【MHRise】マカ錬金検証スレ【ループ検証】
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↑常に3行以上入れてスレ立てしてください
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ループは当然直すんだろうけどお守り排出そのもののシステムをいじるわけじゃないだろうから現状で弱特2スロ2が出ないテーブルにいる連中は修正後もずっと出ないんだろ 実際に過去作では改善されなかった事例あるから疑心暗鬼もある程度は仕方ないわ カプコンがバグを認めた時点でもうある程度の範疇は超えてると思うけどね >>478
過去に何度も出てる話を調べもせず同じように書き込む馬鹿に付き合う義理はないので間違ってることを伝えるだけにした
馬鹿に付ける薬はない >>482
ループが乱数の周期に起因するものなら乱数自体いじるなり初期化するなりするんだろうからその限りではないんじゃね 普通のシステム屋ならこういうバグが出たら「ループを消す」みたいな対症療法じゃなくて、バグの根本原因(今回ならおそらく乱数生成法)を調べてそこを潰すのが当たり前よ
というかプログラム上の原因だけじゃなくて、なんでその方式を採用したのかとかチェック体制に問題はなかったかとかまで調べるのが当然
カプコンがどうなのかは知らんけどな! >>479
マカ錬金修正直後はセーブスロット依存で3通りの排出順になってただろ
スタート位置が変わる修正入るまで単一テーブルでスタート位置が違うだけなのか3つのテーブルなのかは発覚してないはず
それぞれが同一テーブルかつ移動不可、排出順は何やっても不変って意味でriseも同じだと言った
複数のテーブルが明確にあって希少テーブルみたいに短周期でループする点は言えばmh3g仕様って言う方が適切だけど そういう誰も幸せにならない対応法が開発的にはめっちゃ楽だからな
プログラム適当にしかしたことないけどランダムに見せかけるのめっちゃ面倒だし
まだアップデートしてる最中なのに幽玄を一から作り直す訳がない
正直弱特や超会心が1でも出るのめっちゃ低確率なの含めてお守りランダム排出説自体信用してない ワールドの時はレア度とは別に装飾品毎に出やすさが設定されてたから今回もそんな感じではないかな? >>492
ワールドの装飾品は個々の装飾品が抽選されてたけど
今回お守りで抽選されてるのはスキルやスキルレベルやスロットだろう(と思われる)からまた違うと思う >>492
スキルによって出やすさ設定されてなくても被ること自体起こりうることだからな
出やすい出にくいが設定されてる以上被るのは全然あり得る話だしね
それがテーブルって話に繋がるんだけど中にはお守りを一個一個設定してるから被るんだ!とか言うやつがいるのがビックリ
そんな面倒で非効率的な方法を優先して採用する理由がないのにな >>494
開発は楽だぞ
同じスキルのお守りでループするようならなおさらな >>496
DBテーブルにデータ打ち込んで抽出するほうが楽だぞ
スキル1スキル2スロット穴数スロットLvを無作為にランダム設定するよりずっと楽
特に超会心とか特弱ついてるとスキル2やスロット渋めとかそういう調整をランダムでやるより確実に楽 >>497
打ち込むための「超会心とか特弱ついてるとスキル2やスロット渋めとかそういう調整」が済んだデータを人力で作る方が楽だって言ってるの?
プログラム向いてないよ >>499
開発は楽だよ
最初から完成品雑にテーブル入れておいて無作為に取り出すほうが楽
特定のスキルの排出絞りたいならなおさらな
スキル1スキル2スロット穴数スロットレベルの概念あって
それを全部ランダムだけどゲームバランスぶっ壊さないように
スキルスロット組み合わせ度に調整するほうが確実に難しい
超会心3弱特3スロット3スロットLv全部3なんて神おまもりは絶対に生まれないだろ?
各項目をランダムで設定してるならそのうち作れるはずなんだがなぁ^^; >>500
話にならん。過去作の判定式でも調べてこい 攻撃2弱特2スロ0の報告多いし完全ランダムじゃないんじゃないの 予め出現するおまもり全リストを組み込んでおくなんていうのは普通に考えればあり得ない
やたら被ってるのは初期シードの種別が極端に少ないからだと思うけど
まぁ全リスト組み込みは普通に考えればあり得ないだけでカプンコならあり得るかもな 幽玄でレア度高いスキルって
匠、ジャンプ鉄人、弾強化、速射強化、超会心
この辺り?こいつらだと1s0でもレア7になったりするよね >>502
テーブル固定だった3Gだと全く同じお守りが複数のテーブルで入手できたりしていて報告の多いお守りもあったから報告が多いからってテーブル性をひていはできん そもそもガチャにする必要ないよな
生産強化でいいだろ ガチャ無しのモンハンは一気に賞味期限が短くなるからしゃーない
個人的にはガチャで寿命延ばすよりも素材1000個で装備強化!みたいなMMO風の方が好きだけどね まあ確かにヒメ一生回るくらいなら新歌舞伎実装してくれた方がモチベ上がってたわ
ゴールが見えないし無駄な努力感がやべえ >>500
お前なんもわかってないのにレスしてたんだな
最後の一文で完全にアウト なんで生まれないか理解もしてないのに安価付けてたんかこいつは
頭が悪過ぎる 個人開発アプリレベルの規模感で考えてんでしょ
全パターン手打ちのが楽て テーブルなんてSEED値から生成する以外に方法無くない?
問題になってるのは
・SEED値のパターンが極端に少ない可能性
複数人でお守りの出現パターンが被るのは多分これが原因
・SEED値から極端に短いテーブルが生成される可能性
・テーブルからお守りを取得するための乱数の進め方に問題がある可能性
短い間隔でループするのは多分こっちが原因
こんなところでは? >>514
初期seedのことをseed値って呼んでない?
普通は乱数一回ごとの生成に使う値をseedって呼ぶと思うけど
テーブルなんてものはそもそもゲーム内には存在しなくて
ある初期seedから到達可能なseed群から得られるお守りのリストをユーザーが勝手に表にしたものがテーブルでしょ >>514
いやすまんseedに関しては俺の方が用語を間違えて使ってたわ
普通にseedって言えばそれだけで初期化用の値を指すか
自分が言いたかったseedはあるseedから一定回数乱数を生成したときの乱数生成器の中間状態のことだがこれを何と呼ぶべきなのかはよくわからん 分かったところで自分が修正する人種じゃないし
お守りが完全に固定化ループするバグなんか開発する奴に言われても… こいつエクセルの関数使ってる自分をプログラマーだと思ってそうで笑えるw ランダム生成と事前作成ぶっ込みどっちが楽か
→外注先担当者の技量による。
要件定義の段階で伝達ミスの可能性あり。 俺は別に今IT関係のお仕事やってるわけでもないからそんなくだらんプライドないし
分かってる風な事言ってる奴らも回避策出せない時点でどうでもいいと思ってるわ
悔しかったらすぐループバグ直してね マジレスすると、実際にはもっと複雑な要件になっててそれを満たすためのプログラムはもっと複雑になってるだろうから、
ここでどれだけ熱心に推理してても恐らく正解出せてる人はおらんと思うわ 単に実装するだけならネタ抜きで超簡単だと思うけどな
チート対策だかで変な作りしてんのかね てかリセットで厳選されるのが悔しいならマカ無くしてギルクエみたいに報酬でのみ出せばいいのにな
ゴミおま処分は売却値高くしといて金策にでもしとけ でもカプコンのお粗末さを考えると>>500レベルのアホが開発に携わってても不思議じゃないのが恐ろしい所 >>530
馬鹿だな
お守りテーブルをシコシコ作ってそこから抽出というとてもアナログなプログラム開発は低技術者の証拠だが
お守り被りまくることはあってもゴミおまだけでループすることはない救済要素足り得るんだぞ >>532
ITのお仕事やってたころはVB6とVB.NETですな
ゲームのプログラミングお仕事じゃないから無作為に抽出自体は実は苦手 >>531
ん?
お守りリストを手作業で作って、そこから抽選って形にしても抽選自体に乱数が必要な以上はループ問題は何も解決してないぞ 3Gのときは認めなかったのに今回は認めたんだな
やっぱSNSの普及が大きいのか こいつが哀れすぎる
(ワッチョイ 3b7b-1WRr [14.13.75.192]) ID:eyhwhSSZ0 >>536
もう人格攻撃しか出来ないお前に言われたくはないよw 変なのはNGしときなよ
事象発生の起点になるアクションとか予想して話す方が有益 >>526
過去作と同じならスキル候補一覧とそれにつく最大値があって、最大値に近いほどスロット数がつきてづらくなるというかなりシンプルなロジックだぞ
3Gで有志が集めた護石リストから逆算して完全に一致する式を書けるくらいにはな >>537
いやお前は自分のレス見返せよ無能
荒らすのが目的かよゴミ 今回はカプンコがループ認めた訳だからキャラ固有テーブルになってんのは確かじゃねーの >>539
p3の時に何故か早期に出た式は結局流出だったんかな 今のご時世に処理速度重視で質落とすなんてあり得るのか…?
適当にメルセンヌツイスタ辺り使って一様乱数発生させてハイお終いで良いのでは
いずれにしてもかなり恥ずかしい類のバグの上、次は絶対にループしてないとされるような修正せんとならん
いつぞやの出ない護石がある事を証明しろとか言う悪魔の証明が跳ね返って来ちゃったな
企業としては糞だが、一切認めずにシレっと上位護石ガチャや報酬クエを実装して適当にガス抜きした方が楽だったよな メルセンヌツイスタ使ってもseedがお粗末だとパターンが限られてくる
出力した乱数をそのままseedに代入とかしてたりしないだろうな 言うても例えば錬金依頼時に毎回テーブル変わるようにすればいいだけで、修正自体は難しくないんだけどね
絶対逆鱗が落ちないセーブデータが存在しないように(実はあるのかもしれないが)乱数だけだとそこまで悪さはしないと思うよ 意図せずテーブルが生じてるのが問題なんだから結構大変だと思うけど 根本的な問題の1つが錬金専用かつゲーム終了しても保存され続ける乱数列を使ってることだから素材とは大分話が違う
ぶっちゃけこれをやめてなんとか別の手段で乱数調整に嫌がらせする方が大分話簡単になると思うけど >>547
これまでの事考えると開発はそれやりたくないんじゃないかな
リセマラできるようになっちゃうから
好意的に解釈すればクエストに専念出来るように
穿った見方をすれば簡悔 >>550
100%簡悔でしょ
素材使っての生産強化にするだけで大量のハズレにイラつくプレイヤーは0人になるんだから イラつくプレイヤー減っても現プレイヤーが減ったら意味ないしそんな事するわけないだろ少しは考えろ ガチャで無駄な時間を浪費させる以外にプレイヤーを留める手段がないという思考停止 モンハンって古の時代からそうでは?
嫌ならラスボスまで倒して辞めれば良いじゃん 古っていつだよって思ったけどハクスラ初登場のMH3からもう12年だもんな…… そもそもお守り前は装備作るのに素材ガチャ回して満足してきてたのになあ 昔は素材ガチャが確率めちゃくちゃだっただけだし···
MHGの紅玉集めとか頭おかしくなる お守りない時代はいろんな武器種で遊んでたなぁ お守りのせいでそっちに時間取られて一つの武器種で遊んで飽きるようになった 大昔の紅玉つっても一番確率低くて1%でマラソンすればどんだけ沼っても半日もやりゃ出る
護石は何百時間やろうが出ないもんは出ないし
そもそもテーブルになかったら一生やり続けても0%だぞ
比較にするのもアホらしい たまたまタイミングが悪かっただけなのかもしれないけどワールドの装飾品消滅・増殖バグはとてつもない簡悔を感じてしまったわ お守り系スレで毎作思うが人によってテーブルの意味が違っててわけわからんわ >>563
仕組み理解できてないのに聞きかじりの言葉使う人が多いからね
予め複数の護石リストが用意されてると勘違いする人すらいる よく「ガチャが無いとやることがない」って言う人いるけどさ、
それ本気でそう思ってるんなら、「モンハンはガチャ以外(狩りとか)に魅力がない」ってことにならんか?
それにガチャって結局確率なんだけど、運よく数回で当たり護石揃ったらその時点でゲームやめるの?
ガチャのために効率がいい特定の一体だけ最適化して作業的にクエ回して、
「狩るモンスターが少ない」ってのはIBでも言われまくってたと思うんだけど、楽しんでるのそれ?
この辺がマジで理解できないんだけど 今回金冠勲章ないし大抵の武器で属性しょぼいし防具少ないし重ね着もないし強敵居ないから割とマジですぐ狩る理由なくなる 勲章が無くてもギルカに記載はされるんだから金冠埋めたくならない?
1000頭の勲章も終わってなさそう 実際に速攻で理論値おま出たら多分1週間で飽きると思うわ
最低限の目標が無いとMOのモチベは続かないぞ ループは確定
複数のプレイヤーでのテーブル被りは未確定
上記の場合同一テーブル数はいくつあるか不明
どのタイミングで何を変数にテーブルが何個先までセーブデータに反映されるか不明
って認識
開発のアホすぎる過去が多々あるので未だに馬鹿なテーブル作ってる可能性まで否定できない
弱特2s2でさえ2724分の1で545回練金まわすようなレベルだし普通の人は出るまで1000回以上とかクエスト行くのかって感じはするな
その前にアプデが来て今の輪廻並み以上にいらないスキルが削られているような効率のいい練金でるだろうさ
エンドコンテンツは重ね着で元々の性能防具と見た目防具の素材×10倍と素材要求ポイント5000くらいで作成出来ればモチベとして十分だと思うけどな
フォトナとかでは見た目だけでたくさん課金して収益たくさんあげているしガチャ装備の性能で不公平感あったらモチベ下がる層は日本人以外にはめちゃくちゃ多いと思う
むしろフォトナの課金装備ガチャ要素のある世界を救えなんて人がいな過ぎてヤバいのだけどそういうリサーチはしてないのかな >>572
モンハンも狐の面付けてる人結構いるしやっぱ性能に関わらない課金は良いんだね ワールドの時は一回だけ勝てば貰う物が無くなる極ベヒを延々とやってるようなジャンキーが居たよな >>573
そいつは単にガチャ要素は見た目だけにしろって言っているだけだぞ
ちなみに世界的に廃人を多数排出したディアブロ2は装備ガチャ >>574
極みベヒィソロは戦ってて楽しいからな
超特殊許可ソロみたいなもん pvpのゲームなら延々と戦い続けられるからエンドコンテンツなんて要らないけど、モンハンってラスボスを倒したら辞める人がいっぱい居る、pveゲームなんですよ >>575
ガチャ要素の定義がわからんが大量に特定のモンス狩ったらだいたいの見た目装備が作れるってバランスだな
ディアブロ層からしたら装備作成する度に+αでスキルとか付くくらいのことをやった方がいい
護石だけとか中途半端に不公平でテンポも悪いし楽しくない
元々ガチャ装備要素なくて一狩り行こうぜってだけで十分だったのに中途半端に入れるから蛇足になる
護石の指定スキル決めて作成して良いのが出たら次のスキルで指定してってシステムもわりと悪くなかったと思うけど何故最後にランダムにしたのだろうか
というか発売からすぐに短期ループ発覚するし要求ポイントの高さから同じモンスと繰り返し戦うのは雑に作り過ぎ まあ未完成なのは明らかだけど
超絶クソライトゲーマーには受け入れられてるみたいだからいんじゃない >>564
データベースのテーブルで調べれば分かるが
まさにリスト入れ物だぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています