 ありがとうございました 自分には敷居が高いので諦めます https://www.youtube.com/watch?v=7y9OftR9j2U この動画の最後のリプレイみたいなのすごいですよね。どうやってんだろ? もう一つ質問なのですが Play withSIXから起動させてる場合 Steamランチャーの起動設定は適用されないのでしょうか? 起動設定に -nosplash -skipintroをいれてるのですが適用してくれません Play withSIXからでは起動設定認識させるのは無理なのでしょうか? その動画を全部見たわけじゃないので 断言できないけど、リプレイではなく カメラ角度を変えて再撮影した、とかだったり。 同じカッとシーンなのに、プレイヤーの位置が 変わってたから、そう思った。 頼めるくらいの人数ならいいけど、人数が増えてくると無理になってくる この動画見る限りは簡単そうだけどどうかな https://www.youtube.com/watch?v=Wr6e4vCaPcI ユニットなどをマップを3D表示の状態で配置したり確認したいのですが 3D editorやMap Builderなどいろいろ試してみたのですがてもうまくいきません http://classicarma.blogspot.jp/2013/03/arma3-3d-editor.html ここの方法だとPlay withSIXを経由する場合 起動設定はどこに入力するのでしょうか 早く公式で3Dエディター実装されないもんかね 2Dだと配置確認作業がちとめんどくさい 3Dエディターはロードマップにあるけどいつになるやら http://yoyoyo96.blog.fc2.com/blog-category-2.html ↑ここの「お気に入りの装備でミッションを楽しむ方法」で、 お気に入り装備を分隊員にも適用できるという機能があるのですが VASからの自分の装備の切替 トイレ設置して編集した装備のセーブ・ロード MCCsandboxを使用してユニットを配置してInitに記入で仲間に加えるまで順調に出来たのですが 部隊員にうまく装備をあてることができません ↓ここからのやり方がよくわかりません 分隊員を増やしたら、個別に選んで6のアクションを選択しましょう。 すると画像のように先ほど作成した装備が選べるようになっていると思うので、クリックして分隊員が着替えたら成功です。 無理と言われた場合でも、トイレの設置場所を変えてみれば多分着替えてくれます。 良く分からんけど、分隊員を選択して、数字キーの6押してアクションを実行するって意味じゃねぇの Drongo's Command Enhancement アドオン で質問なのですが http://classicarma.blogspot.jp/2015/01/arma3-drongos-command-enhancement-addon.html 使いかた エディタから“Hight Command - Commander”と“[DCE] Enable Command Module”を設置します。 そして、ゲーム内で DCE キー(標準 Windows App キー)を押してメニューを開きます。なおキーは Configure -> Controls - Configure Addons から変更可能です。 とあるのですが ゲーム内で DCE キー(標準 Windows App キー)とはどこのキーの事なのでしょうか? >>261 アプリケーションキーはついてないキーボード多いから 付いていない場合は、[Shift]キーを押しながら、[F10]キーで代用できたはず それよか自分もそれ試してんだけど エディタから“Hight Command - Commander”と“[DCE] Enable Command Module”を設置します がEmptyから探してんだけど見つからない 一体どこにあるんだ? >>262 モジュール系はsynchronizedやgroupを選ぶメニューから選択できるmoduleの所にあった筈 A3デザインの画面でeditやってるなら箱が3つ積んであるようなアイコン みなさんMODは何個ぐらい入れてますか 自分は40個ぐらい入れてるのですが 少し重くなった感じがするので減らしたいのですが どれを削除すればいいのか迷ってなかなか減らせません 20個ぐらいが妥当なのでしょうか? >>265 すごい数でしね(^_^;) 40ぐらいで重くなるようなPCで悔しいです うらやましいな >>264 Addonによる オーバーホール系や設定を改善する類のは重たいし、ユニット追加系は殆ど関係ない 特定のと一緒だと不具合出るのも多いし そこらへんは増やしたり減らしたりしつつ試行錯誤していくしかないよ >>267 なるほどユニット追加系は軽かったのか いろいろ試してみますです 配置した敵を常に立たせておきたいのですが いつも敵を設置した場所へ行くと匍匐前進のように寝そべっています これを常に立たせて置くようにするにはどうすればよろしいでしょうか あと 撃ち漏らした敵がいつのまにかものすごい勢いで遠くまで逃げていってしまう時があるのですが 逃げて行かないようにする方法などありますでしょうか >>269 unit setUnitPos "UP" で常に立たせられる unit allowFleeing 0 で逃げなくなる >>270 EDIT UNITのInitializationに unit setUnitPos "UP"; unit allowFleeing 0; と記入したんですが 敵は立ったままで大成功でしたが 中には遠くに逃げていってしまう敵もいました Initializationには先に書いたものしか有効にならないとかでしょうか? モ・モ・モジュールですか 使い方がよくわからないのですが MODULESのCATEGORY: Miscとかで設置して CATEGORYの下のMODULE:? PLACEMENT RADIUS:で逃がしたくないユニットの範囲を設定して INITIALIZATION:にunit allowFleeing 0; を記入でいいのでしょうか >>273 モジュールの使い方ならSHOW INFOから見るといい 同期するだけでその効果が得られるならわざわざinit欄に書く必要も無い SHOW INFOを押すとこんな画面が表示されるから、あとは他の物との同期の関係と説明を読んで使おう https://community.bistudio.com/wiki/File:A3_modules_info.jpg 救出ミッション作ったのですが ヘリで前線まで運んで行ってもらいそこから捕虜救出後ヘリが迎えに来る まではうまくいったのですが GET INまで行ってもへりが上空で止まったまま降りてきてくれません ヘリにはもちろんLOADにしてヘリポート付きで広く着陸しやすいところなのですがなにがいけないのでしょうか? 前線まで運んでもらうヘリを削除するとちゃんと降りてきてくれたのですが乗せてもらうヘリ2台がいけないのでしょうか? 前線まで運んでもらうヘリを削除するとちゃんと降りてきてくれたのですがと言いましたが 勘違いでやっぱりダメでした;; ヘリが降りてこない現象でいろいろ試していたのですが ミッション開始地点からヘリ合流地点GET INまでの距離が遠いと降り来ませんでした 距離を短くするとちゃんと降りてきてくれます 遠距離ミッションではヘリは降りてこない そうゆうものなのでしょうか? 撤収時に迎えに来るヘリの配置場所を合流地点に近づけてみてもだめかな >>278 さん 早速試してみましたが 降りてきてくれませんでした ミッション開始地点からヘリ合流地点までの距離が地図のマス目3つ分以内ぐらいだと ヘリは降りてきてくれますが それ以上離れた場所からミッション開始すると降りてきてくれませんでした 後は何を試したらいいものか とほほです やっと原因がわかりました ミッション開始地点からヘリ合流地点まで向かう間に、一度でヘリや車両に乗って移動してしまうと ヘリが降りてこなくなりました 2.8kmほど離れたミッションだったのですが全徒歩でヘリ合流地点までいったら ちゃんと降りてきてくれました! なぜ 他の乗り物乗っちゃうと降りてきてくれないのか謎のままですが これって解決策はあるのでしょうか? あきらめるしかないのでしょうか? >>280 ユニット名 land "LAND" https://community.bistudio.com/wiki/land これをObjectのヘリパッドだったかウェイポイントだったかに記述すれば着陸してエンジン止める 何処に書けばいいのかは定かじゃないから試してくれ あと簡単な英語でもいいから調べる癖を付けろ 地上や上空のユニットを遠くからでも分かるように ぼんやりとした青や赤の丸い囲みで表示されてるのですが その表示を無くすには、どの設定をいじればいいのでしょうか Mapから確認できるTaskの順番は任意に設定できるものなのでしょうか? 5つタスクを作ったのですが タスクをクリアしていく順番が上から2番目のものから始まったりします これを任意の順番に並べ替えれたらよりわかり易くなると思うのですが なにかいじれば出来るものなのでしょうか >>282 難易度設定に敵の表示みたいなのがあったはず >>283 タスクのつなげ方に誤りがなければ最初のメニュー画面に戻って もう一度そのその作ったキャンペーン入り直せば正しく順番に表示されてるはず JOIN AND LEADで救助して仲間に加えたと同時にミッション完了にしたいのですが トリガーはどう設定すれば「いいのでしょうか CONDITIONとかになにか記入しないとダメですかね ヘリに乗った状態からミッションスタートして目的地付近でパラシュート降下させるには スクリプトなどはどう設定させてあげればいいのでしょうか >>285 JOIN AND LEADのウェイポイントのOnActに END1 = true と入れて、 トリガーのConditionにEND1と書き込めばいいんじゃないかな >>286 http://owari-ch.net/index.php?title=Peca_Tactical_Editing_Center ここに空挺降下スクリプトがあるから探してくれ 次からはテンプレも見てくれ、結構参考になるぞ >>287 の突き放したレスで他ゲーに行ったと予想 まー他行ってもらった方が良かったかも 人いなくてもマルチやんないから関係ないしね 建物内にアイテムボックスなどを設置したいのですが 可能なのでしょうか? 可能だ ユニットと同じように高度を設定して上階に置くことも出来る Arma3だとELEVATIONでマップの地表から何メートルか設定できる 大きい建物だと位置によって高度が変わったりするのが面倒くさい 地表が斜めだと斜めに設置されるので、平らに置きたい場合は this setVectorUp [0,0,1]; とinitに入れるといい オブジェクトの上にオブジェクトを置くと埋まることがある 例えば机の上にアイテムボックスを置くと埋まってしまう これを防止するにはattachToコマンドで動かないオブジェクトにくっ付ければいい 例えば ammobox attachTo[table, [0.0, 1.2, 0.0]]; これでammoboxがtableの上(1.2メートル)に固定される tableが倒されるとammoboxも一緒に動くので注意 >>294 >>295 ありがとうございます いろいろ試してみます ヘリをflyInHeightで1000mとかに指定すると 高確率でウェイポイントの途中でヘリが傾いてスピンし続ける なんなんすかこれ 本スレは落ちてるが、そもそも機能していないので問題はない >>298 ウェイポイントの高度設定が0のままとか? ArmA3、しょっちゅう落ちて画面は真っ暗、PC自体操作不能になる。なんでだろう >>301 何を作ってるのか分からないけど、 自分で書いた記述のどこかに バグがあるんじゃないの。 面倒だと思うけど全文を読み直してみたら >>300 高度設定入れてみましたがダメでした。 ちなみにウェイポイントが遠いとよく現象が出ます。 >>301 そんなのARMAやってたら日常茶飯事だから MOD全部外せば直る 最近Arma3を購入したArma2既プレイ者(シングルのみ)なんですが 2に比べて3の敵兵の防御硬すぎませんか。銃弾4発くらい耐えるじゃないですか キャンペーンでも硬いしエディットでも硬くて、ユニットのHealth/Armor欄のメーターを減らすと最初から出血した状態になってしまうし 皆さんはどうしてますか? >>305 エディタで弄るなら相手のボディーアーマーを無くして代わりにチェストリグとかベルトなどを装備させるとかいいかもね CSATは服の防御が硬いからあまり効果が無いかもしれないが あとは死ぬまで撃ち続けるしかない >>303 OFPの頃からある現象じゃね WP近くにトリガ置いてヘリと結んでヘリがトリガに入ったらスイッチ起動させてそのwp飛ばす、でやれると思う >>308 相当な遅レスだけど現代のぼでーあーまーでも 7.62x51を50mで耐える位の性能出せるらしいから そういうもんだと割り切ってしまうのも。 タンカーとか商船(動かないオブジェクト)って需要ある? UH-1のローター折り畳めるバージョンのMODってなかった? >>315 VBSS訓練ごっこしたいので非常に俺得 擬似塹壕はモデルでできる 地形編集でやるならMESHを細かくしないとそれっぽくならんよ。 そしてAI兵士が塹壕戦を理解するか怪しい。 地形編集は分かるけどモデルでできるってどういうこと? あーあれか Arma2にそんなモデルあったな確か あれを隙間なく配置してけば疑似塹壕が作れるのか 自己解決してしまってすまん >>321 ありがとう。 AIについては、銃座につかせたいので問題なし。 植生をそのままで地形を大規模に盛り上げるオブジェクトがあれば不自然な塹壕もある程度隠せるんだけどな〜 AIがその上を普通に通過できるのかわからんけど。 車両の車内視点だと爆発音が全くきこえなくなってしまう IEDとか待ち伏せとか、音がきこえないと戦闘開始しても淡白な感じ トリガーで音を鳴らす以外になにか解決策はないものか… AIがRPG等のAT武器を対人に積極的に使うようにするにはどうすればええんや… >>327 AIに対人RPG使わせるMODがどこかにあったと思う スクリプトで実行させるんだったらselectWeaponとdoFire使えば出来るかも >>328 modの方は本編のRPG42だかなんだか限定だった気がするなぁ スクリプトの方試してみる。ありがとうございました https://youtu.be/CxgUwsjHCyU この動画みたいに兵士を密集させたいので、attachToを試しに使ってみました。一応くっついてはくれるのですが、移動時の違和感がすごいのです。 フォーメーションを新たに定義することは可能でしょうか? Dta\bin.pbo\config.binの中に設定があったからできるんじゃない >>331 みつかりました!ありがとうございました! ユニットがダメージを受けた時、武器を捨てて投降するスプリクトを作りたいのですが上手くいきません _surrenderon = false; _Target1 = _this select 0; _EHDammaged = _Target1 addEventHandler ["Hit", { removeAllWeapons _Target1; _Target1 action ["Surrender", _Target1]; hint "damaged"; _surrenderon = true; }]; と組んでみたのですがヒントは出てもターゲットが降伏してくれない状態になってしまいます どこが間違っているのかエラー文すら出ないのでさっぱりなのですが、どうすればいいでしょうか? 自己解決 イベントハンドラー内でスクリプトを書くときはもう一回オブジェクトとかを定義しなおさなきゃいけなかったのか こんな感じ?最後投げやりですまんけど Target fnc_release_weapon_onhit={ private[ ミス Target fnc_release_weapon_onhit={ private["_surrenderon", "_EHDammaged"]; params["_Target1"]; _surrenderon = false; _EHDammaged = _Target1 addEventHandler [ "Hit", { params["_Target1", "_causedby", "_damage"]; if( _damage > 0.7 && {_causedby != _Target1}) then{//70%以上のダメージを受けてかつ落下ダメージでないなら removeAllWeapons _Target1; _Target1 action ["Surrender", _Target1]; _surrenderon = true; }; } ]; // //_surrenderonの値を監視してtrueになったらremoveEventHandler["Hit", EHDammaged]となるようなスクリプトを書く //トリガー使えば多分できる // }; >>335 >>336 ありがとうございます! paramコマンドがあればイベントハンドラー内でもそのまま変数が使えるんですね いろいろ試してみます arma3で今見ている人の肩に手を乗せて一緒に歩くのってどうやったら綺麗に作れますか? 今のところaddActionで手を前に突き出すアニメーションを再生させてattachToでくっつけています でも肩に手が乗らないし、相手の動きに合わせて足も動かないです どうすれば綺麗に追従してくれるようになるんでしょうか? >>340 もう解決しているor諦めた かもしれないけど、 そもそもそんなアニメの定義があるのでしょうか。、 何かのミッションで、実現されてるなら、解凍して分析すればいいと思います。 youtube等にそのシーンがあったとかなら、、、手段を聞くしかないのかな。 RHSのユニットにIRレーザーを強制的に使わせたいんだけど、enableIRLasers が作動しなくて困った 何かいい方法あるかな? 解決しないかもしれないけど、onEachFrameとかで毎フレームごとにenableIRLasersを実行してみる RHS側がスクリプトで無効にしている場合はこれで直せるかもしれない 駄目だったらRHSのpboを全て展開して(関係ありそうなのが分かるならそれだけ)、何かのエディタで全部IRレーザー関連のキーワードで検索を掛ける 原因が運よく見つかればラッキーだけどかなり大変 この場合RHSを書き換える以外に解決法がなければ署名には注意する必要がある >>343 ありがとうございます バニラ環境で試してみた所、バニラでもenableIRLasersが作動しなかったのでどうやらArma本体での問題のようです とりあえず常に警戒状態にすることで対処します、ありがとうございました enableIRLasersをtrueにしても、AIがCOMBATモードじゃなければ付けてくれないんですね フラッシュライトのほうは強制的に付けられるのに不便ですね Feedback Trackerでも上がってたりしそうですね 3つ以上のウェイポイントのWaypoint Activationの動きがよくわからないんだけど、○-○-○ってやると2つくらい達成されたら次のウェイポイントに向かう奴が出ちゃう 3つ以上の部隊を同期させて動かすのは不可能ですか? それぞれ全部をシンクロで繋がないとだめなんじゃないかな ○-○-○じゃなくて ..○ / \ ○---○ みたいな トリガーで管理しちゃったほうが手っ取り早そうだけど >>348 なるほど、全部を繋ぐわけですか ちなみにトリガでのウェイポイント管理ってどうやるのがセオリーですか? ウェイポイントのon activationに「flg1=true」とかやっといてトリガのconditionに「flg1 && flg2 && flg3」ってやるくらいしか思いつかない >>349 それでいいんじゃないかな 自分もそのやり方でよくやってる on activationでflg1に1を足していってconditionに「flg1>=3」とかやると変数の数が減って管理しやすいかも? 海上のAAV7にJSDFMODの自衛隊員クルーと隊員を搭乗させるにはどうすればいいでしょうか? 隊員は泳いで乗せる手もあるのですがクルーを最初から運転/砲手/指揮席に乗せる方法はないでしょうか? すみません this MoveInDriver "hitohito"; とエディタで入力すると Missing ; とエラーが出ます なぜでしょうか? >>352 " が付いているからでは? this MoveInDriver hitohito; でできると思うけど 特定のユニット(Gerdmanと名付けた警官)をBLUEFORに陣営変更することは可能でしょうか? BLUEFORのユニットを置きます GerdmanからgrouptoでBLUEFORのユニットとグループを組ませます BLUEFORのユニットのProbability of Presence (存在確率)を0%にします そうするとGerdmanがBLUEFORとして扱われます >>356 ありがとうございます 施設警備などで警官が欲しかったので >>357 まったくその通りです 恥ずかしい 通じるかどうかはべつとして guard man だと思うが。。。 moduleのspawn aiで沸いたaiにwaypointを与えるにはどうすればいいですか moduleのexpressionの欄で沸かせたgroupを引数にできるから そこにaddWaypointでwaypoint作っていく ブートキャンプみたいに 左右に移動する的を設置するにはどのようにすればいいのでしょうかが? Arma3で降伏させるにはどうすればいいでしょうか? ミッション開始時点で頭の後ろで手を組んでいる状態にしたいです 2では降伏アンビエントモジュールがありましたが3では見当たりません 捕虜ユニットのinit欄に removeallweapons this; this playmove 欠けた 捕虜ユニットのinit欄に removeallweapons this; this playmove "AmovPercMstpSsurWnonDnon" ; this disableAI "anim" ありがとうございます SetCaptiveではだめだったんですがなぜでしょうか setcaptiveはAIに感知されないように設定するためのものだったはず これを入力しないとAIが捕虜に容赦なく弾をブチ込む eden enhanced入れればチェック項目があって一発よ ものすごく初歩的な質問でごめんなさい arma2のころにあったトリガーのタイプにあるスイッチ? っていうのがarma3でなくなってしまったのですが代わりに何か使うのでしょうか? それとアーセナルを開けるようにするコマンドってなんでしたっけ・・・ >>363 亀レスですまんが、移動する的は用意されていないのでスクリプトを書く必要がある private _vel=(vectorNormalized (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) ) vectorMultiply 0.02; 的の名前 setVariable[ private _vel=(vectorNormalized (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) ) vectorMultiply 0.1; 的の名前 setVariable["velocity", _vel]; ["適当なID", "onEachFrame", { 的の名前 setPosASL ((getPosASL 的の名前) vectorAdd (的の名前 getVariable "velocity")); }] call BIS_fnc_addStackedEventHandler; >>371 のスクリプトはミスってるので無視してくれ こう書けば毎フレームごとに的が右に0.1m動いてくれる(ちょっと速いかも) あとは弾が当たった時に的を後ろに傾けるようにすればそれっぽくなるはず 連投スマソ >>372 の1行目、オブジェクトの位置が[0,0,0]の時以外でおかしくなるよ こう書けばどこでも右に動くようになる private _vel=private _vel=(vectorNormalized( (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) vectorDiff (getPosASL 的の名前) )) vectorMultiply 0.1; >>374 名前変更されてたんですか・・・ありがとうございます エディタに配置した四角形や楕円のシェイプ内に限定したランダム座標を取得するにはどうしたらいいのでしょう? 四角形はgetMarkerPosやgetMarkerSizeで書けた(回転にも対応できた)。 でもEllipse(楕円)がよくわからないorz 円なら簡単だけど。 もしかしてそういうコマンドがありますか? 案1 1. getMarkerPosでマーカーの位置を取得 2. getMarkerSizeでマーカーの横幅と縦幅を取得(多分楕円の長辺の長さと短辺の長さが取得できるはず) 3. マーカーの位置にcreateTriggerでトリガーを作る 4. そのトリガーに対してsetTriggerAreaでマーカーの横幅縦幅を使って楕円のエリアを作る(isRectangle=falseにする) 5. 楕円を囲む矩形の座標値の範囲内で乱数を2つ(x座標とy座標の値)生成 6. 生成した乱数と作成したトリガーをinAreaに渡して、trueが返ってきたら楕円の中に入ってる→7へ/falseが返ってくるなら楕円の外→5に戻る 7. 生成した乱数をgetTerrainHeightASLに渡してz座標の値を取得 案2 1. getMarkerPosでマーカーの位置を取得 2. getMarkerSizeでマーカーの横幅と縦幅を取得(多分楕円の長辺の長さと短辺の長さが取得できるはず) 3. 楕円を囲む矩形の座標値の範囲内で乱数を2つ(x座標とy座標の値)生成 4. >>378 の方法で楕円内にあるか判定、楕円内なら5へ/そうじゃないなら4へ 5. 生成した乱数をgetTerrainHeightASLに渡してz座標の値を取得 案3 1. この面倒なことを簡単にやってくれるコマンドを探す >>379 マジサンクスです。 なるほど、楕円入るまで繰り返すのは割りと楽そうですね! 案3が一番魅力的だけどw ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3450.zip トリガーのテストをしてるのですが、どうもうまくいかないです。 プレイヤーの目の前のトリガーに入ったらhintが出るようにしたいです。 飛行機が飛んでますが、これはウェイポイントのテストためです。 目的地まで行くとちゃんと反応してるのがわかります。 添付してますのでよろしくお願いいたします。 トリガーの「アクティブ化」の項目を設定したらちゃんとできました。 昨日はこの「アクティブ化」の欄が全然反応しなかったんだけどな。たまたまかな? スレ汚しすみませんm(_ _)m 失礼します。 Operation Flash Point(ARMA CWA)のヘリ輸送についての質問です。 現在ミッションを作成しており、その内容が「敵基地を攻撃しに行った味方部隊が反撃にあい全滅したため、基地に待機していたプレイヤー小隊が敵基地に報復へむかう」というもので、プレイヤー小隊は敵基地までヘリで移動します。 このとき基地に待機しているEmpty常態のヘリ客室にプレイヤー小隊が、ヘリの乗員として他グループのPilot 2名が乗り込み、離陸させたいのですが、異なる2つのグループを1つのヘリに乗せることができません。 そこでヘリの乗員は前もって搭乗させておき、そこにプレイヤー小隊をGet inさせたのですが、今度は離陸してくれません。 Get inとLoadをシンクロさせて空中待機しているヘリに搭乗させる方法は知っているのですが、ミッションの雰囲気を高めるためにどうしても地上待機状態のもに搭乗、離陸させたいです。。。 拙い質問で申し訳ありません。。。どうかご教示ください。。。 >>383 着陸のさせ方が分からんかったが ひとまず違うグループを搭乗させて離陸させる所までできた 1. まず適当なNameを付けたヘリをEmptyから設置 2. ヘリのパイロットのInitにこれを書く this assignAsDriver ヘリのName; [this] orderGetIn true; 3. 搭乗するグループのどれか1人のInitにこれを書く {_x assignAsCargo ヘリの名前;} forEach (units group this); (units group this) allowGetIn true; 4. 搭乗するグループに対してGET INのウェイポイントをヘリ付近に置く 5. ヘリのパイロットに対して(なんでもいいが)TALKのウェイポイントをヘリ付近に置く 6. 置いたウェイポイントをシンクロする 7. ヘリのパイロットに対してMOVEのウェイポイントを行きたい場所に置く いまBohemiaInteractiveのコマンド一覧(https://community.bistudio.com/wiki/Category:ArmA:_Scripting_Commands )を見ながらMissionEditを試行錯誤しているのですが "crew"(https://community.bistudio.com/wiki/crew )のDescriptionに”Returns the crew (both dead and alive) of the given vehicle.”とありますが、この場合のreturnとはどういう意味でしょうか? >>384さん ありがとうございます! いまの作業が終わり次第試作してみますね!! >>385 crewコマンドで取得できるものがthe crew (both dead and alive) of the given vehicle.という意味 運転手に1人と後部座席に2人が乗っているtank1というトラックにcrewコマンドを使うと _crews_of_track1 = crew track1; この_crews_of_track1が配列になってるってこと 中身は具体的にはこんな感じ [運転手のオブジェクト, 1人目の乗組員のオブジェクト, 2人目の乗組員のオブジェクト,] >>386 さん なるほど、そうすると例えば 「兵員輸送中、市街地上空で乗員が死亡してしまった(乗客は無事)」 という状況を作りたい時には、市街地上空のMoveのinitialisation欄に (乗員を表す任意の文字列) = crew (ヘリを表す任意の文字列); (乗員を表す任意の文字列) setDamage 1; を記入、となるのでしょうか? >>387 すいません、WayPointにInitialisation欄はないですね。。。 市街地上空を覆うようにしてトリガーを Activation:Anybody/present Condition:(ヘリを表す任意の文字列) in thislist On activation:(乗員を表す任意の文字列) = crew (ヘリを表す任意の文字列); (乗員を表す任意の文字列) setDamage 1; としてみたのですが”Invalid number in expression”と表示されてしまい上手くいきませんでした。 >>384 さん、ありがとうございます。乗員とパイロットがそれぞれ搭乗出来ました。 自分なりにスクリプトを解釈してみたのですが this assignAsDriver ヘリのName; [this] orderGetIn true; ⇒この人はヘリの操縦士として指定されますよ; この人は搭乗指示を出しますよ; {_x assignAsCargo ヘリの名前;} forEach (units group this); (units group this) allowGetIn true; ⇒_xはヘリの乗客として指定されますよ、ただし_xとはこのグループの各員のことですよ; このグループの各員は搭乗を許可されますよ; という感じでしょうか。 試しにグループのGetInとパイロットのTalkのSynchronizeを解除したところ、パイロットのみが搭乗しました。 ですから"(units group this) allowGetIn true"は 「このグループの各員は(パイロットがGetInしたら)搭乗を許可されますよ;」という条件付きの文だとわかりました。 それならGetInをTalkとではなく、なにか他のトリガーとSynchronizeさせれば、条件を変えられるのではないかと考えました そこで試しに「特定のユニットが破壊されたら起動する」というトリガーとSynchronizeさせてみましたが、ユニットが破壊されてもグループは搭乗しませんでした。 >>386 さん、スレVol.2の173さんを参照しながら試行錯誤してみたところ解決しました。 市街地にトリガーを配置、HeliAに上空を通過させる。 Activation: anybody/present Condition: HeliA in thislist On Condition: "_x setdamage 0" forEach crew HeliA でいけました。どうもありがとうございます。 >>386 さん crewは乗員だけでなく乗客も含むのですね、勘違いしてました。すいません。 >>389 おおよそその解釈で合っています Synchronizeだけ解釈が間違っているので説明します OFPの動作がよく分かっていないので私も間違っているかもしれないですが ・離陸しようとしているヘリに味方グループは乗り込む指示を出せません ・逆に離陸しようとしていなければ指示を出せます ・パイロットはMOVEのウェイポイントが設定されると離陸しようとする つまり味方グループのGET INが完了するまでパイロットにMOVEのウェイポイントを設定しなければいいということです そこで登場するのがSynchronizeです GET INとTALKをシンクロしているのは ・ヘリに乗り込むことを完了する ・TALKを完了する(無意味ですぐ完了するがorderGetInでヘリには乗り込む) これらの完了を同期するためです 同期するのでパイロットは味方グループがヘリに乗り込むのを待機することができます >>392 さん、なるほど、搭乗部隊がGetIn指示を出してからパイロットが乗り込むようにしてあるのですか、逆ですね。 パイロットと増援部隊がヘリに乗り込んで来てくれるようにしてみました。 http://ux.getuploader.com/OFP_edit/download/1/Reinforce-test.zip 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ウェイポイントで質問です。 エディタ上のウェイポイント設定で「アクティブ時」のところにコードを書くことによって、任意の処理を実行できますよね。 これを同じことをスクリプトでやりたいのですが、よくわかりませんでした。 https://community.bistudio.com/wiki/Category:Command_Group:_Waypoints ↑を見ても「アクティブ時にどうこうする」というコマンドが無い感じです。 エディタでできることはスクリプトでもできるはずだと思ってたのですが。 なおsetWaypointScriptコマンドは実行したいスクリプトファイルを指定するだけなので、エディタの「アクティブ時」とはちょっと違うと思います。 どなたか分かる方がおられたらヘルプミー Statementでしたか! 声明とか発言って意味なんですね。英語力0の私には難しい このコマンドでチャレンジしてみます。 ありがとうでした! すいません、Vol.5 172さんによる「他グループユニット同士を縦列行進させる」スクリプトで _ldr = _this select 0 _chsm1 = _this select 1 #Status ?(not(alive _ldr)) : goto "EndScript" ?(not(alive _chsm1)) : goto "EndScript" _dis1 = _ldr distance _chsm1 ?(_dis1 >= 2) : goto "Return" ?(_dis1 < 2) : goto "Wait" #Return _lpos = getPos _ldr _lposx = _lpos select 0 _lposy = _lpos select 1 _chsm1 move _lpos ~1 goto "Status" #Wait ~1 goto "Status" #EndScript Exit というものがあるのですが _ldr = _this select 0 _chsm1 = _this select 1 とはそれぞれどういう意味でしょうか? 自作ミッションに組み込ませていただこうと思うのですが、_this部分に何を代入すれば良いのかわかりません。 >>397 _thisはスクリプトや関数に渡された引数が入っている配列(ただの変数にもできる) https://community.bistudio.com/wiki/this 例えばそのスクリプトをfollow_leader.sqsというファイルに書いておく それをこんな感じで呼び出す {[group_leader, _x] exec "follow_leader.sqs";} forEach (units group group_leader); そうするとfollow_leader.sqs側では_thisの配列の中身はこうなる [group_leader, group_leaderのグループのユニットのオブジェクト] ここで聞くのも良いけど Wikiのほうが色々と説明は詳しいからそっちで調べたほうが良いかも 特にコマンドの説明とかはまずWikiを見たほうが良い コマンドならここに全部載ってる https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands >>398 なるほど!!execで実行するsqsファイル内のスクリプトだったんですね!! [] exec で[]内が引数になるのは知りませんでした。_thisでwiki内を検索するべきでしたね。すいません。 >>392 さん Editを初めて一週間、なんとかsqsファイルを使えるようになりました。 以前UPしたのはEditor内のTrigger複数を使ったものだったのですが、外部スクリプト?を使って実行してみました。 攻撃部隊(GroupAttackA)が全滅したため、パイロット2名(PilotA,PilotB,GroupPilotA)と増援部隊(GroupReinforcementA,9名)がEmptyのヘリ(HeliA)に乗り込み、敵基地に報復を仕掛ける。 HelipadA ⇒ 増援部隊搭乗場所 HelipadB ⇒増援部隊降機場所 ObjectReinforcementA ⇒降機後に増援部隊が向かう場所。目印としてObjectを置いた。 "Reinforcement.sqs" #CheckNumber ?((count (units GroupAttackA)) > 0): goto "CheckNumber" ?((count (units GroupAttackA)) < 0): goto "Reinforce" #Reinforce PilotA assignasdriver HeliA PilotB assignasgunner HeliA (units GroupPilot) ordergetin true {_x assignascargo HeliA} foreach (units GroupReinforcementA) (units GroupReinforcementA) ordergetin true #CheckNumber1 ?((count (crew HeliA)) - 2 < (count (units GroupReinforcementA))): goto "CheckNumber1" ?((count (crew HeliA)) - 2 >= (count (units GroupReinforcementA))): goto "Move" #Move (driver HeliA) move [getpos HelipadB select 0, getpos HelipadB select 1] #CheckPos _dis = HeliA distance HelipadB ?(_dis > 100): goto "CheckPos" ?(_dis <= 100): goto "Getout" #Getout (units GroupReinforcementA) allowgetin false (units GroupReinforcementA) ordergetin false HeliA land "Get Out" #CheckNumber2 ?(((count (crew HeliA)) - 2) > 2): goto "CheckNumber2" ?(((count (crew HeliA)) - 2) < 2): goto "Move1" #Move1 (driver HeliA) move [getpos HelipadA select 0, getpos HelipadA select 1] GroupReinforcement move [getpos ObjectReinforcement select 0, getpos ObjectReinforcement select 1] #CheckPos _dis = HeliA distance HelipadA ?(_dis > 100): goto "CheckPos" ?(_dis < 100): HeliA land "Land" Exit が、#Move1が実行されたところで、PilotAとGroupReinforcementAのリーダーがそれぞれ無限に移動指示を出し、しかもその場にとどまるようになってしまいました。 >>400 自己解決しました。 #Move1 (driver HeliA) move [getpos HelipadA select 0, getpos HelipadA select 1] GroupReinforcementA move [getpos ObjectReinforcementA select 0, getpos ObjectReinforcementA select 1] #CheckPos1 _dis = HeliA distance HelipadA ?(_dis > 100): goto "CheckPos1" ?(_dis <= 100): HeliA land "LAND" Exit #Move ⇒ #Move1 最初の攻撃部隊人数確認のフェーズまで戻っていたため無限に移動支持が出されていた。 GroupReinforcement ⇒GroupReinforcementA 記入ミス ?(_dis < 100): HeliA land "LAND"⇒?(_dis <= 100): HeliA land "LAND" イコールがないとヘリパットの周りをぐるぐる回るおもしろ動作をする。 ....っが!最後の最後でヘリが着陸してくれない! なぜか地面ギリギリでホバリングしてしまう 整地のいいところにヘリパット移しても変化なし AAFとFIAはどちらもIndependentサイドになっているようですが、このファクション同士を敵対関係にするにはどうしたらいいのでしょう? AAF setFriend [FIA, 0]ではだめっぽいし。 単純なのは、陣営がgroupのトップになるの利用する方法。 OPFORのユニットでも、BULFORのgroupに入れれば陣営はBULFORに変わる。 【ゲーム】ミリタリーFPS「ARMA」次期作のデモ映像流出 次の任務は東シナ海人工島奪取!!(動画アリ) [無断転載禁止]2ch.net http://matsuri.2ch.net//test/read.cgi/%68%6F%74%65%6C/1427977761/ >>401 https://community.bistudio.com/wiki/land >To make a helicopter LAND correctly and not hovering over the landing position use unitReady to check if the helicopter already has reached his destination. You can fix a landing bug by using a short delay bevore checking the unitReady command. _helicopter move (getPos _destination); sleep 3; while { ( (alive _helicopter) && !(unitReady _helicopter) ) } do { sleep 1; }; if (alive _helicopter) then { _helicopter land "LAND"; }; 途中送信してしまった スクリプトはNoteに書いてあったやつからコピペしたやつ このループ(SQFの構文)でヘリコプターへの移動命令が完了しているかチェックしてるんだと思う while { ( (alive _helicopter) && !(unitReady _helicopter) ) } do { sleep 1;}; 命令が完了してからlandコマンドを使えば多分着陸してくれるはず ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3606.zip 配置できるオブジェクトに食べ物やら小物類が色々あるけど、ただの置物扱いになっていて、インベントリに入れることができないみたいです。 EXILEのようにひょいひょい入手できるようにするにはどうしたらいいのでしょうか? 参考までにプレイヤーの目の前にスプレーと帽子を置いたやつを付けときます。 帽子はゲットできるけどスプレーはできない。 >>409 帽子はヘルメットっていうアイテムの一種類だけど 食い物とかの小物はオブジェクトっていう置物、家とか看板とかと同じ扱いになってる どうもです。 その小物類を持ち運びできるようにするにはどうしたらいいのでしょう? エディタ上では不可能? そういうことができるようになるModがあるかどうか探してみます。 初歩的な質問ですがalpha1とalpha2(alpha1がme)としてalpha2にラジオでwaypointに向かえと指示を出すのはどうするのでしょか?my分隊とは別方向からラジオで突入指示を出すmissionを作成したいですが味方がうんともすんとも動きません。 ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3610.zip 特定のアイテムを拾ってきて、ボックスに入れたら完了!というミッションを作ってます。 添付のはウェイポイントに従って落ちてるGPSを拾ってボックスに入れろ、という感じです。 しかし始めから持っているGPSを放り込んでも完了しちゃいます。 トリガーの判定で "ItemGPS" in itemCargo box1 としてるのが原因なのは分かるけど、これを拾ったやつだけに限定させたいときはどうしたらいいのでしょうか? あれこれ試し得てみたけど、どうもうまくいかない。 どなたか分かったらお願いします。 >>413 それぞれ(というか入れるべき方)の名前入れる欄にobjectとか入れといて 判定をobjectでやればいいんじゃないか? >>412 ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3611.zip 質問ばっかりしてるので、たまには回答してみます。 これでどうでしょう。 >>414 どうもです。 >>判定をobjectでやればいいんじゃないか? これが分からない! 413の添付ファイルには目的のアイテムに「gps1」という変数名を付けてるけど、これがbox1の中に入っているかどうかの判定方法が不明なんです。 具体的な作り方が分かれば教えてほしいー >>415 トリガーでwaypointをアクティブ化するだけだたんですね。アリガトゴザイマス。複数のwaypointで待機→移動指示→待機→移動指示もできるのでしょか。色々試してみます。るる >>409 EXILEの中身を見たことがないので推測になるが おそらく拾える小物は全てMODでインベントリに入るようにコンフィグを弄ってある コンフィグを書き換えるのは普通はスクリプトからではできない ゲームを起動する前に.cpp形式のMODとして読み込んでおく必要がある 詳しくはググってくれ 亀レスすまん description.extのCfgなんたらでできるよ 正直ユニット追加系以外のAddonの機能はほとんど単体ミッションに移植できるし >>417 ,418 ありがとう! 正直自分には難しそうだが、書かれたことをヒントにしてやってみます。 https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext ↑を見てみたけど頭クラクラしてきたw 英語のページで構わないので、ヒントになるようなページを知っていたら教えてください。 >>419 英語読めるなら英語でググればフォーラ厶で出てくるからやれよ スタッティックオブジェクトを摘もうなんて結構みんな考えることだし description.extはミッションの情報を弄るためのものだよ 拾えないものを拾えるようにするにはオブジェクトのコンフィグを書き換えないといけない オブジェクトのコンフィグはAddonsっていうフォルダのどこかのPBOの中に埋め込まれてる この辺から頑張って探してみてくれ もしかしたらもっと良いまとめ記事が探せばあるかも https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets >>421 参考になります。 どのみちアドオンが必要ということなら、取得可能なアイテムを追加するアドオンがWorkshopにあるので、それでもいいかな?という感じがしないでもないw ちなみのそういうアドオンを落として解凍してみると、CA_Magazineを継承してるっぽい。 んじゃ元からあるスタティックオブジェクトに対して具体的にどう書き換えれば良いのか、というのはよく分からないけどw とにかくやれる範囲で挑戦してみます。 「なんで働かないといけないんですか?」と聞いた学生への、とある経営者の回答。 http://dergt.simplecharity.com/0730/ AIユニットが運転する車輌で敵の基地内に突入し、捕虜を救出するというようなミッションを作りたいのですが、敵の銃撃を受け、ガンナーが応戦したあとに停まってしまい、ウェイポイントにたどり着きません。 部隊の状態をケアレスにし、運転手、ガンナーのスキルのcourageの値を最大に。運転手はFSM、autoCombat、autotarget、target、cover、suppression。ガンナーはtarget、autotarget以外の4つ、動きに支障が出そうなAIを無効にしました。 が、やはり銃撃を受けると停まってしまったり、変なところでスタックし、そのあとまったく動かなくなってしまったりします。 AI車輌を、無駄な動きをせずウェイポイントに到達し、なおかつガンナーはちゃんと応戦する、そんな感情のない機械にするにはどうしたらよいでしょうか? 特定のユニットにある方向へ行きながら足を引きずりながら歩いてほしいんだが DomoveとSwitchMoveって併用できる? >>430 シルカ3台破壊した後"AirBorne"メニューを押してねん >>428 A3なら足にダメージを与えればひきずってくれるはずだけど doMoveとswitchMoveは併用できる ゲーム内のアニメーションビューワからモーション再生できる そこから頑張って探すしかない キャンペーンはじめて見たけど足撃たれて味方にどんどんおいてかれる 回復手段ないの? >>433 それはCombat Life Saverとかが使うMedkitでしか回復できない F5→4でCLSを呼んだら回復してくれる move→停止→move→停止→move→停止→moveみたいな感じで別の分隊にトリガーでラジオ無線で好きなタイミングで動かしたいんでるが、一回目の停止からは無線で移動するんけど2つ目の停止から動いてくらません。このような移動のさせ方はできないのでしゃうか? キャンペーンのシグナル停止が一番簡単なモードにしても難しいわ バレたらほぼ一発で沈められる まだ消えてなくね いつまでか知らんけど 記事保存しとくか スタッフ入れ替え見るとBIもソフト屋だな感ある arma:cwaで使えるp3dはどうやったらできるんだ >>435 実際に分隊長としてプレイしてみればわかるけど、停止指示したあと新たに移動指示出してもAIは動いてくれない。 停止命令⇒Fall back into formation⇒移動指示 って手順を踏む必要がある。 移動支持コマンドの前にFall back into formationコマンド入れればいいよ 敵基地上空を通過させたいのにヘリAIが勝手な判断で迂回するからブチギレしそうだ。 >>442 allowfeelingとかでなんとかならんか >>441 ハイコマンド使ったら、イメージに近くて直感的に動かせる感じになったからこれでいいや。アドバイスさんくす AIに、銃座付きの車輌で撃たれても立ち止まらずに反撃しながらウェイポイントを突き進ませたい。 運転手をdisableAIでロボットにするのはいいんだけど、ガンナーにそれやると反撃してくれないんだよねぇ。かといってそれやらないとウェイポイントに沿って進んでくれなくなるし… 運転手とガンナーを別グループにしても変わらず。 コマンダー席がある車輌なら、操縦権がコマンダーに移るからやりたいことができるのだけれども… 何かいい解決方法はないかな? >>445 AllowFeelingでなんとかならんかな すみません。ARMA3のエディタで“High Command”を利用してマルチプレイをしていたのですが、 キルされたAIはリスポーン後にHigh Commandの指揮下から外れて指示が出せなくなります。 どういったことをすればAIがリスポーンした後もHigh Commandの指揮下のままでいられるでしょうか? ご教示よろしくお願い致します。 >>448 ユニットは死んだ時にグループから外れるのがデフォルト 死んでリスポーンした後に再度グループに入れてHigh Commandをリンクさせれば良いはず ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、 衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ Zeusu中に任意のAIキャラを操作するやり方がわからない。 https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Field_Manual_-_Zeus ↑のページの「Taking over units」を読むとRemote Controlモジュールを使え、みたいに書いてある。 https://www.youtube.com/watch?v=Mu5U_va17tI この動画だとMiscカテゴリにRemote Controlモジュールがあるのだが、自分の環境ではMiscカテゴリ自体がないんだよね。 どうやったらRemote Controlモジュールを出せるのでしょう?分かる人いたらお願いします。 急にウェイポイントのアクティブ化が上手くいかなくなってしまいました。 ヘリに部隊を乗せてからヘリが飛び立つように設定しても、何故か先にヘリが飛んでしまいます。 どなたか対処法を教えていただけませんか? 急に出来なくなったということは今までは出来てたってことだろ? とりあえず今どうやってるか説明すべきだろ 友人が勧めてくれた誰でもイージーにネットで稼げる方法とは? ⇒ 『佐々木のファモウイセズ』 というホームページで見ることができます。 グーグル検索⇒『佐々木のファモウイセズ』 V71OBSCOLI 確実にどんな人でも可能なPCさえあれば幸せ小金持ちになれるノウハウ 参考までに書いておきます グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』 S2Y15 >>457 モニアレフヌノとS2Y15をNGワードに登録 ある変数名をつけたアイテムをプレイヤーが持っているかどうかを判定するにはどうしたらいいのでしょう? items playerだと変数名ではなくアイテム名("ItemGPS"みたいなの)が返ってくるので使えない。 どなたか分かる人いたら教えてプリーズ >>462 ここで言うアイテムってのはヘルメットとかGPSとかのことです。 なので変数名を付けることはできるのです。 その変数名の付いたアイテムを持っているかどうかを処理する方法が分からない。 例えば道端に配置したGPSを拾ってこい、シナリオを作りたい。 でもitems playerで判定すると、初めから持っているGPSで成立しちゃうw GPSを初めから持たせないんじゃ駄目なの? あるいはGPSか何かの拾えないオブジェクトに近づいたらアクションメニューに「GPSを拾う」みたいなのを出して、それを実行したらオブジェクトを消去して拾ったことにするとか。 DayZが正式リリースされたというのにこの過疎ぶり・・・ オワコンが今更リリースされてもなぁ…だからなんだって話 DayZ流行ってたの何年前だよっていう話 ベースARMA2だぞ 修理車や弾薬車を配置して戦車を横付けしても 修理や補給してくれず、 公式キャンペーンで車に近づいても補給できません なにか原因があるのでしょうか? >>474 ttp://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1557453155/ 建ててみました。 MODによっては仮想メモリ増やす設定しないと落ちる。 物理32G 仮想16G x ->32G SSD圧迫する・・・。 特定の姿勢のみを排除するにはどうすればいいですかね? setUnitPos使うとそれ以外の姿勢をとらなくなってしまうので使いたくないです steamで119円だったから買ってしばらく寝かしてたけど起動させました 小4ぐらいの時体験版にはまって当時のお母さんに頼んでパッケージ版を買ってもらった記憶がなつかしい。 相変わらず空を吹き飛ぶUAZや戦車砲を当てるとひしゃげる家とか、 特殊部隊のヒデボディーで沈む遺体がシュールでした ttps://youtu.be/dz3xxUueCP8 >>489 すまないね お母さんはもうお母さんじゃなくて12月におばあちゃんになるんだ 半年ぶりにarma3立ち上げるとold manなるシナリオ追加されてた 邦題の初老の紳士って元外人部隊のおっさんにしてはなんか弱そうだから 老練の狼とか目醒める黒豹にしたらいいのに。 戦闘より家の武器庫をコマンドー風に銃を吊るして妄想したり、 隠れ家にザマック弾薬車運んで 自宅が憲兵隊に掃討された時に備えて武器弾薬を分散配置させたり楽しい https://i.imgur.com/FlxnR5Z.jpg https://i.imgur.com/FO052JF.jpg https://i.imgur.com/j7IupoX.jpg 固定艦船(uss フリーダム)にプレトリアンを設置して動かしたいんだけど、 setPosで動かないのは仕様ですか? こんなイメージでテストしても 動かない・・・ while {true} do { sleep 10; uss setPos (uss modeltoworld[5,0,0]); }; Arma3で射撃すると反動で銃が跳ね上がり元に戻る寸前で止まります。 マウス固定で射撃するとだんだん銃口が上を向いていきます。 フルオート時は仕方ないと思っていますが単発での射撃の時に、 元の銃軸線に戻る方法はないでしょうか。 まぁまぁランダムな反動食らってるのになぜ戻ると思ったのさ 一応伏せてバイポッド立てれば、射撃後に元の位置に戻る OFPの世界観が現実になるとは、感慨深い… ウクライナの現状、Red Hammer、Resistanceそのものやん OFP好きだった人たちはどう思ってるんだろ、義勇兵になったりしてるのかなぁ >>507 Cold War Crisisのリリースが2001年だから ユーザーはまだ現役が多いのでは? どなたか、戦場シム「ArmA」シリーズ Vol.218のスレッドを建ててくれないですかね。 自分はホストエラーで、断念しました。 ====================== !extend:checked:vvvvv:1000:512 ここは、Bohemia Interactive Studio開発による軍事シミュレーションFPS 「ARMA」シリーズと「Operation Flashpoint」について語るスレです。 ■前スレ 戦場シム「ArmA」シリーズ Vol.215 [無断転載禁止](c)2ch.net https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1564138497/ (前スレは、Vol.215が再利用されていたようです) ■ 公式サイト Bohemia Interactive(開発元) http://www.bistudio.com/ ARMA 2 Official Website(英語) http://www.arma2.com/ ARMA 2 日本語マニュアル付英語版 http://arma2.zoo.co.jp/ ARMA 3 Official Website(英語) http://www.arma3.com/ ArmA3 日本語版公式サイト(Zoo) http://arma3.zoo.co.jp/ ArmA3 @wiki http://www51.atwiki.jp/arma3/pages/25.html ArmA3 日本語化wiki http://www59.atwiki.jp/arma3jptranslation/ ■ ゲームの不具合を報告する場合 【症状】 どの様な状態か詳しく記述 【ゲームのVer】 【Addonの有無】 【M/B】 メーカー名、製品名、チップセット名 【CPU】 CPU名、周波数かモデルナンバー 【MEM】 DRAM種類、メインメモリ搭載量 【VGA】 メーカー名、搭載チップ、メモリ搭載量 【SOUND】 製品名 【OS】 バージョン、SP ■関連スレ 【ARMA3】Altls life情報交換スレ part3【RPG】 [無断転載禁止](c)2ch.net http://karma.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1480585038/ ARMAシリーズ エディット専用スレ Vol.10 http://karma.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1386472695/ 【ARMA3】『Epoch』『EXILE』雑談スレ【MOD】 [無断転載禁止]©2ch.net http://karma.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1469403958/ *DayZ・BreakingPoint・Altis Lifeに関する話題は専用スレッドをご利用ください。 *OFP:DR・RRに関する話題も同様に専用スレッドを参照して下さい。 >>511 ありがとう。 PCゲーム板に移っていたのね。 あちらに住み着くようにします。 >512 普通に本スレのことだろ。 噛みつきゃ何でもいいってもんじゃないよ。 ここを参考にして https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3:_MP_Mission_Names サーバのserver.cfgにWarlords系を起動時に設定すろとなぜか、起動時に Can't find a mission collection / mission with template name:xxxxxx とミッション名が違うとでるのですがミッションファイル名が違うのかな全部は試していないのですが、Warlords系以外は動く感じなのですよね。 ちなみに、このMP系のPBOファイルの実際のファイルは何になるのでしょうか? pboはpboよ モノはzipとかrarみたいなもん(適当) >>515 デフォのミッションは、隠されているいうか、階層になっているというか、実ファイル名ではなくて、どこかのmissions_f_xxx.pbpの中に 書かれている感じなのですよね・・・それらしいpbo(pbp形式圧縮)を一個一個pboを展開するのが大変・・・ もしかしたら、大文字小文字の違いなのかなと思ってもいるのですが。 Arma3Toolに全データまとめて展開する機能あるで ArmA Reforgerが発表されたというのにレス一つ付かないとは・・・ しかも本スレの方はスレストされたし >>518 あれはなんでスレストが掛かったんだろうか。 歩兵オンリーでも1000vs1000くらい出すと流石に重くなるんやな... ウクロシ戦争で榴弾砲や自走砲が稼働してまるが、arma3のAIはエディタで配置しても距離を近めかつ戦車などには反応する時々ありますが対歩兵だと撃ちそうになっても途中で撃つのやめるを繰り返しです。指示なしに自発的にai榴弾砲などが撃つ方法お願いします。人少ないのでもうARMA3のエディタなんてやってる人いないかしら んにゃ、指示しないとまともに撃たなかったと思う CUPの迫撃砲テクニカルとかは勝手に撃つことあるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる