新メメ
黄色:2吊りした鯖をメメ(三角様のと大体同じ効果。デイリー用)
緑:4吊りしたら1回だけメメれる。既存のメメとは条件が大分違うんでキラーの立ち回りも鯖の立ち回りも変わる(後者はキラーの動きからどっちのメメか判断する必要が出る)
ウル:既存の緑と同じ
こういう変更で頼むわ
今期13ランクからスタートして、ほぼ遊ばなかったけどサバイバーランク12、pip1にはなったから
次のランリセで13ランクになっちゃうのが嫌だな
流石にわざと吊られるのは気が咎めるけど、明日あたりは血族DSで第一村人対策入念にやってたのをやめて、最初に真ん中修理試みて第一村人になってPIP下げ目指そうかな
稼ぎについて、俺下手だし休止前は学術書もなかったから今はもっと効率よく稼げるだろうけど、
今250時間程遊んでサバイバー1人とキラー5人に欲しいパークほぼ全部3まで持たせられてるんで、
キラーと鯖それぞれに稼ぎ頭キャラクターを1人づつ育成するには多分80時間くらいはかかるんじゃないかと思う
個人的には
「パーク解放目当てに30〜40レベルまで上げたら別キャラの育成を始める」より、
「パーク解放目当てに30〜40レベルまで上げたら別キャラの育成を始める前に今成長させてるキャラを成長させて、稼ぎ頭として完成させる」方が良いと思う。
キラーでも鯖でも。
でもモレルを最後まで稼ぎ頭にし続けるのは良くないと思う。
他人に不快感を与えるから。他プレイヤーの心の健康の為に遅くとも途中から別のキャラを稼ぎ頭に育てた方が良い
「アザロフの休憩所は左右バランスよく交互に直せ」ってよく言われてる通りの行動を野良(少なくとも俺は)で行ったら、
まだ中盤なのに片側に全プレイヤーが集まって全鯖吊りゲージが減りまくったわ
んで別の試合で2人2人(うち少なくとも俺は野良)に分かれて発電機回してったら直しきれて最後の一人はゲート脱出できた
(最後の発電機直しきる前後に他3人は全滅)んで、
「発電機を交互に直そう」と頑張るよりは「キラーのいない側を直そう」と頑張る方がまだマシじゃね?
少なくとも中盤なのに片側に全プレイヤーが集まるよりはマシ
アザロフは交互に直せとか初めて聞いたけど常識なん?
まず真ん中直してなるべく外周残すように2台-2台目指すのがいいと思うんだけど
順番はどうでもいい気がする
俺の認識では「偏らせるな、片側を2つ連続で直すな」はよく聞いた
連続はダメの意味がわからんな。片方にいっぱい発電機あるならガンガン直して2-2にすべきだろ。
交互に直せってもしかして修理完了した発電機にキラーが向かうからとかそんな意味で言ってんのかな?
不死弱体化か
まあどの殺人鬼も不死破滅必須環境だったし現殺人鬼パーク状況の打破は妥当だと思うけど、
破滅を弱体化して(200%後退→150%後退)「勝手に後退させる破滅はまだ実用レベルだけど、更に不死使ってまで守る程じゃなくね」て調整の方が良かった気がする
んで最初の呪いトーテムが必ず不死になるって、破滅が壊れるまでのトーテム期待値が2になるってことだから、霊障&破滅と期待値同じやん
霊障の方がまだマシのような
みんなの書き込み見てたら「不死弱体化なら破滅自体使わない」ってのちょくちょく見るな
じゃあ良調整か。
殺人鬼弱体化するならPT相手する時にBPボーナスくれとか事前に通知させろとかいろいろあるのはさておき
別にDSって使ってる人そこまで多くないし、偶に使われるバランスの取れたパークだと思う
野良だとオブセ0になることちょくちょくあるけど、
もしセルケア並に役に立つ場面が多いパークならセルケア並に入れられて全員野良でもオブセ率約100%になってるはず
俺キラーも鯖も10ランク程度で気になって猫とDSの使用率調べてみたんだけど、
猫の使用率やばいね
直近で対戦した17人のうち、猫の使用者10人、DSの使用者2人
勿論課金パークって事もあるんだろうけど、10ランク前後だと猫はDSの5倍人気のパークって事に
というか半数以上が猫付けてるってどういう環境だよ
今の不死破滅環境ってキラーは発電機回ってたら九分九厘近くに鯖がいると判断できるし、
鯖としても猫程度で遠くまで移動してたらいつまで経っても発電機修理しきれないしで
凄い猫に逆風だろうに
小学校の教室の入り口が破壊可能壁で封印されてる事が視認できずにそっちに突っ込んだり、
青い夜のステージで発電機の手前で直してる味方鯖が20m(多分)位離れてたら視認できないしでcsの人たちには悪いけどGeforce Experienceでガンマ値だけ少し上げるわ
それ以外の値、コントラストとかシャープネスとかは弄らないから許してくれ
ていうかモニタの明るさ最大にしてもこの症状ってdbdやばいだろ。PC版はまだこんな解決法あるけどSwitchの端末とか無理じゃん。
Switchはそれ以外でもfpsで不利益負ってるんだから、Switchは明るさをかなり上げられるみたいな下駄を履かせてくれていいんじゃ?
他スレでも書かれてるけど、普通のマッチでも鯖の生存に関するpip評価バグってるな
良い機会だから鯖やりまくってランク下げよ
キラーごとに攻撃の伸びが違うのか
別に俺は
「攻撃が普通のキラー」
「攻撃が伸びるキラー」
のパターンはできてよいと思う。
ただ「身長:高い」「速度:4.6m/秒」みたいな一覧にそれは書いて欲しいし、
それに基づいて眼光の伸びも変えて欲しいけど
新しいUIになってから、吊りゲージ減る間ゆっくり歩いて半分切った直後に下ろされること何回かあったわ
多分吊りゲージが見にくくて残り寿命を見誤ってるんだと思う
後で気付いたんで、察しの悪い俺が説教するのはなんだけど、チェイス中にロッカー5秒のアーカイブを達成しようとしてた人、
・ゲーム序盤〜中盤にそれやられてもキラーとしては談合できないんで気付いたら普通にロッカー開けます
・通電後ゲート開放前に3人残ってる時点でも乗るのはきついっす(その時はアーカイブ狙いだと気付けなかったけど、気付いてもきつい)
ゲート開放後にゲームに残ってる最後1人なら談合に乗る(気付けたら)んで、その時点までは実力でチェイス中にロッカー時間貯めてくれ!
「負けが込んでるけどまだ巻き返せる可能性がある」時に視界内でロッカーに入られても開けざるを得ない
野良とptの格差是正の手法1つがメメントだったのにな
赤メメ:昔の緑メメ(1人だけ1回吊られた人をメメる)
緑メメ:今の赤メメ(4人、2回吊られた人をメメる)
黄メメ:今の緑メメ(1人だけ2回吊られた人をメメる)
くらいまで強化してくれよ
内部レートで鯖の強さ評価が回数重ねても上がりにくくするのは妥当だと思うけど、
後で毎月強制的にランク20に下げることが決まってる表示レートを上げにくくする事に利点あるのかな
毎月全員20に戻すことが決まってるんだから、回数重ねたらガンガンランク上がってく仕様にした方が良くね
公式大会の告知と、決勝開始時間と決勝参加者まで広報してる公式ツイッターアカウントと公式サイトが
決勝戦が見れるサイトを開示しないのを見て、
HUNTER×HUNTERのナックルを思い出したわ
psスレもPCスレも見てるけど、uiややけに伸びる攻撃や変な直立姿勢は文句多かったけど
旋回不可には「そっかー」て反応で特に直せって声なかったと思うけどな
俺としても旋回はするのも喰らうのも苦手で無い方が良かった
各キャラの待機画面でブラッドウェブだけ常時「!」マークが付いてるの本当謎
決勝戦の最後面白かったわ
ピッグはキラーと追われてる人以外でも追加で物語が発生していいね
調べてみたら今の内部レートは1900が上限で多分1500が標準
ギデオンリワーク直後に板多過ぎだろって突っ込みあったけど、あれまだ直ってないのね
好機の窓付けながらやったけど沼倒ししながら逃げても全然尽きる気配なくてキラーがかわいそうになったわ
パークで作ったスタングレネードって持って帰れないの? 持ち帰れるようにしてくれて良いんじゃ
一昨日何回も連続で格上キラーと当たって殺されまくって、
昨日何回も連続で格下キラーと当たって脱出しまくれてから、
内部レート実装は割と事実ではと感じれた
知覚強化系コモンアドオンを2個積んだナースを遊んだ場合:3吊りで全逃げ、デイリーの計測によると1ゲーム中180秒以上チェイスしたとのこと
罠個数を増やさないコモンアドオンを2個積んだトラッパーを遊んだ場合:全滅で、アーカイブの計測によると120秒もチェイスしなかったとのこと
厳選基準は同じね
これ本当にナース強いのかよー
さっき2週間でこのゲーム88時間プレイしてる人を見つけて、
「自慢にならないどころか恥に値するような数字だし、隠しておいた方が良いんじゃ?」
て思いました
>キャラクター育成の労力を減らす予定はありますか? (Angelicus23さん)
>DbDのキャラクター育成は膨大な労力が必要であることは認識しています。それを解消するための計画もありますよ。例えば新プレステーj…ゲフンゲフン。リリース時期は未定です。
1プレステ目で5パーク中3パーク選択、2プレステ目で6パーク中3パーク選択、3プレステ目で7パーク中4パーク選択とかかなあ
もう1キラーに120パーク持たせてたりしてるから、プレステで1レベルに戻したくないなあ これまでの努力がフイになってしまう
屈伸やライトカチカチやってる動画を通報したらそのアカウント3日くらいゲーム不可にして、
通報者にその事を伝えればキラーやる人も溜飲が下がって増えると思う
dbd公式パートナーのベルクラさんのイメージ曲「チェイス」っていい曲だね
シザーマンとコラボするならやっぱシャキンシャキン鳴らして欲しいな
つってもゆっくり歩きながらシャキンシャキン鳴らしても鯖に追いつけないし、
シャキンシャキン鳴らすとそれが聞こえる鯖の恐れゲージが貯まる(視線が通ってない鯖の場合)/恐れゲージを減少させて妨害状態になる(視線が通ってる鯖の場合)
例えばこんな感じにしてください
近付いてハサミ鳴らして鯖の恐れゲージを貯めて、貯まったら直線でハサミ鳴らして恐れゲージが切れるまでの間妨害状態にして追いついて一撃技決める、
みたいなマイケルとカニバルを足して割るっぽい動きをするとか
ミカエラの格好って寝台で寝てる時の格好と同じだけど、パジャマ姿でチェイスしてるの?
あんなパッツンな姿の寝間着って変わってるな
キラー3回遊んで0〜2サクを1回づつ、平均1サク
やってらんねーっすわ。
サバイバーの弱パーク強化も、命中判定をキラー基準でなくサーバー基準で決めるのも構わんけど、
板倒し−殴りの相打ち判定を鯖の一方的勝利にしすぎだし(サーバー基準で、相打ち扱いにする時間差を増やしてくれ)
板の数とスタンの時間と割る時間をもっと鬼有利なものに変えてくれ
復活のトーテムはサバイバーが黙ってても4つトーテムを壊してくれる玩具と相性がよさそう
貞子すげー興奮する
これでdbdはホラーゲームの頂点の一角を占めたし、
寿命が1年は伸びたと思うわ
後はpt対策すれば完璧やな
有名どころを出してくるのはビジネスとしては正解だけど、和ホラーと言えば貞子と伽椰子だよねみたいのは正直食傷気味なんで
オリジナルの山岡凛が出た時の方が全然印象は良かったかな
怪猫トルコ風呂のネコ化した谷ナオミがキラーでサバイバーが室田日出男だったりしたらそのチョイスにだいぶ興奮できる
GRAPE_YKTRO82
逆から読んでものぶお
AWAUZU55
霊しょう壊すわ、救助にこねーわ(2段階なろうがお構い無し)、チェイスの邪魔するわのちょーゴミカスパーティー。自分達さえよければいいパーティーだから、ブロック即ぬけ推奨。
TOMO360BOLD
金4
ちょーちょークズゴミカス鯖。
キラー→ゲロ吐き 自分だけ回復しまくり。
何回も這いずり回復してやったのに、一切救助に来てくれず、遠くでハッチ探し。
這いずりで近く行こうとしたらソッコー逃走。
クズすぎて笑える
遅延パークは鬼のように強かった反面キラーのチェイス補助パークは弱かったから、今後はチェイス補助パークの強化来ると思うわ
板割りパークとファイアーアップは強化ください
あと不屈はdsにも効くやうにして
新キラー来て貞子の弱さが如実になったので、
心音なし状態で壁抜けできる
呪いが進むとワンパン、目眩しといったデバフがかかる
ここら辺の強化頼みますわ
フレディとか能力完全に別物になったから許されるやろ
あそうか、前スレで言われてた「呪いが極まったらテレビからbot貞子が登場して追い続ける」の採用頼むわ
秒速2から3mならダメージを受けずに逃げて呪いのテープをテレビに差すのは可能でしょ
呪い4:目眩まし状態になる
呪い5:ワンパン状態になる
呪い6:速度2~3mのBOT貞子が近くのテレビから登場し延々追い続ける。
呪い7:メメント
これでいいやろ
あーマイケルやゴスフェの逆で、貞子を見るほどにゲージが貯まってく仕様で良いように思えた
5ch見る限りWHだと初期配置から凄い溜まりそうで、キラーがWH鯖の通報を簡単にできそう
SEIGAMIIINAAAってキラー救助狩りしかしないからやってても楽しくないわ
救助されたのでキラーがトンネルを試みるも「息切れが聞こえないってことはオフレコで80秒我慢かよ、80秒もチェイスしてたら発電機3台回っちまうよ」と判断し即攻撃→我慢発動
→2.7秒の血拭い時間と1.8秒の負傷ブーストを経てチェイス再開(現在深手、疲労はなし)→キラーが頑張って追ってもう1回攻撃し、ダウンさせる(現在瀕死、疲労はなし)
→担いでDS発動、3秒のスタン時間を経てチェイス再開(現在オブセ、負傷、ただ疲労はなし)
→頑張ってもう1回攻撃を当てかけるもデッハを合わせられて我慢発動(現在オブセ、深手、疲労)
→2.7秒の血拭い時間と1.8秒の負傷ブーストを経てチェイス再開
と、救助された負傷状態の鯖に3回攻撃を当ててもまだチェイス続くようになる状況だからな トンネルする気も失せるわ