【PC】OUTRIDERS(アウトライダーズ) Part3
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OUTRIDERS
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【PC】OUTRIDERS(アウトライダーズ) Part2
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1617466852/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured いまゲーム起動させたら1時30分〜1時45分って予告出るぞ ナーフ速報でredditもディスコも阿鼻叫喚
なぜディビジョンやボダランと同じ道を進んでしまうのか デフォがクローズになるのいいね
アイテムロスも復元させるらしい 化学プラントゴールドの時間が950秒から650秒にナーフとかアホくさ もうどこ回ればいいんだよ 15分が10分になっただけやろ…
わいはもう行きたくないけど 化学プラントゴールド取るのけっこうぎりぎりだからソロはもう無理やな >>98
これさえ最初からやってれば、もう少しは安定してただろうな >>88
化学プラントのゴールド条件5分短くなるんだよなぁ 最初の調整でしくじったらもう終わりだろ
ほんと頼むからまともな判断を希望する まあそもそも遠征ソロでやるなって話なのかもしれない そもそもT15遠征ってエンドコンテンツだし
それ周回してる時点でこのゲーム終わってるんだよ 途中でメンバーキックできるガバガバ仕様やらクラッシュやらマズい問題が多すぎて遠征マルチ前提はちょっと マルチやらせたいならルーム制にするなりしてランダムにぶち込むのもやめてほしい
海外勢からも上がってるんかなこういうのは 遠征ってそもそも敵ライフの人数スケーリングきつくてソロのが楽じゃね? トリスタNerfするにしてもパイロテクノ均してからだろ… ・各種コレクションクエスト
2回目以降のコンプリート報酬としての確定レジェンダリーを廃止
→バグを利用してレジェンダリーを量産するプレイヤーが見受けられたため
・特定の敵からのドロップの質向上
Tooka Beast(日本語名分からない)、スプリットトゥース、サンドシフター、コールドクロー
→倒すための労力に見合わないと判断したため
・遠征:化学プラントの目標タイムを957/1303/1650から650/1150/1500sに短縮
・遠征:ブームタウンの目標タイムを422/607/792から390/589/776sに短縮
・アサルトライフルタクティカル型のクリティカルダメージボーナスを175%から165%に減少
・マークスマンライフルのクリティカルダメージボーナスを300%から250%に減少
・テクノマンサー:マサカーMODのバフ持続時間を3秒に変更
・トリックスター:ツイステッド・ラウンド:クールダウンを16秒から25秒に増加
・トリックスター:スキルツリー:「力の萌芽」「アウトライダーの処刑人」「破壊的な火力」で得られる武器ダメージボーナスを50%から35%に減少
・「脆弱」効果の被ダメージ増加効果を25%から15%に減少
・テクノマンサー:スキルツリー:「粛清」の毒状態の敵に対するダメージボーナスが30%から15%に減少
・パイロマンサー:スキルツリー:「灰の裁き」の灰燼状態の敵に対するダメージボーナスが30%から15%に減少 >>114
・特定の敵からのドロップの質向上
これ逆で、ドロップ低下じゃないかしら
these particular beasts are being too generousってあるから
今までが寛容過ぎたって話 まとめありがとう
これマジでいってんのか
結果的にライフルのダメージ減らすって何がしたいんだろう ボダラン3と同じルートたどってて草
オワコン一直線じゃん T15難しすぎー!やべー!って盛り上がって欲しかったんやろなぁ
開発目線で考えるとデバくんが一番完成度高いキャラと言える マッシブと同類だったか
これには歴戦のディビジョンエージェントもニッコリ なんか一部の廃基準でナーフしてるよな
これだと大多数は不満出ちゃうよ 昨日買ったばっかなのにもうにゃーふの嵐と聞いて(´・ω・`) 誰も言わんけどディアゴのレジェセール更新しろ!セット装備一生揃わんわ ナーフするよりデバス強化して敵強くすればええだけやのに
過去作から何も学んで無いな まあ手間的にはナーフする方が楽だからなぁ
気持ちはわからんでもないけど他のゲームの動向とユーザーの反応見とらんかったんかーいという デバくんの下にトリスタくん来るなんてな
デバくんも喜んでる 5年かけて作ったゲームが、リリース後最初の1回のアプデで崩壊する可能性があるとは恐ろしいもんだな
それゆえ同業他社と同じ轍を踏まないことは重要だと思うんだが このゲームに開発5年かけてんのやばくない?
まじで?
こんなゲームにだよ? メンテいつ終わる?2時半? なんかお詫びレジェもらえるらしいからそれが気になる 弾のシナジーを見落としてリリースしてしまった開発のミスだわな むしろ5年かけて作ったゲーム1週間でカンストされそうだからナーフするんだけどな 支配的すぎたから調整入るのはしゃーない
バブも調整中らしいから俺は期待して待ってるわ 弾シナジーとかちょっとハクスラとかルーターシューターやってるやつならすぐヤバくね?って気づくレベルでシンプルに強いのになぜ開発チームは直さなかったのか
エアプか? 発売日購入からやっとストーリークリアしたライトゲーマーの俺にはなんの関係もなかった バグfixやマルチ安定化の前にナーフって字面がもう破壊的すぎる
人口がついていけばいいのだが >>124
ほんとこれこれのこれ
トップのキチガイに合わせたバランス調整すると人が離れると
昔からあらゆるゲームが証明してんだろうがボケがよ うわーパイロの灰燼減少かー。まぁ確かに鬼のように強かったからな・・・ いつ直るかわからん不具合修正待ってたらそれこそ全員ラウンドスキルぶっぱで終わらせて皆いなくなるんじゃね 最近のゲーム製作者ってゲームやらないらしいからねアンセムとかボダランとか何それ美味いのって感じなんだろ 5年かけたゲームの基礎デバフの脆弱と灰燼を
たった1週間でナーフするって5年間何やってたんだ? 体験版なんかじゃなくてフルのベータテストやるべきだったな
まぁそれでも廃人配信者ベースでやりそうだけども これメンテのあとパッチくる系だよな?
終わってんのかやってんのか ナーフ調整のゲームは例外なくユーザーから見放されるのでこいつももうおしまいだなぁ ナーフ程の苦痛はないからな
快適なファームでシャブ漬けにされた人間からシャブを奪うようなもんだ 売り切り型のゲームで調整入るってのも違和感
バグフィックスはわかるんだけど >>142
このゲームのMODってそもそも足し算ばっかりでシナジーって言えるほどのものは組めないんだよな
マジで盲点だったんじゃねーかな >>157
でもさーテクノの弾なんて関連MOD積むだけで成立しちゃうんだよ?
こんなのライトユーザーでも気がつくと思うんだけどなあ ハント報酬グリッジ対策じゃなくてそもそも一回しかもらえないの?
そりゃないわ ナーフはメンテ明け即日
マッチメイキング改善のパッチは来週 グリッチ対策出来ないから全員1回な^^
ってことだろう 脆弱15%のはずなのに、ガイドの説明だと25%のままだしやっつけで入れたのかな 現状、厳選できるほど出ない仕様だし、半分既にAnthem
むしろネットワーク周りがずっと死んでるせいでそれ以下 >>171
スキル説明の表記は変更されてるよ
例えばパイロの灰15%とか 目の前の敵をワンパンできるか否かが生死の分かれ目の無限ツイステ民早くも絶望してる
もうベイブレードしながら弱体化とスロウばら撒くサポートトリスタになるしかない? 面白いと思ってたビルドをナーフされたらもうやらんよ
値段分楽しめたか怪しいなこれ 唯でさえ暇人を厳選してる状態なのにその暇人達からモチベ奪うのを最優先するなんて中々出来る事じゃないよ ナーフ判断早すぎるだろこれ
この速度は自分たちでは何も調整出来ませんって宣言だわ バレット強すぎってのは分かるが、だったら他のを引き上げろよと
上ルート一択すぎんだよ 配信と動画で強い扱いのビルドをナーフするだけの簡単な仕事だぞ 弾丸の能力(ツイストラウンド。ブライトラウンドとボルカニックラウンド)
私たちは、最高のビルドに圧倒的な感触を提供することを完全に意図していますが、パフォーマンスの高いビルドにビルドの多様性があることを確認することにも取り組んでいます。
デモライフサイクルの後半に、弾丸増強能力のダメージ計算式に関するバグを発見しました。このバグを修正しましたが残念ながら、いくつかの予期しない不均衡が発生しました。
これにより、弾丸ベースの能力が他のスキルを大幅に上回りました。これに関する主な問題は、そのような弾丸ベースのビルドは、それらを「トップティア」にするために必要な投資がはるかに少ないことです。
他のビルドと比較してこれを達成するため。 TricksterクラスとTechnomancerクラスにいくつかの調整を加えました。
彼らの弾丸能力の力から最も恩恵を受ける人。これらの変更が強すぎるか弱すぎるかは不明ですので、これは最初のステップにすぎないと考えてください。
今後も監視と調整を続けていきます。あなたと同じように、私たちは能力と改造のより刺激的でクレイジーな組み合わせを見たいと思っています!
ということらしいわ 買って9時間ぐらい知り合いと遊んだけど謎のカクツキのクラッシュばっかでヤバそうね。ツイタで見たけどパッチ内容も速攻ナーフとかだし。ゲーム面白いのに未来なさそうな気がするな 言うて弾スキル自体はクールダウン増えただけで被害小さいだろ
問題は弾を直接ナーフしないで他のパッシブ弱くしてるとこだわ
弾じゃなくクラスそのものを潰してどうすんだよ ジャンルは違うけどハクスラとしては仁王2の方が全然上だったわ
Team NINJAグッジョブ ビルドの多様性とかいうのやめろや
多様性を提供出来るほど複雑なゲームじゃねーだろ >>180
ビルドの多様性って言うけど
エンドコンテンツがTAしかないんだから少しでも火力あるビルドに人口が集中するのは分かりきってね
人口多いビルド潰しても次に強いビルドに移るだけだし
ウェーブ制のステージとか用意しとけよ redditやべーwwww
ルーターシューター全部こうなってるの笑う 何が面白いって向こうでもしっかりアンセムとデスティニーとディビジョンが失敗扱いされてるところだわww 外人はアンセム2.0って連呼してるけどどんだけクソゲーだったのアンセム まぁアンセムとほぼ同じ道を辿ってると思ってもらっていいよ
この一週間でアンセムの方がまだよかったんじゃないかって評価になってる俺は 物理バフビルドみんな使ってるので弱くしますwじゃなくて
なんで皆がその戦法に頼らざるを得ないのか考えることから始めろよ
この調子でいくなら銃がおまけになるレベルでアビリティ特化もできるanthemの方が多様性という観点ではずっとマシ モジュールのステルス修正もあるようだな
もうアンインストールするわ アンセムもバグとクラッシュ地獄だったな
結果的にアプデ放り出してユーザー見捨てたけどアウトライダーズも同じ轍を踏むのかね コンテンツの薄さは置いといて
敵がクソゲーしてくるけどこっちもクソゲー火力でなんとかするっていう方向性は
まぁ有りなんじゃね?って思ってたところにナーフはまじで賛歌キマりそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています