【MHW】片手剣スレ Part60
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MHW IBの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
モンスターハンター:ワールド
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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前スレ
【MHW】片手剣スレ Part59
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1572968273/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 元々死にモーション多いのに新要素が軒並みゴミな方が異常なので >>459
そこは当てやすさが犠牲になってるから当然の対価だと思う
普通のワイヤー式に比べて狙った部位に格段に当てづらいのに傷つけ性能も高くないからこそ現状誰も使ってないんだし >>465
これだよなあ
アキボッチに煽られながらほんとがんばったよ >>460
現状特殊怯みから〇3回からクラッチ攻撃するとクラッチ攻撃の突き刺し前後に潰される可能性あるって感じだから
〇1回短縮だとクラッチ攻撃の離脱までは潰されないと思う
離脱狩りは正直ありそうだけどまあ傷付けれたなら・・・ 開幕アッパーから流れるようにぶっ飛ばしとかオラわくわくすっぞ >>456
後ろ回避して反転してアッパーってことだよね?
そんなに方向転換できたっけ、90度にすら曲がれなかった気がするが あ、攻撃中に後ろに回避するとズザーってなって向きは正面むいたままになるか
ごめん >>470
攻撃キャンセルコロリンすれば硬直長いけどコロリン後も前向いたままになるから普通に正面にアッパーできるんじゃねやったことはないが バカタレおじさんのネガキャン活動もようやく報われたのか
アキボッチさん聞こえますか?俺たちから貴方への鎮魂曲(レクイエム)です 滑空の装衣着てアッパー→離れる→ジャンプ攻撃
が強くなるかもしれない? >>461
頭悪すぎるレスで草
新要素使えるようになれば誰も損しねーんだよ 誰も調整の事バカにしてないのに受け取る側がバカだとそう思うんだな
バカは可哀想だな生きるの大変そうで哀れになるわ 属性強化スキルなしで属性会心スキルだけってどう?
体力怯み付けた上で達人芸と両立させたら属性強化までは無理だわ >>480
ラヴィカイザーで火力スキル削る必要が出る状況だとカイザーだけにした方が大体火力伸びると思う
特に超会心は属性会心より実数値の伸びはいいから超会心付けれないならラヴィ外した方がいい あぁいや、当然見切り弱特超会心はセットよ
達人芸やるからには超会心抜く選択肢は無いわ >>480
素の属性値によるんじゃね
属性値低くて属性強化入れる余裕無いならわざわざ属性会心入れなくて良いよ やっと強化されるのか
発売後にちょっとプレイして詰んでたけど復帰しようかのう >>483
まあ属性450でも1.25倍で110ちょいしか増えないから属性3付けた方がマシだろうな
会心100じゃなきゃ1.25倍以下だし
まあ会心だから切れ味補正計算より後かもしれんけどそれでも+100より高いってならなさそうだし
そもそも属性3以上付けれるだろうしな ゴメン1.35倍だったわ
まあでも結論は変わらんでしょ ラヴィーナについてるスキルがもっとまともだったら違う道があったかもしれないのに えぇ…属性会心よっわ
せっかく対衝体力出て達人芸に色々積めるようになったのにそりゃねーよ
属性遊びとはなんだったのか 属性も強化してほしかった
けど贅沢は言えないか…… 発売前属性遊びできますって大見得張ったくせにこのざま
詐欺だよ 属性会心するならシルソル着なきゃ
装飾品揃えばキリン剣とネロ剣は業物で属性6まで積めるし 対衝体力一つですら3ヶ月かかったのにそれと同等かそれ以上のもん5つも6つも要求するとか流石に勘弁してくれ
シルソルは発達廃人かチーター専用防具でいいわもう アッパーは傷付けどうの以前に当てやすさなんとかして欲しいわ
ダウンして頭振ってるカーナの顔面目掛けてアッパーしても空振りしてカッコつけてジャンプしただけになるからな クラッチアッパー多分ハンターと同じ高さの相手に判定ないよなアレ 弱点武器選んだ方が火力出るモンス多いから属性遊び自体はできてるけどな
属性強化Uの珠の出現率上がるらしいし敷居も下がるでしょ
そもそも属性6にするなら属性強化Uいらんが ラヴィーナの属会って微妙?汎用装備なら3まで盛って物理に回す方がいいのかな
まあジョーとかカーナとか属性肉質30の奴なら属性モリモリの方が良いんだろうけど アッパー初めて使ったけど使いづらすぎない?
狙ったとこに引っ付くの難しいんだが 操虫棍に傷関連の調整入ってないってことは、アッパーの傷性能もそういうことですよね… おっせーなぁ……
ほとんどの奴が辞めた後に強化アプデとかお前ら運営は本当無能だな 装備見直したらキノコ切れば属性強化+3〜4までなら頑張って付きそうな感じある
これでも物理盛りのが強いんかな? そもそもアッパー自体がクソみたいに使いづらいからなぁ
回避後任意の方向に余計な移動なしで発動するならまぁ使ってもいいんだが クラッチアッパーとか初めて知ったが
昇竜拳やんけwwww すまん 肉質軟化ってなに?傷つけだろ
ここの運営は自分とこのゲーム用語すらしらんのか プラチナムッ!ドーンッ!に名前変えるってことは真の煌竜剣が出るって事なのか?期待して良いのか?! @片手剣のクラッチクローアッパーの出だしがのけぞらなくなるように変更
A片手剣のクラッチクローアッパーヒット時に肉質軟化の効果を適用
B片手剣のジャストラッシュの攻撃力を調整
い ま さ ら か よ >>447
XXの時に剣斧になってたバルファルク盾斧の修正、アイスボーン移行時にキリンの双剣が今までと順番違ってたから直してるはず 肉質軟化って傷とは違うのか?
そこが大事なのになんで用語統一しないんだよこの無能供は >>517
そんなに人がいないだろ
せいぜい幼稚園のウサギさん組程度だよ JRの攻撃力調整が上方調整とはどこにも書いてないからな…
TA勢のカーナTA動画とかだけ観て
JR最終段の突き刺し&引き抜きのモーション値 高すぎ怯み過ぎだな、ナーフしとこ、
とかあり得る運営だから まだ様子見だな 肉質軟化の効果を付与って そもそも肉質軟化の効果って何?
誰か教えて 傷付けとは別枠で肉質自体を変化させるシステムが片手剣の特権として実装されるんだよ
間違いない 検証用に今のJRのダメージ録画してβ以来使ってなかったアッパーの練習してみよっと 推理小説を読む事を趣味にしようかと考えている私が思うに傷つけの効果をではバカっぽいと気付いたので肉質軟化という漢字を使い賢そうに見えるようにしたのではないかと クラッチアッパーの存在をMR560だけど初めて知ったわw
無印から存在してた? クラッチクローアッパーをつかえばスーパーの激安ステーキもジューシーに早変わりさ! 壁ドン成功のチャットを「プ ラ チ ナ ム ドーン!!」にするか 前回アプデのモギー修正の件もあるからアプデの文章すら信用ならんのがな
JRとかダメージ上げるって書かれれば上方修正って分かるのに調整しますのせいでどっちやねんってなるからもっとハッキリ書いて欲しい >>532
モギーなんかあったの?
配達人やってたから知らんのよね 通常攻撃→どうやっても傷付かない=肉質軟化効果では無い
クラチッチ武器攻撃→一発で傷付け効果有り=一発で傷付くので肉質軟化効果では無い
クラチッチクロー攻撃→3回で傷付け効果有り=肉質軟化効果?
嫌な予感・・・ >>534
・スキル「ネコの生物博士」を発動させた際に、モギーの出現率が大幅に上昇してしまう不具合を修正しました。
簡悔にしか見えないと思うけど実際には
・スキル「ネコの生物博士」を発動させた際に、通常モギーだけ出現率が上がってレアモギーの出現率が上がらない不具合を修正しました。
って内訳だった ものすごくざっくりいうなら、文章だと猫の生物博士でのモギー出現率ダウンとしか思えなかったのに
検証してみたらレアモギーの出現率がそれによって低下してたのを修正
つまりレアモギー出現率が修正で上がっていた、みたいな 二歩下がらせといての一歩進んだ要素やないか
普通に一回組にしてくれ >>537
確かにこれはガイジ運営だわ
どう読んでもネコスキルのナーフにしか読めない 最初から傷つくクラッチ攻撃とスリンガー落とすクラッチ攻撃を作れって話
もちろん全武器にな アッパーヒット時に傷ならもうアッパーで敵に張り付かなくてもいいようにしてくれ
連続アッパーできたらハンマーの比じゃないくらい傷つけマンになれるだろ >>540
逆の意味に取られて反感買うだけの文章を普通にぶっこんでくるせいで良くも悪くも信用できんのだよな・・・
悪意しかないならまだ期待しないだけで済むから質が悪い アッパーだけで傷付いたら アッパー→掴み→即離れるで中々シュールな事に まぁクラッチ怯みさせたい、けど弾は無駄に落としたくないで今でもやるけどさ アッパーは方向転換がまったく利かないからなあ
とはいえ傷付けできるなら全然違うわな アッパーで傷つくわけないだろ
普通に考えて○一回分 JRは属性倍率アップ、でも物理倍率ダウンで
結果マイナスだったりする可能性とかあるかもしれないから油断できない まあクラッチ攻撃自体は2.5秒なわけだし
アッパー+クラッチ攻撃で傷がつくならそこそこ変わる……かな 最悪〇1回だけでもスキマ時間に派生出しして蓄積溜める運用が上手くいけばまあいいかな・・・
傷付けのために弾ドロップ無視するしかないのと離脱安定しない相手でグッダグダになるのが一番ストレスやばかったから回避策にはなるでしょ
そもそもドロップ上限何とかしろって感じだけど 調整としか書いてないからな
最終以外下方、最終だけ上方でトータル変わらないみたいな感じになるかもしれん 普通に考えたらアッパー+武器攻撃で傷じゃね
◯一回分でも別に驚かない
アッパーだけで傷だったらびっくりする アッパーのSAもロリからクラッチ構えるくらいにSA付く程度なんだろうなぁ
結局飛び上がりからくっつきまでは今まで通りで俊速のモンスターに吹っ飛ばされるのが容易に想像できる 明日になったらアッパーで1発傷つけから流れるようにぶっ飛ばしを行い強化されたJRで大ダメージを出せるんだそうに違いない 流石に悠長にクラッチ中ずっとアーマーなわけなかろ
大剣のタックルみたいに相手の動きに合わせて使うんじゃね ああ、昇龍拳だから出かかり無敵になるのか。って事は今まで晃龍拳だったのか せめてアッパーで二回組の傷付け半分相当なら使い道あるんだがな
モンスターにしがみついて即離れるなら差し込める場所はあるだろうし 出始めだけSA付いてもそのあと吹っ飛ばされるんじゃ意味なくね?
攻撃に合わせて使ってる以上そのあともモンスは攻撃してくるわけだし
タックルみたく次の行動まで猶予があったり選べたりするわけじゃなくもうアッパーするしかないから避けようがない
クラッチで相手にくっつくまで持続してくれればかなり使えるけどなぁ 何でアッパーでスパアマ付与されるのか謎過ぎるからそこだけ説明欲しいわ
どう強化したらいいか分からんから取りあえずSA付けましたとか言いそうだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています