https://youtu.be/DpwFWEaknKE
「僕自身も押しづらいなぁと感じる部分もありましたので、何かできないか、検討や相談というのを進めていたんですけれども、
慣れてくると溜めることによる遊びの広がりというのも確かにあるなと。というふうにも感じていることから、
あと改修するコストとも諸々天秤にかけていった結果、今回は溜め操作に関しては残すことにしました。」

https://jp.ign.com/monster-hunter-wilds/77515/interview/
IGN JAPAN:今の流れで僕も1種類だけ伺いたいです。
今作の操虫棍は空中でのアクション性が減った印象を受け、どちらかというと「地上戦主体で戦ってね」というコンセプトをOBTの段階では感じました。
今回の操虫棍のコンセプトや地上と空中のバランス感を伺いたいです。

徳田:実は現在の調整ですでに「舞踏跳躍(※)」が復活しています!
※「舞踏跳躍」とは、空中で行える派生アクションの1つ。
それ自体に攻撃性能はなく「舞踏跳躍」を中継し強力な攻撃に繋げたり位置調整などを行え、空中戦の幅を広げていた重要なギミック。

徳田:「舞踏跳躍」のように、操虫棍はもともとそこまで空中でダメージを取る設計にはしてなかったんですが、
飛びながらダメージやヒット数を稼いでいけるという部分は『モンスターハンター4』の段階から用意していた部分でした。
今回はそれを入れてしまうと新しい部分にフォーカスされる前に既存の動きばかり使われてしまうという点を、ちょっと危惧していたこともあり、
あえて「舞踏跳躍」は一旦なしの状態にしていました。

ただ、gamescomやTGSも含めてなんですが、多くのユーザーからは「あれは強いとか弱いとかではなく操虫棍のアイデンティティーだ」みたいなご意見もいただきまして……。
僕も『モンスターハンター4』のメインプランナーとして携わった人間なので、操虫棍使いの気持ちに寄り添えてなかったなと本当にすごく反省しまして、
すぐに「舞踏跳躍」を復活させながらバランスを取るという方向に舵を切っております。