【MHW】片手剣スレ Part60
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MHW IBの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
モンスターハンター:ワールド
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHW】片手剣スレ Part59
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1572968273/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 二歩下がらせといての一歩進んだ要素やないか
普通に一回組にしてくれ >>537
確かにこれはガイジ運営だわ
どう読んでもネコスキルのナーフにしか読めない 最初から傷つくクラッチ攻撃とスリンガー落とすクラッチ攻撃を作れって話
もちろん全武器にな アッパーヒット時に傷ならもうアッパーで敵に張り付かなくてもいいようにしてくれ
連続アッパーできたらハンマーの比じゃないくらい傷つけマンになれるだろ >>540
逆の意味に取られて反感買うだけの文章を普通にぶっこんでくるせいで良くも悪くも信用できんのだよな・・・
悪意しかないならまだ期待しないだけで済むから質が悪い アッパーだけで傷付いたら アッパー→掴み→即離れるで中々シュールな事に まぁクラッチ怯みさせたい、けど弾は無駄に落としたくないで今でもやるけどさ アッパーは方向転換がまったく利かないからなあ
とはいえ傷付けできるなら全然違うわな アッパーで傷つくわけないだろ
普通に考えて○一回分 JRは属性倍率アップ、でも物理倍率ダウンで
結果マイナスだったりする可能性とかあるかもしれないから油断できない まあクラッチ攻撃自体は2.5秒なわけだし
アッパー+クラッチ攻撃で傷がつくならそこそこ変わる……かな 最悪〇1回だけでもスキマ時間に派生出しして蓄積溜める運用が上手くいけばまあいいかな・・・
傷付けのために弾ドロップ無視するしかないのと離脱安定しない相手でグッダグダになるのが一番ストレスやばかったから回避策にはなるでしょ
そもそもドロップ上限何とかしろって感じだけど 調整としか書いてないからな
最終以外下方、最終だけ上方でトータル変わらないみたいな感じになるかもしれん 普通に考えたらアッパー+武器攻撃で傷じゃね
◯一回分でも別に驚かない
アッパーだけで傷だったらびっくりする アッパーのSAもロリからクラッチ構えるくらいにSA付く程度なんだろうなぁ
結局飛び上がりからくっつきまでは今まで通りで俊速のモンスターに吹っ飛ばされるのが容易に想像できる 明日になったらアッパーで1発傷つけから流れるようにぶっ飛ばしを行い強化されたJRで大ダメージを出せるんだそうに違いない 流石に悠長にクラッチ中ずっとアーマーなわけなかろ
大剣のタックルみたいに相手の動きに合わせて使うんじゃね ああ、昇龍拳だから出かかり無敵になるのか。って事は今まで晃龍拳だったのか せめてアッパーで二回組の傷付け半分相当なら使い道あるんだがな
モンスターにしがみついて即離れるなら差し込める場所はあるだろうし 出始めだけSA付いてもそのあと吹っ飛ばされるんじゃ意味なくね?
攻撃に合わせて使ってる以上そのあともモンスは攻撃してくるわけだし
タックルみたく次の行動まで猶予があったり選べたりするわけじゃなくもうアッパーするしかないから避けようがない
クラッチで相手にくっつくまで持続してくれればかなり使えるけどなぁ 何でアッパーでスパアマ付与されるのか謎過ぎるからそこだけ説明欲しいわ
どう強化したらいいか分からんから取りあえずSA付けましたとか言いそうだが スパアマは昇竜拳の系譜じゃない?
そこは実用性はともかく付ける分にはあんまり文句ない コロリンの無敵切れる前にアーマー付くから長い判定の攻撃をライフで受けつつクラッチチャンスに変えれるとかならまあ
どうせコロリンから繋ぐ前に割り込まれるだろうけど 後は咆哮判定にSA合わせて耳栓なしで咆哮モーション中にクラッチするとかだけど古龍とか頭上がるから微妙なんだよな・・・ まあモンスターのクラッチ疲労のときに、
ころりん→アッパー→クラッチ攻撃 で確定で傷にできるだけでかなり違うと思うよ
アッパーの向きを変えられたらなあ 昇竜拳なんて6フレしか無敵がないのにハンターはころりんするだけで12フレも無敵がある
圧倒的性能差 これでアッパーとFBの方向転換しやすくなったら満足 アッパーの傷つけが1/2に満たず結局2回組のまま、ジャストラッシュは修正で何故か物理が上がっていよいよ属性が死ぬとかそれぐらい覚悟しておかないと心に傷つけ効果発生するだろうから期待はしない スパアマは昇龍拳じゃなくて鬼焼きだろ!いい加減にしろ! JRは傷つけ前提で使うだろうから傷つけ効果はちょっと違うな
最後のぶっ飛び無くしていつでも回避移れるようにしてくれればいい >>563
お前不満いいたいだけだけだろ
話に一貫性がないぞ アッパー傷付けが来たら滑空付けて金銀で乗り傷付けバッタやってやるぜ
クラッチキャンセル滑空ジャンプ攻撃してみたかったけどやる意味無かったから楽しみだ >>580
アッパーで引っ付いて傷付けれるならそこから降りて滑空ジャンプ攻撃に派生できんだろ?やったこと無いけど
アッパー滑空ジャンプ攻撃⇨着地アッパー滑空ジャンプやれるわけじゃん
石落とさず銀で傷付けできて更に乗り蓄積溜めれるとか不快な銀がオモチャになるぜ 傷付け後の離脱からは滑空できないからジャンプ攻撃だせないぞ
地面に降りて硬直モーションになるだけだぞ 武器での傷つけじゃなく「アッパーの傷つけ」からなら硬直なく滑空出来るからその話では いや滑空の装衣を着ていたら、張り付き時に×でキャンセル→滑空ジャンプ攻撃できるぞ。
滑空の装衣を着る→アッパーで傷付け張り付き→キャンセルで滑空ジャンプ攻撃
ただし片手剣のジャンプ攻撃は残念性能なので意味はない やりたいことはわかるけど銀相手にアッパーをサクサクあてられるビジョンが浮かばない 読み間違いしてたわスマン
導きみたいに落下突きポイントがそこら中にあればなぁ アッパー当てるのは簡単だけど、しがみついてクラッチ攻撃になるだけじゃないの? 片手にもお手軽強攻撃な技作ればいいのにな
変に玄人受け狙うのなんなの?玄人でもやっと並ハンなみの殲滅力なのにさ しばらく闘技場で練習してみたけどムズいわアッパー
うごきのなかで頭にしがみつくのはなかなかだわこりゃ 自分は危険度1の歴戦が限界だ。2はみんな逃げられた。これで自分なりに
楽しみを見つけていこう 効果が◯一回分とかなら普通なら双剣みたいに「より傷付けやすく」って表現するだろうから肉質軟化は傷が付くんだと思う
普通ならね てことはアッパーで確定一発?スリンガー落とさないで一発傷つけならかなりありがたいが 肉質軟化って傷付け効果50%じゃなくて
次の傷つけ効果を倍にするみたいな感じに調整されてそうだな >>595
そうだとしたらめちゃくちゃ立ち回りやすくなるよな
不動付きの傷つけ攻撃が回避から出せるんだし
特に頭に攻撃届かない奴らの足に効果発揮しそう
…でも現実はアッパー後攻撃の意味もたせる為に傷付け蓄積だろう
下手したらクロー1回分 元から変なとこに吸われる事で定評あるクラッチだし、
狙いづらいアッパーでそれを狙うのとかめっちゃしんどそう まぁ狙えなくてもとりあえずうっとけば傷入るなら使えるっしょ >>515
この調整内容全部より棒立ちバグ改善の方が嬉しいわ 神 一発傷付け(傷100%)
ですよね クラッチ攻撃一発分(傷50%)
うんち クロー攻撃一発分(傷20%)
神1%、ですよね29%、うんち70%の確率ってところか? >>599
あれってクラッチヒット時のキャラとモンスターの一番近い部位に張り付くって思ってた
アッパーの打点は高くないから安定して足に取り付けるんじゃないかな 流石にクロー一発分は無い…と信じたい
そしたら何一つ改善されないぞ、双剣が半一回組になるのに おれハンマーっぽい動きしたくて
JR1→JR2→回避→アッパー→クラッチ攻撃 ってよくやってる
少なくともダウン中の傷更新には役に立つ
せっかくSAあるならカウンター気味にアッパー当てたいところだが やってみなきゃわからないけど、突進が多段ヒットでなくてそれにスーパーアーマーを合わせられるなら、転身不要のクラッチチャンスが増えるかもね 回避動作派生だし狙っていろいろやるには慣れが必要そうだなぁアッパー ああああああアプデが気になって眠れん
速報は任せたぞ やっと修正くるのか。
いろんなゲームに渡って、やっと戻るときが来たか
と思ったけど誰もやってるやつがいねぇから、ソロ専だわ.... 敵の攻撃に「回避からの追加入力」ってかなり相手の動き予想しないと刺せないよな >>592
それがジャストラッシュのつもりだったんでしょ。
まぁ定点できれば脳死で最低限火力出る旋回と差別化できなくて、片手剣の強み全く理解してない適当すぎる実装で完全空気のゴミだったけど。
調整でどうなるか見ものだね 双剣の回転斬り上げって元々4〜5回当てないと傷入らないんだな
なんか不安になってきたわ。どうせアッパーも引っ掻き1回分だろ 当たり前だろ。アッパーにそんな傷付け値あったら片手で傷をつけやすくなってしまう恐れがあるだろうが 開幕アッパーで傷つけからの壁ドンで最初のダウンに最大ダメージ叩き込めるようになるってこと?夢みたい >>613
それの何がダメなのか全く分からなくて草 トレーニングモードで
虫棒は荷台からエキス取れるようになったのに
ジャストラッシュの最後が荷台に貼りつかない仕様は直ってないっぽいな 傷付けとスリンガー落としを両立させられるなら片手は一歩進んだと言えるな
全然期待していないけど 弾なんかいらんその辺に落ちてるし
欲しけりゃ追い剥ぎ着させりゃ装衣にも無駄がなくていいじゃんよ JRさすがに修正入ったか
まったく何の意味も価値もない技にしかなってなかったからな・・・
クラッチクローアッパーもまず使う機会のない死に技だが使う機会が出てくるのだろうか
正直片手に関してはあまりにも手抜き、ズボラな調整としか言いようがなかった あと何気にスリンガー装填数up時のぶっ飛ばしで使用するスリンガーの個数修正はありがたい
シルソル運用が捗る てかそもそも「クラッチクローでアッパーさせたろ!」って発想が採用される時点でもう色々とな
何日徹夜したらそこまで頭キマっちまうんだろうか >>624
アッパーの時に踏み込むのが一歩先の仕様(物理)なんじゃね >>611
正直JRの調整には期待してないな
欠点まみれなのに火力は旋回以下ってスタートラインにすら立ててない状況だっただけで
理想的に行けば旋回より多少強い程度になっても結局当たらないとか、欠点考えると旋回でいいやってなりそうで…
アッパーはかなりワクワクしてるわ やや上回る程度じゃ旋回でおk止まりだろうな
TAでプロハンがお遊びで使ってるけど、他部位に吸われたりスカしたりでDPS以前にそもそも使いこなせてない
ましてや一般ハンターだとモーション自体がゴミみたいなもんでしょ JRは火力や属性倍率が多少上がったところで総合的に旋回以下って、初期からずっと言われてるよね
よっぽど暴力的な調整しない限り難しい
反面、JRより当てやすいアッパーに肉質軟化付けてくれたのは以外だし相当嬉しい 旋回はほぼ100%狙った部位に確実に当てられるからな
そういうのも全部含めてJRが旋回上回るにはどれだけ威力上げなきゃいかんのか JRは前転びから出せる技でもよかったかもな〜
旋回と比べるまでもなく、FAとのニ択で使われることがほぼないことが問題だし
FAは高威力・気絶値蓄積に加えて武器耐久が減らないボーナスまである
JRにはなんもない。 まず修正の方向性で旋回とFBどっちがライバルになるかもわかんないけど死にモーション止まりの覚悟はしてるわ
旋回ループなら3秒で400ダメージだけど、新技のJRならダウン時限定で9秒で1000ダメージだせます!!!なさんすうエアプの現状があまりにも酷すぎる そもそも片手の傷つけモーションは一部JRの流用なのだから、
JRにも傷つけ効果をつけるのが自然な調整に思えるのだが・・・ JRアッパーの使えなさは知ってたけど回転斬り上げも本当に酷いな
状態異常に優れる→優れない
対空攻撃→クロー発射の方がいい
クラッチ攻撃と同等→実際は4回傷
これを公式サイトに書くのが信じられないわ 大嘘じゃねぇか バクステ回避後にJR派生してフィニッシュキャンセルから旋回してたおれが大剣とべべぃーの火力超える様になるってまじかよ…… 震えが止まらん フィニッシュだけモーション値属性補正上げてくるかもよ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています