【遊戯王】下位・クズカードを強引に評価するスレ 14 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
プレゼント交換でラーを押し付けてナイトメアデーモンズでリリースを確保して和睦で凌いだ後火の粉で焼くデッキなら見た事ある >>465
ラーで殴ってとどめに火の粉ではいかんのか? 強引に評価wikiには火の粉あるけど雷鳴は無いね
ファイアーボールはアニメアドあるからいいとして火あぶりの刑も昼夜の大火事にダメージ負けてて微妙なカードですね 雷鳴は遊戯王唯一の同名別カードという特徴があるから評価しやすい部類のはず 火あぶりの刑は【ジャンヌダルク】を組むときに使えるし… それ言ったら火の粉は【ポケモン】のファイアーボールは【マリオ】の必須カードだし 火あぶりの刑は【連弾バーン】なら
4枚目以降の大火事として1枚くらいは入らなくもないかな 火あぶりは単純バーンでは唯一のスーレアかな?
ただ決闘をするだけで磔刑にかけられる恐ろしゲーム ゴキボールって1度も再録されてなかったのか…意外だな ゴキボールが絶版だったりブラック社員がイベントだったりでなかなかアレだけど逆に他のサポートが受けられる微妙昆虫の再評価チャンスでもあるんだよな まさか昔評価したゴキボール率いる【ゴキ】に切り札が出ようとは もしや俺がかつて選評したアシッドクロウラー君も新たな可能性を・・・? ゴキボール1種でレア、スーレア、ウルレア、レリーフ、コレレア、ホロレア枠を全て埋める名采配 >>482
なんと使徒喰い虫と星に願いをでランク5になれちまうんだぜ この新規を使えるレベル4通常昆虫って事でクワガタアルファを採用してパラサイトフュージョナーとで【クワガー・ヘラクレス】なんてのも組める訳だ
パラサイトフュージョナーが一族の結束を阻害しない唯一の昆虫融合だし >>487
Gボールパークとブランチを合わせるのも面白そうだな >登場以来長きに渡って孤高を保つ、昆虫族唯一の融合モンスター。
>種族唯一の融合モンスターという立場には、海竜族の《アクア・ドラゴン》、爬虫類族の《ワーム・ゼロ》、幻竜族の《沼地のドロゴン》が他にもいるが、その中でも最古参の立場にある。
Wikiの説明w まあ結束貼っても2700バニラでワイアーム使った方が圧倒的にいい気がするがそこは下位スレらしさという事で ワイアームはパラサイトじゃ融合できないのでフルモン融合昆虫族デッキでは採用の余地がありません! 《分断の壁/Wall of Disruption》
通常罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
相手フィールドの全ての攻撃表示モンスターの攻撃力は、
相手フィールドのモンスターの数×800ダウンする。
このカードは攻撃反応系罠の一種であり、《聖なるバリア −ミラーフォース−》などのバリア系カードとは
攻撃表示モンスターにのみ影響する、対象を取らない効果という点で共通点が存在する
ただしその効果は直接的な除去には繋がらず、相手モンスターを返り討ちにしない限りアドバンテージの獲得には繋がらない
「破壊も除外もバウンスもせず、表示形式の変更もしない」という意味ではバリア系カードより弱いカードであると言えるだろう
このカードはメインフェイズ2が存在しないデュエルリンクスでは採用率が高いが、OCGでは採用率は皆無である
つまりはそういう事なのだ ただ、「破壊も除外もバウンスもせず、表示形式の変更もしない」という点ではこのカードは逆に非常に優れている
破壊しないので効果破壊耐性持ちにも効き、除外しないので除外時に発動する効果も発動させない
バウンスしないのでフィールドから離れた時に発動する効果も発動させず、再利用も許さない
表示形式の変更もしないのでリンクモンスターにも効く
このカードの効果が効かないカードは完全耐性持ちや罠耐性持ちだけであり、そのような意味では類似カードの中では一番汎用性が高いのだ
そしてバリア系カードに無い利点として、戦闘破壊耐性持ちをサンドバッグにする事ができる点が挙げられる
直接攻撃ではないので、モンスター同士の戦闘をトリガーとする一部カードの効果を利用でき、《バトルフェーダー》等に攻撃を止められない
この利点をフルに活かせるのが【トロイメア】を相手にした場合である
【トロイメア】は戦闘破壊耐性&効果破壊耐性&対象耐性持ちを大量に並べるデッキであるが
その性質のため、《分断の壁》1枚で相手のトロイメアを全て攻撃力0にできてしまう
リンクモンスターは守備表示にできないため壁にする事すらできず、相手はこちらのモンスターにタコ殴りにされるしかなくなる
場合によっては相手に自らエクストラリンクを崩すよう促す事すらできるだろう 同じ攻撃力ダウン系の罠には《墓地墓地の恨み》が存在する
《墓地墓地の恨み》は発動条件が相手依存ではあるものの、条件を満たしていればフリーチェーンで発動でき
ダメージステップに発動可能、モンスターの数に関係無く確実に攻撃力0にする事ができるなど
《分断の壁》より優れた点が多い
だが、《墓地墓地の恨み》には《分断の壁》に比べ明確に劣っている点が一つ存在する
それは、「攻撃力を0未満にできない」点である
遊戯王では攻撃力は0より下にはならないのに、「攻撃力0未満」?
お前は一体何を言っているんだ?という方のために説明しよう
遊戯王では攻撃力・守備力の増減はそれぞれのカードの効果のトータルで計算される
攻撃力1000のカードの攻撃力を2000下げた場合、その攻撃力は0として扱われるが
その後攻撃力を1000上げた場合、その攻撃力は1000ではなく0のままになる
1000-2000+1000=0なので当然なのだが、これが一部カードの効果に強く影響を及ぼす 例えばこちらが《墓地墓地の恨み》を発動した後に、相手が《オネスト》を発動したとしよう
この場合、相手モンスターの攻撃力は0になった後にこちらのモンスターの攻撃力の分アップするため
その攻撃力はこちらのモンスターと同じになり、結果として同士討ちになってしまう
しかし、《分断の壁》は相手モンスターの攻撃力以上に攻撃力をダウンさせ0未満にさせてしまう事で
超過した分だけ《オネスト》発動後の攻撃力を削る事ができ、返り討ちにする事ができる
この結果、相手は切り札たる《オネスト》を無駄撃ちする形になり大きなアドバンテージを得る事ができる
以上により、《分断の壁》は《聖なるバリア −ミラーフォース−》等のバリア系カードより高い汎用性を持ち
時に《墓地墓地の恨み》すら凌ぐ性能を持つ事もある強力なカードであると言える
攻撃力の変化は多用する事で相手に再計算を何度もさせ、その脳処理に負荷をかけ疲労によるプレミを誘う効果も有る
上手く扱い、勝利をもぎ取ろう 残念ながら永続効果以外で攻守が変動した場合0より下回った分はその時点で破棄されるぞ シャークドレイクさんの裁定
Q:このカードの効果で元々の攻撃力が800のモンスターの攻撃力をダウンさせ攻撃力が0になっている時に、そのモンスターに《突進》の効果を適用した場合、攻撃力はいくつになりますか?
A:その場合再計算を行い、元々の攻撃力が《突進》の効果でアップして攻撃力1500になった数値からこのカードの効果で1000ポイント攻撃力をダウンさせ、攻撃力は500になります。(12/07/05) すまん効果だけで書き込みした
これって永続だからなの? デュエルリンクスでも下回った分はちゃんと後でも再計算されるよ まあ【アステカ】とかでは普通に採用圏内な気もする
そもそもここ10年くらいあのデッキ見てないけど アステカもたまーーーーーに強化されるデッキだから今組み直そうとすると新しいカード割と入るよ
まあ被ると腐るからあまり攻撃力下げるカードいれたくないんだけど リンクスとかゲームの挙動はバグか仕様かが分からないコンマイの恐ろしさ
マイナスステータスの再計算は決闘者試験のドレッド黒庭分野で応用されそうな内容だな そういやTFでスタロで出したスタダが効果使ったら蘇生しないバグ(バグではない)とかあったな… タイミングを逃したのでとか説明入るならいいけど入らないやつは混乱するよね 「召喚条件を無視して手札、デッキ、墓地から特殊召喚する(蘇生制限有り)」
これが一番イミフだった 「召喚条件」で参照するのがどこなのかいまいちわからんからそーいうことになる しかもこの画像の書き方だと特殊召喚モンスターで蘇生制限満たした後に特殊召喚できるかどうか(〜のみor〜の場合に の違い)が説明されてないな 流石公式データベースよりWikiの方が信用されるコンマイだぜ 小学生のころキラートマトサクリファイスやってたマンは多分少なくない 墓地肥やしレベル調整アームド10召喚マンならここに >>513
以前wikiに繋がらなくなった時の
全国の決闘者の狼狽ぶりはすごかったね…
この世の終わりだ!レベルで焦ってた 公式データベースは基本ガバガバなうえに根本的に間違っているときも時々あるからな 最近はもう裁定に関しては先に公式見たほうがいい程度には頑張ってる wikiも公式に載ってない揚げ足取りみたいなのを中心に載せてるからまあ 最新のカードについてはある程度まともになったけどちょっと古いやつになると途端に放置だからな
ポールポジションについての説明が一切ないのが頭狂ってる そういえば最近ふとものマネ幻想師のページ見てたらリンク関連の記述が一切なくて困惑した
まあ普通に守備0になるだけだろうけど ゴーストリックの駄天使のページとか新ルールに対応してなかった気がする コナミはジム経営で忙しいんだよ
ルールよりもまずデュエルマッスルを身につけろということだろう ドローの練習を忘れずにな滝の上からカードを40枚流して落ちてくるところでウィジャ盤の英語版のカードのみをきちんとひろえよ >>521
何?守備力を持たないということは0ということではないのか! リンクの守備は???のフィールドではゼロ扱いとは違うんだよな そりゃ数値自体がないからね
0とnullの違いみたいなもん リンクは攻守両方を変動させる効果は攻撃のみ変動する形で受けるけど
攻守を入れ替える効果は参照数値がないので不可みたいな扱いだったっけ ペンデュラムの時も思ったけどそのモンスターの種類ってだけで限定的とは言え耐性付いてるのってずるいと思います!!! 通常、効果、儀式、ペンデュラムはバウンスに擬似的な耐性があるぞ >>531
他はまあバウンスというより除去みたいな感じだし言わんとすることはわかる >>533
それならエクストラデッキカードはバウンスに弱いが正解では? 「魔法解除」頼むこのカードを有効に使える状況を教えてくれ wikiをチェックするくらいのことはやってくれ
魔法除去はもう評価されてるぞ 魔法解除ってなんだろうと思ってググったら魔法学校アヴァロンとかいうカードゲームのカードらしい
バディファイトにもシシリアの魔法解除とかいうカードがあるらしい
いずれにしてもスレチだな コード・トーカーも昔はこのスレ向きの新人だったけど無事卒業できたしな リンクス次元ではデステニーデストロイが大活躍中
やっぱクズカードなんて無かったんだ! 普通2〜3ターンかかるワンショットキルデッキがデステニーデストロイ引くだけで実質1ターン確定するからな
【スキルマラソン】の必須カード 雷族は長い間種族サポートがパッとせず、マイナー種族の地位に甘んじてきた。
しかし、時は来た!新パックSOUL FUSIONにて「サンダー・ドラゴン」を中心に多数の強力なサポートカードが一気に追加されたのである。
中でも《百雷のサンダー・ドラゴン》は非常にクールで強烈なサポートカードだ。
《百雷のサンダー・ドラゴン》
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の雷族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
その後、その同名モンスターを自分の墓地から可能な限り特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
この効果で特殊召喚したモンスターがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は雷族モンスターしか特殊召喚できない。
さながら雷族専用の《地獄の暴走召喚》。
数ある種族サポートでも種族以外の条件を問わない複数蘇生カードは非常に珍しい。
しかしながら無視できないデメリットもある。
それは雷族モンスターしか特殊召喚できなくなる点だ。
百雷で特殊召喚したモンスターをすべてフィールドから離してしまえばこのデメリットは帳消しになるのだが、
現状リンクモンスターやエクシーズモンスターに乏しい雷族では各種素材にしてしまうのは難しい。 ところで、SOUL FUSIONではもう一つプッシュされている過去テーマがある。
「フォトン&ギャラクシー」である。
このテーマの使い手といえば天城カイト。最強の銀河眼決戦など活躍も多く、
また主人公に一度も敗北してない絶対的なライバルとして存在感を放っている。
そんな彼も雷族モンスターを使用している。
《プラズマ・ボール/Plasma Ball》
効果モンスター
星3/光属性/雷族/攻 900/守 900
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、
このカードを破壊する。
そう、このスレでも何度か評価対象になっているこのモンスターである。
エレキリンなど優秀な「エレキ」ダイレクトアタッカーを有する雷族では下位互換とみられがちなこのカードだが、
よく考えてほしい、このモンスター、百雷との相性がすこぶる良いのだ。 まずは百雷をセットした状態でターンを迎えよう。
さあプラズマ・ボールを地獄の暴走召喚などで3体召喚し、アタックだ。
これにより相手に2700ダメージが与えられる。攻撃したプラズマ・ボールは直後に破壊、墓地へと送られる。
そしてバトルフェイズ中に百雷で再び特殊召喚だ。これで追撃の2700ダメージ、合計で5400ものダメージが入る。
これはバトルフェイズ中に即墓地へ行くプラズマ・ボールならではの戦術である。
さらい言えば、自壊することでさきほどの百雷のデメリットすらも回避している。
返しのターンはバトルフェーダーなりの特殊召喚を伴う防御カードが十分に使えるということである。
カイトデッキ強化、雷族強化という新パックSOUL FUSION。
つまりプラズマ・ボールは今コナミに最も愛されているカードといっても過言ではない。
そんなSOUL FUSIONは7/12に発売だ。このパックを買って君もプラズマ・ボールコンボを体感してほしい。 あ、日付間違えた
SOUL FUSIONの発売日は7/14ね 乙!
カイトなら光を並べるのも容易なはずだから
ハイパースターの全体強化で500×6の3000追加で
ワンキル達成、とかでもいいかも。暴走は阻害しないし そうかあ、500追加でワンキルならシャインスパークかオレイカルコスを+すれば良かったのね
まだまだ評価甘かったな まあ蘇生罠とか今では尋常じゃないくらいあるしね…
暴走召喚さえ握ることができればどうとでもなりそう 割と雷メタビのおしゃれ枠いけるかもしれん
暴走召喚のトリガーとしてフォトンリードをムスタンガンと共有できる
安全にムスタンガンのSS制限をクリアできる
場のモンスターが減るのもカイコロとシナジー
最悪サンダードラゴンの融合素材になれる、と割と面白そう 下位ではあるかもしれんが少なくともクズではないな
直接攻撃モンスターでクズなのはグラッジくらいものだ 直接攻撃モンスターなのにATK0というね
ウリの部分がウリにならない八方塞がり感はヌヴィアを思い出す >>566
ボアちゃんより使えるだろ 伏せて最終突撃で殴り返せばいい マジメにプラズマボールワンキル考えたけど、フォトンサンクチュアリ+ダウンビートで
プラズマボールSSしつつハイパースターの補助もできるとか腹筋に悪い
あとは200どうにかあげる必要あるけどフォトンベールで手札に引っ張ってきてカレイドスコーピオン貼ってP召喚とかか トークンと合わせてスター作るための一体除くと攻撃機会が5回で、
一体あたり1600与えたらワンキルだからスターのパンプ500に更に200足せば つまりサンクチュアリ→ダウンビート→暴走召喚→ハイパースター
→ダイレクト×2→百雷→ダイレクト×3だとダメージが足りないってこと?
この流れだなら召喚権使ってないから適当な光属性をNSして
それと残りのトークンとでスターを出せばいいんじゃないの
サンクチュアリを2回使うパターンでもいい >>570-572
説明が足りなかった
カレイドスコーピオン使ってプラズマボール3体P召喚ってやるとプラズマボールの攻撃力が1300どまりだから
6パンしても7800ダメージどまりだから200足りなくなるって意味
プラズマボールが3体除外されるからエアロシャークブチ込んでやるとネタ的には最高か フォトンブースターとかどうだ?プラズマボール3体をメインフェイズに並べる必用こそあるがプラズマボール×3で一気に6000ラインまで持っていけるからそっから追撃の百雷でワンショットいける
何よりカイトの使ったカード繋がりあるのはここ的にはデカい フォトンチェンジでサンクチュアリと選択できるのもいいな >>573
カレイドスコーピオンのバフは300だから1300じゃなくて1200じゃない? >>577
ほんまや・・・
とはいえ800ダメージかガンマンラインだな行ける行ける 7月14日発売の新パックSOUL FUSIONに収録される《G・ボールパーク》《ゴキポール》、最強ジャンプ9月号についてくる《超装甲兵器ロボ ブラックアイアンG》による《ゴキボール》強化により星4昆虫族通常モンスター達はかつての評価を覆し、かなり優秀なモンスターとなる。
しかし強化されるのは彼らだけではない。
どうしようもないクズの中のクズカードと呼ばれたあのカードもこの強化の恩恵を受け、実践級の力を身につけることをここに記す。
《ラーバモス/Larvae Moth》
効果モンスター
星2/地属性/昆虫族/攻 500/守 400
このカードは通常召喚できない。
「進化の繭」が装備され、自分のターンで数えて2ターン以上が経過した 「プチモス」1体をリリースした場合に特殊召喚する事ができる。 強化を受けたとはいえそう難しい使い方ではない。
いつも《ラーバモス》を使うように《名推理》や《モンスターゲート》で《ラーバモス》を落とす。今まではすぐに《デビルドーザー》か《ジャイアントワーム》のコストにするだけだったためどうしても他の昆虫族特殊召喚モンスターに勝ち目がなかったがこれからは違う。
昆虫族特殊召喚モンスター最低攻撃力を活かして《超装甲兵器ロボ ブラックアイアンG》のコストにしてやればその効果で攻撃力500以上のモンスター全てを一掃することができるのだ。
《名推理》あるいは《モンスターゲート》により隣にもう1体《ブラックアイアンG》が居るはずなので一気にライフを削ることもエクシーズ等で盤面を制圧することも容易い。《超進化の繭》で《究極完全態・グレート・モス》を出せるならば1ターンキルだ。
最強ジャンプ9月号が発売する頃には《カマキラー》のようにそこそこの値段になりそうなので決闘者諸君は今のうちに集めておこう。 これは素晴らしい
ラーバモスにこんな個性があったとは ブラックアイアンはバニラ縛り無いんか
推理ゲートで落ちやすく、低攻撃力....買い占めないと 超進化の繭でデッキに残ってる分のラーバモスを出せば隙がないな ラーバモスは草
ただ昆虫自体のカードプールが貧弱で、次点で打点が低い特殊召喚モンスターがジャイアントワームだから、推理ゲート型で破壊範囲考える場合は確かに筆頭候補だわ いつもラーバモスを使うように
いつも使ってる人なんているんですかね… ラーバモスガン積みしてない決闘者がこのスレにいるわけないじゃん そしてこのラーバモス入Gデッキが活躍すれば、ラーバモスが1枚入ってるだけで
相手にブラックアイアン警戒態勢を誘発させることが出来るってことだ
未来は明るいな ポセイドンの力を強化したくて氷結界の水影とか考えてたけど結局思いつかなくて諦 >>587
パラレルワールドにはいるかもしれないからセーフ 《ポセイドンの力/Power of Kaishin》
装備魔法
水族のみ装備可能。
装備モンスター1体の攻撃力と守備力は300ポイントアップする。
ポセイドンの力とは初期遊戯王に多く見られた特定種族を強化する装備魔法の1枚である。
上昇値の低さは多くの装備魔法の下位互換と見られがちだが遊戯王とは1枚のカードで戦うものではない。
多くのカードの組み合わせこそ重要なのだ。
もちろんこのカードも例外ではない。
筆者がオススメするのは、神代凌牙・ナッシュデッキへの投入だ。
名前によるシナジーは元より、噛み合う点が多くある。
初期の遊戯王を象徴する装備魔法が1枚、ポセイドンの力。
その可能性を見ていこう。 ポセイドンの力を評価するにあたって、このカードの特徴を考える必要がある。
まず注目すべきは「水族のみ」装備可能という点だ。
これはつまり、水族をデッキに採用している可能性が高いという情報を与える。
当たり前だ、装備できないカードをデッキに採用するならサイクロンなど汎用カードを採用するべきなのだから。
想定は鮫デッキだから、ある意味では自分からデッキをバラしてしまうようなものだが
実はそう単純な話だけではなかったりする。
プレイングの1例となるが、プレゼント交換は面白いシナジーを発揮する。 モンスターを伏せた状態でポセイドンの力を渡したシーンを想像してほしい。
この場合、相手プレイヤーは伏せモンスターを水族であると予想するだろう。
水族といえば何か。
有名どころはそれなりにいるが、伏せモンスター、水族とくれば「ペンギン」や「グレイドル」を思い浮かべる方が多いのではないだろうか。
実際がどうであれ、相手の伏せカードが見えない以上最悪を想定するのは決闘者として当然のこと。
戦闘は論外、破壊はグレイドルを踏みかねないとなれば、バウンスだろうか。
このようにプレイヤーの思考を一定の方向に縛っていくのだ。
仮に相手が特攻してくるとしても、ポセイドンの力は水族にしか装備できず上昇値も低い。
このカードが相手に益を与える可能性は少ない。
相手の思考を縛り、不要なカードを押し付ける動きは
ルールに則ったある種の挑発行為であり、原作リスペクトを思わせる。 ポセイドンの力が装備魔法である以上、装備魔法としての運用も考える必要がある。
装備カードの利点として「相手モンスターに装備できる」という点が挙げられる。
相手モンスター、水族と言ってピンときた方もいるだろう、そうガメシエルだ。
例えば、相手のモンスターを除去するガメシエルにこのカードを装備しナッシュの妹のカードであるラグナゼロで除去する。
見た目は変則的な2:1交換で数値の上では不利ではあるが、相手のキーモンスターを除去したことを考えれば、ボードアドバンテージはこちらが上。
むしろ、アニメの関係性を兄妹の絆を思わせるコンボである点は大いに評価できる。
シャークさんのマジックコンボ、アクアジェットには上昇値でこそ負けるが
コンボ、という意味ではポセイドンの力に軍配があがるのではないだろうか。
ラグナゼロに限らず、攻撃力の変化をトリガーとするカードは多い。
そういったコンボを探すことも遊戯王の醍醐味の一つだ。 また、ガメシエル程度であればトリッキーに動かなくてもNo.101 S・H・Ark Knightで倒してしまっても構わない。
上昇は300と低い数値であっても、破壊耐性を持った2400である。
効果で吸収するだけが能ではない。相手の伏せ次第ではこの選択が脅威となる場面もある。
それにランクアップしたDark Knightならば3100と、青眼の白龍を超える。
3000を超えるとなれば流石に無視できない数値だ。
装備魔法の「欠点」であるサイクロンなどの除去が飛んでくるに違いない。
その結果、ポセイドンの力を避雷針に破壊を免れたポセイドン・ウェーブでとどめを刺すなど
使い方次第で、中々に侮れない仕事もこなすことが出来るのだ。
ポセイドンの力は単純に強いカードではない。
しかし、そのカードの特性を理解しデッキを組めばきっと答えてくれる。
先ずは、ストレージに眠るカードたちの声に耳を傾けてみてはいかがだろうか。 アクアジェットは自分のモンスターにしか使えんから亀とラグナゼロはよさげに見える 単純なバフとして使うだけでなく水族を意識したコンボ・戦術を駆使して初めて
ポセイドン(海の神)の力を使いこなすにふさわしい決闘者となるわけか
試金石的なカードというわけだな 明らかすぎる下位カードは心理戦に利用しやすいから好き 一色即発の登場により隠れ兵とかは本格的に下位カードになってしまった訳だが
単なるインフレの犠牲者じゃないから難しいね ナイトメア・デーモンズもとんだクズカードだと思ってたけどトークンコレクター追加で評価上がったのかな? 元々ハネクリボー1キルとか洗脳解除して殴るという使い方ができるね ナイトメアデーモンズはトリニティーやバーサークデッドとのコンボが強いじゃん
というか普通にwikiに書いてあるぞ あれは2000の悪魔を3対送れるからなおジャマトリオとは別の使い方になる単純な下位上位で表すカードじゃない 洗脳解除で普通に使っていた記憶がある2000 が三体ってなだけで充分強いし アスラピスク1キルを知らんとはこれも時代の流れかのう 敵「あっこの人お金ないんだ(なんでこの人上位互換のカード使わないんだろう)」 ・4枚目のナントカ
・プロキシ
・ガチ始めたばかり
・グールズ警戒プレイ
・上位カードが本命デッキに入ってる
・思いつかない様なヤベェ使い方がある 下級通常モンスターを軸に組むとかなりデッキから枯渇しやすいから4〜6枚目があると結構ありがたいんだよな
星3以下なら9枚目も欲しい >>617
わかるわ
レスキューラビットはセイバーザウルスの次点でカバザウルスが投入されたりとか、その手の4枚目のなんとか需要を作りまくったよね 高額カードの下位互換を使うことでうららを警戒させないアドがある 星3バニラ軸は試着部屋の都合上頭数欲しいんだよね
あとランク3に種族属性指定のXがいっぱいいるから結構な種類が候補になる かつて水属性水族レベル2通常モンスターは6種18枚積めるので全て相互互換って評価がありましたね その中でも名前のイメージと希少性で抜きん出たカエルスライム ぶっちゃけ攻撃力450〜700の差なんて今となっては(というかだいぶ前から)
誤差みたいなもんだし相互互換ってのはそう間違ってない
…と思ったけど湿地平原やマスターボーイが絡むとそうも言えなくなるか >>619
下位互換カードの方が高い場合はどうしたらいいでしょうか? あえて高いが弱いカードを採用するファンデッカーを装い
ガチプレイヤーではない、と思わせることができれば勝利が一歩近づくな 下位互換カードの値段を提示しながらそれの上位互換カードをトレードするとシャークトレードアドがとれる
アドに繋がるアド 苦渋の黙札とハイドランダーの存在だけでもう同じレベル属性種族でも下位互換とか言えないんじゃないか説 マイクラ他同名カード対策、攻撃力の違いで○○に対応とかモンスターなら正直どうとでもやりようはある
難しいのは発動条件が厳しいだけだったりする完全下位互換の魔法罠よ >>629
発動条件が厳しい魔法罠は餅とかスサノOで取られても悪用されないっていう利点がある 空牙団リンクスで融合破棄のクズっぷりを思い出したわ
融合だから宣告者は落とせないし、蘇生制限も引っかかる、手札から出たのも自壊する。なんじゃこりゃ
原作アドか融合と間違えてもらうしかねぇよ 全融合モンスターざっと洗い出してみたけど名前が記されているってのが痛すぎるな
せっかく融合モンスターを直接墓地に送れるのにそれを利用できるやつをそのまま出せないからグドラでもザボルグでも重葬でもない理由が殆どない
名前に関わらず素材を出せるんならかなり使えたんだが 《融合破棄/Revoke Fusion》
通常魔法
「融合」魔法カード1枚を手札から墓地へ捨てて発動する。
融合デッキに存在する融合モンスター1体を墓地に送り、
その融合モンスターに記されている融合素材モンスター1体を手札から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、このターンのエンドフェイズ時に墓地へ送られる。
コスト、発動条件、効果ともに非常に使いづらいカードではあるが、果たして本当に使えないカードなのか。
ガチデッキを相手にする分にはパワーの足りない感は否めない。
それは確かだ。
しかし、このカードだからこそできる動きもある。
そんな、このカードならではの可能性を見ていこう。 まず、コストの融合だが、融合を手札に加えることは難しくない。
元々アドバンテージを失いやすい融合召喚であり、様々な回収手段が存在する。
分かりやすいものとしては、融合再生機構を使うタイプが考えられるだろう。
凡骨融合のようなデッキであれば、融合素材に指定された通常モンスターを採用することで、特殊召喚モンスターを確保できるのだ。
この時、特殊召喚できないモンスターはコストにして、融合再生機構で融合を回収する。
融合破棄で特殊召喚したモンスターは、リンクスパイダーを経由することで更なる展開も可能だ。
リンクスパイダーの効果に加え、召喚権を使ってリンク3につなげるのも面白い。 特殊召喚対象から外れてしまうが、通常モンスターにサイバース族を採用することで、リンクモンスターに幅が出る。
こうなると、クロック・スパルトイのギミックを組込むのも現実的と言える。
融合破棄でクロック・ワイバーンを出すのであれば、特殊召喚からクロック・スパルトイにつながり、残った召喚権から蘇生効果へと繋がることができるのだ。
コストに置換融合を使用することで、EXにサイバース・クロック・ドラゴンを戻しつつ、1ドロー。
確実に召喚を狙うことが出来るため、連携が途切れることはないだろう。 融合再生機構で回収できる条件はこのターン融合素材となったことである。
単純にクロック・ワイバーンを戻すのも良いが、リンクモンスターをデッキに戻すことで、継戦能力を確保するなど、柔軟な運用ができる。
また、サイバース・クロック・ドラゴンは除去された場合に魔法カードを回収する。
そのため、もう一度融合破棄を持ってくることが可能だ。
融合再生機構の効果で融合を回収し、再度クロック・ワイバーンを特殊召喚するサイクルは、サイバース・クロック・ドラゴンの攻撃力も相まって、相手に強いプレッシャーを与えるに違いない。 また、他には玩具補綴も、コストと特殊召喚対象を一度に用意でき相性は悪くない。
エッジインプを特殊召喚する意義は現時点でこそ薄いが、リンクモンスターの充実次第で召喚権を使わないことが大きなメリットになるだろう。
この場合も、置換融合から即座に1ドローへとつなげる。
デッキを2枚圧縮し1ドローする動きは中々に強烈だ。
ただし、デストーイ・フュージョンは墓地の素材を使用できる。
もちろん、融合破棄で墓地へ送ったデストーイモンスターを素材に融合へ繋ぐのも戦略に組み込める。
仮に増殖するGを使われた場合、置換融合のデメリットを逆手に取り、そのままターンエンドすることで場のモンスターを0にするプレイングも選択肢として存在する。
あえてモンスターを無くすことで、サイバー・ドラゴン系のモンスターを出させなくさせるなど、相手の計算を狂わすのだ。 さて、ここまでの評価を見てきてどうだろうか。
私的には最新弾のクロック・ワイバーンとのコンボは中々に面白いものであると思う。
昔は使えなかった、当時は弱かった。
そんなカードでも、カードプールの変化は新たな可能性を生み出す。
融合を破棄する、しかしそれを次なる融合への布石とする。
これもまた、融合の可能性と言えるのではないだろうか。
諸兄にもぜひ新しい融合の次元を切り開いて欲しい。 置換を捨てるってのは盲点だった素直に感服
どうでもいいけど>>640の後で>>641がカード名間違っててちょっと笑った 乙
融合カテゴリーがコストなの今まで気付かなかったわ まるでドラゴン・ウォリアーが痴漢みたいな言い方はやめて差し上げろ (出すのが下級モンスターなら置換融合使っても二重召喚と手札消費も結果も変わらないのでは?) 融合カードはサーチが豊富だから全然差別化できてるぞ おいおいまさか融合準備でコストと特殊召喚できるモンスターどっちも補充できるんじゃねえか? 融合準備で融合破棄の準備するという皮肉
なんか本当にワンチャン使えそうな気がしてくるな なんというか使いづらくてもオンリーワンの
性能があれば評価できるもんだわ
融合、フュージョンの魔法罠を詰め込んだ
フリー用のデッキ作ってみるかな 融合準備から融合破棄ってドタキャンみたいでシュールだな 融合準備!(アド+1)
融合破棄!(アド-2)
置換融合!(アド+1)
ターンエンド!(アド-1)
つまりこうだな! 《コカローチ・ナイト》
効果モンスター
星3/地属性/昆虫族/攻 800/守 900
このカードが墓地へ送られた時、
このカードはデッキの一番上に戻る。 単体では紛う事無きゴミ屑だがガリスワンキルに使えるという特徴があるので下位で屑だが評価点はある 効果がマドルチェっぽいのに対しイラストがマドルチェに全く合わない事を上手く変なアドにこじつけられそう プレゼント交換マインドクラッシュで相手をドローロック
できません コカローチナイトって評価されてたっけと思ってwiki見たら4件もあって笑った ネタっぽさからまともな評価になってくのが凄い
やっぱクズカードなんて無かったんだ まともな評価の後に相手のデッキに入れろって言うのほんと好き トロイメア効果発動に伴う手札交換の際のドローカードがFWDで特殊召喚可能なモンスターでないと次のFWDの効果が発動できないってパターンはよくある
そんなあなたにコカローチ だがガリス1キルに使うというのは改めて考えるとものすごく相性がいい
1キルパーツであるガリス、コカローチ、コアキメイルデビル、バードマンと汎用サーチのクリッターは全部レベル3なのだ
ランク3には防御的なカードが多く存在することは諸兄らもご存じであろう。リンクモンスターならケルビーニを出してコカローチナイトを落とせば間接的なサーチになる
しかも普通ガリス1キルは性質上【フルモン】であることが求められるがコカローチナイトならば強力な魔法罠がそのまま使えるのだ
つまりコカローチナイト1枚=フルモン40枚分という図式となる。3枚積みなら120枚分だ
なんということだ、コカローチナイトは遊戯王のルールすらも超えた力を持つというのか
これからますます暑くなりGが増殖する季節となるが、最も恐ろしいカードであるコカローチナイトと出くわさぬよう、ゆめゆめ気をつけてほしい コカローチナイトの効果発動後にリクルーターを
置いておくと精神的な攻撃制限ができる
通常ならクソドロー乙だけど、攻撃させない事が肝要ならば
罠との組み合次第ではワンチャンあるかもしれない たしかに強力な効果ではないかもしれないが限定的な使い方があるだけまだいいほうだなこいつは 闇の芸術家くらいしかどうしようもないモンスターはいないだろ このスレ見てると自分のデッキが全部禁止カードに思えてくる
これは下位カードが存在することによる精神アドとしか考えられない 《王座おうざの侵略者しんりゃくしゃ/Invader of the Throne》 †
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1350/守1700
リバース:相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、
そのモンスターとこのカードのコントロールを入れ替える。
この効果はバトルフェイズに発動する事はできない。 《闇の芸術家/Dark Artist》
効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻 600/守1400
光属性モンスターの攻撃を受けた時、このカードの守備力は半分になる。
デメリットのみを持つ、一見非常に使いづらいモンスターだ。
wikiによるとダメージ計算時のみ適用されるらしく、ドローマッスルのようなコンバットトリックも出来ずその守備力は非常に脆いと言える。
そもそも守備力の変動を利用したコンボは遊戯王では珍しく
相手の0モンスターをカオスMAXドラゴンで殴るなど
相手の守備力の方が重要な事が多いのは事実だ。
光属性モンスターとの戦闘で弱体化するこのデメリットは、如何ともしがたい。 ……さて、皆さんはお気づきだろうか。
「闇の芸術家と戦闘するモンスターに光属性を想定していた」という事に。
デュエルの最中に守備表示の闇の芸術家が現れればどうなるだろうか。
知名度が低いため、おそらくまずはテキストを確認する。
そして、相手はしたり顔でEXデッキに手を伸ばすだろう。
昨今はEXの充実もあり、多種多様な属性を採用できるからだ。
そう、相手は光属性モンスターを召喚してしまうのだ。 ……さて、皆さんはお気づきだろうか。
「闇の芸術家と戦闘するモンスターに光属性を想定していた」という事に。
デュエルの最中に守備表示の闇の芸術家が現れればどうなるだろうか。
知名度が低いため、おそらくまずはテキストを確認する。
そして、相手はしたり顔でEXデッキに手を伸ばすだろう。
昨今はEXの充実もあり、多種多様な属性を採用できるからだ。
そう、相手は光属性モンスターを召喚してしまうのだ。 遊戯王にはA・O・Jというカテゴリーが存在する。
カタストルのように強力な効果を持ったカードを始め、対光メタを意識した能力を持つ集団である。
相手が光属性モンスターを出せば、A・O・Jはその能力を十全に発揮できる。
彼らは、侵略者に対抗するために各勢力が力を合わせた正義、いわば弱者の味方である。
闇の芸術家を弱いカードと侮った相手プレイヤーには正義の鉄槌を下す流れはフレイバー的にも秀逸といえよう。
芸術家には、死んでからその価値を評価されるというケースが少なくない。
その効果テキストから残念な評価を受けているが、倒されてその価値に気づく。
闇の芸術家もまた、その名の通り不遇の芸術家なのかもしれない。 以上。
>>678、同じ内容の連投となり申し訳ありません 墓地で発動する効果じゃないのに、死んで評価されるとか芸術家の鑑 闇の芸術家がいればヴァレソじゃなくてFWDを出してしまう訳か 前にAOJディサイシブを能動的に使うにあたってどう光属性モンスターを相手に寄越そうか、って考えたことあったけど
なるほど闇の芸術家で相手自身に用意させるのも手か 確かに闇の芸術家出されたらなんとなく光出してしまいそうだわ… >>685
以下、自分のプレイングを考えると、という前提の話です。
まず、リバースブレイクは光属性が出てきた時点で壊れるので
取り敢えず軽い光属性を出して破壊、本命へとつなぐのではないでしょうか
あと、あまりに露骨すぎて破壊をトリガーに何か悪さをされるのでは?と考えるかもしれません
そういう意味では光を誘うには少々リスクが高いです
闇の芸術家の場合、コンボは警戒しますが守備半分の意味がわからないため
強い光属性で殴った後、警戒しつつもそのままターンを渡す可能性が高いと思います
リバースブレイクと違いカテゴリに属していない分
相手にこちらの動きを読まれにくいというのが強みですね
もちろんリバースブレイク自体似た仕事はできると思いますが
闇の芸術家から光を誘い、返しのターンにディサイシブなどで粉砕
相手の苦肉の裏守備をリバースブレイクで容赦なく破壊する
この動きがベストでしょう
こうしてみると、相手次第ではありますが光を誘いつつ
詰めでも仕事をするリバースブレイクの強さが光りますね >>687
リバースブレイクはAOJのキーカードである移植手術との相性が絶望的に悪いという致命的な弱点があるし使い分けが大事になってくるな
闇の芸術家はレベル3ってのもブラックボンバーと合わせてディサイシブをシンクロ出来て優秀だな リバースブレイクが分からなくて、魔法罠かと思ったわ
こんなカードあったなぁ〜 乗り遅れた上に蛇足かもしれないけど融合破棄について
書くの始めて故に何か粗相があったら申し訳ない
融合破棄の有用性については既に示された通りだが、稚拙ながら私からも活用例を一つ
まず、魔玩具補綴により、融合破棄の発動に必要な融合並びに融合素材であるエッジインプを用意することができるのは先に述べられた通りだが、ここではより具体的な展開例を示そうと思う 必要な手札は融合破棄、魔玩具補綴、簡易融合の3枚だ
魔玩具補綴で融合とエッジインプ・チェーンをサーチ
融合破棄で融合&デストーイ・チェーン・シープAを墓地へ送りエッジインプ・チェーンを特殊召喚、簡易融合でデストーイ・チェーン・シープBを融合召喚し、2体で見習い魔嬢をリンク召喚
エッジインプ・チェーンの効果で魔玩具融合をサーチ、魔玩具融合でシープAとチェーンを除外しデストーイ・サーベル・タイガーを融合召喚、サーベル・タイガーの効果でシープBを蘇生する さて、ここで盤面の総火力を見てみると1900+3300+2900=8100、ワンキル火力である
ポイントとなるのはここまで召喚権を使用していないことであり、召喚権の重要なファーニマルにおいて大きな利点だろう
墓地の状況次第では置換融合を落として1ドローに繋げることも、サーベルタイガーに耐性をつけることも、シープ以外のデストーイを蘇生することも可能だ
ファーニマルにはデストーイ・サンクチュアリというカードもあるが、エースであるサーベル・タイガーの墓地融合の下準備としてはデストーイを2体も墓地に送る必要はなく、適量の墓地肥やしと同時に手札からモンスターを特殊召喚できるのは融合破棄ならではの利点である
エース降臨に向けて墓地とフィールド双方の下準備を一手にこなす、融合破棄の優秀さがおわかり頂けたことだろう 先の紹介では弱かったデストーイ方面のメリット……
これは融合破棄がメインに入るのは確定的に明らか しかも二重召喚だのと違って融合の名を持つからデストーイファクトリーのコストにもできる……これは採用待ったなし カテゴリに属すか否かって本当に重要だと痛感するなぁ メカレオン、氷水、チェンジスライム、密林の黒竜王、ダークキメラ…
このスレで見たことのあるやつがセレブレーションイベントで大量規制されてるぞやっぱやべぇんだなこいつら コナミがこれらのカードの危険性に気付いて海外では刷られてないからな 通常モンスターってだけで最高に恵まれてると思うんだけど
闇の芸術家って評価されたことある? よくよく考えれば1400以下の打点で裏守備モンスターを殴るってほとんどないし
守備力が下がるのも光属性限定だし闇の芸術家のデメリットってあってないようなもんじゃね?(錯乱) 今日日ごく普通に壁でしかないモンスターを裏守備で置くって苦し紛れでもなければあんま見ないじゃん?
んで先行裏守備闇の芸術家とかされたら奇天烈なデッキを使うやつか全くの素人かとしか思えないじゃん?
やっぱ闇の芸術家って心理戦に特化してるわ >>702
FWDで表守備特殊召喚して心理戦仕掛けるんやぞ(白目) 闇の芸術家とばかり書かれているが読み仮名はダークアーティストなのでダークモンスターを思い浮かべ墓地を気にしすぎてしまうかもしれない 《防御輪ぼうぎょりん/Ring of Defense》
速攻魔法
罠カードの効果によるダメージを0にする。
効果ダメージを無効にするカードの一つであり、アニメで海馬が破壊輪とのコンボで使ったカードとして知っている人も
多いであろう。しかし効果ダメージを無効にするカードでは、伏せずに使え、そのターン中ダメージを無効に出来る
チューナーモンスター、《ハネワタ》や、スペルスピード3で相手にダメージを返す《地獄の扉越し銃》といった上位互換が
沢山あり、罠限定で一度しか無効に出来ないこのカードはあまりに弱いと言わざるを得ない。
基本どこかしら褒めることで定評のあるWikiでもまるで褒められず、「使われることはまずない。」、「明らかに実践向きで
はない効果ながら、レアリティはなんとウルトラレア。」などと散々な言われようである。
更に言うと、このカードは”互いに”ダメージを0にする効果なので、アニメのような破壊輪コンボには使えないのである。
効果が曖昧なので裁定変更でコンボが使えるようになるという可能性も破壊輪のエラッタによって完全になくなってしまった。 では使えないクズカードなのか?そんなことはない。プレイヤー1,2,3による、1対1対1のトライアングルデュエルの状況を考えてみて欲しい。
3人デュエルでは誰かと同盟を組むことが何より重要である。しかし互いに敵同士の中そう同盟なんて出来上がるものではない。
しかし例えばプレイヤー3が他二人に対し罠による効果ダメージを狙って来たらどうだろう?そこであなた(プレイヤー1)は防御輪を使い、
プレイヤー1,2ともダメージを0にするのだ。プレイヤー2はダメージを防いでもらったことに恩義を感じるだろう。そのタイミングで
あなたは彼に同盟を持ちかければよい。すぐにYESの反応が来るに違いない。 では、通常の1対1の場合はどうなのか。闇落ちしたかつての友に闇のゲームを挑まれた時を想像してもらいたい。
あなたは友の心をなんとか救いたいと思いつつも、その突破口が見えず、遂に互いにライフが残り1000ポイント以下になったとする。
そこで友は道連れを狙って《破壊指輪》を使ってきたとする。ここでも役立つのが防御輪である。ハネワタや地獄の扉越し銃を使えば、
このデュエルに勝利出来ていたのに、そうしなかった。それは友の心を取り戻したい一心によって発動させた、正に魂の一撃だと気付くであろう。
この友情のチカラならば、友の心の闇を払えるはずだ。
防御輪とは相手を倒すためのものではない。時には友情を芽生えさせ、時には友情を復活させるカードなのである。
その円環に込められているのは、原作で遊戯達の手の甲に描かれたピースの輪なのかもしれない。 以上です。
クズカードWikiざっとみたら防御輪が意外となかったので書いてみました。 防御輪はどれだけ詭弁を並べても活躍できる気がしなかった
闇落ちした友人がおらんかったからかもしれぬな ウェザーレポートが友人を闇堕ちさせるヤツだっけ?て見直したら廃人になっててワロス
友人を闇堕ちさせる、そんな都合の良いクズカードなんて無いよな〜(チラッ 《防御輪ぼうぎょりん/Ring of Defense》
速攻魔法
罠カードの効果によるダメージを0にする。
原作再現を絶対にさせないというKOMAMIの強い意志を感じる当カード。
wikiなどでも採用理由はないと、割とどうしようもないカードと評価されている。
実際このカードをわざわざ投入する理由はない。
そう「明確な理由がない」ならば。
今回は、一見使い道がないカードだからこそ出来る遊戯王の奥深さ、その深淵を紹介しよう。 防御輪の特徴は下記の通りである。
・使いどころが制限されすぎている
・カテゴリにも属さないためサーチが困難
・自分で使うには弱い
……お分かりいただけただろうか。
「サーチが容易で」「使いどころが用意できる」のであれば防御輪が使えるカードに変わるということに。
この条件を一挙に満たすカード、そうプレゼント交換だ。
このメソッドは過去にアンチホープで使われたものであり、そのまま防御輪にも当てはまる。
プレゼント交換は相手にアドバンデージを与えてしまうが、防御輪の使い所の狭さが単純なアドとはならない。
このため、ある目的のために活用させやすいというメリットとなるのだ。 さて、防御輪と相性のいいカードといえば言わずと知れた破壊輪であろう。
このカードは制限カードであり、その強さはKOMAMIも認めるところである。
もし、相手に防御輪を渡してから破壊輪を発動した場合、相手はどうするだろうか?
使いどころが制限されている、ということはつまり使いどころを用意されれば即座に使う、ということに他ならない。
相手はまず間違い無く防御輪を発動する。
それが、こちらの罠とも知らずに。 ここからはいくつかの選択肢があるが、筆者のオススメは《ゴブリンのその場しのぎ》だ。
発動された魔法カードを手札に戻す効果で、そのままでは相手に再発動を許してしまう使いづらいカードだが、その元々のオーナーが自分であれば話は変わってくる。
相手の発動した防御輪を手札に加えることができるからだ。
この不意打ちに、破壊輪のダメージも相まって相手は酷く驚くだろうが、もちろんこれだけでは終わらない。
魔法カードの発動を止めたことをトリガーに、続けて手札からヴァンダルギオンを特殊召喚しよう。
こうすることで、破壊輪に加え1500ポイントものダメージを与える。
相手に渡したカード、その発動条件をお膳立てすることでその行動をコントロールする。
これこそ防御輪をキーカードに据えた今回のデッキのメインギミックである。 予想外の大ダメージ、一方的なボードアドバンテージ等、あらゆる要素が相手の動揺を誘う。
そうなるよう仕向けたとはいえ、防御輪のようなピンポイントでカードを利用されたとなれば更に大きな衝撃であろう。
こちらの手札に加わった防御輪は、神の摂理などのコストにしてしまおう。
手札コストを要求するカウンター罠を使うコンセプトと噛み合っている。
相手が持て余した防御輪をこれ見よがしに墓地へと落とす。
例えそれが尊大な態度でなくとも、相手は冷静でいられないに違いない。
これらの積み重ねにより、相手は冷静でいられず、勝手に疑心暗鬼に陥り、もはや普段通りの力は発揮できない。
そして、パーミッションの性質上、相手のプレイミスの分だけ純粋にこちらが有利となるのだ。
人を守るべき盾は、使い方次第で人を貶めるクズカートに成り下がる。
相手の行動すらコントロールしてのける、それこそが究極のパーミッション。
勝つために、人は時に恐ろしく冷酷になれる。
たとえ相手が人を信じることができなくなり、疑念の沼、深い闇に落ちていこうとも……。 なるほど、防御輪は友人を救うことも闇堕ちさせることも出来る汎用性の高いカードだったんだな 乙プレゼント交換ほんと有能だわこいつのおかげで何枚のカードが救われたことか 《名匠 ガミル/Master Craftsman Gamil》
効果モンスター
星2/炎属性/炎族/攻 200/守 200
(1):自分のモンスターが戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、
このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで300アップする。
このカードは《オネスト》と同様の手札誘発でのパンプアップ効果を持つものの、上昇値がわずか300と少ない
《オネスト》と違い対象を問わない分奇襲性は上ではあるものの、上昇値の少なさのため返り討ちにできる範囲が狭すぎるのである
これではせっかくの効果を生かせないため、このカードの使いみちはほぼ無いと言っていいだろう
せめて、自分モンスターと相手モンスターの攻撃力がほぼ一緒になるカードさえあれば… 実はその手のカードは結構存在する
《ものマネ幻想師/Copycat》
効果モンスター
星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0
このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。
このカードの攻撃力・守備力は、
選択したモンスターの元々の攻撃力・守備力と同じ数値になる。
《聖なる鎧 −ミラーメール−/Mirror Mail》
通常罠
自分フィールド上に表側表示で存在するモンスターが
攻撃対象に選択された時に発動する事ができる。
攻撃対象モンスターの攻撃力は、
攻撃モンスターの攻撃力と同じになる。
《単一化/Universal Adapter》
通常罠
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
対象のモンスター以外のフィールドの全てのモンスターの攻撃力は
ターン終了時まで対象のモンスターと同じになる。 おいおい最近評価多いな
自分も文章化が苦手だけどちょっと頑張って書いてみるか(便乗) これらのカードを駆使し相手モンスターの攻撃力をコピーする事で
《名匠 ガミル》はどんなモンスターにも使える万能《オネスト》として機能する
特に《単一化》はダメージステップでの発動も可能なため、発動を無効にできるカードでないと止めるのは難しい
《名匠 ガミル》共々《えん魔竜 レッド・デーモン・アビス》や《DDD呪血王サイフリート》などに妨害されないのは大きな利点である
特に高打点かつフリーチェーンでの無効効果を持つ《アークロード・パラディオン》への対策は完璧であり
あちらの攻撃力がどれだけ高くても、一切妨害されずに戦闘ダメージ300のおまけ付きで返り討ちにする事ができる
《名匠 ガミル》の効果はターン終了時まで続くので他のモンスターでの攻撃を阻止できるのも利点となる 以上より、《名匠 ガミル》は使い方を工夫してやればその汎用性をさらに活かす事ができる
鍛冶師は自身が直接戦うわけではない
己の力でもって鍛え上げた武器を戦士に渡す事で間接的に戦うのである 攻撃力を同じにするってコンセプトなら騎士道精神も併用できるな 《防御輪ぼうぎょりん/Ring of Defense》
速攻魔法
罠カードの効果によるダメージを0にする。
遊戯王wikiによるといくらでも上位互換があるため、使われることはまず無いとの酷評を受けているこのカード
しかし細かい違いにより思わぬ差別化が出来るのが遊戯王というゲームである
例えばカウンター罠の上、反射ダメージまで与えてくれる《地獄の扉越し銃》が紹介されている
だがこのカードは《防御輪》に対して
・罠故に一度セットしないと使えない
・相手にダメージを与える
といった違いがある
特に2点目が大事になってくるのが【活路エグゾ】である
相手とのライフ差を広げる必要がある為、自分のライフを削る事もありバーンカードへの対策は怠れないこのデッキ。また相手のライフを削る訳にもいかない
そこで《防御輪》である ならば《ハネワタ》や《ライフ・コーディネイター》でよいのでは?との意見もある
確かに手札誘発は強力だが、それ故に現代遊戯王ではモンスター効果への対策は重要視されており、《神の通告》や《墓穴の指名者》などのメタカードも多い
真に強いカードとは、過剰でも不足でもない必要十分な効果を持ち、かつ相手に邪魔をされずに仕事を遂行する、例えばこのスレで取り上げられるようなカードなのかもしれない 防御輪を高レアリティで収録するとか頭おかしいんじゃないですかね(すっとぼけ) サンダー編はもう片方もディスクとはいえ特典でゲットも出来てぶっちゃけ当時だとあんまり使う意味のないレベル10なのでセーフ
今だとプリズマー居れば気軽に出せるからアームド出すなら10が7より楽かもしれん ロックインフェルニティでガーディアンと共にB地区で守備にしてハンドレスが出来る強力なカードがなんだってぇ? どうせ依頼するならwiki見てきてから依頼してちょーよ 《変則ギア/Transmission Gear》
通常罠
(1):自分のモンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。 相手プレイヤーとジャンケンを行う。 引き分けの場合はジャンケンをやり直す。 負けたプレイヤーはその戦闘を行う自身のモンスターを裏側表示で除外しなければならない。
裏側表示で除外という最高級の除去を耐性を無視して行うジャンケンが得意な人にとってはかなり強力なカード。しかしジャンケンが苦手な人にとってはそれを自分に行うクソカードでしかないのが現状である。
本当にジャンケンが苦手な人はこのカードを使えないのか、いやそんなことはない。
ジャンケンが苦手な人でも【インフェルノイド】を使えばいいのだ。それどころか【インフェルノイド】使いならば【インフェルノイド】そのものを使う必要すらない。《変則ギア》と【インフェルノイド】使いに接点を作るカードはこれだ。 《S・マネーキ》
水文明 (4)
クリーチャー:サイバー・ウイルス海 4000
このクリーチャーが相手のクリーチャーとバトルする時、かわりに相手とジャンケンする。負けたプレイヤーは自身のバトルしているクリーチャーを破壊する。相手がジャンケンでグーを出した時、カードを1枚引いてもよい。
ああ。その通りだ。これはデュエルマスターズのカードだ。【インフェルノイド】使い同士なら切断用の左腕が3本あるはずなので遊戯王とデュエマを平行して行うのもそう難しくはないだろう。
《S・マネーキ》の他にも《JK兜パッパラ・ベンケイ》など、デュエマには相手の出したジャンケンの手をトリガーに効果を発動するカードが存在する。何によるジャンケンかは指定されていない。デュエマのカードでトリガーしたジャンケンでなくてもよいのだ。
デュエマ側でこれらを展開した後に遊戯王側で《変則ギア》を発動することにより相手の手がある程度制限された状態でジャンケンに持ち込めるだろう。
勝てば相手のモンスターを除去、負けてもデュエマ側ではノーコストでドローやマナ加速などができる訳である。いくらジャンケンが苦手でもリカバリが効くようになる。 また、左腕が3本あるならMTGの銀枠カード《どっちの手にクローン機/Handy Dandy Clone Machine》(コストの割に高性能なトークンを作れるがトークンは手でのみ表せる)
《ハイタッチしよう/Gimme Five》(30秒以内にハイタッチしたゲーム外の人物の数だけライフゲイン)辺りとも相性が良い。他にも手が多いと有利なカードは沢山ある。
左腕を切断しないデッキを使い文字通り手持ち無沙汰な【インフェルノイド】使いは他のカードゲームに手を伸ばすのも良いだろう。 ナウいノイドはもう左腕切り落とさないお祭り大好き集団になったみたいな話を聞いた 上でヤドカリューの名が出てたので考えてみたよ
《ヤドカリュー/Yado Karu》
効果モンスター
星4/水属性/水族/攻 900/守1700
このカードの表示形式が攻撃表示から表側守備表示に変わった時、
自分の手札からカードを任意の枚数デッキの一番下に戻す事ができる。
テキストを読めば理解できるが、とにかくメリットに乏しい…否、メリットが皆無なカードである。
基本的にディスアドにしかならない効果の割に発動条件までついており、深く考えずとも「やりくりや打ち出の小槌でいい」という結論に至るだろう。
そもそもOCGにおいて「手札をデッキに戻す」という行為自体が有益に働くケースなどほとんどなく、そんな後ろ向きなギミックをわざわざ取り入れるくらいなら、いっそ手札事故覚悟でデュエルに臨む方が建設的であろう。
では効果を度外視してモンスターのとして活用を、と行きたいところだが、攻守も
見事に中途半端で、レベルや属性・種族で考えても上位互換は山のようにいる。
まさに八方塞がりである。 このようにDDB(誰が・どう見ても・ベンチ温め係)状態のヤドカリューであるが、それは「純粋な単体性能のみを評価した場合」という前提がある。
OCGは対人ゲームだ。人がプレイするものである以上、そこには心理的な駆け引きというものが必ず生まれる。
そして、ヤドカリューを活かすポイントというのも、まさにそこに存在するのである。
私が着目したのは、効果の発動条件である。
「攻撃表示から守備表示にならなければならない」というこの条件。
これを言い換えれば「守備表示に変えるサポートなしでは活用ができない」ということにならないだろうか?
(無論ターンをまたいで守備にすれば効果は使えるが、さすがにこんな悠長なことをする決闘者はいないのでここでは「できない」と表現する) つまり、ヤドカリューをフィールドに出すことにより相手は必然的に「これから相手は表示変更のカードを使うはずだ」と思い込むのである。
こうなれば、あとはこちらは適当なセットカードを数枚伏せればよい。
たとえそれが偽物のわなであっても、相手の脳内では重力解除や進入禁止!No Entry!!になっているはずだ。
何ということであろう…これは実質的なリ・コントラクト・ユニバースを発生させているに等しいではないか!
そしてこの状態に移ってからのメリットはもう一つある。
表示変更カードを警戒した相手は、低守備力のモンスターを迂闊には出せなくなる。
では高い守備のモンスターを…と言いたいところだが、OCGは守備力軽視のカードゲームだ。
そうそう都合よくそんなカードを握っているケースは稀である。
しかし、高守備力のモンスターを用いずに表示変更カードに対抗できる手段が一つある。
そう…リンクモンスターである。
リンクは守備力がなく守備表示にならない。
表示変更カードを警戒した相手は、それを回避しようとしたり顔でアローヘッドを確認してくるはずである。 リンクを出させてどうするのか?
聞くまでもない。ミラーフォースの餌食にするのだ。
守備表示にできないリンクは成すすべなくミラーフォースにかかってしまう…。
おわかりいただけただろうか?
そう、ヤドカリューの正体とは「ミラーフォースサポート」だったのである。
え?表示変更カードを警戒した時点で普通に伏せ除去を撃ってくる?
問題はない。ミラーフォースランチャーを併用すればいいのだから…。
ミラーフォースもランチャーも状況を選ばない万能カード。
ヤドカリューとコンボせずとも機能するので事故の危険もない。
そしてヤドカリューが表示変更カード警戒のブラフだとバレたあと、新たなヤドカリューを引いてしまってもランチャーのコストにしてしまえばよい。
完璧なシナジーを形成しているのだ。 なお、嬉しいことにヤドカリューの効果は任意効果だ。
万が一攻撃表示から守備表示になる事態が起こっても、ディスアドを被る心配はない。
臆することなくフィールドに出していこう。
リンクモンスターの登場と、ミラーフォースランチャーの存在。
この2つの要素が、ヤドカリューの眠れる真価を引き出したわけである。
ヤドカリなのに「殻を破ってしまった」ヤドカリュー。
これからのカード名はただの「リュー」になるのだろうか…? 以上です
勢いで書いたのでところどころ間違ってるかも 乙
誰がどう見てもぶっ壊れ懐かしすぎてワロタ
最近心理戦アドがアツいな… 《ヤドカリュー/Yado Karu》
効果モンスター
星4/水属性/水族/攻 900/守1700
このカードの表示形式が攻撃表示から表側守備表示に変わった時、
自分の手札からカードを任意の枚数デッキの一番下に戻す事ができる。
最近は「手札を複数デッキの一番下に戻す」という効果をよく目撃するはずだ。
そう、あの強豪カード《鎖龍蛇−スカルデット》もこのカードと類似した効果を持つのだ。
しかし、これを見て諸君はこう考えたであろう。
「じゃあヤドカリューじゃなくてスカルデット使えばよくね?」
これは大きな間違いである。
似たような効果を持つカードであれば、併用すればいいのだ。
ヤドカリューはレベル4であり、スカルデットの効果で特殊召喚出来るという点も見逃せない。
また、両者は共に《つまづき》と相性が良い。ヤドカリューの場合は効果発動のトリガーになり、スカルデットの場合はリンクモンスターであるため、効果を受けずに攻撃することが出来るからだ。
スカルデットはやや出し辛いモンスターであるものの《幻銃士》と《カゲトカゲ》のコンボを使えば召喚は容易であり、カゲトカゲはヤドカリューとも相性抜群である。 さて、ここまでスカルデットとヤドカリューの相性について書いてきたが、そこまでしてデッキボトムを操作して何になるのか?という疑問が出るかもしれない。
しかし、よく考えてみてほしい。デッキボトムを操作した後に《天変地異》を発動、または破壊すれば、デッキトップ操作に化けるのだ。
そして最近、デッキトップに大量のカードを置く事で真価を発揮するカードが登場した。
《一撃必殺!居合いドロー/Slash Draw》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
相手フィールドのカードの数だけ自分のデッキの上からカードを墓地へ送り、
その後自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。
それが「一撃必殺!居合いドロー」だった場合、
それを墓地へ送り、フィールドのカードを全て破壊する。
その後、この効果で破壊され墓地へ送られたカードの数×2000ダメージを相手に与える。
違った場合、自分はこの効果でデッキから墓地へ送ったカードの数だけ、
自分の墓地のカードを選んでデッキに戻す。 このカードでの勝利を狙うならば《カードアドバンス》と《エッジインプ・シザー》等を併用するのが定石であるが、このコンボでは相手の場のカードが5枚以上だった場合に対応出来ない。
しかし、ヤドカリューと天変地異のコンボならば、デッキトップに置けるカード枚数に制限が無いため、相手の場のカード数がどれだけ多くても一撃必殺することが出来る。
この動きには大量のカードが必要になるが、幸い《つまづき》等の表示形式変更カードでの時間稼ぎや、天変地異を強力にサポートする《デーモンの宣告》等のドローによって補える。
これらのコンボカードも、スカルデットのドローと合わせれば手札に加えるのも容易だ。
以上の事から、ヤドカリューはスカルデットと相性抜群である相互互換カードである上に、居合いドローを強烈にサポートする壊れカードである事がおわかりいただけたであろう。
現代遊戯王の豊富なカードプールによって、ついにこのカードは硬い殻から出て、日の目を見ることが出来たと言える。 大真面目にどんな会議があって生まれたカードなんだろ...
決められた単語で無理矢理モンスターを作る罰ゲームでもあったのだろうか 当時はデッキに好きなカードを戻すカードがこいつくらいしかいなかったはず
どれくらい強くしていいかわからなかったから絶対使われないだろうところから少しずつ強くしてやろうとしたんじゃないか
それでも今はこういう使い方があるからすごい 調べてみたら
ヤドカリューは悪魔の知恵・ドリームピエロ・マーダーサーカスと同パックだったので
表示形式変更トリガーの効果を実験的に出してみた一例なのかもしれない
この時期はまだコンマイも色々模索してた時期だったからね wikiにも書いてあるけど手札に来ちまったメタル化をデッキに戻せるのがコイツ以外いなかったから登場時点では重要な役割もあった 当時はノーマルのカードは適当に弱い効果付けとけってノリだった印象 効果が付いてるだけマシってことか
闇の芸術家「....」 天変地異下で悪魔の知恵を相手に送り付けて相手に無限シャッフルを共用して相手の腕を殺す評価とかあったな 悪魔の知恵についてはかつてこのスレで攻撃を利用した無限ループによる筋肉疲労ジャッジキルが提案された。
しかし無意味な強制無限ループは確定した時点で停止するルールが存在する。
・・・つまりは強制ループではなく、盤面変化の中に悪魔の知恵の表示形式変更を混ぜてしまえば良いのではないか?
すなわち起動効果で表示形式を変更し、任意のタイミングで相手にシャッフルさせるように仕向けるのだ。
そんな都合の良いカードがここにある。
《スパークガン/Spark Blaster》
装備魔法 「E・HERO スパークマン」にのみ装備可能。 自分のターンのメインフェイズ時に表側表示モンスター1体の 表示形式を変更する事ができる。 この効果を3回使用した後、このカードを破壊する。 方法は簡単である。
まずはサモン・ソーサレスで悪魔の知恵を送りつける。
そしてスパークマンとスパークガンを用意し、悪魔の知恵の表示形式を2回変更させ、相手にシャッフルを強制する。
自壊する前にスパークガンはドゥローレンで回収すれば良い。
ファイアウォールドラゴンとドゥローレンによる無限召喚コンボは既に確立されてるため、ここにスパークガンを組み込むだけである。
気をつける点は単なる無限ループではジャッジに止められてしまうため、ループに変化をつける必要がある点である。
また、相手が相手のデッキをシャッフルしてる時間は自分の持ち時間3分には含まれないため、厳密な時間測定が要求される。
相手が疲労でギブアップする=マッチの勝利である。
更に言えば相手は疲労で大会自体を放棄することになるため、スイスドローでは後の戦績にすら影響する。
これが大会コントロールという新しい概念を生み出す、悪魔の知恵コントロールである。 以上です、出先でスマホで即興で作った評価のため粗いかと思います 聖剣カリバーンをスパークマンに同時に装備させてドゥロ回収に組み込んで無限回復しよう
魔法吸収でもよさそうだけど、装備の方がサーチとかしやすくて使いやすい筈 >>774
相手がシャッフルに耐えるデュエルマッスルを持っていたとしても対処ができる完璧なリカバリーだ ナナナも割とどうしようもない奴よな
プロモアドくらいか まああんな入手方法のカードの性能はあの程度でいいと思うけどさ… ナナナがデッキに入ってても流石に破天荒な風の4枚目以降だとは思わないだろうがレベル7かランク7で殴るデッキだろうなとは思う
つまりナナナを見せつつ下級モンスターを展開しても相手から見たマスカンはレベル7かランク7だから除去されにくい レベル7、征竜、うっ…頭が…(バタン)
見せるだけで相手を気絶させるヤバイ級カードだぞ😤 U.A.でドレッドノートの戦闘補助に使いつつ、ドレッドノートに使えばパーフェクトエースと守備力が、ストロングブロッカーに使えばスラッガーと攻撃力が同じになるから、星に願いをでランク7と5を使い分けるってのは思いついた
エンドフェイズまでしか持続しないのもモンスターを入れ替えまくるU.A.では気にならない
でもこれじゃ弱いか 《グラッジ/Mucus Yolk》 †
効果モンスター
星3/闇属性/水族/攻 0/守 100
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃をする事ができる。
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
次の自分のスタンバイフェイズ時にこのカードの攻撃力は1000ポイントアップする。
元々の攻撃力が0なので攻撃力をアップする効果を単体では利用できないという調整ミスを疑うレベルのカードである。
類似効果の《逆巻く炎の精霊》や《ドリル・バーニカル》はわずかとはいえ攻撃力があるのでそれらの下位互換というのがこのカードの印象であろう。
上の2枚とグラッジの違いは「相手モンスターとの戦闘」でダメージを与えた場合でも攻撃力がアップするという点だがやはり攻撃力0であるため無謀以外の何物でもない。 しかし《月鏡の盾》という強力な装備魔法を付けた場合だとどうだろうか?
相手の攻撃表示モンスターを殴り攻撃力を1000ポイントアップ
次のターン以降は直接攻撃か厄介なモンスターを戦闘破壊しながら攻撃力を上げていき隙あらばトドメまで歩み寄っていくのだ。
(守備モンスターしかいないのなら《EMラクダウン》等で貫通を付加するといい。)
しかし今の遊戯王でそんなチマチマした攻防をしようにもあっという間に突破されてしまうのがオチだろう。
もっと短期間で勝負を終わらせたいものである。
例えば爆発的に攻撃力を上げるとか…
そういえばこのカード「1ターンに1度」という文が入っていないではないか
《逆巻く炎の精霊》《ドリル・バーニカル》も同様であるが連続して直接攻撃をするのと連続してモンスターと戦闘するのではどちらが簡単だろうか… もうお気づきになった方もいるかもしれないが結論を言おう
このカードの真の居場所、それは【リクル特攻】である。
手順としては《グラッジ》を相手に送り付け装備魔法で強化
続いてリクルーターで8回以上自爆特攻をする
すると次のスタンバイフェイズに「攻撃力8000・直接攻撃可能」というインチキ極まりないモンスターが爆誕しているのだ。
しかし当然この化け物は相手フィールドにいるのでこのままではヤリザ殿の8倍のパワーで突き殺されてしまうだろう
この後取るべき行動は2つ
@《魔法の筒》《ディメンション・ウォール》で戦闘ダメージを反射
A《洗脳解除》で《グラッジ》を取り返す
どちらかを選べというよりどちらも採用して9枚積めば80.82%の確率で初手に来るのでまず安泰だろう。
グラッジとは恨み、怨念という意味がある。
使い捨てにされ散っていったリクルーターの数だけパワーアップさせる戦法と実にマッチしていると言っていいだろう。 コナミ「いやぁ見事ですねぇ、なんて言うと思ったか!?お前はまだまだだ!」
Q.
グラッジで複数回相手に戦闘ダメージを与えた場合、攻撃力が1000上げる効果はその数だけ発動しますか?
A.
「グラッジ」が1ターン中に2回以上の戦闘ダメージを与えた場合であっても、次の自分のスタンバイフェイズ時に、『このカードの攻撃力は1000ポイントアップする』効果は1度だけ発動します。
反応を見てから言うつもりでしたができません
大会では決してやらないでください できないのわかっててわざわざ偽の評価書いたのか?
奇特なことするな グラッジって中々珍しい種族と属性の組み合わせだよな
異形の従者やボイド様も混ぜて水族カオス組めそう 《万能地雷グレイモヤ》
通常罠
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
相手フィールドの表側攻撃表示モンスターの内、攻撃力が一番高いモンスター1体を破壊する。
ミラフォの下位、次元幽閉の下位の炸裂装甲のさらに下位だなどと蔑まれているカードである
かつては環境にも顔を出すほどであったが、いまや名前を間違えられることすらあるほどの不遇っぷり
ミラフォで全体除去の方がいい、単体除去するとしても炸裂装甲や次元幽閉で狙いのモンスターを除去すればいい、そもそも攻撃反応なんかよりフリーチェーンの方がいい
そのような意見は一見正しいように思われる
だがそんなことは他の決闘者とて百も承知だろう。当然ながら対策が取られる
そのさらに先を読んだ対策をするのが一流の決闘者というものだ 多くのデッキに入る有力な除去対策に《禁じられた聖槍》がある
これの前ではほとんどの除去は紙屑と化してしまう恐るべきカードだ
例えば相手の場に青眼紅眼と伏せ聖槍、自分のライフ4000で攻撃を受けるとしよう
炸裂装甲やらフリーチェーン除去では聖槍の前になすすべもない
だがグレイモヤならそうはいかない
グレイモヤに対して相手は意気揚々と聖槍対象青眼と宣言するだろう
だがグレイモヤの破壊対象は「攻撃力が一番高いモンスター」
聖槍によって弱体化した青眼をスルーして紅眼を破壊できるのだ
結果として相手の盤面は弱体化した青眼1枚となる
ミラフォと同じであり、つまりミラフォと相互互換だ
相手の判断ミスによる精神的ダメージまで考えれば上位とすら言ってもいい
熟練者なら相手モンスターの攻撃力を変えて対象を選ぶ動きで他の場面にも応用できるだろう グレイモヤにしかできない動きは他にもある
そもそも炸裂装甲などをグレイモヤより上位とする考えは一つの固定観念の上にあるのだ
それは「最大攻撃力のモンスターは攻撃してくる」ということ
必ずしもそうではないということは百戦錬磨の決闘者ならよくわかるだろう
分かりやすい例では《ガスタ》がある
特攻からスフィアードの効果でダメージを押し付けてくる嫌らしいコンボがあるが、これはスフィアードが最大攻撃力にも関わらずほとんど攻撃してこないのだ
炸裂装甲ではスフィアードを破壊できず、ミラフォは破壊できるとはいえそれだけ
グレイモヤならスフィアードのみを破壊し、相手が押し付けを目論んだ大ダメージをそのまま相手に与えられるのだ
大ダメージを与える相手の準備をそのまま逆利用しての勝利、相手からしたらまさに不用意な動きで地雷を踏んでしまったかのようではないか 地雷というものは装甲やバリアのように戦いのその場で使うのではない
相手が通る道にあらかじめ置いておかねばならないものだ
このカードも同じではないだろうか?
凡庸な決闘者の考えの、その一歩先にあらかじめ設置しておくことで真価を発揮するだろう 最近の環境とか知らないからなんか間違ってたりしたらごめんよ 炸裂とグレイモヤは昔から相互互換だからまず前提が間違ってるかな 対象取らないからミラフォの下位互換で幽閉の相互互換が一般的な考え方かな 万能地雷は悲壮感が無いからねぇ
もう少しどうしようもないカードの方がハードルは下がる 爆弾つながりで評価を一つ、前にドラギュラスで投稿したけど新たにコンボを思いついたので。
さて皆さん、もしもこのカードが《リバース・リユース》で送りつけられて来たらどうするだろうか?
《爆弾かめ虫/Bombardment Beetle》
効果モンスター
星2/風属性/昆虫族/攻 400/守 900
リバース:相手フィールド上の裏側守備表示モンスターカード1枚を確認する。
効果モンスターの場合は破壊し(リバース効果は発動しない)、違う場合は元に戻す。
裏守備表示のままではリンク素材にも使えないし大半の人が反転召喚するのではないだろうか?
そしてもし相手フィールドにセットモンスターがいたとしても大半の人は気にせずにリバース効果を発動してしまうだろう。
そう、この効果は強制効果であり、リバースしたなら必ず相手フィールドのセットモンスターを対象にしなければならない。 そう、これは相手の心理に仕掛けた時限爆弾である。
ここで自分は《飛行エレファント》をセットしておくのだ。
するとどうだろうか?爆弾かめ虫は飛行エレファントを表にしつつ破壊する。
つまり飛行エレファントの耐性効果が発動し、特殊勝利の条件が満たされる。
更に言えば、破壊効果を適用しているため、爆弾かめ虫の「違う場合は元に戻す」効果は適用されず表のままだ。
つまりそのままエンドフェイズを迎えれば(2)の効果を発動できるのだ。
そのまま次のターンで飛行エレファントの効果で勝利である。
このコンボのキモは「相手に敗北のスイッチを自ら押させる」ことにある。
自ら爆弾かめ虫を反転召喚させ、爆発させたとあっては相手が受ける心理的ダメージは計り知れない。
この【爆弾エレファント】で相手の心を爆破してやるのだ。 以上です
爆弾かめ虫はテキストが独特だからコンボ探すの楽しいなあ 乙
ネコマネキングとかも面白いかも知れん
こうなるとリバースリユースで一緒に送りつける相方を探したいね 実際はカメムシの効果中は永続効果であろうとも適用されないから普通に死んでしまう 一応ルール質問板で確認してできることを確認してから投稿したんだが自信なくなってきたな
ttps://fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1528740630/403
ttps://fate.5ch.net/test/read.cgi/yugioh/1528740630/404 使わないカードに最近追加された特殊な効果だから前例ないから舌で言い負かせば通りそう 停戦協定でデュアル捲ったら効果扱いなのと一緒なのか?
捲るのと破壊するのが同時扱いならそうだろうけど これは質問スレの回答が間違ってますね
「確認する」系は現在は硫酸のたまった落とし穴に準拠する形で、
ワイルドマンと硫酸の溜まった落とし穴の裁定より永続効果であっても適用しないってなってる でも硫酸落とし穴と爆弾かめ虫はカードが違うからワンチャンあるやろ 「硫酸のたまった落とし穴」の効果が適用される場合、そのモンスターは裏側守備表示から表側守備表示になり、その後に破壊される事になります。
質問の状況の場合、「トラミッド・フォートレス」の『A:フィールドの「トラミッド」モンスターは効果では破壊されない』効果が適用されていますので、「トラミッド・マスター」は「硫酸のたまった落とし穴」の効果では破壊されず、表側守備表示でフィールドに残ります。
遊戯王DBの記述だが、硫酸に準拠するなら破壊されないのでは?
いやカードが違うからやっぱりだめなのか? 効果処理の途中で、永続効果モンスターが表側表示になった場合でも、処理が終了するまでは、永続効果は適用されません。
ごめん、モンスター自身の処理はこうなってるのね
逆に言えば破壊耐性持ちも月の書と組み合わせて落とせる良カードということでは? 誰も公式に質問して解答をネットに貼らなければ話術次第で自分の解答を通せるのでは? 《ゴブリンの小役人/Minor Goblin Official》
永続罠
相手のライフポイントが3000ポイント以下の場合に発動する事ができる。 相手のスタンバイフェイズ毎に相手ライフに500ポイントダメージを与える。
《拷問車輪》と同じ効率でダメージを与えるバーンカード。あちらと比べると場持ちの良さで勝るが、発動条件があまりにも面倒で【ロックバーン】でそこまで削ったのならそれまで使ったカードで削れよと言われがちなカードである。
ゴブリンカテゴリに含まれるとはいえ参照してくれるのは《おねだりゴブリン》のみであり明確なメリットとは言い難く普通の決闘ではまず使われない。
ならば変わった決闘をやればいいのだ。
王国編ルールなら最初からライフが2000のため発動しやすく、4ターンでケリをつけることができる強力カードである。
いやそれでも《拷問車輪》の方が断然強くね?と言いたい決闘者も居るだろう。 しかし考えてみてほしい。王国編の特殊ルールだと魔法・罠カードを1ターンに1枚しか場に出せない事を考慮しても《星因士シャム》と《火炎地獄》で終わりである。
他にも先行ワンキルできるカードの組み合わせは通常の決闘と比べるまでもなく無限大にあるのだ。
王国編ルールでやってみようと誘われてこんな先行ワンキルを受けた相手がもう一度誘いに乗るだろうか。乗るわけないのだ。こんな特殊ルールは勝つためにするのではなく楽しむためにするものなのである。
《暗黒騎士ガイア》や《落とし穴》、《千年ゴーレム》に《天使の手鏡》といった昔懐かしのカード達に最近のカードをいくつか加えたデッキでほのぼの遊ぶのが正しい王国編ルールの遊び方だろう。
それでも勝ちたいなら《ゴブリンの小役人》ほどの適任はない。《拷問車輪》などと違い、昔から遊戯王をプレイしている人でも忘れていそうなノーマルカードであり、昔の雰囲気に浸れるカードである。
これにやられても嫌な気持ちになるというよりこんなカードがあったのか、とか思うに違いない。 しかし実態は毎ターンライフの1/4を削るなかなかの強カード。王国編時代のパックで出た割に直接攻撃できないこのルールにぶっ刺さっているのだ。
勿論このカードでばかり勝って居たら相手もあまりよく思わないだろうから他にもいくつかデッキを用意することをおすすめする。
このカードの弱点らしい弱点は永続罠である為スペルスピード2で放たれる《ハーピィの羽根箒》などに滅法弱いことであるがそれは永続カード全体に言える。
このカード特有のものといえば相手の弱みにつけこみ税を不当に巻き上げるというフレーバーから《忍者義賊ゴエゴエ》辺りに俺ルールでモンスター扱いにされ粉砕されても文句は言えないことくらいか。
王国編ルールを盛り上げる1枚。《ゴブリンの小役人》をストレージで見かけてこの評価を思い出したら友達と変わった遊び方で息抜きするのもいいかもしれない。 ハーピィの羽箒がスペルスピード2…?
通常魔法だからスペルスピードは1のはずだぞ 王国編ルールだからすべての魔法はスペルスピード2なんだろう なんかカタパルトタートルに射出されたガイアにゴブリン本人が貫かれそう 広島:野良猫122匹を去勢 「猫のまち」尾道で繁殖防止 - 毎日新聞
https://mainichi.jp/articles/20180731/k00/00e/040/184000c
野良猫(地域猫)の繁殖防止を目的とした広島県による初めての一斉不妊去勢が、尾道市西土堂町の市勤労青少年ホームであり、市内の122匹が手術を受けた。尾道は猫のまちとして観光客に人気がある一方、ふん尿を巡って世話をする住民と反対派の対立が起きている。
この日、野良猫や首輪を付けた地域猫がかごに入れて持ち込まれ、麻酔後、不妊や去勢手術を受けた。耳には手術済みを示すカットが入れられた。
地域猫3匹を連れてきた尾道市西久保町の主婦、村上加代子さん(64)は「子猫の引き取り手探しに苦労していたので、こういう機会はありがたい。できれば手術跡が化膿(かのう)しにくい秋に開催してほしい」と話していた。 幻魔の殉教者って下位クズだろうか
一応暗黒の召喚神が来て何がしたいのか分からないレベルからは脱せたけど wikiにもあるけど、ダイヤモンドガイで使えばノーコストかつ制約無しででトークン3体出せる
トークンも闇属性レベル1でスケゴ以上にリンク先が優秀 そうかダイヤモンドガイからならリンクやドグマやBLOODにもつなげられるから割と使えるのか
なんかいい感じのカードはないものか ウリアデッキに入れてトークンを出しつつ
永続罠を捨てられるカードとして使うのが無難かな?
一応失楽園で手札は補充できるが… 闇の指名者の使用法を模索してる
手札にくると困るカードを無理矢理呼び寄せるのに使えるよね >>829
マイクラがテンプレよね。とりあえずその他でもハンデス絡める
光属性相手ならディサイシブアームズの第三の効果で、なんかこうブルーアイズとかの攻撃力高い奴握らせて叩き落とすとか
あとはアマゾネスの鎖使いとかで引かせたカードを奪うことで、相手のカードなら間接万能サーチになるかも 例えば自分がうららを打たれたくない状況の時に、あえてうららを闇の使命者で
相手の手札に加えさせることで、相手は「何故自分に有利になることをさせるのか、
まさかうららを打たせることで始まるコンボをしようとしているのでは」
と疑心暗鬼にさせてうららを打たせないという使い方が出来る 鎖使いかエクスチェンジだよなやっぱ
普通にハンデスするとデッキから直接落としてるのと変わらんし勿体無く感じる
あとはグリフォンの翼とかホワイトホールとかの使いどころでもあるのかも
サーチさせるだけなら警戒されてアド取り返せないがそれこそマイクラとかをカウンターさせられるなら2枚使う価値が出るかもしれない 初対戦の相手のカードを先攻1で言い当て相手心理に恐怖を与える預言アド デッキ破壊だと相手のデッキ一枚破壊だが墓穴の指名者を握ってるときにうらら加えさせて手札抹殺かメタポリバース、うらら打たれてもケアできるしもうこのターンうららは飛んでこない 《闇やみの指名者しめいしゃ/Dark Designator》 †
通常魔法
モンスターカード名を1つ宣言する。
宣言したカードが相手のデッキにある場合、そのカード1枚を相手の手札に加える。
原作において闇バクラが使用した、相手にモンスターのサーチを強要するカードである。
そのまま使っては-1〜-2のアド損となってしまい、手札交換やハンデスと組み合わせるとしても中々割に合わないだろう。
かつてはこのスレで挙がるようなカードを宣言することでほぼ確実に相手のデッキを確認出来る強カードだったのだが、それも現在の裁定では不可能となっている。 それでは現在の裁定でこのカードをどのように使っていけばいいのか?答えは簡単だ。以前と同じようにこのスレで名前の挙がった下位・クズカードを宣言すればいいのだ。
もしあなたが突然友人との決闘で闇の指名者を発動され、《プラズマ・ボール》や《グラッジ》と宣言されたらどう思うだろうか?
ヤリザやモリンフェンのようなネタカードとして知名度のあるカードならともかく、ピンポイントでそんなチョイスをするのはここの住民だけだろう。
そしてそんな宣言をした相手と同様に、そのことに気付けるあなたもまたここの住民なのだ!
つまり、このカードは1枚で相手がこのスレの住民かを判定できるいわば合紋、符丁のような役割を果たすカードなのである 2005年にPart1が建って以来、ここ「下位・クズカードを強引に評価するスレ」では数多のカードが評価されてきた。
その評価も千差万別で、実用性皆無のネタ評価から実際に環境で使われるに至ったカードまで存在するが、個人的に多いのが「面白そうだから試してみたいけど環境的に実用性がない」評価なのだ。
昨今のカードパワーのインフレにより、中堅どころかフリー用デッキのレベルも跳ね上がっている今、ますますここに分類される評価は多い
しかし、この《闇の指名者》により互いにここの住民だと把握した間柄なら、存分にここで評価されたカードを試せるのだ
【デバフコントロール】VS【プラズマ・ボール】
や【セルフワンキル】VS【悪魔の知恵無限シャッフル】も夢ではない
仮に相手がここの住民ではないただの決闘者であったとしても、上記の裁定変更を知らないふりをして「デッキを確認できると思った」などと言っておけば怪しまれることもない。 相手のデッキに絶対入ってないであろうカードを宣言したいときに宣言すべきカードって何だ……?
ただし対戦相手が当スレ民である可能性も考慮するものとする 禁止カードを宣言すればいい
あわよくばジャッジキル もしも禁止カードが使用可能なルールだった場合は「偉大なる戦士タイラー」かな 闇の芸術家辺りなら常人は絶対入れないしスレ民には伝わるんじゃないか 禁止カードを宣言することができないことも知らないなんて本当に下位クズスレ民か? 禁止カードに紐付いたカードとかなら宣言出来るよね、ガーディアンエルマとか >>843
まじで?マイクラのQAで宣言可能だけど
禁止カードは手札に絶対ないから見せなくて良いって書いてあったけど 禁止カードを宣言できるかどうかはしょっちゅう揺れてたからね
エクストラゲートのレベル1,11宣言問題とかあったなぁ wikiのQAによると公認大会では日本未発売カードは宣言できないらしいな
それ以外ではプレイヤー間で決めていいらしいけど >それ以外ではプレイヤー間で決めていいらしいけど
えぇ・・・ ルール決めるの面倒だからって全部現場に任せるの勘弁してほしい
マイクラですら相手の手札確認出来るかが不明瞭なんでしょ? マイクラの裁定を確認していたら必要以上に疑う等の威圧的な行為は罰則の対象となることを知った
必要以上に疑われるようなプレイが出来てやたらとこちらの非公開情報を扱うカードを使えばルールが整備されてきた今でもジャッジキル出来るわけか 禁止カードは普通に宣言できるので第六感があることを第六感で感じたとか言って宣言すると笑いが取れるかもしれない じゃあリアルに第六感を習得すればいいじゃん!と思ったけど
そうしたらデュエルがつまんなくなっちゃうからダメだな 一流決闘者はドローさえ操る→魔王ディアボロスで相手のドローを操れば相手は二流になるみたいな評価思い出した 《ナナナ》
通常魔法
(1):自分フィールドのレベル7またはランク7モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで700アップする。
モンスターの攻撃力や守備力を強化するカードは長い遊戯王OCGの歴史の中で多数登場してきた。
そのようなカードをおおまかに大別すると、主に以下の3通りのパターンがある。
1つは装備カードや永続カードもしくは残存効果で強化し続けるもの(《団結の力》、《一族の結束》など)、
2つ目にスペルスピード2でコンバットトリックできるもの(《オネスト》、《リミッター解除》など)、
そして3つ目に通常魔法などスペルスピード1で1ターンのみ強化するもの(《一騎加勢》、《破天荒な風》など)である。
中には複合型の《鎖付きブーメラン》なども存在する。
アドを取るためにバトルが必要であるパンプアップは軽視されがちだが、強力なものは確かに我々の印象に残っている。 しかし、上記分類の3つ目のカードは性質上、大抵需要が小さい。
たった1ターン、1体のみを自ターンのみ強化するのなら、強化して戦闘で倒すよりも除去カードを使った方が早い。
複数ターン強化できるものは装備や永続が多く《サイクロン》に弱いという弱点はあるが、たった1ターンであれば問題ない場合も多い。
そのためここに分類されるカードは対象が自由なものだけ見ても、《一騎加勢》でデメリットもなしに1500もパンプアップできるほどに上昇地が高く作られやすい。
ここまでを踏まえて表題のカード、《ナナナ》を見てみよう。
このカードは3つ目の分類に属し、自ターンのみなのに攻撃力とともに守備力も上げられる(低価値な)珍しい効果をもつが、上昇する攻撃力は《一騎加勢》の半分以下である。
更には攻守の上昇値、持続ターン数で見ても《破天荒な風》の下位互換である。 加えてこのカードをもっともクズカードたらしめているのはその発動条件である。
上に挙げた上位互換カードですら対象はほぼ自由で、しかも比較的場に出しづらいレベル・ランク7にしか使えない。
プロモカードであるため希少ではあるが、皮肉にもそれ故に非常に使いづらい効果にされている。
以上のように採用優先度の非常に低い《ナナナ》ではあるが、ここからはその意外で超強力な運用方法を皆さんに紹介していきたい。
(上昇値の独特さを用いた《星に願いを》とのコンボもあるが、今回は別の運用を知ってもらいたい。)
このカードは特定のカードのメタカードとしての使用、もしくは特定のカードとのコンボでの使用が可能なのである。 まずこのカードのメタ性能についてである。
こちらの場に《ダイナレスラー・パンクラトプス》を立てて《プレゼント交換》で《ナナナ》を送り付けよう。
そして相手が同じく《ダイナレスラー・パンクラトプス》を握っていて、この使い道の少ないカードを受け取った場合、どうプレイするだろうか?
これは非常に単純で、《ダイナレスラー・パンクラトプス》をSSし、このカードでパンプするだろう。
そうすればこちらは自分の《ダイナレスラー・パンクラトプス》をリリースして効果を使わざるを得ず、相手はそこで自分のをチェーンすれば役割を果たすからである。 言い換えると、使い道の少ないカードをお膳立てしてやることで、相手のプレイングを自然と操作することができる。
そしていざその場面になったら、攻撃宣言まで待って、ダメステに《収縮》などを発動して返り討ちにすればいい(もし《一騎加勢》なら返り討ちにできないところである)。
そのときになって初めて相手は自身が操られていたことに気づき、激しく動揺し強い屈辱を感じるだろう。
だが時すでに遅し、ゲームのテンポは完全にこちらに流れてくる。
このように、流行りの《ダイナレスラー・パンクラトプス》を、《ナナナ》特有の発動条件を逆手にとって簡単に対策出来る。 次にコンボであるが、まずコンボの下準備として、このカードをコストで捨てるなどして相手に見せよう。
そこで相手の立場になって考えてみると、このカードの発動条件からこちらのデッキにレベル7が多数投入されていると相手が判断するのは当然である。
そうして発動するのが《名推理》である。言うまでもなく、相手は「7」を宣言するであろう。
そう、このカードは「あえてレベル7の入っていないデッキに採用することで、《名推理》を必ず成功させるカード」なのである。
この運用方法の応用として《エクストラゲート》を《プレゼント交換》などで送り付けるなどもある。
アニメカードであることを知っている相手ならばこちらが【オッドアイズ】であると予想し、
《オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン》を狙って「7」を宣言し、まんまと手札を失うのである。 こういった相手の心理の隙をついた戦法を繰り返し、相手を疑心暗鬼に陥れたら勝利は目前である。
疲弊した相手がうっかり《下降潮流》や《波動竜フォノン・ドラゴン》で「7」を宣言すれば即座にジャッジキルである。
加えて、相手がもし「7」を“しち”などと発音しようものなら、「“なな”な?」と訂正ついでにクソ寒いシャレをかましてやればいい。
相手は憤りのあまり冷静な判断力を失い、そのままサレンダーするだろう。 これでこのカードの強力さはお分かり頂けただろう。
今後もし征竜が規制解除されれば、相性のいい《ダイナレスラー・パンクラトプス》も同時採用され、このカードで対策出来る。
また征竜ミラーになる機会が増えれば、同名モンスターを倒すためにパンプしつつ、
《No.11 ビッグ・アイ》で奪われても相手ターンにはパンプが終わっているこのカードは、手札にきてそのまま使用することも視野に入ってくるほど相性がいい。
今ですら高価なこのカードが有用なカードであると知れたら高騰は必須である。
多少出費がかさむとしても、未来への投資のために今のうちにできる限り集めておくことをお勧めする。
以上。 久々で文字数規制知らなくて詰めたら序盤ちょっと変になった 乙
プレゼント交換用に小ネタを仕込む、粋だね
パンクラでメイン7が普通に出るのも追い風か 出来ることがすくないからこそ出来ることがある
いい評価 《邪悪な儀式/Curse of Field》
通常魔法
フィールド上の全てのモンスターの表示形式を入れ替える。
発動ターン、モンスターの表示形式は変更できない。
このカードはスタンバイフェイズにしか発動できない。
二つのデメリットを持つ表示形式変更カードであり、数ある類似カードの中でもかなり扱いづらく、儀式と名のつく割に儀式召喚とは無関係。
とても「邪悪」等と言えるほどの性能は無い……ように見えるかもしれないが、このカードは非常に危険な壊れカードである。
まず、このカードの発動条件は完全にルールと矛盾しており、その特殊な条件から「一度セットしなければ発動出来ない」というヒエラティックテキストじみた裁定がある。 一見するとコナミが間違って刷ったとしか思えないこの特性を、フルに活用した利用法を紹介したいと思う。
《魔道契約の扉》で《ダーク・シムルグ》をサーチする場合の送り付け役にこのカードは適任である。
何故なら、ダムルグの効果で相手のセットが封印されている限り、セットしなければ発動出来ないこのカードは相手の手札で完全に腐るからだ。
これだけならもっと使い道の無い魔法カードで充分だと思うかもしれないが、このカードはいざという時に自分で効果を使う事が出来る上に、ダムルグデッキでよく使われる《魔封じの芳香》の影響下ではセットしなければ使えないデメリットも無いようなものだ。 しかし、このカードの恐ろしさはこれからである。
このカードは前途の通り「セットしなければ発動出来ない」カードであるが、テキストからそれを読み取れるだろうか?ほとんどの人の場合、答えはNOである。
そして攻撃力の高いダムルグが相手の場に存在し、セットも封じられブラフとしての活用も不可能なこのカードを握って訪れたスタンバイフェイズ、裁定を知らない相手はうっかりこのカードを発動してしまうだろう。
そうしてしまえば最期、ジャッジが儀式召喚され、特殊能力によって相手は反則負けである。
勿論、ジャッジの召喚に対してチェーンは不可能であるし《神の宣告》も効果を成さないため、相手は抵抗不可能だ。 相手からは、自分が反則を行うように仕向けられたのだと反論されるかもしれないが、このカードを送り付ける事はダムルグとの相性を考慮すれば全く自然な行為であるため、相手の反論もねじ伏せる事が可能だ。
問題はこのコンボを先行で使用する場合に墓地コストが必要な事だが《魔道契約の扉》でサーチするカードを
《トーチゴーレム》にし、いつものトーチのコンボで相手の場に守備表示のトーチを残しつつスカルデットをリンク召喚して、スカルデットの効果でダムルグを特殊召喚すれば問題無い。
ダムルグを手札に加えるのも、スカルデットの効果や、途中で経由するアカシックの効果を使えば容易であろう。 以上のように、このカードは普通の運用をしつつあわよくばジャッジキルが行えるぶっ壊れカードであると言える。
名前と効果がミスマッチに見えるこのカードだが、ジャッジを儀式召喚し一瞬で勝利する可能性を持つ凶悪な効果を表したぴったりなネーミングではないだろうか
以上 「一度セットしなければ発動出来ない」
ウソだろお前wwwww
ガチで知らなかった、なんじゃこりゃ
前の評価の時は触れてなかったよな 乙
ダムルグの守備が1000しかないのがいい味出してるな
「あっ、これ使えば手持ちのモンスで戦闘破壊できるじゃん」って思った瞬間反射的に発動してしまいそうだわ wiki見たら砂塵でスタンバイにセットすればそのまま発動できるとか書いてあって吹いた
どういうカードなんだよ 通常魔法は自分のメインフェイズでしか使うことができないというルールの例外となるカードである。
また、その特殊な条件から、手札からは発動できずセットした状態でのみ発動可能という裁定が出ている。
初めて知ったよ‥なんだよこのカード‥‥非常に良い評価だった 素直に速攻魔法にエラッタすれば良かったものをなぜこんな事に…
何か相当なこだわりがあったのだろうか 邪悪な儀式はサイクロンや成金ゴブリンの同期とはとても思えない
別のゲームのカードを流用したみたいな意味不明な存在 サンダードラゴンデッキあまり興味無かったけど雷神の怒りが採用されてて驚いた
やっぱ遊戯王は株やなって 簡易融合対応の唯一の雷族レベル5だからなあいつは下位互換カードとはわけが違う 光なら百点満点だったんだけどな
なんで風なんだよ! 昆虫唯一の融合モンスターであるクワガーヘラクレスも今後の可能性に期待できるな!尚レベル 《蜃気楼の筒ミラージュシリンダー/Mirage Tube》
速攻魔法
このカードは手札から発動する事はできない。
自分フィールド上に表側表示で存在するモンスターが
攻撃対象に選択された時に発動する事ができる。
相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
当時制限カードであった《魔法の筒》の調整版と言えるカードで、ダメージが1000に固定され、攻撃を防げなくなった。
その為当時から評価は高くなく、相手の攻撃宣言時にしか発動できないという点で同じ威力の《デス・メテオ》や《火炎地獄》におとり、
現在無制限である《魔法の筒》よりもはるかに弱いと言わざるをえない。
またバーンデッキはモンスターの採用は抑えめであり、自分のモンスターが攻撃対象にされた時、という条件がまた厳しい。
結果、登場してからまもなくして埋もれていったカードとなってしまった。しかし、このカード故の魅力はある。紹介しよう。 《マジックアブソーバー/Magical Something》
効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1800/守1300
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分または相手が魔法カードを発動する度に、このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(2):このカードのレベルは、このカードの魔力カウンターの数だけ上がる。
(3):このカードの魔力カウンターを3つ取り除き、
自分の墓地の速攻魔法カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
そう、蜃気楼の筒は速攻魔法なのだ。マジックアブソーバーで回収することが可能な数少ないバーンカードである。
更に場にモンスターが居るので、蜃気楼の筒の発動条件も満たしてくれる素晴らしいカードである。 この時点で上に上げたカードたちとは十分に差別化出来ている。では速攻魔法内で比較してみよう。
速攻魔法で比較的条件が緩いバーンカードは《ご隠居の猛毒薬》と《連鎖爆撃》がある。
まず《ご隠居の猛毒薬》について。こちらはフリーチェーンであり、回復も出来るという利点はある。
しかしバーンカードとしてはわずか800ダメージ。1000ダメージが採用の基準となるバーンにおいてこの差は大きい。
その差実に火の粉一枚分であり、ハンドアドバンテージを1枚失っているに等しいので蜃気楼の筒のほうが優秀なのは言うまでもない。
次に《連鎖爆撃》について。チェーンバーンの要となるカードであり、通常のバーンデッキにも入ることのある強力なカードである。
しかしその強さが災いして現在準制限カード。つまり3枚目以降として入れる余地は十分にある。 マジックアブソーバーで敵に見せてから伏せることで、敵に攻撃を躊躇させる事が可能なこのカードは
如何に攻撃を凌ぐかが重要なバーンデッキになくてはならないものである。
蜃気楼のように埋もれ消えてったこのカード。そろそろ日の目を浴びるときではなかろうか。
余談だが筆者はこのカードを初めて見た時、普通の速攻魔法は相手ターンに手札からでも発動できると勘違いした思い出がある。
即ちビギナーにこのカードを渡し誤解させれば、将来のデュエルキングの芽を摘みとることだって可能なはずだ。 ヘラクレスさんはクワガタアルファが
ゴキボールサポートをほぼ同等で受けられるのが追い風か
融合破棄あたりの組み合わせで、レベル4,5,6を場に
用意できると思うと悪くはない(良いとは言っていない) 乙
変なタイミングで書き込んで申し訳ない
なんでこんな制約つけたんだろう?
初期の速攻魔法とかの分類つけ始めた頃なら
速攻魔法の使い方訓示とかで理解できるんだけど
GX時代のカードとは…… 乙
火の粉の下りで笑ったが
バーンデッキで1000と800の違いはバカにできないのは事実だしな
速攻魔法を指定するカードがもっと増えれば日の目を見る速攻魔法も増えて
しかも暗黒の侵略者の評価も上がって喜ばしいから出してほしいよね 同じPHANTOM DARKNESS収録にはウィンドフレームなんてのもある
共に発売当時では全く意味のない記述だったんで、その頃に始めた自分にとって困惑するばかりだった
現在でも意味のない記述があるのはディザスターレオくらいか? ???「この世に数多あるコンマイ語に意味のない記述など無い!!」 デフラドラグーンが自身を墓地から特殊召喚する際のコストに
同名カード3枚を除外するカードに自身以外って書いてる
剣闘獣ゲオルディアスが、ホプロムスからしか特殊召喚できない効果を持ったスパルティクスを特殊召喚できない効果を持ってる
とりあえずwikiで2つほど見つけた 無意味なテキストといえば竹光
折れ竹光の方は一応装備カードでテキスト無しにするワケにはいかなかった感があるけど妖刀竹光の0アップはさすがに擁護できない デッキから0枚ドローする
と同じような意味合いだもんな トリッキー召喚法持ってる奴は、時々「自分以外を捨てて」って書いてあるが
捨てたら手札から出てこられないのでまるで無意味 >>895
最初フォートレスの裁定の意味がわからなかったこと思い出したわ 場にモンスターを出さずにただ手札から墓地に送るのを防ぐ為の文章なんじゃね
実際にそうなるってことはないだろうけど その点ドラゴンアイスは優秀だよな
自身を捨ててそのまま墓地から出せるんだもん ドラゴンアイスの捨てて特殊召喚の動きはルール上はおかしくないんだけど
当時はなんかインチキ臭く感じたのを覚えてる 壊獣カードのなかで全く注目されてない壊獣にたいして興味が沸いてきた 需要の低い怪獣ほどカグヤとセットで使えるメリットあるから下位怪獣なんて居ないぞ() なんだそれは良かった
メカゴジラをまず見ないから心配してたんだ ボーン・フロム・ドラコニスで出せば自力で更に攻撃力伸ばせて強いんだって
他に自力で打点伸ばせるのは相手任せなマシニクルと戦闘破壊が必要なエメス・ザ・インフィニティくらいだしメカドゴランが意味不明な雑魚だった時代は終わったぞ 攻撃力が凄まじいピン立ちのボーンフラムメカドゴランて今の遊戯王ではほぼ無敵だな
ヴァレルソード?なにそれ 《対空放花たいくうほうか/Anti-Aircraft Flower》
効果モンスター 星3/地属性/植物族/攻 0/守1600 自分フィールド上に存在する昆虫族モンスター1体を生け贄に捧げる度に、 相手ライフに800ポイントダメージを与える。
このカードがクズカードという評価であることに疑問を抱く決闘者はほとんどいないだろう。
リリースする対象は昆虫族のみと狭く、また自身の種族と一致していないため単純な昆虫デッキには入れにくい。
一応、この2種族はギガプラントなどを共有することも可能だが、それぞれの種族単一で組む場合に比べてメリットが少ないのは明らかだ。
そんな対空放花だが、現在禁止カードの候補になっているということはご存知だろうか?
そう、あの悪名高いFWDループバーンでのフィニッシャーの1枚なのである。 前環境ではFWDを利用した先行ワンキルがトーナメントに溢れていた。
そのため、《キャノン・ソルジャー》《トゥーン・キャノン・ソルジャー》が禁止カードになったことは記憶に新しい。
決闘者達はこれらのカードの代用カードを探し、《アマゾネスの射手》や《メガキャノン・ソルジャー》を投入した新しい先行ワンキルの形を成立させた。
一見すると対空放花はそれらに比べて遥かに劣る。
では、どんなデッキが対空放花を採用するのか?
それはかつて一世を風靡した【甲虫装機】である。
なぜ、甲虫装機では他の射出カードより対空放花が優先されるのか、順を追って解説しよう。 まず、メガキャノン・ソルジャーやアマゾネスの射手はどのようにデッキから場に出すのか、
前者は《サモン・ソーサレス》で場に呼び、一度回収後再度場に特殊召喚をすることで効果を使える状態にするという手順で使われる。
甲虫装機の場合、サモソで参照する機械族を作る場合にはEXデッキを圧迫する。
また、アマゾネスの射手は《MXセイバー・インヴォーカー》で呼べるが2体リリースの手順に少々難がある。
そもそも、【甲虫装機】で対空放花を出す手順は《彼岸の黒天使ケルビーニ》で墓地に落としてからFWDで回収するというものである。
ルートも単純な上、EXデッキの圧迫も少ない。 ワンキルまでに必要なカードは《甲虫装機グルフ》《サイクロン》《孵化》の3枚。
このスタートからの展開方法については各種サイトを参照して欲しい。
リリースの弾は《甲虫装機ダンセル》と《甲虫装機センチピード》で、ダンセルでセンチを出し、センチでダンセルをサーチする。
そしてセンチがリリースされたことでFWDの効果でダンセルを出すという手順で弾が補給される。
この単純な流れでワンキルまで持っていけるのが対空放花の強みだ。何より前述の射手とメガキャノンは次期禁止の最有力候補。
その後にはこの対空放花が環境で暴れるのは目に見えているため、禁止にするなら対空放花も一緒にという可能性は十分ある。 どんなカードも禁止になるかわからない、凄い時代になったものである。
評価は以上です FWDが禁止されるまでに全ての射出系カードが禁止されても不思議じゃないということか…
墓守の大筒持ちとか人投げトロールも注目浴びれるのかな ライフコストのないエクストラの血の代償(サルベつき)だからなあ
コストになるモンスターの無限回収だって暗黒プテラで賄えるし ターン1無い射出カードが全部禁止になっても墓守の呪術師とかバーニングスカルヘッドみたいなカードでループしそう
このスレでFWDのヤバさを再認識することになるとは 仮に1ループ1点のダメージでも、無限に回せれば殺しきれるからね
FWDにターン1制限つけるだけでみんなが幸せになれる気がしますわ
……不当にもクズ扱いされているカードは禁止行きとしても輝けた方が幸せなのかな? 少なくともVRAINSやってる間はFWDを禁止もエラッタもしたくなさそうだし、
射出系全禁止まじでありえそう
射出の方を一ターンに一度の制約をつければいいのかもしれないけど、そうなると一気にクズカードになるのも増えそうだしな ちなみにルート初動は
ダンホネグルフ、ダングルサイク、グル孵化キャリバー
でもいける、ついでにケルビーニ→ダンディ落とす→ジャスミンで対空放花を直リクルというルートもある 現状はカタパルトタートルさんがそのターン1制限が付いた形のカードだけど
あれはまだ16000射出すればころせるから下位クズではないね 以前はインヴォで呼べる射手やらエラッタ前DDBくらいしか射出は役目なかっただけで
どんなカードにも触れるサモソとそこからすぐ出て回収できるFWDがいる以上、
ターン縛りない射出系にクズカードなんて存在しないとも言える E M ガ ン バ ッ タ ー
まあ当時のEM(特にEMem)の展開力考えると、付いてなかったら大惨事だったろうし、妥当ではあるんだが バッタは他の効果あるからセーフ
キャッスルゲートは射出カードの中でも使いにくい印象 ダグダガーマンとか来てバッタは余裕でクズカードになったんだよなあ
テーマ関してるとはいえ多すぎるEMの中でもかなりの使いにくさ 《EMガンバッター/Performapal Bowhopper》
効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1500/守1000
「EMガンバッター」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「EM」モンスター1体をリリースして発動できる。
リリースしたモンスターのレベル×100ダメージを相手に与える。
(2):自分フィールドの「EM」モンスター1体をリリースし、
リリースしたモンスター以外の自分の墓地の「EM」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
使いにくい射出効果を持つEM。
wikiなどでは(2)の回収効果をメインで使用する使い方を推奨している。
さて、このカードのモチーフは「オンブバッタ」である。 オンブバッタのオンブ状態とはすなわち交尾している状態である。
交尾後もなかなか離れようとしないことからオンブバッタの名がつけられているが、
すなわちそれは「事後」である。
そしてよくよくアニメなどを見てみるとこの2体は♂である可能性が高い。
つまりこのカードはOCG随一の「ホモアドバンテージ」を持つモンスターなのだ。
交尾しましたよと公言してはばからないその根性、まさにウホッ!なベストカップルである。 遊戯王アニメの女性ファンは腐女子が多く、またOCGには触っていない層が多い。
そういった女性にはこのカードをプレゼントしつつオンブバッタの生態を教えて上げよう。
きっとOCGに興味を持ってくれることだろう。
このモンスターは「ラッキーカードだぜ☆」といって渡し、新たな女性決闘者を集めるのに最適なモンスターといえる。
評価は以上です >>920
思いっ切り敵がドローン投げつけてきてんのにギャグかな? そもそも>>920の射出系が規制云々の話はOCGでドローンはアニメじゃね
指摘自体がズレてる気が 二体に分裂する通常モンスターでしょ?
あれ強いよねGBの遊戯王でお世話になったわ >>936
900だから中盤以降は普通に殴り殺される ゲームにまで言及すると本当にどんなカードでも救済できてしまうのはある、GBやらDTのアクションデュエルみたいな別ゲー系は勿論カードプール糞過ぎるSS序盤とかだとドーピングが最強カードだったりしたし そーゆー意味でリンクスには期待してたのに、あっという間にインフレだからなぁ
王室のガーディアンやツイスター、援軍が通用するのは楽しかった 販促のために最新のカード入れるなよな
昔の思い出を振り返りながら楽しんでたのにせいぜいサポートカードやリメイクぐらいにしてくれよな
リアルはリアルでやってんだから >>940
でも10期カードはリンクスでも使いたいだろ? ブルーアイズソリッドドラゴンの使い道をおしえてください リンクスは現実と同じレベルのクソゲーになってしまったな >>943
巨神竜系統のカードに対応する中で唯一の非カウンター型の無効効果持ちだから
厄介な永続効果のメタとしてサイドに挿せないこともない
おわり 銀行問題業界ゴト潰レル?職員イル?
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https://potato.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1461959989/ ダースメタトロンも弱くはないけどこのスレに居そうだな
出せれば強いけど出したら手札4枚飛ぶんだよなぁ…
継承握ってて自分が有利な状態で出ればかなり強いんだけどな メタトロンは浮鵺城のSS効果がS召喚限定じゃなければ
いいコンビになれてたのに惜しい
というかあんなに重いんだからいっそSS制限無視で呼べても良かったと感じる
クェーサーブレイザーあたりを呼べるなら評価も違ってたと思う リビデでロケット出してキャノンサーチするだけで完全耐性になるし別に弱くない
今なら天気とかいうインチキどもを使ってもいい メタトロンがいまいち活躍できないのもライトニングってやつのせいなんだ 逆に考えるんだ
ライトニングホイホイとして活用できるのではと ○○が弱点→○○を出すように誘導して○○メタをかます
クズカード特有のおとりアドよく見ますね >>963
プレゼント交換する、相手の行動を誘導する
ここら辺は鉄板ネタ感ある 相手に関連カードを警戒させるとかな
ヤドカリュー出すと相手の中でこっちの伏せが勝手に重力解除とかになるっての結構好き オーロラアンギラス君失楽の魔女で救済されたんやな… オーロラアンギラスは爆走特急ロケットアローの隣に置くとよいですよ 仕事の出来ない奴に意見されたくないな
名刺作業で休憩時間30使っていいから
5800以上出来てから意見しろ 特殊召喚でない下級モンスターはリンクを1増やせるという強みがある
彼らが仕事できないことが悪いんじゃない
的確な仕事を与えられないプレイヤーが悪いんだ wiki見てたら雷神の怒りがあって
時代が変われば評価も全然変わるんだなあと実感した >>974
意味不明すぎるんですけど暑さで頭逝かれた? >>976
カップ麺に対応してたら種族属性レベルで評価上がることはよくある 銀行問題業界ゴト潰レル?職員イル?
虐待死刑スタッフ以外ニグループマイナス経常ケタチガイ災熱湯薬害毒死多繋ガル看後死
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