RAGE Part11
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
id Sofware最新作『RAGE』のスレです
●公式サイト
ttp://www.rage.com/
●id Software公式
ttp://idsoftware.com/
※前スレ
RAGE Part10
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1328264195/ >>805
横からだが、剛体シミュレーションのことじゃないかね
でもやったかんじ、最低限のシミュレーションは入ってて、
俺は気にならなかったけどな
シミュレーションが必要な個所って、ゴアがちょっと跳ねる程度だしな。
俺が気になったのは、マップの狭さだね。
デーモン出たら隔離障壁で戦闘範囲を限定するのは、正直古臭い。
エンジン作った人の思想に縛られるから、クライエンジンの人は
こういう作り方をしちゃうんだろうな。
DOOM3ですら戦闘範囲、隔離してないから
あれステージ内で無限の追いかけっこ出来るんだよな。
ドアで区切るってのは、やっぱ家ゲ縛りもあるんだろうな。 レベルデザイン的には、圧倒的にDOOM3のほうが優れてる。
ああいう感じのまま疑似GIやスピード感を導入すべきだったな
技術的にもプレイ的にも目新しさが無いというか、冷静に見ると
unreal Lightmass が導入されたUE3.5以降と同程度と感じた。
ちなみにUEのアンビエントオクルージョン改良も、
引き抜いたクライエンジンの成果物なんだってな。 DLCではデーモンが追加されてるらしいが、
シングルが放置なのは何故なんだぜ? なんでこのスレでDOOMの話すんだよ
スレ違いだろ DOOM4はRAGEのメガテクスチャをアップデートしたって言ってるけど、
RAGEの4層からなるテクスチャLOD手法は一切やめて、
ETQWの頃の、単にでかい画像を読み出す手法に戻ってるんだよな。
その読み出しサイズが増えてるというわけだ。
俺は実はこの手法に戻ると予想してたんだけどさ。
テクスチャは基本的に1種類しかなく、低解像度→高解像度読み出しの
普通のテクスチャストリーミング手法に戻ってる。
RAGE→カラーマップ4層構造
DOOM→1層の巨大なテクスチャを複数種類(カラー、バンプ、スペキュラ復活) >>811
何言ってんだ
少なくとも多少でいいから理解していることを喋れよ
なんでETQWやDOOMのVTがmipmap構造を持たないとか思ってんだ >>812
分からないなら、自分なりに調べてみようぜ。
Granite、イドテク6、Tiled resources とテク5の手法は違う。
これはわかるだろ。
テク5はちょっとやり過ぎてたので抑えたということだ。
カーマックはOGLで独自にタイルマッピングを実装していてた天才だったな。
大した先見の明だわ。そこを後任のクライエンジンの人が利用できたわけだ。
自分でゼロからやるとなると、こりゃ大変だわ。 今のゲハ臭いゲーム全部
この当時よりも劣化しまくってるのがな… >>813
>これはわかるだろ。
お前が大体の意味すら把握していないことだけは分かるが…
タイルマッピングって多分Virtual Texturingのことを言わんとしているんだろうが
OpenGLかどうかとは何の関係もない概念だからOpenGLだと特筆する意味もわからんし
>テクスチャLOD手法
https://silverspaceship.com/src/svt/talk_thumbnail.jpg
こういう、視点から遠いほどページ一枚がカバーする範囲が広くなるやつの話をしたいんだろ?
http://www.develop-online.net/tools-and-tech/8-art-and-texturing-tools-for-games/0201371
https://www.youtube.com/watch?v=QB0VKmk5bmI&t=19m10s
見た感じGraniteとやらもDirectXのTiled Resourcesもid Tech5と同じ手法を使ってるわけだが
http://advances.realtimerendering.com/s2016/Siggraph2016_idTech6.pdf
id Tech6のVirtual Texturingの説明の部分でもRageのSS持ってきてるから多分変わってねえぞ DOOMがVulkanを採用したのは、
win7やwin8でもVulkanが動く=間口が広がるというのが理由だそうだ。
DX12でもパフォーマンスは変わらないとのこと。
クライエンジンの人はもともとDXの人だし、
イドテク7はDXになる可能性もあるね。 >>816
まだよくわかってないみたいだな。
DOOM3は、基地内の背景壁面って、テクスチャ1種類なんだよ。
視点が近いから、解像度違いの画像を複数持たせる必要はない。
DOOM2016でも同じ。
・飛行機が一定の高度でずっと飛行するなら、地上の画像サイズも一定で良い。
それを順次メモリに並べていけばいい。
・飛行機の高度が常に変わるなら、高度に合わせて
地上画像サイズも変わる処理を入れなければいけない。
この違いを分かってほしい。
メモリに乗ってない部分をタイルから読み出して並べるのと、
LODの画像切り替えは別の話ね。
DOOM3、DOOM2016は、RAGEのようなLOD切り替えはやってない。
https://www.youtube.com/watch?v=M6y4glzIwP8
単にメモリ外の画像を読みだしてきてる最中(たまにテクスチャが湧く)なのか、
動的に解像度を切り替えていくのかの違いだね。
両方プレイしてるなら、普通にこの違いは見て取れると思うが・・。 >>818
Mipmapでググりゃ一発で理解できることをなぜ調べないのか
http://www.techspot.com/tweaks/doom3/doom-6.shtml
ここにコンソールコマンドのimage_filterについての説明が書いてあるだろ
隣接するMipmapからテクセルを参照してフィルターを掛けることでMipmapの
継ぎ目を分かりにくくするという説明があるな
DOOM3のテクスチャにMipmapが仕込まれていることは理解できるよな?
あと何か誤解してそうだけど、そもそもDOOM3はMegaTextureとか使ってないよ
だからDOOM3のテクスチャの管理はRAGEやDOOM2016とは全然違う
ついでに言うと
>・飛行機が一定の高度でずっと飛行するなら、地上の画像サイズも一定で良い。
>それを順次メモリに並べていけばいい。
これはテクスチャが画面に表示されるとき、拡大も縮小もされず角度も付いていないという
3Dではあり得ない状況で、スプライトベースのファミコンの頃のゲームでしかあり得ない
というか自分が何を話そうとしているのか理解しているのか >>819
きみの貼ったリンク先に、
Variable resolution based on distance って書いてあるね。
これはクラスタードシェーディングってやつだろうな。
移動でモコモコ、テクスチャのディテールが浮き上がっていくようなテク5の手法は、
狭い室内では意味ないんだよ。DOOM3もmipmap用意してないから。
その代わり、遠景は解像度変えてレンダリングしてるんだろう。 御覧の通り、DOOM3はミップマップを持っていない。
視点が近いので、持たせる必要がないから。
http://i.imgur.com/kE4bDux.jpg
カラ−、ノーマル、スペキュラで1セット、解像度は1種類。
(ノーマルでなく、ハイトマップの場合もある)
DOOM2016も同じだが、この細かく分かれてる種類のテクスチャを
全部1枚の巨大なテクスチャに固め、読み出すイメージ。
これがタイルマップと言われる方式。
そしてクラスタードシェーディグよって、1シーン内で解像度を変えてレンダリングしてるんだろう。
イドテク5は、解像度違いのカラーマップが4種類あり、
それを視点によるLODでどんどん切り替えていく。
https://www.youtube.com/watch?v=M6y4glzIwP8
ね、方式が全く違う。この違い、分かってくださいよ。
RAGEはコンフィングによって8kテクスチャが扱えるけど、
通常はパフォーマンスを稼ぐため、4kテクスチャで読み出してることからも
分かる通り、GPU側で画像圧縮も行えるので、それでテクスチャフィルタリングもできるわけ。
その辺りも勘違いしているようだね。
DOOM3は実際、VRAM512の最高設定だと、すべてが非圧縮テクスチャを扱う。
VRAM256だと、ノーマルかスペキュラに圧縮掛けてるんだよね。 そろそろ怒られそうだけどどうせ過疎ってるから構わないか
>>821
ええとね、Mipmapってのは基本的に現在のポリゴンを扱う全てのゲームで使われてるのね
なんかidの特殊な技法とかじゃなくて、idTech5とかidTech6みたいなテクスチャの扱いが特殊な
ゲーム以外は標準で採用されてるの
本来的にはテクスチャが縮小されたときのエイリアシングを回避するためのものだから
視点が近いかどうかとかも全然関係ない
そこのテクスチャ一覧はMipmapの部分が表示されてないだけ
DOOM2016はVirtualTextureを採用しているから、テクスチャの管理は大きく違う
>これがタイルマップと言われる方式。
タイルマップってRPGツクールなんかで木とか山とかのドット絵並べてマップ作る方式のことだろ
DOOM2016のはVirtualTexturingと一般に言われてる
適当なバズワードを作り上げて他人を煙に巻こうとしないように
>RAGEはコンフィングによって8kテクスチャが扱えるけど、
テクスチャは何も変わらない。それただのキャッシュの量
多いほどメモリに保持するページ数が増えてテクスチャのポップインが減るだけ
画像の圧縮とテクスチャフィルタリングの間には何の関係もないよ RadeonでNew Order/Old Blood起動しない報告あり
ドライバ更新 17.4.1/17.5.1で起動するとのこと Wolfenstein: The New Orderなかなか面白い
ナチスのトンデモ平気のお陰でSFっぽくも有るし
異論は有るだろうがこれをRAGE2だと思うことにするw
Old Bloodも買っときゃよかったな 「なんで働かないといけないんですか?」と聞いた学生への、とある経営者の回答。
http://dergt.simplecharity.com/0730/ この打ち水をする女性の素晴らしい写真だが昭和29年の撮影でもなく撮影者不明でもなかった。
http://sawem.fintech-llc.com/woman_photo/ 高校生なのにお金くれなきゃやりませんって最初っから言っちゃうんですね
http://jhert.almonord.com/0815.html >異論は有るだろうがこれをRAGE2だと思うことにするw
まあ言わんとすることはわかるw 友人が勧めてくれた誰でもイージーにネットで稼げる方法とは?
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グーグル検索⇒『佐々木のファモウイセズ』
QO7I2WS2L3 rageのpc版なんだけど
グレネードを使うとき
tabキー→グレネード選択→使う
以外の方法ってある? ショートカットキー割り当てたれたと思う
ちょっとアンインストールしちゃっててすぐに確認出来ないんだけど
持ってるアイテムの種類でクイック使用キーみたいなのがあってそれに割り当てるとかだったかな >>835
ファンクションキーに割り当てできるね
マウスホイールクリックだけで使えるようになったわ
レスありがとう >>792
やっぱそうだよな…
ボーダーランズ中古でやったら思い出したわ
ボーダーランズもつまんねえからすぐ辞めた 細々とスレを維持してきた甲斐があったというものだ
Wario64さんのツイート: "Walmart CA listings https://t.co/MhwlNGn6s1
Just Cause 4
Splinter Cell
Dragon Quest 2 (PS4/XBO)
LEGO DC Villans
Borderlands 3
>>>> Rage 2 <<<<
Gears of War 5
Forza Horizons 5
Assassin's Creed…
https://t.co/VxCsYX4a2t 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) タレットロボもっと運べるようにしてくれめっちゃかわいい まさかの続編来るのか
ラストのサル踊りが新しいチュートリアルだな RAGE2くるの?マジ?
このゲームなんか好きなんだよね
評判はあまり良くないけどプレイも面白いし独特の魅力があるというか…
楽しみに待ってようっと 既に開発手法がこなれていてDOOM、Wolfenstein2と共用する部分が多そうだし
最悪Switchマルチになりかねないから
エンジンやゲームの作り的には良くも悪くも普通の出来になりそうだな
どこで個性を出してくるのか気になるところだ
やってないからわからないけどMadMaxパクると車周りは良くなりそう? 多そうというか、現在のベセスダのエンジン基盤はRAGEから始まった
ゲーム的には残念な結果になったが 面白さに直結しないメガテクスチャの拘りは半端無かった作品だったな。
自分はフルプライスで買って後悔してないけど、物足りないというか、見た目の割りに
ゲーム自体は普通じゃね?って意見もよくわかるので、そこら辺を改善してメガヒットしてほしいわな。 前作のプレイデータがPCにあったら
いきなり最終戦〜EDから始まってそこから2スタートだったら面白いな 多分、初回特典とかで初代が付いてくると思うわ
少なくともPC版ではセット売りが出るだろうし めっちゃ楽しみだな
当時はメガテクスチャのすごさを存分に味わったわ
今作は技術的になんか目新しい部分あるんだろうか
ジョンカーマックはもう退社したしcrytekから来た人は
新生DOOM見る限り志向性がジョンカーマックとはだいぶ違いそうだが このゲーム敵AIの糞さ指摘してる動画よく貼られてたけど
個人的には敵AI結構好きだったんだよな Rage2からのBorderlands3という流れ、当時を思い出すわ 敵AIはパターンが単調でちょっとあれだったが
試みは評価できる
もうちょっとパターン増やして調整すればよくなるはず ゼニアジ頼むからRAGE2から心入れ替えてまともな翻訳してくれ
日本語版同時発売とかは因縁つけたいやつが騒いでるだけでマジでどうでもいいから >>851
俺もけっこう好きだったよ
今度はしっかり最後まで作って欲しい FALLOUTとかRAGEとかの終末世界感はすごい好きだからめっちゃうれしいい〜 広告で使われた、数寄屋橋の交差点は大して関係ない? idとavalancheが共同で開発してるらしいが、どっちが主導権握ってるのか気になる
avalaucheならそれはもうRAGEでも何でもないFPS版MADMAXになるんじゃないかと心配 たしかに、ボスがでかいMAD MAXって感じだろうな 前作があんな終わり方だったのに続きの話じゃないんだな
超能力を駆使して大勢の敵相手に暴れまくるゲームになってる
それはそれで面白いかもしれないがなんでこれがRageの続編なんだ 面白そうこれでシングルプレイ特化な内容だったら最高なんだが COOP向けっぽいのが気になるな。
というか見た所レイダー抗争ゲー(一般レイダー、ロボレイダー、ミュータントレイダー、軍閥レイダー)っぽいけど
前作のアーク浮上で、オーソリティと全面戦争的な流れはどうなったんだこれ? なんか世界観とか塗り固められたfalloutではできなかったことを
こっちでやってる感があるわwこれで同じようなFPSRPGだったら最高なんだがw 最近の傾向だとどれもマルチに寄るのがなぁ
正直中途半端が一番微妙になるんだよね
オフかマルチかどっちかに集中して作りこんでほしいね
でもそれだと今の時代マルチにいっちゃうんだけどねw マルチの対義語はシングルかソロだろ
オフって言い方するんなら、オンでないと
まあPCゲーの板でそれ使うと叩かれやすいけど 開発がアバランチらしいし悪い意味でフワッフワな操作感で乗り物も超絶クイック挙動なだろうな Apex engineらしいな。シューターとしてはどうなんかね、Idがどれだけ関わるか分からんし idが補助程度の役割でApexでストーリーも仕切り直しで…ってならもうRAGEの名前使う必要ないんじゃ
そもそもオープンワールドだと戦闘が薄味大味になるのが嫌だ Fallout4の、どこ入っても似たような内部構造の建物ばかりで、オープンワールドとかいうのはやめていただきたい JUSTCAUSEの乗り物はふわふわで操作しづらかったな… 2019春だそうだ
CoopじゃなくMassEffectみたいに2,3人傭兵雇って多種多様なアビリティバリバリ使いまくりたいな
パッド前提、Coopでポーズかけられないの前提だと操作が単純すぎるんだよな
BL2もそれであまりはまれなかった
『RAGE 2』、リリース時期やゲームプレイの詳細が公開
http://jp.ign.com/rage-2-2/24833/news/rage-2 メガテクスチャ褒めてるやつは目か脳味噌が腐ってるのか?
クッソボッケボケな上ファイルサイズだけはアホみたいに喰う悪夢みたいな技術だったしIdもクソなことに気づいたのか名前だけ受け継いで根幹は完全に変えてんのに
>>845
パブリッシング以外ベセスダ全く関係ないんですけどアホカこいつ 数人しかいないスレなのに
その数人にキチガイが紛れ込んでるって悲しいね 確実にどんな人でも可能なPCさえあれば幸せ小金持ちになれるノウハウ
参考までに書いておきます
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
O73KM 過疎スレだろうと容赦ない荒しに
どう見ても詐欺な広告まで紛れ込む
正に時代は大RAGE時代っ! 2発売記念で1を1ランク上げてナイトメアでやり直してるけど結構弾余るな
プレーがうまくなってて嬉しい RAGE2同じエンジン使ってるということだが
こっちの雰囲気も好きだな
「機械獣」に侵略された北欧の郊外が舞台のオープンワールド『Generation Zero』発表。『Just Cause』のAvalancheが開発・販売を担当 | AUTOMATON
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180608-69470/ RAGE2で準備体操して、DOOMで本番って感じだな
来年はずっとFPS祭りになりそう DOOMの新作って、例のボツになったcall of doomとか言われた奴だよね
ビルに触手巻き付いてるアセットとか、リーク素材にもあったわ
モデリング素材、勿体ないから引っ張り出してきたか レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。