【MHR:SB】傀異錬成総合スレ Part2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
スレを立てるとき本文最初の↑を常に3行以上になるように追加して下さい
※次スレは>>950が立ててください
※立てられない場合はすぐに報告し安価で指定してください
※踏み逃げが居たら宣言して建ててください
※前スレ
【MHR:SB】傀異錬成総合スレ Part1
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1660098789/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ずっと同じスキルの組み合わせで新しいスキルとかでないんだけど、固定化ループしたらどれだけリセマラ繰り返しても他の組み合わせにはならんのかな? 次に災禍転覆+スロット増加来てるで色々防具につけるの試してるんだけど
ジャナフコイル→災禍転覆+S431(当たりエフェクト有、スロット2段増
ドーベルアーム→災禍転覆+S411(当たりエフェクトなし、スロット1段増
ジュラメイル→災禍転覆+S311(当たりエフェクト有、スロット2段増
インゴットグリーヴ→災禍転覆+S211(当たりエフェクトなし、スロット1追加
って感じなんだけど、同じレア8なのに全然付き方が違って非常にモヤっとする
一応レア10にも試してみたけど災禍転覆が増えただけでスロット増加とかはなかった 解析見たけど腑に落ちた環
不要スキルマイナスは必須だなこれ ゼクス頭がs444になるが連撃が消える
これどうなんだ 一応もう一回投下しとこ
セイラー腰S3→S31
セイラー腰S31→S411
https://i.imgur.com/kEMdC9E.jpg 傀異錬成仕様
https://hyperts.net/mhrsb-kaiirensei/
0995 名も無きハンターHR774 (ワッチョイ) 2022/08/11(木) 21:29:12.33
https://pbs.twimg.com/media/FZ0__yxVUAEKTgM.jpg
これを例にするとエーデルXがテーブル2でコスト18
c19(スロット数3+2)が18,12
c20(スキル-1)が-10
c13(防御2)が1
c14(属性耐性水-3龍-3)が-3,-3
で合計コスト15でコスト内に収まるしつじつまが合うと思う 各防具のスロ増やすのが一番手っ取り早い錬成厳選だと思うんだが
各ランクにプラスされる最大スロ追加数は答え見えてきた? レア度ごとのスロ数ってレア8が5個、レア9が4個、レア10が3個だったと思うけど例外ってまだ出たことない?
出てないんだったらもう何狙うか固まった気がする https://i.imgur.com/qdlFYrF.jpg
ゴールドルナアーム slot+3 防御-12 氷耐性-3
レア10だからこれ以上狙うのはきつそう あれインゴットで確認した奴レア9と10に付けれないなどういうこっちゃ ・付与されるスキル
→現状は装飾品があるスキルのみ
・付与されるスキルのLv
→最大3種まで、スキル単体ではLv2まで確認
・マイナス時に対象になるスキル
→錬成する防具に元から付いているスキル全てが対象
・スロットの増え方
①ポイント制のようなもので、+0~5のパターンがある、マイナスは無い
レア度(防具のグループ)によって+の上限が決まってる模様?
②スロットが3枠開くまではポイント分Lv1スロが増える
③3枠がLv1で埋まってもポイントが残っている場合、Lvが高いスロットから順にLv4になるまでスロットのLvが増える
Lv2、3を複数付けるのは無理
例) 錬成結果がスロット+3の場合
s1--はs211に変化
s31-はs421に変化
・同じレア度で錬成したのに結果が変わる
→レア度ではなく内部的に防具ごとにグループ分けされてる
同グループの防具なら必ず同じ結果になるがグループ違いだと結果が変わる
・錬成結果の加算(育成)は出来るのか
→出来ない。
自分の認識でまとめたけどあってる? >>8
今適当に錬成して当てはめたけどマジで数字合うな
c1〜c7のカテゴリが完全に謎だが 気絶耐性減るけどゼクス頭だと結構簡単に441になるね
スロットに最初からs4あるのが楽だね >>13
正確に言うとグループ違いは結果が変わるというか乱数消費が変わるのとコスト上限突破したときの切り捨てが発生するだけだと思う
消費さえ合わせれば別グループでも同スキルを狙って付けたりはできる ライト使ってるとスロ3からスロ4になるのあんま美味くないんよなあ
大抵スロ4に速射強化か装填拡張突っ込むていう勿体ないことになる 防御と耐性はある程度犠牲にしないといけないが
全部位マイナスつきまくるとトータルで酷いことになるよな >>19
わかる
あの女の下半身の穴を3つとも4スロにしてやりたい 803 名も無きハンターHR774 (スプッッ Sde2-aQ0W [1.79.84.187]) sage 2022/08/11(木) 17:11:52.25 ID:NbLOWwHZd
とりあえず自分なりの検証で今のところ分かったこと書いてく
このスレ今日初めて来たから既出の情報もあるかも
・武器錬成装着画面を見て戻る、装着する、外す、装着画面で十字キーを動かす、これらの操作がズレ1回分としてカウントされる
(見て戻るを4回、見て着脱着、見て十字キー下上下、見て着下上、はどれもこの表の操作回数4と同じ結果になる)
・色分けを見ての通り一定の法則があるけどはっきりとした法則はまだ分からない
・錬成のみを続けると同じパターンに遭遇しやすいからランダム性を求めるなら1錬成1操作か2錬成1操作を繰り返すのがよさそう?
https://i.imgur.com/2CJsnaI.png 解析通りならテーブル1の防具群ならスロ5がギリギリ着くのか
スロ3でコスト18
スロ2でコスト12
スキル-1でコスト-10 2ダウンはないけど複数ダウンあるからいらんスキル2種類あるのがいいのかね 解析表見てるとコスト15使う攻撃見切り弱特超会心みたいなの錬成でつけるの勿体なく感じる
コスト9くらいの蟲とかを錬成でつけて攻撃とかは珠で付けるのがベターかな >>19
ライズからずっとモンハン語のワイ高見の見物 前スレのコスト計算の例わかりやすかったわ
カイザー頭に弱特1スロ1ほしいけど数値的には可能とはいえピンポイント過ぎてヤバそうだなこれ >>前スレ993
血気ついたって書いてた人いなかったっけ?俺インゴットに血気つけたいだけども無理なら再考せにゃならンゴ。 やっとルナガロヘルムに供応ついたわ、おまけに抜刀力もついたしよかった 付与されるスキルは護石につくスキルのみの方が間違いないと思うけど >>31
画像無いやつは基本信用しない方がいいよ
実際こことかTwitter見ても血氣付いた例無いし 初めぐらいにレウスXコイルに弱特1風圧−1 s2増加ついたけど超レアなのか >>31
証拠ないカスみたいな釣りになぜ釣られるのか
スロ4とか5は画像あるのにおかしいと思わないのか カイザー頭に弱特1とスロ211のやつ使ってるけど20分くらいしかリセマラしとらんな
沼っても神おまより出ると思うよ プライド胴に早食いとスロ1つけて、根性1早食い3に攻撃2の快適呪い防具にしたわ
根性早食いが高難度だと快適すぎてもう手放せん 問題は固定テーブルから抜け出せないという一点のみだろ コスト高いであろう弱特よりスロ大きくした方がいいような気が あとはリセマラの仕組みだけだな
不具合みたいなもんだから解析は無理か 前スレ考察や情報提供の合間にただの防具自慢とかこれどう?みたいなクソレス多すぎる
次からはテンプレにお守りスレみたいに
【よくある質問】
Q これって神錬成?
A ゴミ
Q 取っておいた方がいい?
A 捨てろ
Q 捨てていい?
A 捨てろ
Q これ使えるかな?
A わからない時点で使えないから捨てろ
Q これどうですか?(鑑定画面以外)
A 改造乙
これを入れよう コストの話すげえ納得したわ
レア10についてるs3の防具にマイナス項目あるのが多いのはそれで帳尻合わせしてんだな >>34
うぎゃあ。じゃあ伏魔も血気もつかない感じか!サンキュー!!! 連撃は結構出るけど血気はない
装飾品のあるスキルだけって訳でもないね >>28
>>33
その通りのようですね、ご指摘どうも 錬成は護石につくスキルしかつかないんじゃない?
根拠ないけどそんな気がする スキルのコストはなんとなく分かったんだけどスロットはどういう計算されてるの? 15コストの弾強化を③テーブルに移植は出来るけど④テーブルには出来なかった
なるほどなぁ 現状でスロ4増やしても入れるものがないから確保しておいてスキル付きで効率のいいの作らないとな >>53
3個増でコスト18
2個増でコスト12
1個増でコスト6
レア度10防具も防御マイナスが48あれば合計コスト30でスロ5増もあり得るな スロット増強する場合って
411→421→431→442って感じで増やしてけばいいんだよね
まだ仕様があやふやでわかってない部分も多いけど… コスト見る限りスキルよりスロット優先した方が良さそうだな >>46
>>8読む限りは血気も伏魔もリストに入っていないので現状では出ないと思われる 解析を活用するためにもなんかいっぱいついた!ってときに数値調べるのがいいか >>57
体感だけどカテゴリの選出回数決まってると思うから防御-48は無理じゃないかな
じゃないと防御が100でも200でも下がることになるし 匠とか研磨術鋭とかはスロ拡張よりスキルそのままついた方がコスト安いな >>65
スロ拡張はその武器の3スロ4スロスキルの価値に依存してる
例外は11とか111のカイザー頭やインゴット足なら拡張少量でとりあえず2スロ確保できるからこいつらは使い勝手がいい >>64
今までそこを注目してなかったからあれだけど防御プラス60とかはみたことあるでしょ
防御のカテゴリはプラスもマイナスも同じテーブルに入ってる筈だからマイナスが4つくらい重なる可能性もある 装填拡張やら散弾強化やらはコスト15だから実質攻撃やら弱特と同じはずなのに前者ばかりで後者は1回も見たことない
もう500回分くらいは見てるんだが… 武器チラしても同じ組み合わせばっかりで目新しい出会いが無いわ 210 名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 2209-rSKY [125.194.52.46]) sage 2022/08/11(木) 22:36:10.48 ID:B3/gGEbG0
https://i.imgur.com/bCv6Z03.png
はいうんち
本スレのコピペだけどぴったり計算に合うね
防御マイナス12がプラス5コスト
耐性マイナス3がプラス3コスト
しまきが初期10コスト
スロ3増加が18コストでピッタリ >>67
防御+60は例えばテーブル1コスト20と仮定して
防御カテゴリ2つ(+20と+40)とスキル-1(-10)で成立するけど
防御-48してスロット5つてなると
最低でも防御カテゴリから-12を4回選出して
さらにスロットから最低2つ選出ってことでしょ?
すると各カテゴリから全部で7回の抽選してることになるけどそれはないんじゃないかなって思うんだ
体感だけど選出回数はせいぜい4回くらいが限度だと感じる ガンススレのリノ腕がスキル-2で防御+60じゃなかったっけ メルゼ腰に中スロ2つ付けたい時は+5の最大値引かなきゃ付けられないよね
あぁ… ゼクス頭、メルゼ腕、ジャナフ腰、インゴット脚辺りが錬成回してる多いように見えるからこの辺まずやるべきなんかね? >>74
複数抽選で同じ箇所も減るのねこれでコスト20稼いだらもっと上限伸びるのかな >>72
https://i.imgur.com/FTofAmK.jpg
7回抽選までは確認してるんだぜ
なんなら防御のプラス2が存在しないはずだから10+4-12くらいしてるかもしれん 低レアは素のコスト上限高いから高ランクスキルやスロットが拡張されやすいってことが理解できたが、各スキル構成の理論値防具構成はおれの頭じゃ全く考えられない 今回してたら6個くらいの選出ならあるな
そうすると理論上は>>67もありうるかも知れん 何がどう変動してコストが増減するのか数値で見ればやっと脳が理解できそう 414 名も無きハンターHR774 (オッペケ Sr5d-xOa8) sage 2022/08/11(木) 22:51:07.69 ID:RZjsETCar
>>410
これたぶん武器錬成の項目やな
c1攻撃力 +10 +5
c2会心 +5
c3属性値 +3 +6 +9
c4状態異常 +4
c5切れ味 +10
c6百竜スロ +1
c7傀異スロ +1 インゴットで回数消費してからゴルルナにスキル付けようとしてもなんか上手くいかないんだけど何が原因? >>83
はーん、だからここらへんいじると錬成結果にバラツキでるんか?
ちょっと数学に強いやつ解析してくれよ ゼクス頭のスロ4-4-3って何も錬成してない物がいきなりあそこまで強化されんの?それとも何かしら錬成して強化しとかないとダメなんか?
さっきやり始めたばかりで仕組みがわからん >>86
防具移行したら数回は錬成結果が変わるんだぜ 武器錬成と共通の箱使ってんのか?
だとしてもなんで選択肢してキャンセルしたら回るんだよ マカ錬金の421みたいに理論値だから出るとは限らないけども これ調整方法が確立されても理解できるやつ少なそうだな >>89
あー防具変えたらちょっとズレちゃうのか…
素直に素材使うわありがとう😊 4スロを錬成前から持ってる防具がスロを増やしやすいんだな >>94
じゃあいきなりああなるんか…
画面見てたら発狂もんだな 付け替えのリセマラやってみると数回だけ別テーブルになったり元のルートの少し先の結果になったりマジで意図しないバグっぽい 防御+12と-12両方引いて防御差し引き0だけどコスト7無駄遣いとかもあるだろうから
マイナスさせてコスト稼いだ分でさらに当たり引くのも大変だろうな 修正されるのは致し方ないが〇回スルーすると次は大当たり演出とかにしてくれないときついな 神凪にスロ3追加とか引いても普通に強いな
どのスキルが消えるか運ゲーすぎるけど 解析データ出たんやな
これは手探りでやってた状態よりも遥かに捗るわ、ありがたい >>100
ウツシ頭から弾丸節約消し去ってスロ強化と良スキルつかないかと妄想してる ちょっと耐性がマイナスになるだけでもコスト増えるみたいだし、同じスキルがマイナス2されるのも確認したわ。
でもこれ狙いで厳選は果てしないな
https://i.imgur.com/rmjkH5Z.jpg
https://i.imgur.com/ZN313c3.jpg スロット3追加ってどれくらいの確率なんだろうか
数百回やってるけど一度も見てない 神凪に弾丸節約-2、防御-、耐性-だとして、コスト42相当が理論的に付くってことすかね なんか適当にやるだけで
これでいいかってそこそこの手に入るから満足感薄くね
お守りと違い過ぎる 今まで珠で補ってたスキルが付けばゴールだからあんまり試行回数稼ぐ必要ないのいいよね まあここまで理論値が高いとは思わなかった
スキル1個2個かスロット2が増える増えないくらいで落ち着くと思ったのにスロット5個分増えるのはヤバすぎる >>109
いらんスキルが付いてる低レア防具は天文学的数値で頭おかしい装備になりそうだな 変なこと言ってるかもしれんがコストじゃなくて各防具の持ち点的な言葉の方が適切じゃないか
弱特がつくにはコスト15必要ですとかはわかるけど テーブルで決められてるっぽいから理論値は出ないだろうな
mod以外 リノプロX腕の特殊射撃強化がマイナス1でスロが5増えてる画像あったけどマジなんやな
あれが目指すべき姿なのか 胴はみんな何で回してるん?
ボロスXで回してるけど耐泥消えてスロット増えねぇかな 2スロスキルの攻撃や見切り、弱特超会心が大当たりでは無く枠が空いてるならスキルスロットと守勢とかの有用だけどコスト低くてスロ換算も大きいスキルが大当たりなんだな 五飛、教えてくれ、俺たちは、後何回ゴルルナ腕を作ればいい? 中スロ+欲しいスキルlv1らへんが現実的なラインだと思うわ
あとスロットって左から順番に1ずつ追加される認識で合ってる? ちなボロスXの成果がこれなんだけど
実質5スロ相当と考えると悪くないか?
https://i.imgur.com/o1SdhPt.jpg 無駄なスキルがついてること
これが第一歩ってことだな >>114
今まで妥協してた部分が伸びるような強化引くだけだもんね そう考えるとインゴットグリーヴなんかの穴も少なく不要スキルもない装備は伸び幅少ないから非推奨ってことか? カイザー胴で弾道強化-2引いたらスロ5つくのも理論上は可能…ってコト!? ゴミスキル付きだがスロが多めの防具を素材にして、ゴミスキルを生贄にするのが良いかな。 >>128
元々優秀だけど伸び幅ではスキルマイナス出来ないから微妙ではあるんだろうな
優秀なのに優秀なスキル一つでもつけば十分強いし錬成安いからダメって事は無いんだろうけど >>128
レア度高いとスキルマイナス引かないと無理なだけで
防御耐性マイナスで活かしやすくはあるんじゃね >>133
見切り引かれるのはキツくないか?
スキルシミュしてみて取るかどっか考えた方がいい >>128
インゴは攻撃とか改心スキル一個か3スロ増だけならマイナス無しで付くけどそれ以上複合を求めるとスキル消滅はほぼ確定
せっかく上振れしてもどうせ減った分穴埋めに使うから他より上振れのパワーは低くなるね
あっさり妥協するならインゴットは初期コスト優秀だからあり 妥協ラインすぐ到達したいならレウス腰みたいな犠牲に出来るどうでもいいスキル付いた有能防具回してけばいいんでそ
ゴルルナ腕442とかは目指すには遠すぎる 軽く回す分にはインゴット優秀だけど
突き詰めるならゴルルナ腕のフルチャ−とかレウス腰の風圧−とかゴミ有り有用装備が優先度高めか 傀異錬成の穴ガバ防具はヴァイクSメイルの呪いの再来を感じさせる
装飾品無いスキルはそれがついてる防具になんか使うスキルつけば装飾品の数減らす調整でいいし スロ2-1-1にするだけでもインゴット凄い優秀だしそれくらいなら回すべきだけど ルナルガ腰を錬成してるけど、元がスロ311の装備はレア10であっても比較的楽やね
スロ+2が出たからそれだけで421になるのはデカすぎる >>145
出るか出ないかで言えば出るんやろね
その分でスロットが上がるのを求めちゃうと沼だけど パッと見でコストいくつ使ったかわかるようになってきた
だいたい30使ってるともうゴールじゃんって感じ とりあえず無駄なスキルついてるスロットが優秀で今でもスキルシミュで出てくるような装備を錬成するのが楽そうね >>146
これが大当たりじゃないとか何が基準なんだ >>146
ジャナフコイルは無駄なスキル無いし、これがゴール品やね >>153
これも優秀やな
弱特1だけ付いてる俺のジャナフコイルがゴミに見えて来た 欲しいスキル+1スロ追加
これだけ狙えばいいならずいぶんとハードルが低くて気が楽だな
411には夢がある >>141
俺のインゴット足は111が211になって加護ついた。つまり2スロ換算で2つアップ。犠牲はなし。嘘っぽいなら錬成済の装備中になら画像貼れる。いま加護を別のにできないかガチャガチャやってるとこ。 レウス腰の風圧耐性を犠牲にする厳選するか
他にコスパ良いのあるか? 例の解析の数値と照らし合わせてみたんだけど
俺のこのインゴはMaxコスト18中コスト16のインゴって事でいいのか?
なかなか良い気がしてきた
https://i.imgur.com/b5u0w48.png ナルガ胴、見切り2ひるみ1ついてスロットが4-1-1になるのは中々優秀では
https://i.imgur.com/5vbL4Xo.jpg >>166
あのデータ的にはスキルの差は無さそう
1下がればコストマイナス10 錬成で伏魔がマイナスされることあるし、hyper wikiのスキルのコスト表は
マイナスされる分には関係ないのかな >>169
だよな、ありがとう
○○耐性とか優先度低いスキルやら剣士ならガンナースキルやら消して有用スキルかスロに変えるゲームか… 解析表眺めてて思ったんだけど最後の抽選回数の表って
順に防御、属性耐性、スロット、スキルが選出される割合ってことか
テーブル13の防具はスキルのカテゴリないからスキル選出確率が0ってわけだ
通りで防御力と属性耐性ばっか上げ下げするわけだわ
まあコストの兼ね合いもあるから単純にこの確率が全てって訳ではないだろうけど >>167
防具のコスト18はマックスじゃなくて最低保証だぞ まだ調べてる途中だから、確定ではないが
>>23の武器チラ見操作で移動すると、ある程度の回数で元のテーブルに戻るんだが
その戻る直前のタイミングでもう一回武器チラ見操作で移動すると、完全に別のテーブルに移動することがある https://i.imgur.com/H0hQUM3.jpg
本日の成果
111が211になって匠もついた
マイナススキルは無し。長く使えそう 優先的にやったほうがいい防具どんなんだろ
ハンマーくらいしかマトモに使わないけど
伸びは別として呪われがちなインゴット、強いしゴミスキル付いてるレウスに、アプデまえ元々使ってた頭腕胴も脳死で流用出来る
あとはスロ的に人気のゼクス頭、ゴルルナ腕とかか? >>182
伏魔あんまり使わないけど逆恨み消すのか
むしろ勝手に発動してくれる逆恨みが本体まであるのではと思ってたけど 属性使うなら伏魔必須だし、属性使わないなら伏魔消しのスロ増はかなり優秀になる
両方作ればええんやで 剣士防具のステータスからガンナースキルが混ざらないように厳選したい。見た目に拘りたい いやあマジで沼が深い
運良くクシャ胴に匠付いただけで他はさっぱりだわ スキルマイナスが1/28だとして抽選100回の内2回引く確率・・・
神凪の弾丸節約だけが選ばれるのは1/4^2
んにゃぴ もう解析出たから例外出た以外はいちいち報告いらんよな ガンナー向け防具を剣士向けに生まれ変えると効率良いとかあるかね 武器錬成でガチャガチャやっても結局見覚えのある所に戻ってくるんだよな
どうなってんだこれ スキルマイナスつけておくと良い強化引きやすいってガセあるけど
傀異錬成ってあくまでバニラ性能からの変化だから今ついてるマイナススキルは関係ないぞ しかも貼られてるのぶっちゃけ大したことない
それこそ防御-12×4みたいなのだったら激アツだが >>197
ゴミしか出なくてイライラで草
ママのおっぱい吸ってこいよカス スキルとスロットだけ見て錬成してったら耐性と防御の低下で気付いたらワンパンになってそうだな… 今月はしゃーないで実装されたばっかやもん我慢しいーやー インゴットがスロ2-1-1になって、スタミナ急速回復1、供応1ついた 実装されたばかりだしみんなウキウキだから
自慢するのは勘弁してやってくれ
喧嘩しないで穏便にいこうや 総合スレなんだから別によくね?なんでそんなカリカリしてんの 解析でたしあとはテーブル検証とアプデ修正来たらとかくらいしか話題ないし 傀異錬成って今後のアプデで強化幅追加あるんかな?
あるんやったら程々で妥協できる まあ実際大したことない画像をいちいち意味ありげに上げられても反応には困る 特定の行動でテーブルが変わるのはわかるが元に戻るのは一体なんなんだ? 別に貼ってもいいし大したことなけりゃスルーすればいいだけなのに喧嘩売るやつはNGいれときゃいい なんかお気持ち表明したやつがいるっぽいけど見えてないからお察し リセマラ武器錬成キャンセル1回から防具錬成1回か2回を混ぜてやればいいかな
ロードし直しても錬成回数の混ぜ方を同じ手順でやると同じ結果になるから注意だけど 攻撃,超会心,見切りはコスト15だけど、スロットは+2でコスト12だから論理的にはスロット付くほうがコスト的には得だね
まあ現実には上手くスロット2が付く確率低いんだけど
スキル-1でコスト+10だから、極限までやるなら消えていいスキル付いてる防具で狙うべきか コスト換算したらジャナフ腰のスロ441攻撃-1ってどんなもん? >>146
これの攻撃じゃなくて連撃1ならさっきでたわ >>221
大型アップデートのたびに毎回新システムを追加するって言ってたから秋か冬のアップデートでお守り傀異錬成もくるかもしれない 固定されてる方のテーブルがゴミしか出ないから修正きたらゴミしか出ないとわかっていながら素材消費せざるをえないことに恐怖を覚える >>225
そもそも攻撃がコスト15スキルだから、攻撃がマイナスになったらコスト5ぶんの損だよ >>226
下の結果見てからロードし直して下と同じ手順踏むと同じ結果になるってこと
だから錬成1回と錬成2回を混ぜる必要がある >>232
操作回数を1セット毎に増やしていけば少ない素材でかなりの量見れるだろうね
操作回数ちゃんと覚えておかないとだけど 1日かけて集めた素材もあっちゅう間に消えるなぁ
防具も複数バージョン用意したくなってくるからこれはマジ沼だわ 錬成がバニラ参照じゃなくて錬成後参照なら不要なスキル消しから始められるのに https://i.imgur.com/fR1vYPT.jpeg
コストはなんとなくしかわからないけどこうゆーのはどうゆー計算式? 増えた分がスロ4相当より下はゴミだよ
出直してきな >>241
初期コスト14
スロット追加でコスト6*4=24
防御-6でコスト-2
防御+5でコスト+4
耐性-1でコスト-2
スキル-1でコスト-10 途中でテーブルが戻っちゃうのは直前にコストマイナスが無いのに防御40みたいな高コスト引いて抽選終了して次のガチャの乱数開始位置が揃っちゃうんだろうな
その高コスト乱数だけチラ見で開始乱数を別の乱数にしちゃえばまた高コスト乱数引くまで別の結果が得られそう 初歩的な質問かもしれんが、傀異錬成でついたスキルとかスロットってどこで確認できる?
色々傀異錬成してたらどれが元からあったスキルでどれが傀異錬成でついたスキルか分からんくなった。
そりゃ調べれば分かるんだろうけど一発で確認できる方法ある? >>246
装備詳細に傀異錬成のページが増えてるんだあ >>245
なるほど
確かにそれだと表面上の規則性が見つからなかったのも頷けるね >>247
まじだ!ありがとうー!
即レス感謝です。 そこまでがっつり回して無くても便利なスキル群つけられるの良いわー
現段階でゴール目指そうなんて考えるものではないけどロマンはある >>8読んで仕組みは理解したけどリセマラとかはよく分かってないや
とりあえずスロ3つ分伸びるのは当たりっぽそうだな
150手ぐらい先だったけどボロスX手のs21がs411になって滑走強化消えて刃鱗磨きついたの確保しとこうかな
護石掘りが実質死んだ以上こっちつきつめんとな… なんか発見した。仮に錬成5回分の素材がある時、防具Aの錬成1回目と錬成2回目の間で武器錬成のUIを武器AとBで行ったり来たりしながら中のUIを気の狂った感じで触りまくると2/3/4/5回目の強化が体感レベルだとランダム(リセマラ再現性がない)になることを発見した。
めちゃくちゃな操作で乱数が消費されテーブルが進んでるのかバッファオーバーフロー的なメモリ溢れで一時的におかしくなってんのかはわかんないけど。未来予知もスナイプもできんがリセマラガチャはできるような感じ。 >>219
俺はその防具に連撃とスロ+1が付く直前で保留してる。
防御は−17くらいになるけど。 これ違う武器テーブル郡で一回でも回したら、他の武器テーブル全部結果変わらないか?
ナルガ21回目でスロ3出てリセットして、24回目でインゴッドスロ3出たから21回目までナルガで回してインゴッドに切り替えたら22から24まで全部違う結果になったぞ >>252
これでも何かのタイミングで元のテーブルに戻るんよな
錬成2、3回ごとに武器錬成UIガチャガチャやったらいいのかも ジャナフ腰の連撃1+1s引いたわ
このくらいならすぐ出ていいな 多分乱数使って抽選→最大コスト越えなければ適応→最小コスト未満なら再抽選、最小コスト超えてれば終了の流れな気がする
防具抽選で使われる乱数がABCDEFG....
武器チラ見するときに使われる乱数がabcdefg....とすると
チラ見0回:ABCDEFG....
チラ見1回:aBCDEFG....
チラ見2回:bBCDEFG....
チラ見3回:cBCDEFG....
みたいな乱数消費順になってabcの消費コストによってBCD...が適応コスト内になるか変化する
Dがクソデカコストだとみんなそこで抽選終了して次回のガチャ開始乱数がEになって合流みたいな流れな感じ
もちろん全部憶測で書いてるから解析進んで間違ってたら嘲笑ってくれ >>256
1回防具錬成やったら武器錬成UIを複数武器で撫でまくり2回目防具錬成するとすげえ多彩な結果になる。(多彩って言っても有限な匂いがすごいするけど) 狩猟を快適にするために厳選してんのにモンスターハントせずリセマラしかやってない コストデータの消費で次の結果が変化している気がする
コスト10テーブルをリセマラする時は、
武器でコスト1〜9ぶん操作→結果A
武器でコスト10ぶん操作→結果B
武器でコスト11〜19ぶん操作→結果C
武器でコスト20ぶん操作→結果D
みたいにコストぶん操作するたびに違う結果が出てきている レア10防具(ガイア)ってどのくらいで妥協してる?
スロ+3かコスト15のスキル出たらこれ以上やるのは沼? ナルガ胴が3スロUPでs4-2-1になっておまけで体力回復量UP付いたわ
ここで一旦ゴールして別の装備行ってもいいよな?これ以上多分地獄だよな? 乱数調整にリセマラがエンドコンテンツになっとるやんけ
普通に狩りまくってガンガン回せばその内良いの出来るでしょ 相談なんだが
ラスボス腕で伏魔1犠牲にスロ4→スロ421を引いた
伏魔って2でも使えるかな 情弱でよくわからないから教えてほしいんだけど、付きにくいスキル付きやすいスキルはあっていいと思うんだけどなんで完全ランダムってできないの?テーブル制まじでおもんないんだけど 大体は3で全力だすか1にして他のスキル増やす方が良かったりするから2はいちばん微妙 スキルレベル-1でコスト10増加とかスロ1追加ごとにコスト6消費が当たり前に
言われてるけど計算式とかどっかにまとまってる? インゴ脚に距離2とs1ついたわ
しばらくはこれで頑張ろう…… ふと気になったけど今までのEXクエストって研究に比べてなんかメリットあるん?
研究ポイントも傀異素材も研究の方が美味いよな多分 その考察サイトのが本当ならゴミスキルつきの防具の価値上がるんかな >>279
スキレベ-3ってありえるのかな?
まだ-1以外見たことないわ >>275
即レスありがてぇ
カテゴリ内の詳細がまだ分からんけど値から逆算してる感じか 錬成のテーブルってレア度ではもちろん分かれてるけど防具のスロの数でまた別のテーブルになるっぽいのって既出?
今4-1-1が4-4-1になる結果出たから試しに同レアの2-2-0のやつで回したけどスロ増加の部分引けなかった
その後1-1-0と2-0-0で回したら前者はスロ増加引けたから1-1があるのが条件とかかな >>278
高レベルのクエしか持ってないときに低レベルのクエ出したいときはEXからやった方が出やすいんじゃね インゴット足錬成してるとよく攻撃や見切りが-2されて消えたりはしてるな
しかしこのシステムだと余計なスキルがついた弱めでスロット多めな防具がクソ有利だな >>283
>>8と>>83見ると
カテゴリ内の数値もほぼわかってる
c1-7までは武器の怪異錬成
それ以降は防具の防御、属性耐性、スロット、スキルてな感じで割り振られてる スロットがつく法則は読んで何となく理解したんだけど、何で俺のメルゼ腰は221になってんだろ
これ確か元々21xだから、2ポイントなら311になるのでは?俺がよくわかってないだけか >>284
同レアじゃ意味なくて同テーブルじゃないと同じにはならない
あと同テーブルだとしてもコストが限界だとまた違う結果になる 防御マイナス12龍マイナス3攻撃マイナス1でジャナフ腰にスロ444確認
改造じゃないからキックしないでね テーブル1回してスロット+3や欲しいスキルの乱数見つけたらその乱数直前に移動出来るように武器チラ見でテーブル1防具に防御+36~40とかで少しずつ消費
本命防具にチラ見でスキル減引けるまでリセマラすればテーブル6防具でも確実に付けられるんかな アプデで修正しないくらいが丁度いい塩梅だろこれ
今のやり方出来なくなったらかなりキツイわ >>288
補足めっちゃ助かる
c1-7は防御の傀異錬成には関係ないから無視してよさげなのまで分かってるんか
集合知すげえな レベル上げってソロでカニ回すのが早い?
マルチのほうがポイント多くなるとかあるのかな わざわざスキル消して極限まで厳選するより元々有用なスキル揃ってる防具に2スロスキル1個分+α程度狙った方が楽だし強さも変わらなくないか >>289
ちょっと何言ってるかよくわかんないです >>289
メルゼナの腰は11じゃない?
だとしてもよく分からないけど 仕様よくわからんけど伏魔って消えるのかな
伏魔なしラスボス脚欲しい >>289
自分も同じ認識だな
ボロス腕はたしかs21→s311になってたし
参考までに画像欲しいかも >>290
シリーズ別にいくつかのテーブルが振り分けられてるってことか!
理解した!ありがとう >>300
申し訳ない。大きいスロットに対して加算されてくってのを俺が正しく理解できてないだけのような気がする
他の錬成は理解してる法則通りなんだけどメルゼ腰だけなんじゃこりゃになったもので… 傀異クエストって自分が持ってる最高レベルのクエスト以外やってもレベル上がらないんかな?
例えば最高が72で66とかのやつやっても66±2くらいのクエストしか出現しないみたいな >>306
画像貼れるならお願いしたい
見間違えとかじゃないのよね? https://i.imgur.com/1EZRmBS.jpg
スキル-3でコスト30ぶん追加されているはずなんだけど、数値的な変化がない
内部的には防御+と防御-が拮抗しまくって無駄にコスト消費されているだけなのだろうか >>163
インゴットに2スロ換算2付くのくらい知ってるが
それを有用スキルをマイナス無しで付ける手間の話してるんだが >>309
もしかしたら壁面移動がコスト30かもしれん ガイア胴にスロ変動なし攻撃+1付いたから妥協枠として今日は寝る…
後は限定スキル(巧撃や伏魔響命)がレベル上昇するのか知りたいところ >>309
コスト以内ならどんな値にでもなるんじゃね
つまるところ大ハズレって感じ?
若しくはc1〜c7でゴニョってコスト大幅消化されたか 緑のキラキラのエフェクトが発生してるとき、同じ強化が2回発生してると思う テーブル1は防御+40以上だと必ず緑のキラキラになるし、テーブル4でスロット4の強化も緑のキラキラ >>281
2つのスキルが-1ずつされたことはあった >>316
超会心1とかでもキラキラ付くし多分数値高いのと有用スキルに設定されてるだけだぞ 同じ部位に変化が2回発生するのはキラキラがある場合のみで、マイナスが複数発生することはないと思う 防御が-12以上になる場合は見かけないし そういやスロットの追加って0スロが最初に埋まるって聞いたんだけどうちのメルゼナ腰が2,1,0なのは何なんだ?? なるかみ、しまきのテーブルってスキルの増減は無いっていう理解でいいのかな。初期コストも10だしスロ増えたら御の字くらいの厳選に留めた方が良さそうか >>319は以上じゃなくて以下だった
>>318
そういやスキル1つでもキラキラついてた気がする たしかに数値が高いからついてるだけかも ラスボス装備に既存のスキルスロット変動なしで攻撃見切りついたって報告ない? スロット拡張の限界に挑んでる先行者か見ると失笑もんかもだけど武器錬成お触りで少ない資源で粘りに粘ってつけた錬成4部位で痛撃1/供応1/見切り1/距離1/2スロ1って2スロ換算で5個分乗っけれただけで震えるくらい強くなるね。汗
こんなのが護石で言うとこの良おま程度のレアって防具錬成凄まじすぎる。修正アプデ受け入れなければお盆中にあと6つくらい2スロスキル盛れそう。 >>324
Twitter見てたら結構いたから付くと思うよ これってテーブルを変更してるわけじゃなくて同一テーブル内でスタート地点が移動してるっていう認識でよい? >>325
スキル盛りまくった結果防御と耐性が下がりまくって逆にやりづらくなりとかありそうなのが怖い スキルばっかで防御ダウンどこまで許容するかとかあんま話されないよな
ガンナーは関係ない話だけど >>326,328
つくのかthx
コスト超単発で出るとかなんかイマイチ仕様わからないな 全然検証途中だから間違ってたら申し訳ないけど、コストは計算すれば必ず差し引き0になってると思う。
あとは抽選回数が7回仮説を検証しようと頑張り中。とりま5件計算したけど変更要素7個で合計0にできるのよね。詳しい人いたら教えてください。 >>332
防御-12だったから防御-12でコスト-5
ガイアの基礎コスト10
弱特コスト+15かな >>333
コストに関しては>>8に全部書いてるよ しまきなるかみは別枠として基本6テーブルってなってるけど、同一テーブル内でもかなり結果に差が出るように思う
分かりやすいのがウルクとボロスで、どっちもテーブル1になってるけど同一地点から10回回すだけでかなり違った結果が出る
ここまでではないけどカイザーとメルゼとかでも一瞬分岐してまた合流したりしてる
その防具のもともとのスキル構成とかスロ数、耐性値とかによって「OK/リテイク」出る条件に若干差があって、
内部的な抽選回数がまれに変化する(ウルクは頻繁に)みたいな感じなのかな >>330
一応俺の構成だと胴修羅でもフィールドでの防御716とかある。胴カイザーだと736。(頭腕腰足は同じ。錬成での防御アップダウンのいろいろでたまたまこうなってる)
火力 修羅胴>カイザー胴 3%修羅が有利
被ダメ 修羅胴<カイザー胴 2%ダメージ少ない
※ただし生存スキルは修:加護2 でカ:加護3
結論、錬成やりこみでめっちゃスキル盛っても650以上はキープできそう。 >>335
ありがとう。コスト差し引き0はわかってなそうな書き込みがあったから前置きとして書いただけで、本命は抽選回数についてが気になってる。
仮に抽選回数分律儀に毎回ガチャってることがわかったら理論値マイセットを考えながら幸せになれそうなんだけどね(テーブルから目を背けつつ) ハズレでも使えるコスト高かったら他のテーブルの装備で試してみるとスロット爆盛したりコスト15のスキル入る場合があるな 砲術隊腰で超会心が出たからギザミ足に移そうとしたら達人芸になったんだが
同じテーブルだよな?ゴシャ腰には超会心で移せた
なんでかわかる? >>330
耐性はアレだけど近接だと防御700前後だと前後に防御力が30違っても被ダメはプラマイ3%くらいしか変わらないから皆あんまり気にしてないのかも。
650と750だと結構違うけど2確で死ぬ時は死ぬと言う点ではポケモン視点では同じ。(という論もある) ジャナフ腰に弱特1とスロ1→2がついたのは小当たり位かな?
そんなガチる気無いからこれで終わるけど >>341
途中で武器錬成UIお触りした?(錬成と錬成の間で項目ごとの乱数分ズレる) >>340
当たり演出でイマイチの時に他テーブルに移植するといい結果出たりするね >>344
少ない資源で武器錬成UIお触りで乱数ずらしてガチャってる俺視点では当たりだと思う。理論値狙いの猛者視点でどうかはわからんけど。 >>345
いや、全くしてない
セーブせず終了後再開して最速で防具錬成
テーブル3表記の砲術隊腰、ゴシャ腰、ヤツカダキ胴は超会心だった
同じテーブル3て書いてあるギザミ足だけ達人芸になった >>348
いまんとこ「どうしてそんなことがおきるのか」を明確に説明できるトコまでは解析進んでない感じだけど、多くの人が「でもそれ起きるよね」という感じの現象がそれ。(俺にも起きるけど治し方は分からん) >>337
基礎-20 防御-5 -3 1 属性-3 スキル6 スロ18 6
とかで差し引きゼロ >>342
そうなのかありがとう>>8のc13に-15無いしc19にも4無いけど数値的にそうなるのか >>337
基本コスト20
防御ダウンコスト7
耐性ダウンコスト3
ガード強化コスト-6
スロットコスト-12×2 どっか下げてコスト捻出できるならバリエーション相当広くなるな 気のせいかな、傀異錬成すればするほど武器屋から離れる時の暗転が長くなってない? 防御力40%
耐性30%
スロット10%
スキル20%
抽選確率は確かに体感とも合致する
スロット1+スロット1とかスキルマイナス*2とかがあるから同じ対象も再抽選されることが分かってる
となると、例えば防御-100にスキル大量みたいな爆発的な防具も確率的には存在しうることになってしまうよね
>>333の唱えるように抽選回数に上限があるのか、防御や耐性のマイナスに上限があるのか マカ錬金よりも傀異錬成のほうが圧倒的にスキル更新しやすいから良システムだわ
良おまでも理想のスキル組めるのが最高 テーブルが少しだけ変わるんだけどなんでだろ?
いまのリセマラ方法だと未来予測するだけだよね? 幸運と龍耐性4で派手な演出しないでくれや
一瞬期待するやろ うまくいかなかったら全リセして武器いじってやり直しよりちょっと回して武器いじってちょっと回して武器いじっての方が色んな結果になる気がする…体感だけど
ちゃんと素材使って掘り進めてた方が良さそう >>8のスロ442のエーデルとかは
コスト-を引きまくった上でc19を抽選で5回引いたこれまたお守り程じゃないにしても
宝くじでそこそこ上の等を引いたような確率な訳だな
まぁ常人が狙うようなもんじゃないなせめてスロット+3がやっとだわ >>357
じゃあ抽選を7回行ってちょうどコストを使い切ってるのか
どういう抽選仮定なんだろうな
途中のコストオーバーも許容されて最後にマイナスで調整されるのか
コストオーバー時はその都度再抽選されるのか
抽選途中でコストオーバー許容してたら最後にマイナスしてもゼロに出来ない場合も頻発するだろうけど
そうなった場合は最初から抽選をやり直しているゴリ押し方式なのか
あるいは抽選途中のコストオーバーが許容されていても上限が定められているのか
抽選途中のコストオーバーの許容次第では実質的に付きにくいスロットやスキルが出てきてしまうよね 俺は並ハンターだから
とりあえず防具は防御力upで武器で攻撃力upさせてある程度慣れてきたら
また防具はスキルなりに振ろうと
防具で80から100差が出るようなら スロット441が増えてうはうは!
けど4スロに2珠はめるのはイヤじゃー!! 全部マイナスのコスト0以下になるパターンもあるけど
もしかしてこれ武器キャンセルした場合コストぐちゃぐちゃにしてるんか?w 何かしら消してもいいスキルがあったほうが上ブレ狙えるってことだな >>310
左が基礎-20 防御2 属性-2 スキル-10 スロ12 18あたりで差引0
右が基礎-20 防御-5 1 スキル6 6 12あたりで差引0 武器と防具とで同じテーブルを使っているからそれを参照している抽選機に干渉出来ているんだろうけど
抽選方法を解析できれば>>267のようにある程度操作出来そうなんだけどな 全部マイナス効果なんてあるのか?1度も見た事ないわ
つまり逆もあるって事か テーブル変更が存在しない訳では無さそう?傀異スロット拡張に触らない未来に戻ってこないテーブルにたどり着くことがある
一回武器→テーブル戻るまで防具錬成→武器→テーブル戻るまで防具錬成→武器→防具錬成でこの先は何もしない時のテーブルに戻らなくなった
詳しい数字記録してないから再現性がねえや リセマラしても数回で元のテーブルに戻っちゃうの俺だけ? https://i.imgur.com/x1Ag7lq.jpeg
カイザーXクラウンのコスト12
防御力-1 コスト?
水耐性-1 コスト-2
高速変形 コスト12
風圧耐性 コスト3
防御 コスト3
防御力のコスト抜きで計16で4オーバーするんだがどうなってるん?
防御力-1のコストが書いてないけどまさかC20のコスト-10扱いなのか?
それとも高速変形が光ったから光るとコスト軽減? >>363
抽選枠上限が7回だと仮定して、ちょうど0にしてるなら、>>309が説明できないのよね。直近で話題に出てる全部マイナスくらいなら内部で打ち消しあってるで説明できるんだけど。
つまりコストは使い切ってるとは限らないと思う。 >>374
それ2ページ目で既存スキルマイナスされてないか?
カイザー基礎コスト12
風圧耐性3防御3高速変形12で18
何かしらスキル-1で-10
水耐性-1で-2
で
防御力+4で5、防御力+7で6、防御力-12で-6合計防御力-1のコスト-6
全部差し引きして0
これだと8回だしあってるかは知らん ん?防御力のところでプラマイ反対かもしれん
すまん、全部忘れてくれ
2ページ目にスキルマイナスされてないか?ってとこだけ言いたかったことにして >>376
2ページ目行くことあるのかよw
確認せずに消しちゃったわ 俺の場合のテーブル変更
例えば耳栓 防御 攻撃 砲撃 の順番に未来予測した時 砲撃にしたい場合はリセットして
武器錬成を3回して防具錬成をすると砲撃になる
これが普通のリセマラだよね?
だけどリセットして武器錬成1回した後セーブすると何故か防御になるはずが毎回違うスキルになる そのスキルを固定すると違うテーブルに移動して、ずっと違うテーブルの時もあれば元のテーブルに戻るときもあるんだよね
あと1回武器錬成キャンセルしてるのに未来予測の順番が元のテーブルに戻った時にずれない時や
何個かずれるときがある 全マイナスの例
https://i.imgur.com/vKfXxYA.jpg
別テーブルに移植すると防御が上がる
https://i.imgur.com/vfZ1ALX.jpg
https://i.imgur.com/7eWfDUa.jpg
防御とか属性耐性のプラスとマイナスが打ち消し合ってコスト浪費してるんだろうと推測はできるが
仮にコスト使い切ってるのなら抽選回数7回じゃ無理なんじゃなかろうか多分 >>375
それにしては抽選回数7回の差し引きゼロで説明できるケースが多い感じするな
防御や耐性で幅があるとはいえ
使い切らないとすると話は簡単になるから使い切ると仮定して…
気になるのが武器もテーブルが分かれてること
触った武器と防具のテーブルが同じ場合、武器でコストが消費されて結果防具はマイナスだけ、なんてことになったりしないんだろうか
そしてその結果が>>309や>>308
別の防具に変えるとプラスも出てくるのは、その防具のテーブルの武器ではなかったから、とか 武器でコスト消費されるなら毎回武器から外せば良い抽選結果にならんかな >>192
ほんこれ
解析とか試行の話しが埋もれてしまうのは自慢勢にとっても損失だろうにな >>383
防御が上がるのは単にテーブルによってコストあたりの防御上昇幅が違うからだと思う
T6だとコスト10で防御12上がるけど
T1だとコスト10で防御20、コスト20で防御40
一方下がる分にはどっちのテーブルでも同じだから合計値は低ランクほど高くなる レア度8で回して良い結果になったらそれまでの回数付近まで8回しして直近本命のレイ9に付けるってのはできないよね?(素材をケチりたい)
そしてテーブルを変えるのは出来ない(正確な方法がない)なら同じ防具を新しく作ってソレを回すのなら変えられるのかな >>388
ああそうだったね
そして今ガイア武器防具で試してみたけど別にコスト消費されてなかったな
コスト情報を弄っても直接的には影響せず、擬似的に抽選を空回りさせてるに過ぎないか 不要なスキル消して高コストのスキル付けてスロット拡張出来た時とか気持ち良すぎるな 錬成したら全てのテーブルが1進む
武器キャンセルは先頭の前にランダムに7枠ぐらい追加されるだけでテーブルが変わるわけではない
1000回ぐらい試して行きついた結論だわ 固有スキル消えてもコスト減少するってことなの?
運良ければラスボス脚がかなり強化出来る認識でOK? >>392
俺もこれだと思うわ
記録してるわけじゃないしあくまで体感だが 31のスロ防具を
431(*スキルつき)にするのに
300回くらい回したわ
だがこれで防具錬成は俺の中で完了した
9月までやることないわ >>306
スロットの付き方は前スレからあった
①穴が空いてなければそこを左からスロ1でうめる
②3箇所とも穴が空いたら左端の穴が4スロになるまで拡張される
③4スロになれば次は真ん中→右と4スロになるまで埋める
これで合ってるっぽい
例
スロ321に2ポイントで431
スロ220に2ポイントで321
スロ421に2ポイントで441
スロ100に3ポイントで211
これの反例が今までなかったんだけどメルゼ腰の初期スロからおかしいのは置いといても、錬成後221に増えるパターンはベースが220の防具にスキルプラス1のパターンしか無いはずなんだから
是非画像をお願いしたい
スロの付き方の質問多すぎるから次スレのテンプレに上記の法則を載せたいし、ガチの法則崩れなら新情報なんで コストは余らせることもある、が濃厚か
運悪くマイナスが重なるとコストを使い切れなくなることがあるけど>>309>>381
確率的には消費するほうに向かうから、抽選の終盤に防御や耐性で細かく消費されて結果差し引きゼロになる、と
いやそれでもいつでも受け入れられるマイナス6種よりも残コスト1で防御1種を引き当てる確率のほうが低いから
コストちょい残りする例がもっと出てきてよさそうだけどな テーブルのどっかを参照してるだけでランダムではないな マカから卒業してきた新参ですが
とりあえず
現行の有用防具はスロ拡張
スロ優秀で不要スキル付きの防具は不要スキル犠牲にして有用スキル付与+スロ拡張
を目指せば良い感じですか? マカガチャ卒業したてならまずは錬成素材あつめじゃね >>204
おつ
ただのしょうもない自慢だけのレスで考察が飛び飛びになってたんで助かる
次スレのテンプレにはこれも入れたほうがいいね
>>42 現状テーブルは変更できても、錬成することでしか進まないって事でよき? 自分でやればわかるだろ
リセマラはできない、未来近辺の配置を並び替えてるだけ
未来見てつけたい防具にタイミングよく付けるくらいしか有効ではない >>392
テーブル選択がしばらくランダムになるってことかな コスト使い切りはないと思う
ボロス腕で次に出てくるのが「防御+6 火-3水+1 s1 壁面移動」という組み合わせなんだけど、
防御以外の部分で11消費の残9になるはずで、どう見ても防御部分でそんなにコスト使ってるようには見えない 3つぐらいの防具で
A防具:防具10錬成→リセットして武器錬成、防具10錬成→リセットして武器錬成防具錬成の交互で10回→リセット
B防具とC防具も同じようにやり全ての防具で目的が出なければ錬成コストの安い防具で10回進めて全テーブル進行してセーブ後に最初に戻る
これがリセマラ手順の最終形かね? やっぱり先頭の乱数しか変わってないように見えるな
本来の乱数上書きしてるだけで本来の防具乱数は錬成するまで全く進んでない
MHP3の乱数調整で報酬スナイプするために乱数表眺めてた頃思い出すな テーブル3、5、6の防具で未来視?したらいいと思う
俺はテーブル1もやってるけど つまり未来視は捨てて先頭7つ?のランダム枠をリセマラするのが最適…ってこと? >>402
俺も自慢面倒だと思う派だけどスレタイが総合な以上仕方なくね?
むしろ解明したい人達が別スレ立てた方が精神衛生上いいと思うわ 未来視してもろくなのねぇな
+スロ3はいいとして連撃削られるのはちょっと… セーブしないで
テーブルA5回→武器キャン→テーブルB5回
テーブルB5回→武器キャン→テーブルB5回
テーブルC5回→武器キャン→テーブルB5回
テーブルの組合わせで全ての2回目の結果が違うからややこしいわ
武器キャンしてセーブしないと何度繰り返しても同じスキル再現できるし >>412
+3スロで連撃削れるパターンなら、そのままメルゼ腕に乗せると属性やられ減らして3スロ増やせるぞ >>410
5回くらいでもう元のテーブルに戻ることもよくある お前ら何でそんな簡単にスロ増やせるんだよ
各ランクの防具500回しても全くスロ増えないよ
俺のテーブル固定でスロ増やしないとしか思えんわ辛い 切るか迷う絶妙なスキルつくせいで何個も防具つくって素材不足なのが私 お守りより遥かにコスト安いし琥珀尖入手出来るようになったら回し放題よ >>416
コスト低いレア10防具とかだと只でさえ出にくい(10%)のスロット増加のうち+2と+3がコストオーバーでスキルや防御減引いてないと付かないぞ コレ防御低くてスキル強い装備で全身固めたら高レベル傀異ギリギリ一撃耐えないみたいな調整されてないよね……? >>422
あんがとう
テーブル変える条件もよくわからんし(武器チラはわかってる)
アプデ前のお守りリセマラみたいにさせてくれた方が楽しかったわシュン あ、これwikiで同じテーブルって表示されてるやつでもその防具に最初から付いてるスキルの数でテーブル違うわ
レウス腰(スキル3つ)で速射強化が出たから神凪頭(スキル4つ)に移そうとしたら出来なかった
でも神凪腕(スキル3つ)には出来た
ルナガロ頭(スキル2つ)には出来なかった
レウス腕(スキル2つ)にも出来なくて、ルナガロ頭と同じ挙動した
ただ最初の1回目は全部共通だったし、乱数消費が違うとかそんな理由かもしれない
とにかく希望スキルを移したければ同じテーブルかつ同じスキル数の防具同士でしか出来なさそう 拡張ガチャガチャやってたら22個の後で通常テーブルに戻ったわ
安定できれば実質リセマラになんのにな 自分の場合リセマラ手順が完成すると厳選メインで狩がサブゲームになっちまうからなぁ
よくわからん状態で妥協できる今が丁度良いかも >>427
ただ、ゼクス頭(スキル2つ)で15回回してからレウス腰(スキル3つ)の20回先の結果も変わらなかったから、内容は違うけど他テーブルみたいに結果がズレていったりはしないみたい これランダムにスキルやスロットが付与されるわけでなく完全固定の決まったテーブルの中から抽選があるだけでしかもその中身も少なくすぐループする微妙要素にしか思えないんだけど スラアクに3は美味しくないからひたすら4と2を得ることに全力を出す😤 本命の防具って大体皆似通ってるんだろうから、それに対応したレア8の防具わかるといいいな とりあえず、疑問点と錬成のまとめをしたいんだが
前提条件
防具ごとにポイント上限がありそれを超えるスキルは付けられない
・ポイント上限はいくつか?
・防具のレア度でポイント上限が変わるか?
・元々のスキル、スロットはポイント上限に含まれるか?
・ポイントの割り振りはどうなっているのか?
・スロットの割り振りはどうなっているのか
・専用スキルはでるのか?
・スキルテーブルの順番は変えれるのか
こんな感じでいい? コストの計算式をすぐ答えたり、仮説立てて解析進めたりする人が多くて皆すごいな~と思った(小並感) スロの増え方の法則の質問と
テーブルとレア度を混合する人も多すぎるから
次のテンプレにはそれもあったほうがいいかもね もしかしなくても、しまきなるまきが最強になるのか・・・?
これやばくね 細かいけどテーブルとかいう単語使うのやめない?
今回の錬成は例えば1万とかでループする乱数テーブルを別のテーブルにジャンプするわけではないはず
防具によるグループと元からついてるスキルによって錬成時に消費する乱数が違うということでしょ これRARE10はRARE9で厳選やった方が良いとかあるのかな
RARE8でスロ2増が視えたから過去をやり直してきたけど中身が全く違うや 武器錬成の装着画面で上か下を長押ししてしばらく放置したあとセーブすれば、乱数が大量に消費されて完全に新しい場所に行けるっぽいから、素材消費なしでループしないリセマラできちゃうね 前スレの神検証見とくといいよ
練成ガチャは2練成1操作の繰り返しがいい
803 名も無きハンターHR774 (スプッッ Sde2-aQ0W [1.79.84.187]) sage 2022/08/11(木) 17:11:52.25 ID:NbLOWwHZd
とりあえず自分なりの検証で今のところ分かったこと書いてく
このスレ今日初めて来たから既出の情報もあるかも
・武器錬成装着画面を見て戻る、装着する、外す、装着画面で十字キーを動かす、これらの操作がズレ1回分としてカウントされる
(見て戻るを4回、見て着脱着、見て十字キー下上下、見て着下上、はどれもこの表の操作回数4と同じ結果になる)
・色分けを見ての通り一定の法則があるけどはっきりとした法則はまだ分からない
・錬成のみを続けると同じパターンに遭遇しやすいからランダム性を求めるなら1錬成1操作か2錬成1操作を繰り返すのがよさそう?
https://i.imgur.com/2CJsnaI.png >>427
それって同じテーブルで乱数を消費したらいけないの? まずどのランクでも+スロ3にお目にかかったことがない
よくて+2 テーブルとか乱数とかを雰囲気で言ってるやつも多いから相互認識に齟齬があると思うこのスレ 他の人も指摘してるけど防具毎に設定されてる「テーブル」と
操作によって錬成内容が変わることを「テーブル」変化と表現した際の「テーブル」は区別したほうが良いかもね 防具毎にコスト加減計算した結果の上限値はあるけど加算のみの合計値にも上限あるっぽい?
ジャナフには20コスト以上のスキル度スロットがつくけどラスボス装備には18までしかつかない 昨日3箇所レア9に連撃2痛撃1つけただけでぐったりだったのに、もっとすごいスキルゴロゴロいるし、コストやらなんやら研究されててすげえな
ゲーム消費早いって言われるわけだ >>451
すまん、質問の意図が分からんかった
もう少し噛み砕いてくれると助かる 供応が珠だと1スロなのにビックリしたわ
供応は珠の方でつけた方がいいなこりゃ 供応が珠だと1スロなのにビックリしたわ
供応は珠の方でつけた方がいいなこりゃ 顕如スキルが快適だから、スロット1追加された分はこれに充てても良いな もうハントせずこのスレの仮説見ながら錬成ガチャガチャいじってる方が面白いかもしれん これマイナスだけつくことあるのな
なんで下限をプラマイ0にしなかった・・・ ここでいうテーブルとは予め値を用意し並べておいたもの。
テーブルを利用するのは偏りを避けるため。
マカ錬金や傀異錬成ではコスト内に収まるスキル・スロットの組み合わせパターンと順番がテーブルとして用意されていて、複数のテーブルを移動することでランダムっぽさを演出している。
乱数テーブルとは別。
防具錬成では1つのメインテーブルから順番に結果を採用していく。
防具の種類によってそれぞれ別のメインテーブルを参照している?
武器錬成で一時的に別テーブルへ移動するが数回で元のメインテーブルに戻る。
メインテーブルが複数あるのか、メインテーブルを移動できるのかは不明。 大体の仕様は分かったけど結局理論値目指すなら普通にぶん回す為に素材大量に必要だし今は程々でいいな
消費無しだが完全ランダムなお守りと消費必須だがある程度操作可能な錬成とどっちが楽なのか >>458
防具Aを20回錬成と防具Bを20回錬成が違う場合
防具Aを19回、防具Bを1回すると同じになったりしないのだろうかという 同じ強化は重複して発生しうるんだろうか 確率が低すぎるだけかもしれないけど理屈の上ではありうる6スロット追加をまだ見てない ジャナフ腰で防御44増える対価が攻撃-2は目を疑った
スキル無し防具も作れてすごい 我頭からっぽで試行回数に物を言わせたい脳筋ハンター
5、6回防具錬成⇒一度武器チラ見
を繰り返せばいいって事だな! >>389
間違ってたら申し訳無いけど
単発スキルならそれでレア9に移植できる時とできない時があった
スロット大変化+スキルAB追加を移植すると
スキルAのみになった
傾向は移植出来るけど、コスト?のせいで
大きな変化は移植できない感じがした 30回分の結果メモってリセットして
武器傀異錬成の装着画面で下押しっぱなしにして
攻撃Lv1Lv2を行ったり来たりを5分ほど放置して
そっからまた30回ほど錬成してみたら
少なくともメモった30回と同じ結果は出なかったわ
完全に別テーブルに行ったのか
乱数がそこそこ消費されて同じテーブルの30よりも少し先に行ったのか
どっちなのかは分からん誰か検証たのむ 1回だけすげぇ赤黒く光った大成功演出みたいなのあったけど確率どんなもんなんだうな テーブルなので錬成時に何かを抽選することは無いと思う。
抽選していたら同じ結果が再出現するケースは稀なはずなので。
ただ数値は幅がありそう。 >>450
これで詳しく説明できてるか分からないけど……
未来視していいのがなかったとき
武器錬成の装着画面開いて十字キー押しっぱにしてカーソルを動かしまくる
そのあとセーブすればスタートの乱数値が大きく変わるので全然違うものが出るようになる
カーソルを動かすだけなので素材消費も0 防具の種類によってテーブルが異なるというのも怪しい。
テーブルは同一だけど適用できるスキルが防具によって異なると考えた方がすっきりする。 どっかに書いてあったテーブルが戻るのはデカい数字引いてコスト消費し切って同じ結果出したせいってレスがあたりなら一番コスト低い防具である程度錬成すれば抜けられる可能性あるんだよね
ジャギィ手袋で回してテーブル移動はここ見る前に見つけたから体感とも一致する https://imgur.com/a/RUSgeqC
気になったから大成功演出のコスト計算してきたんだけど
これ+10されてたりする?
勘違いだったらすまん >>479
自分で貼って思ったけどこれ既存(左)の方のステもコスト踏み倒してないか? 参照してるのは1つの乱数テーブルだよ
武器ちらみでも乱数が進む
武器と区分けと元々ついているスキルによって錬成時の判定が少なく終わるときと多いときで乱数消費数が変わる >>467
前提として
レウスが30回目に速射強化とする
そうすると神凪頭は30回目に違う結果になる
別テーブルのインゴットを29回回すと乱数か何かがズレてるのか、30回目のレウス腰は速射強化では無い結果になる
同テーブルの神凪を29回回すとレウスと乱数消費が同じなのか、30回目のレウス腰は速射強化になる >>469
プラス7まで確認してるから3回以上は重複する カイザー頭の1,1,1が、4,1,1+供応1になって
妥協して全然いいと思うんだけど
供応が1スロ珠っていうのがなんかモヤっとする
まあ1(供応),1,1に新たに4スロついたと思えば充分喜ぶべきか
今から供応珠4スロになんねーかな >>482
防具によって乱数の消費が違うのが問題なら
レウス腰を29回やって乱数消費すれば30回目の神凪頭に速射がつくのかな?と思ったんだよね 参照してるメインテーブルは1つだけのはず
ある地点からボロス(20)、インゴット(18)、ナルガ(16)、神凪(14)を回したとき、7回目まで全部にほとんど同じスキルがついた
ここまで一致するのはわりとまれで、だいたいは部分的に一致するだけ(6回目と7回目のみ一致など)だけど、参照してるのは共通でいいと思う
この時それぞれのランクの防具に付与される個別のスキルはコスト上限に基づいて決まるはずだけど、影響する要素はコスト上限だけではないと思う
何度も報告上がってるけど、同ランクの防具にスキルを移植しようとしても失敗することがたまにあるので他にも防具個別か何かの要素があるっぽい 月光足にガ性が2つついたけど同じスキルがつくなんて中々ないよね?キープしとくか… 何とかランク10のスロ3+引き当てたけど
闇討ち消えたりと既存スキル消えるし悲しい
防御力+10もついてくるからダメなんだろうな
何かを得るには何かを捨てるの厳しいわ つまり、捨てれる、高レアあつかいのスキルがある防具も有用になるわけだ
ジャンプ鉄人の出番だなw >>481
それは武器錬成のときの乱数の話であって、錬成のテーブルとは別の話だよね?
そこ混同されると話がややこしい
たぶんみんなテーブルといえば後者のことを言っていると思われる >>479
>>480
左は防御+2(コスト1)、超会心(コスト15)で合計16ぴったり
右は防御+13(コスト8)、防御+9(コスト5)、防御+2(コスト1)、チューンアップ(コスト12)、スキルマイナス(コスト-10)で合計16ぴったり だと思う >>480
コスト表を参照すると
超会心で+15
属性が -2×1 -3×1 +2×2
防御が -3×1 +5×1
で軽装騎士の上限16ぴったりだな
抽選7回を前提に属性と防御の良い組み合わせを考えないとコスト使い切れたかどうかわからないな >>485
乱数の消費速度はテーブルで決まってると思う
内容はスキルの個数参照してるんじゃない?
だからレウス腰30回目で速射強化、神凪頭30回目で弱特だとしたら29回目までにレウスを何回、神凪を何回やっても関係なくて、なんなら同じテーブル4のルナガロとかゴアとか回しても30回目がレウス腰なら速射強化、神凪頭なら弱特がつく
スキルの数がレウス腰と同じ神凪腕なら速射強化、スキルの数が神凪頭と同じ神凪胴なら弱特になる >>491
>>492
すまん、防御の計算やっぱり勘違いしてた
ありがとう
じゃあ大成功演出も結局キャパ超えは無さそうってことか しかしまあ護石の時からそうだけど、なんで同じ2スロでも攻撃とか見切りのコストを上げるなんて悔しい仕様にしたんだろうな >>484
カイザー頭もう1つ作って別verて位置付けて錬成すると幸せになれる。モヤモヤ消えるぞ。 大成功って本当に何なんだろうか
むしろ普段より糞になってることの方が多いんだが >>488
禍鎧胴でやったら災禍消えて業鎧が残った442ができた😂
こういうのが欲しかったわけよ楽しい 1つの防具で50先に弱点特効s1 65先に達人芸連撃ってのがあったんですけどこれ防具複製して両方取る方法は存在しない感じですか?そのまま順々にやってもダメでした 防具に元からついてるスキルがプラスされるときっていうのがずれる正体なんじゃないの 供応1スロなのは今後のアプデでほぼ必須になってくるからなのかね >>490
誤字してたすまん
防具の区分けと元々ついているスキルによって錬成時の判定が少なく終わるときと多いときで乱数消費数が変わる
武器の方は明らかにバグの挙動だからシンプルに乱数消費してるだけかはまだわからなかったわ
防具の区分けで参照してる乱数テーブルが違うってことはないと思う
錬成後の画面で何消費したかわかれば節約できるようになるはず 大当たりはコスト上限が大きい設定を引いたんだろう。
ただし防具によっては付かないスキルが付いていて、表示・適用されない。
他の防具に同じ設定を当てられれば適用されるものがあるかも? ぶっちゃけ1スロ増え+有用スキルで防御マイナス無し狙うのが妥当なのでは?
そもそも有用スキル消してスロ4にした場合に今後攻撃見切珠2が来たとしても偶数で扱いにくくなる方が多いぞ
計算してみてくれ 匠はおまけ程度の存在だが、弾強化が付いたときのコスパ半端ないなこれ >>355
今回のパッチから街なかでちょっとカクつくこと多くなった気がする テーブルってのはスキル以外にも色々と固定されてるの?
シリーズ群やコストが違う防具に対して数値を調整する部分もあると思うんだけど、その数値自体も固定されてるって事? >>473
これかなり有効やと思う
テーブルの変え方わからなくて困ってたからやってみたら
全然出会えなかったスロ3つ増加の当たり引けたし
やっても1〜2分で効果あると思うわ スレ読んだけどよくわからん…
頭悪いから脳死で素材集めて強化しまくることにする! >>511
正直これでも全然問題ないとは思うわ
素材かなり集まるしな ゴルルナ腕4-4-2、防御-27
引いたんだが、これ、どこがどーコストかかってるんだろうなぁ? レア8以下装備だと手持ちで割りとすぐ良いの作れるね
レア10とかになると渋いけど クエクリアしようがテーブルが変更されることもないし、武器錬成チラ見でなる移動?もないんだよな? 攻撃3のお守り持ってないんだけどもしかして詰んでる? レア8はちょっと頑張ればスロ3は手の届く範囲にある気がするわ >>516
レア8のボロスとかジャナフとかが優秀だからむしろ攻撃おまいらんなって思ったな >>513
ゴルルナ基礎コスト10テーブル6
スロ+3で18
防御力-12-12-6で-13
防御力+1+2で5
とかだろ
まぁテーブル6は防御力1,2でコスト1-4まであるからいくらでも言えそう >>519
いやそれは違うでしょ
お守りで錬成45ポイント稼げるんだから攻撃3見切り3のスロつきが効率いい 錬成が強いジャナフ腰インゴット脚にお守りが攻撃3で丁度攻撃7になる
これが美しい >>473の続き 良い発見したかもしれない
武器の傀異錬成で下押しっぱ放置で乱数大量に消費できてそう
50〜100回ぐらい錬成してハズレなら
下押しっぱ放置1〜2分でそのハズレ乱数全部飛ばせそう
回避距離+1 スタミナ急速回復+1 満足感+1
って特徴的なスキル3個セットが
放置無しで防具錬成だけで乱数進めた場合は290回目ぐらいに出てきて
武器錬成で下押しっぱでたぶん5分ぐらい?放置した後なら10回目ぐらいに出てきた テーブル2はマイナス抜きでもスロ3拡張分コストあるしジャナフ腰はスロ441にしたくなるな
スキルマイナス狙い沼に行くならレウスがいいだろうけど >>523
チートか?攻撃3見切り2までしか出ないぞ
まさか攻撃3スロ4とか見切り3スロ4なんかの第2スキル無しで妥協なんてしないよな? 放置使うなら素材は多めに確保してやらんとちょっとめんどいな
今日はミニゲームしまくるか >>522
ありがとう
なるほど防御のプラスとマイナスで調整されるパターンもあるのか... ホリクラだから連射機能でより早く回してるわ
ええの教えてもろた >>529
文脈読めないアホだな、攻撃3か見切り3のスロ付きだと理解できるだろ 現状リセマラはできない、テーブル移動してもいずれは収束、収束後はテーブル移動できなくなるってことでいいのかな? >>534
収束したら武器錬成見直してまた乱数消費するだけの話よ 今試してるけど上下じゃなくて装着外し(Aボタン)連打でも長時間やりゃ効果あるのかな テーブルって言葉は使わない方がいい
乱数で統一してくれ、意味が通らなくなる 毎度毎度思うけどテーブル移動っていうかこれワープだよね >>536
回数記録したいならそっちのが数えやすいだろうな、消費倍になってるけど >>533
どうみても他の話したいアホだからほっとけ。ホンモノと会話したら伝染るぞ。 >>539
持ってる蓮根が十字キー対応してないからとりあえずこっちでやるわ… ちなみにテーブル一周されるくらい回数回した人居る?
そもそもテーブル表が解析班から公開されない以上やはりランダム精製されたテーブルが変更されない物をずらしているだけよな? >>383
>>309のケースだと抽選枠を防御で1、スキル増で1、スキル減で3使ってるので、残り2枠でコスト36使い切る方法は武器部分(c1からc7)にも存在しないのよね。つまりコスト使い切らないケースがあるのは間違いないと思う。 >>475
プログラムやったことないんだろうけどさ、
決まったものが出るから抽選じゃないっていうのはseedについて勉強した方が良いと思うよ。 ガンナーように怪異錬成やってたら高速変形と人鱗磨きが付きやがったスラアクの時につけやボケ ゴルルナ腕やってるけどレア10はほんとに良いの全然付かないなw
防御+10キュピーン!ばっかだわ >>465
1、2行目からすでに間違ってるよ
完全ランダムな乱数なんて生成不可能なんだから
乱数をゲームに利用した結果、テーブルが生まれてしまう インゴットのスロ1超会心をダメもとで禍鎧に移植したらスロ3になった
確かにコストはちょっと軽くなってるけど抽選時の仕組みは本当によく分からないな
移植の時にスロ減ったりスキル変わったりはままあるけど、見かけ上とは言えスキルがスロに化けたりもするのか 引いたクジ戻すだけの一番クジ作ればいいだけなんだけどな
これをプログラムするのは物理的に無理 大成功演出はキラッて光る演出を伴う強化が2箇所以上に現れた時になるだけで結局コストとかに変化は無いと思う
コスト12以上のスキルが2つついたり
コスト12以上のスキル+スロットが2つ以上ついたりってな感じの強化が入ると大成功演出(赤枠)が入る なんだかんだ固有スキル防具を錬成した方が幅広がるんかね
しかし良いのがつかない 一応報告
4分くらいA連打で武器錬成の付け外し
そこから160回分くらいイレバウロ錬成したけど連打前に出てた錬成効果は現れず
上の人の通り素材貯めといて数分連写放置→一気に錬成ってのがよさそうね インゴット脚、ジャナフ腰、ジュラ胴、ユクモノ腕、ナルガ胴
この辺りが化ける そこの分数のギリギリ調べるか
1分でだいたい何錬成分飛ばせるか >>473
については
>>23で前から言及されてる十字キー動かすだけで乱数消費が起こる カイザーX頭とヴァイクX頭に幸運ついた周回用装備としてキープした >>554
そのままだよ。次につくスキルは基本的に決まってるから、ある防具でスキルの並びを確認してから目当てのものを他のものに移す
例えばナルガ6回目で超会心が出たならリセットしてナルガ5回目まで進めれば、次に他の防具に超会心をつけられる
許容コストが同じ防具ではだいたい成功する
許容コストが2違い程度ならわりと成功する。6とか違うとかなり失敗する(内容が書き換わる)
同様に移すスキルなりスロットなりが軽いほど成功し、重いほど失敗する 3Gはバグもあってかお守りに対する執念がすごかったな
最終的にはニューゲームから匠5属性解放7を引き当てるチャートが出来てたからな 伝言ゲームで「リセマラしたらテーブルが固定されるペナルティがあるらしい」みたいな広がり方してるな >>562
必須スキルの多いレイジングテンペストとかこれじゃないと組めなそうだな リセマラしたらテーブルが固定されてることに気がつくから間違いに気づけないわけか >>552
色々試してみたけど火力もりもり状態で修羅1で火力3%くらい上がる。(超会心2を3に上げるのとニアな上がり幅)
伏魔1も似たような感じなので固定スキル系だと血気が頭ひとつ抜けて優秀な気がする。メルゼ胴にスロ2と2スロスキルなんか加わったの1個あると色々融通効くのでオヌヌメ。 そのうち錬成スナイプの時代がくるのか
ワクワクするな やべえスナイプ極めて来たw30個ぐらい先だったけど前5個ぐらいまでなら飛ばせるw テーブルもプレーヤー側が分かりやすく移動させられなくなったってだけであってバグで移動しなくなった訳じゃないから通風の件と話違うよな
1周確認しましたとか全パターン引ききりましたでも出ないパターンありましたって結論出ない限り普通にどっかきっかけで移動しててもおかしくない そもそもリセマラしないならテーブルが固定だろうがなかろうが関係ないからな ボロス胴が4から4-2-1に化けて草
こういう変化パターンもあるのか ちょっと聞きたいんだけど
例えばルナガロ頭2-2-0+弱特(仮)
この時点で初期2スロスキル×3+α2スロ×3で
攻撃見切2が追加された際に有用スキル乗せたまたこれの上位互換になり得る装備の各部位知りたいんだけどpc勢で上手くまとめてもらえたりしないかな?
現状の情報の他に剣士防具で錬成するにあたってのオススメ防具まとめてテンプレ作るべきだと思うんよな 血気がメルゼナ防具専用の間はメルゼ腰を強くしとけば色々融通が効くな 最優先スキルとして攻撃見切弱特超会心翔蟲が入ると仮定した場合に防具更新が可能になる部位は今のうちに厳選するべきであると考えているんだよね 汎用性高い奴を弄るか固有スキルあるのを弄るか迷っちゃうわ メルゼ装備は全般的に優秀だな
血氣二つに加えて、属性やられ対策が必要になるモンスはそのうち出てくるだろうから腕と脚も厳選する価値がある これ手順として大幅に乱数消費させた後は、そのあとセーブちゃんとしたほうがいいな
再現性あるとかなり楽になるわ >>574
言いたいことわかるしやろうとしたこともあるけど開発の調整一つで全部パーになるからその日が来てからで良いと思うよ ダメなテーブルに見切り付けたら5分放置→セーブ挟めばいいか >>579
今それ繰り返してるんだけどどうにも見たことある組み合わせが出てくちゃうんだよね…わけわかめ スロットの強化でまず埋めることが優先されるってことはメルゼみたいな4-0-0のやつは
スロ+1
4-1-0
スロ+2
4-1-1
スロ+3
4-2-1
になるって認識でいいんよな? あってるよ
そのあと仮に最大の2スロ増えたら441になる >>578
アプデでなんかしら手を入れてくるだろうからやるなら今しかねえだろうがっ!! >>578
調整一つで全部パーとは??
現状自分らが厳選した防具を運営が何をしても元に戻すことは出来ないから絶対に修整されるであろう日が来る前にやるべきではないんかな??? >>581
そう。だからメルゼの場合441狙うなら相当なマイナス補正が必要になるよ
怪異lv100がそもそもワンパンレベルだから防御と耐性の大幅マイナスはぶっちゃけるとそのまま大きなマイナス要素に繋がる
いらないスキルマイナスで防御耐性はほぼ動かないっていうのが理想 >>544
抽選で同じものが連続する可能性がどれだけ低いかくらいわからん? >>576
うん。腕と脚も可能性の塊ではある。腕のライバルはレウスジャナフ、脚のライバルはインゴットとかかね。
胴は達人芸つけたいから俺はカイザー着てるけど普通は伏魔か修羅が人気ぽいがレア度的に錬成ハードルきつそう。頭はルナガロが強すぎて。 二分の一を2連続で当てるのは25%です
二分の一を引いた後に二分の一を当てるのは50%です ちなみに既出かも知らんが7個先にインゴットで弱特出てマイナス補正ほぼ無し→ルナガロ頭、レウス腰、後なんか2種類くらいには付けれるの確認したけどラスボス防具、怨嗟マガドには弱特無しの補正のみの変動だった。
多分これに関してはコスト足りてないからであると考えてるんだけど
コスト足りてる防具にはそのままスナイプで付けれるはず >>583
でも次のアプデ受け入れる奴はこのスレにはいないよな。開発の悪辣さから鑑みて確定でナーフくるもん。
秋アプデがゴミなら冬まで錬成してる可能性すらあるレベルでこのバグは美味しい。 >>584
大げさな例えだけど攻撃4スロが最後まで実装されないとか1スロで強いスキルが来て価値が変動するとかそれこそ防具錬成の確率救済が来てみんな自由自在に強化選べるようになるとか何でもあるでしょ
先回り想定してごちゃごちゃやるより今の限界を掘った方が賢いんじゃない? 現状4スロ増やしても入れるスキルがないし腐るだけ? >>594
武器種によるが4スロ装飾品で使えるのそこそこあるんじゃね >>587
プログラムの抽選(乱数発生)の仕組みはある値(seed)を複雑な計算を経て全く別の値に変換することだと思えばいい
元の値(seed)が同じなら毎度同じ結果になる
このseedをどうやって取得するかが大きなポイントで、例えば現在時刻を数値化してseedとして食わせてやるのが一般的な乱数の発生のさせ方
ただこれだと全く同じ時間だと毎回同じ結果(ポケモンの乱数調整が有名)になったりリセマラで簡単に変えられたりする
モンハンのマカ錬金や錬成のseedをどうやって発生させてるのかは開発にしか分からんが、何らかの法則があるために同じseedが連続して割り当てられることがある。その時に同じ結果になってるというだけ >>587
疑似乱数生成とかシード値について理解してないなら調べてくるか黙ってた方がいいと思う 最初のうちはリセマラなんてしないで、良さげなデメリット無し効果を全身つけて行ったほうがいいのに
頑なにリセマラ終わるまでクエしない奴らいるよな
レベル100になるまではそこまで気にせず、レベル上げ装備を錬成した方が効率いいのに
効率を求めて非効率な行動するのほんと草 >>547
今時セキュアな乱数生成くらいできるでしょw すまん、昼休みが終わるので以下だれか検証頼む
武器カスタム攻撃LV2に合わせてAボタンを押すことでテーブルが進む
5~7回押下で1テーブル進んでいるのでおそらくコストによって進み具合が異なる
但し直近の10手くらいは全く別のテーブル?を参照しに行くので1個手前までスナイプとかはできない >>593
うむ。言ってる事は正しいし間違ってない。
ただ今回の護石と同じく間違いなく何らかの対策はされる、そして過去作は2ndgまでしかやってないから分からないんだけど救済要素はあった??
限界厳選をするよりも優秀な防具を優秀にしてアプデに備えるべきだと自分は思ってるけどね
仮に限界厳選した場合レウス腰は
4-2-1
風圧マイナス2防御耐性に微マイナスで最優先スキルの搭載
こんなのは誰もやってられないからすぐに優秀に出来るであろう防具に関しての議論を早急に進めるべき 基礎ポイントの時点で後半レア9はスロボーナス3すら困難だな >>601
自分一人でやるなら良いんじゃない?
誰かやって貰えないかなってのがそもそもあほらしって感じだし
救済じゃなくても逆に必死こいて想像上装備の強化議論してそのあとIBのドラゴンみたいにアトラルカ装備でーすでーす444スロで倍加でーすみたいなのが来たらみんなそれ作って終わりでしょ >>596
えええ同じSEED値使うとかあるか?ファミコンじゃねえんだぞ…
>>597
疑似乱数生成くらいわかってるよw 俺が明確にこれは完全無欠だと思えるのは、フルチャ消したゴルルナ腕s442くらいだな
とりあえず全箇所1個ずつくらいは候補あれば嬉しくはあるね そのぶっ壊れ装備が出る保証もないのに今厳選を止める理由がわからないんだが
アプデで擬似リセマラ修正される可能性の方が遥かに高いんだからやるなら今のうちでしょ
まあアプデ更新しなきゃ良いだけなんだけどさ あらかじめ用意されたリストが存在していてそれをテーブルと呼ぶ
みたいな勘違いしてる層ってMH3の頃からずっといるよね アプデ後まだ触れてないんだけどもしかして凄いリセマラゲーになった感じ?
個人的には萎えるからリセマラ前提みたいなシステムやめてほしいんだが… >>605
モンハンは乱数周りの前科が多すぎるからな
昔のお守りとかただの線形合同法だしそれも使い方おかしくて異常に周期短かった
痛風の例もあるしまともな乱数生成法使ってるとは思えん テーブルてのは福引の中身一覧みたいなもんだから順番まで決まってたら確かに違うな >>605
リセマラ対策でそういう仕組みにすることはよくある
モンハンはその対策が不十分なためにリセマラ出来てしまっていたり、結果がループしていたりするけど
何でファミコンが出てくるのか分からんが時代とか全く関係ない話だぞこれ イマイチ感覚が掴めんな
強化項目カーソル動かしただけだと乱数消費されてないのか結果変わってないし
怪異スロ拡張をチラ見10〜30くらいまでだと5〜10回くらい覗くと見た事ある並びに戻る
40回チラ見したらやたら防御が強化される並びになったり ジャナフ腰はスロ1がスロ2以上で
スキルもつくからレウス腰こえるな >>596
4Gは時間だったけどスナイプされたのが悔しいからもう使われないんだろうね これだけ言われてるのに頑なに俺は間違ってない!ってこういう人が将来老害と呼ばれるんだろうな… 少なくとも適当にググった辞書ではこうだから
テーブル【table】 の解説
1 卓。食卓。転じて、話し合いや会議の場。「―を囲む」「両首脳が同じ―に着く」「―掛け」
2 各種の台。「ガス―」
3 表。一覧表。目録。「タイム―」
4 表計算ソフトやリレーショナルデータベースなどにおける、データ要素を縦横に配した表。縦一列のデータ領域を列、横一列のデータ領域を行といい、すべてのデータ要素はテーブル上に配される。 >>620
いうほどアプデ更新くるまで厳選してない装備で我慢できるか?
しかもアプデ更新きたところで厳選楽になる保証もないのに >>604
なんか勘違いしてない?
そもそもここに居る人間のほぼ全員がテーブルやスナイプする為の方法を話し合って厳選する為に居るんだけど
自分一人でやるなら良いんじゃない?ってじゃあお前は何の為にいつまでもここに貼り付いてんだよ テーブルだろうが乱数だろうが伝わりゃいいだろって思うけどヘヴィって書かれるとヘビィ!ってなるのと一緒なんかな テーブルでも乱数でもいいけどヘヴィって書くやつは絶対に許さん!!!!!!!あああああああ許さん!!!!! >>611
そんなに信用されてないんかw
今時どんな言語でもセキュアな乱数生成くらいできるはずなんだがなぁ
痛風は乱数による抽選ではなくテーブルが使われてると証明してしまったようにも思えるが。 フィリア脚もスロ1+好きな2スロスキルがコスパいいかもな
4スロ見越すなら2スロ+スキルスキルで421+αで美味いけど絶対沼 >>624
議論したいならまず候補リストなりテンプレ案なりまず自分で出したら?
そしたら突っ込みとか追加とかコメントがあるでしょうよ >>624
だから将来くる装飾品を想定して装備をテンプレになんて今のテーブルだのスナイプだのに一番関係ない話だろ
その関係ない事は一人でやれっつってんの >>472
その後また似たようなレア8を9への移植を試したところ増えたスロ2とスキルABのうちスロ1とAのみ移りました
法則が分からないですね… 1スロ+2スロスキルで美味そうなのはカイザー頭ジャナフ腰フィリア脚の他になんかあるかな 今んとこ近接視点だと汎用なら優秀防具辞典はこんなもんでいいのか?テキトーだから叩き台にしかならんと思うけど。
頭 カイザー ルナガロン
胴 ヤツカダZ カイザー ラスボス 特マガ ナルガ ジュラ
腕 レウス ジャナフ ユクモ ゴールドルナ メルゼ
腰 レウス ナルガ 特マガド ジャナフ
脚 インゴット メルゼ >>630
使うseedの問題だから、乱数生成の話とは全く関係のない話。
いい加減知ったかやめたら? >>635
シルソル頭胴はビルドによるがかなりいいな >>615
あーそうかリセマラ対策か。そもそもその前提だよな。
乱数生成は時代によって進化してきてるし昔みたいなベタな乱数生成じゃないだろと思ったんだが、ランダムだと逆に困るんか。 >>636
インゴット脚入るならロワーガ/ファルメル胴も強いよ
インゴット脚とスロ換算同じで龍属性強化1消せるからインゴット脚よりも伸びの期待値高いはず >>636
頭カイザーって属性強化の兼ね合いが優秀だから111か311にしたいけど
スキル減らさないと311にできないっぽくない? >>633
途中までは的得てたのに段々ズレズレになって来てんだよ。
ならお前らが何の為に現状スロ+αスロ追加の為の厳選してんの?
論点ズレ過ぎ。言ってる意味が理解出来てない >>557
現在の乱数に補正かかってるだけで連打してもすぐ同じ結果に収束するのか
乱数が消費されてて連打すればハズレを飛ばせるのか
どっちなのかは検証されてなかったと思うぞ 3テーブルを順番に5回錬成
錬成後に武器キャンセル(A→B) 計15回錬成
AインゴットX→Dメルゼ→E冥淵纏鎧
Dメルゼ-→AインゴットX→E冥淵纏鎧
E冥淵纏鎧→AインゴットX→E冥淵纏鎧
E冥淵纏鎧→Dメルゼ-→E冥淵纏鎧
で2番目のテーブルから全く別のスキルになり最後の冥淵纏鎧も全部違うスキルになる
テーブル1から13までの組み合わせで無限に変化していく
欲しいスキルに到達するまでに何回タイムリープすればいいんだよ・・・ >>639
俺も似たような状況でその時は諦めて消したけどさ
これレア同じ分類の消えてもいいスキルある他武具でやればワンチャン完璧なのできるんじゃね >>622
乱数なだけで表っていみのテーブルは存在してないって何度言っても理解されないから
もうテーブルって呼ぶのでいいやってなったんだぞ
乱数周期の結果、でてくるお守りは固定の並びだから、これを便宜上のテーブルってことにしただけ
こうやって書いても理解されないだろうから、てーぶるでいい 乱数調整とか聞いたら一昔前のポケモン思い出すわ
乱数消費とか0.3秒ごとに乱数変わるのとか難しかったのが懐かしい >>630
毎回乱数なんて使ってたら、それこそリセットごとに違う結果になってしまうからシードを使ってるんでしょう
護石はそのシードが一定ごとに同じ数値を返してたと予想できるのでテーブル式とは断定できないかと。
RE framework使えばそこまで中身が調べられるんで見てみたら良いのでは >>642
追加スキルは何もつかなかったけど311になったぞ 画面キラキラしてビックリしたらあれが噂のキュリア演出なのかー
421になってほしいなけどレア10のスロ3増ってスキル生贄にしてもかなり難しいんだよね?
自傷系スキル苦手で災禍転覆も使った事ないけど無駄な拡張よりはいいはずだしとりあえず暫く使ってみよう
https://i.imgur.com/uXixJO6.jpg >>643
フルチャをマイナスされても対して痛くないのがいいね すまん、もう普通の怪異調査クエってやる意味ないのか? 妥協防具すら出来ねぇ
やはり複数の防具を傀異錬成してリセマラしたほうが良いのか >>656
まじか
力の解放つけちゃったからもう一個作ってチャレンジするわ >>644
それは今使えるかほしいからだろ
最初から一貫して言ってるが現状最良防具の議論をするならまだしもいくらでもひっくり返った前例のある未来の話をわざわざ人にやらせようとするな >>657
ルナル足は411までじゃないの?マイナス込みなら行けるのかな 錬成した防具によって次の錬成の結果が変わる件について調べた 結論から言うと、今回の錬成でコストあふれが発生した場合は次回の結果が変わり、発生しなかったら変わらない 怪異錬成シミュレーター作れそうだな
あああああ!!!今実機回しておけばあああああ!!!ってなるやつ 武器チラ見での乱数調整修正されたとしても消費に使う防具変えればある程度は調整出来そうだな >>667続き
各コストを特定できそうな強化内容だったから調べた 最大抽選回数は7回という前提、T○はテーブルの意
T1(コスト20)
防御力-15火2氷2研磨術1剛刃1
コスト(-5)+(-3)+2+2+2+9+9=18,抽選7回
または
コスト(-5)+(-5)+5+2+2+9+9=17,抽選7回
T2(コスト18)
防御力-18火2氷2研磨術1剛刃1
コスト(-5)+(-3)+2+2+9+9=16,抽選6回
または
コスト(-5)+(-3)+2+2+2+9+9=18,抽選7回
または
コスト(-5)+(-5)+4+2+2+9+9=16,抽選7回
T3(コスト16)
防御力-18火2氷2研磨術1剛刃1
コスト(-5)+(-3)+2+2+9+9=16,抽選6回
または
コスト(-5)+(-5)+4+2+2+9+9=16,抽選7回
T4(コスト14)
防御力-21火2氷2研磨術1剛刃1
コスト(-5)+(-5)+2+2+2+9+9=14,抽選7回
T5(コスト12)
防御力-24火2氷2研磨術1剛刃1
コスト(-5)+(-5)+2+2+9+9=12,抽選6回
または
コスト(-5)+(-3)+(-3)+2+2+9+9=11,抽選7回
T6(コスト10)
防御力-19火2氷2研磨術1
コスト(-5)+(-5)+1+2+2+2+9=6,抽選7回
または
コスト(-5)+(-5)+(-3)+8+2+2+9=8,抽選7回
T13(コスト10)
防御力-12火2雷-3氷2龍-2
コスト:パターン多数
今回の錬成は防御力とスキルが極端だから、とりうるコストのパターンを絞れる:T1ならスキルが9+9、耐性が(抽選回数最小のとき)2+2だから、残りの抽選3回で防御力-15を実現できる強化のパターンは(-5)+(-3)+2か(-5)+(-5)+4以外にはありえない T4では1パターンに絞れた
このT4の結果からして、今いる乱数における抽選7回分の錬成結果は防御力((-5)+(-5)+a)+耐性(2+2)+スキル(9+9)になり、防御力のaはおそらく最後に抽選されていると予想できる T5では防御力aが抽選されず(プラスだとコストがあふれてしまう)、おそらく抽選6回で終わってる T6では剛刃が消えてる(これもコストあふれと思われる)
スキルが抽選されないT13も結果が変わったけどどこがどうなったのか特定できない メルゼとカイザーは同じ並びでスキルが出てくるのに、同じレア度のウツシで回すと全然違うのが出てきてもうわかんねえなこれ。
レア度以外にもある程度グループ化されてんのかねぇ。 >>670続き
2回目錬成
T1→T1
防御力+10幸運1広域1
T2→T1
防御力+10幸運1広域1
T3→T1
防御力+10幸運1広域1
T4→T1
防御力+10幸運1広域1
T5→T1
防御力+4砲術1回避距離1
T6→T1
防御力+24スロット1守勢1スキル-1
T13→T1
防御力+4砲術1回避距離1
武器錬成(攻撃力強化1)→T1
防御力+55スキル-1
前回錬成で防御力aが変わっただけだったT1〜T4は全て同じ内容、aが抽選されなかったT5、aに加えて剛刃が抽選されなかったT6はそれぞれ結果が違う
したがって、1回目の錬成でコストあふれが発生した場合は2回目の結果が変わり、発生しなかったら変わらないと考えられる
T13はT5と同じになったけど常にT5と共通しているかはわからない、武器錬成もよくわからない 要素としては防御耐性ゴミスキルのプラスがハズレになるのか テーブルって現在の乱数表のことだと思うんだがなんか変な使い方してる人いるよね >>679
シルソル頭は頑張って441までもっていきたいな
善行つんでたら442とかいう頭おかしいのになるけど 偶然かもしれないが、レア8のスロット拡張をレア10→レア9と連続して移植できる場合があった。
レア8(ジャナフ腰)で見つけたスロット拡張を、レア10(ゴルルナ腕)とレア9(フィリア足)に連続して移植できた。
拡張時のスキルが共通なので、レア10錬成時にテーブル移動せず、レア9でも同じ抽内容で錬成できたように見える
(スレの報告通り、抽選結果が変わらなかったっぽい)
大まかな手順は以下の通り。
① レア8(ジャナフ腰)でスロ拡張までの錬成回数を記録して、リセット
② スロ拡張の2~3回前で止めて、レア9(フィリア足)の錬成を開始
③ スロ拡張までの錬成回数を記録して、リセット
④ レア9のスロ拡張まで直前(1回前)で止める
⑤ レア10(ゴルルナ腕)の1回錬成(スロ拡張が付与)
レア9の1回錬成(スロ拡張が付与) 移植先の防具によっては上手くいかなかったり、スキル減少を含むと連続移植できないとかまだ安定していない。
他でも再現できるか確認してみる。
https://i.imgur.com/Yw1JTai.png
https://i.imgur.com/sTDp9TA.jpg
https://i.imgur.com/EOGEL31.jpg
https://i.imgur.com/dtGqb4Y.jpg >>637
なんでそんな攻撃的なんだよw
リセマラ対策の発想が抜けてたから普通にランダムだと思ってたんだよ >>681
手順の最後抜けてた。
⑥ レア9を1回錬成すると、レア10と同じ結果でスロット拡張が追加される 既出のことレスする人多すぎでしょ 仕様について考察するなら>>8のリンク先を熟読してからレスしてほしい テーブルの認識も俺は間違ってるなすまんかった半日ROMるわ >>686
半年、頭冷やしてこい
知ったか厚顔無知のクソバカが >>682
だって俺ずっとseedの話してるのにそれとは
関係ない乱数生成の話してるからよ
それって乱数生成の仕組みを中途半端に知ってるせいで、持ってる知識内で理解しようとしてるからだろ
まさしく知ったかじゃん >>681
シートにミスがあった。
③の武器操作は、2回でなく1回です。(④が正しい) 同レア度の防具でテーブル共有されてるから
数十回回してスロや理想スキルが付く順番をメモ、ロードして好きな防具に付けるのが効率良さそうだな 一番気になるのはユーザー毎での共通性なんだがそこら辺はないってことでよさげ?
報告された神錬金が似たり寄ったりだとか、最悪痛風テーブルの再来みたいなことが起きるとか、そういう話 インゴット足実質4スロ追加になったけどこれに更にスキル付与されるパターンもある?
https://i.imgur.com/BooR2Kj.jpg >>823
インゴット脚に見切りとスロ1ついたけど取っといた方がいいの? >>666
421はありえるらしい
ただスキルマイナスつく説も スロ4の攻撃見切り挑戦者あたり来るならスロ数増やしが正義やなー キュイン演出の時
既存スキルがほぼマイナスなのバグだろ 何度か言われてるけど移植とかの再現性捨てるなら入力放置で座標を彼方まで移動させていいもの引けなかったらリセットはまあまあありだと思うわ 紅蓮バゼルの腕をどうにかすれば5回までの即死が許される会心パーツになりそう 今んとこ素材集め用だと4スロそんなおっぱいいらんから後回しにして2スロスキル狙った方が強くなるよな
まあ出たら確保するけどってレベル 元のテーブルに対して、
・武器操作2回したら、防具の傀異錬成1〜3回目までは変化するけど、4回目以降は元のテーブルに戻る
・武器操作3回したら、防具の傀異錬成1〜8回目までは変化するけど、9回目以降が元のテーブルの6回目以降に戻る
って、必ず起こる現象ですか? コスト溢れでつぎの錬成にコスト上乗せだとしたら
コスト溢れ直前をいくつも作ると、コスト10の装備にもすごいのつけれそうだな 同じの出ないくらい操作して乱数ぶっ飛ばすのが今の主流 乱数ぶっ飛ばすってひたすら武器錬成でAB押しまくるんか? ルナルガの腕に回避性能付けようとおもったら無理か
3で上限さてるっぽい 最大7回抽選なら理論上はスロット+9まで可能なのかな
初期コスト (+20)
スキル-1 × 3回 (+30)
防御-12 × 1回 (+5)
スロ+3 × 3回 (-54) >>667>>670
詳細な分析素晴らしい
ということは武器を弄ることで次の錬成結果が変わるのは、武器のコストによって故意的にコストあふれを生み出しているからか
その後の錬成結果の変化の数が不定なのがわからないけど
基本的にコストが溢れることがないようにプログラムされてるから、溢れた分のコストが錬成毎に切り捨てられずに持ち越され続けてるからかなあ >>686
半日?半日後にはまた勘違い理論で乱すってことか・・・・・ 自分が気に入らないからという理由で他人の足を引っ張る
程度の低い職場によくいるタイプの無能 連射コンで放置
少ない数なら1~2分でいいけど大量にやるなら5分くらいっぽい
俺は今んとこ大量にやってみたいから素材集め中 連射コン使わなくても上か下押しっぱしながらネット巡回でもすればいいよね 大量に素材あつめて未来を見てほしいのあれば直近5手前くらいまではスナイプできるな
はじまったわ >>714
追記
例えば武器錬成をいじってコスト10を生み出したとすると
防具錬成の開始時にコスト溢れかどうか判定して錬成内容が変化して
ここで-20の防具で18の錬成内容が得られたとすると差し引き-2
武器コスト10から-2が消化されて残り8でまだコスト溢れ状態だから次の錬成結果も変わっていく
こうして武器コスト分の溢れが防具錬成のコスト余りによって吸収されるまで錬成結果が変わり続ける
武器錬成の操作方法・回数によって変わる錬成結果の回数が違うものの、最後には収束するのはこの武器コスト分の溢れが吸収されたから
と考えると辻褄が合いそう ということは武器コストの溢れが防具の結果に反映するバグは速攻で修正対象になりそうだな・・・ ちょっと上のレスも読めねえのに書き込みだけはいっちょ前に反射でするやつ多すぎ 簡単な表ないの...あほにも分かりやすいの誰か作りやがってくださいませ >>725
武器コスト(c1-c7)も参照してしまう仕様
コスト溢れ時に防具の錬成結果を変える仕様
両者が重なって初めて成立するからどちらかが変えられたら終わりだね
後者は抽選の仕組みそのものにも関わってそうだから
変化させるかどうかの判定時の範囲に、現状雑にc1-c20を指定しているのがc13-c20とかに修正されるんだろうな 4時らへんで寝落ちしたけどあれから有益な情報発掘された? 速攻って言っても盆明けからパッチ作るだろうから良くて月末かもう次のアプデまで放置やろ
ネトゲじゃないし課金アイテムリセマラしてる訳じゃないからそこまで急がない 教えて欲しいのですが、合計で5回錬成するとして、その5回の抽選スキルは装備のランク(テーブルとコスト)を変更しても変わらないのだろうか?
【実例】
錬成開始時点を「スタート」とし、5回錬成する。
・スタートからカイザー頭を連続5回錬成したら、3回目の時にスロットが増えた。
(カカ"カ"カカ)
・セーブせずゲームをリセットし、今度はスタートからロワーガ鎧を5回連続で錬成したら、距離スキルがついた。
(ロロロロ"ロ")
[仮説]
(ロロカロロ)の順番で錬成すれば、カイザーにはスロットが増え、ロワーガには距離が着くのではないか?
【検証結果】
カイザーにもロワーガにも目的の能力は付かなかった。途中にロワーガからカイザーへ錬成対象を切り替えた時点で付与されるスキルが実例とは全然違う物になった。
仮説のように、計5回の錬成で複数の(ランクの違う)装備に狙ったスキルを付与する事は可能なのでしょうか?錬成対象切り替える際に、誤って乱数ずらす行動やらかした? シルソル胴(基礎コスト+10)の理論値だと
火属性-1で+10
属性-1-1でコスト+4
合計コスト24でスロ4
元の穴が4-3-1だから
スロット444が理論上は出るってことで合ってる? >>695
それジャナフ腰にスロ1+2スロスキル相当だから別に強くない。もう1スロ分増えたら当たり >>714 >>723
根拠の薄い予想なんだけど、溢れが直接影響するというより、溢れた結果抽選されるはずの箇所が抽選されず(さきの検証のT5とT6)、本来7抽選ぶん進むはずの乱数が5/6抽選ぶんしか進まない→ズレが生じる ってのがありそうかなと思う 武器錬成は1抽選ぶんくらいしか進まないとすれば、大量にやらないと同じような強化が出続けることも説明できそう 武器錬成で乱数消し飛ばすのって、レンコンなくても攻撃カスタム選択画面で下に押し続けてカタカタカタカタカタでいいんだろ? >>603
大辞典のテーブルバグの項目の頭読むといいよ 一定コスト内でプラマイするってことは、既存の良装備でガチャるよりも
スロ多め&ゴミスキル混じりの装備でガチャった方が夢があるって感じか
とりあえず何度も重ねて強化してくみたいな沼仕様じゃなくて本当に良かった いいけどずっとやってるとボタンふにゃふにゃになるやろ セーブ地点からT2~T6の各防具を50回程錬成確認して気づいたこと
T5とT6は似たような結果になるけど乱数の消費量が違う
だから>>681みたいなことが起こる
連続移植というより、レア9の乱数消費が少ないからテーブルの進みが遅く、レア10を得たあとでレア9で似た錬成結果が得られる
あと同じTの中でも乱数の消費量が違うものがある
例えばT6の怒天、T5のウツシはそもそも錬成結果がかなり違う>>671
だから【防具全体を効率よく確認するには、T1~T6の任意の防具とウツシ、怒天を確認する】
例えばT2インゴット、T3ブリゲイド、T4レウス、T5カイザー、T6ゴルルナ、ウツシ、怒天
これらを代表として確認すれば防具全体をざっくり確認したことになると思われる
(怒天やウツシのような例外が他にもあるかも、Twitterの例のスプシが参考になるかも?)
あとセーブすると(?リセットも必要かも?)その時点で各テーブルのズレが修正される
防具錬成しなくても、武器錬成だけで乱数を大量消費してセーブリセットした場合も
次の錬成はどの防具も似た結果になる(コストの関係で微妙に異なるが)
つまり【セーブリセットによってT1~T5がT6に合わせて一気にテーブルが進む】と思われる
セーブ地点から錬成していくと、乱数消費量の差で徐々に各Tのテーブルがズレていき、>>681みたいになる 禍鎧で第1スキル-1でスロ3増加、第2スキル−1でスロ4増加来たけどどうすれば移植できるんだああ
同じシリーズじゃないと再現できん スロ444とかドラゴンの再来じゃん
あっちは継承と超越あったけど… >>729
武器側が影響してしまうのは当初仕様で武器にも似たような練成を入れるつもりで作った名残かと思ってたんだが
c1が攻撃力、c2が会心率、c3が属性、c5が斬れ味、c6が百竜で完璧に必要スロット数/上昇量が一致するところからして
単に同じ部分にまとめて格納&うっかり防具の判定時に雑にc1から参照してしまった説が濃厚な気がしてきたな ジャナフとデスギアで特定回数に4スロ追加きたんだけどこいつら2と3で別テーブルだけど同じ結果になるんだな
法則が全然理解できない >>741
やはりテーブルによって乱数消費の大小があるんですね。
勉強になります。 移植用ドナーの一部としてボロス腕(デフォ4スキル)とウルク腕(デフォ2スキル)を使ってるんだけど、
おそらく1部位には合計5スキルまでしかつかないので、ボロス腕には1スキルついた時点で次のスキル付与がされなくなるけど、
ウルク腕には最大3スキルまでがつくのでその後も抽選され、乱数消費に差がつく
そのため複数スキルがつくパターンを引くとそこからこの2つの装備が分岐し始めてるように見える
神凪頭もデフォ4スキルだから同じ理由で分岐しやすくなってるように思える >>598
リセマラどころか100まで錬成しないほうが賢いだろ 今使ってるウツシ頭スロ追加なし弱特+1が更新出来る日は来るのだろうか… 攻撃見切りあたりの4スロ装飾品来ないと防具の4スロ増えたところであんまり装備更新できんな とりあえずは2スロスキル追加かスロ2追加目標にするのが精神衛生上良い 俺はもう脳がテーブル仕様を理解することを拒み始めたまみつね >>734
あってるよ
お守りの4-1-1みたいに計算の外で絶対出ない組み合わせとかが存在しなければ 錬成によって装備の優劣が多少変わった感はあるな
元からスロット3枠埋まってて111や311のものはかなり使いやすい
でもスロ4だけの装備は結構な神引きをしないと大して使い勝手変わらんね スロットの追加ってどういう理屈なの?
全部左から順番に追加なのか、0スロから埋まっていくのか 111とか411だったやつはまじで神だと思う
311は正直微妙
2スロ追加+2スロスキル狙うのまあまあきつい 傀異錬成で多少防御が下がっても4スロさえあれば一気に防御引き上げられるからあんまり防御は気にしなくて良さそう 現状リセマラは武器1回見る→錬成2回のループを素材尽きるまでやって良いの出なかったらリセット、インゴットとかの素材消費少ない錬成1回やって繰り返しが良さそうかな クエ行ってもテーブル進まないのは流石にやりすぎでは?何の問題があんねん >>760
スロ無しを1にした後左から4にしていく クエストクリアしても変わらないくらいにリセマラ潰しに来てるのに、武器の錬成したら変わるならともかく覗いたり操作するだけで変わるのは流石にバグ >>765
サンキュー!てことはスロ無し装備はきついわね… >>751
それはバカ
100までの到達人が短くできるんだからしておかんと >>761
スロ1から2になる恩恵がデカ過ぎるんだよね 禍鎧胴、禍鎧腰、月光腕、バルク頭でスロ4再現できるけど
ルナ腕やシルソルでは無理なんだが
同じテーブルでも元々付いてるスキル数で乱数変わるのか >>733
カカカロロロロにすれば3番目にスロットが付くはず
5以降のロワーガに距離が付くかもしれんが消費ズレて付かなくなるかもしれん
ロワーガ切り替えから最初だけ武器チラ見複数回挟めばいつかは付くと思う そもそも4スロ装飾品は護石やら防具やらでわりと賄われてるから2スロの方が欲しかったりする 移植元のスキル数と移植先のスキル数が違うと乱数がどんどんズレていく? 今全身スロ4人間になっても…って感じだがアプデで攻撃系4スロ追加されるんかね
もし来なかったら苦労と見た目だけの劣化装備になりそう ドラゴンボール格ゲーの裏技みたいなの笑うからやめろ 攻撃Ⅱとかは目玉だろうからどこまで引っ張るか分からんね
早ければ秋か…飽きてるなw 4スロでこれぞってのがなあ
虫とか、あるいは武器によって短縮とかくらいなんじゃね しまきなるかみってスキル抽選ないならスキル減ることもないからまじで期待できないのか ネセトの二番煎じやろうとして盛大にスベったクソ装備
なんのために存在してんの? 攻撃IIや達人IIが追加されるまでは斬れ味系のスキル積むかね
4スロに積むもの難しい なんとなく移植失敗って言ってる人の中に乱数消費を理解してなくて
別の防具で目的の錬成結果の回数見た後対象の防具で同じ回数錬成してる人がいそうな気がしている
元の防具で直前まで乱数進めて最後に対象防具錬成すれば今のところ別テーブル間でも結果移植できてるけどな
もちろんコスト上限での切り捨ては発生するけど例えばクシャ胴とかインゴット脚からゼクス頭に結果移すようなことは出来る コスト繰越がうまく作用した結果、たまたまそうなってるだけのよかん シルソル胴の火属性強化が-2されてガ性1飛び込みついてスロ442になった(会心属性に消えてほしかった)
元がスロ421の防具は全部442が狙えるのかね 既出だったらごめん
各項目が光る条件これで合ってんのかな・・・例外あったら教えて欲しい
コスト8以上の防御が2回つく
スロット2以上
耐性4以上
コスト12以上のスキル
上記の内婦2つ以上該当すると枠が赤い演出
これを満たすとなるとスキルマイナスのキャパ確保がほぼ必須だからクソステになりやすい 弾道2と距離2は物理ライトで欲しくなるから4スロ2つまでは確保したいわ
あと物理ライトは1スロいっぱい欲しいから321とかで十分や >>772
消費が上手く行ってない感じなのかな?素直に同じグループ内での移植にしておきます。回答有り難う御座います。 ガイア脚って逆恨み消してまで、スロ4-4-3にする必要ある? >>787
自分も今調べてて
①T1で錬成しまくってスキル確認
②良さげな構成を見つけたらリセットしてその手前まで錬成
③付けたい防具で錬成
の手順で失敗してないな
もちろんコストの関係で増減はするけど、基本的には結果に沿って錬成されるね
(さすがにスロ3スキルありを移植したらスロ減らされたがw) 頭防具だけ確認したが怒天とウツシ裏はスキル数とスキル値が同じテーブルの中では多くなってるな たぶんこのどちらかが影響するんだろう >>787
禍鎧を2回錬成してからルナ腕の錬成し始めたら、禍鎧と同じ錬成結果に固定されて7回目で上手く移植できたわ
アドバイスありがとう!
でも第二スキル−1だったのが、ルナ腕だと第三スキル−1になっててフルチャージは消せなかった無念 スロ2換算のスキル×5こくらいならすぐできるけど
上位複合スキルもないし強防具もないし珠も4s攻撃2とかないし
今やる意味ないよなこれ
シミュもきかねーし メルゼ腰って221にできるの?
211までは出来たけど運悪いだけならいいけど これ攻撃2とか出るかわからんしとりあえず今は付けたいスキル一個付けるくらいで妥協が安パイか。 >>794
適度に武器で乱数消費してセーブして固定して
そこから錬成構成覗いていいのがあれば直前までは覗いた防具で錬成で最後は本命って感じかな
当たりが無さげだったら、また武器で適当に乱数消費しまくってセーブして固定する感じかしら? 今あるマイセットちょっと更新するなら2スロか3スロのスキル1個で十分だろうな
リセマラして粘るなら不要スキルマイナスして有用スキル2種類かスロ拡張が現実的な狙いどころだと思ってる >>804
そない、カリカリせんと明日も
錬成ガチャ頑張れや、のう スロ22みたいな防具は2か3スロスキルの追加のほうが現実的かつ安い
11なら211くらいは目指したくなる >>804
開発は楽できるし楽しいと思う
我々ユーザーからしたら面白くない >>803
そうそう
確実に変わる1回ごとに錬成→武器チラ見もやってたんだけど、かなり面倒だったから・・・ そもそも2,3枠目にスロットが0の装備はキツいな
ここに来て4,1,1が現実的な確率で2スロを増やせる優秀防具になるなんて この別防具にスキルを付けるってのは、同じレア度の防具での話?
低レア防具でスキル見た後に、高レア防具で回しても別テーブルだから無関係? つーかリセマラ可能ってのがアホすぎ
カプコン雑すぎだろおまリセマラといい
リセマラなんてできるならチートと同じなんだからやる意味がなくなるってわかってんの >>811
まさに今その話をしてるわけだが
低レアでスキル見た後に一回リセットとしてまた同じ防具で錬成して乱数消費して
次の一回が目当てのスキルってなった状態で高レアを錬成すれば「同じような」結果を得られる
いきなり高レアで同じ回数回すと乱数消費ずれるからこうはならない
あとあくまで「同じような」であって高レア側だとコスト上限等の都合で結果変わることもある >>795
なるほどそれなら違うパターン多そうだな >>810
何かスキル+スロ1増加みたいなのは迷ったらジャナフ腰につけてるわ… >>804
ビチビチのうん地よりも沼が深いゲームになっちまった気がするわ >>741
まだ検証途中だけど、ウツシ裏と同じT4でスキルの個数が4つの防具にスキルが2個つく錬成をしようとすると片方が消えるね 乗り名人に乗り名人乗せたら怯み軽減1に変わったけど再抽選なのかルールある移動するのかどっちなんだろう
スクショとんの忘れたからコストがわからん スロット追加って+5が最大なんよね
スロ増の法則?がアレじゃなけりゃ救われた防具も多かっただろうに >>814
なるほど。
高コストスキルの追加は難しいかもだけど、低コストスキルとかなら、低レア防具で素材消費抑えて未来視して、直前に高レア防具に変えると狙った低コストスキルが付く可能性が高いのか。
低コストスキル+スロ追加とかなら、高レア防具でも割と簡単に付けれそうだな。 武器着脱画面十字キー下長押しで結果がガラッと変わるっていうの検証してみた
見た感じ長押しするとオーバーフローでまったく違うところにぶっ飛んでるって感じではなくて
15連錬成程度なら45秒程度下長押しすれば被りパターンが見えなくなるくらいズレるって感じだと思う
差が30秒以下だと黄色や薄い水色のところみたいにたまに被りが見える
だからおそらく素材に余裕があって30連とか60連くらいしたいならそれに合わせて下長押し時間も増やす必要があると思う
検証の最後で良さげなのが出てセーブして素材枯渇したから実践できてないんだけど
以上を踏まえて暫定の良さげなリセマラ方法は
1. そのまま15連して良いのがなければセーブせずタイトルへ
2. 怪異武器着脱画面で十字キー下を45秒くらい長押ししてセーブ
3. 15連して良いのがなければセーブせずタイトルへ
4. 良いのが出るまで2と3を繰り返す
5. 良いのが出たところでセーブ
錬成を何連回すかに合わせて長押し時間も変えて
https://i.imgur.com/vlY3Ly6.png 疑似乱数から生まれる結果の方をお守りの名残でテーブルって言うやつが多すぎて分かりづらいけど
あくまで傀異錬成では特定の防具にはどの錬成結果パーツ(防御+2とか)が付く可能性がある、っていうパーツテーブルをテーブルと呼称した方がよさそう
なぜパーツテーブルが違う同士でも同じ乱数消費地点なら似たような結果が得られるのかについては
テーブルごとの付与確率やカテゴリごとのパーツ段階がテーブル13以外は非常に似通っているためっぽい
なんならスキルについては何コストのスキルが付与されるかだけはパーツテーブルで決まるけどその後具体的になんのスキルが付くかは別途共有乱数列使ってる可能性もある 聞きたいんだけど、あくまでリセマラしたらループするってだけで普通にやってる限り同じものが何度も出るなんてのは普通ないよな? この様子だとライズ初期の痛風テーブルみたいなのありそう
知らんけど >>822
お主絶対にFE取得済みのエンジニアだろww リセット挟まなくても同じ防具で同じ結果が出ることはある
多分コスト制の影響でスキルが同じなら防御力も似た感じになりやすいのかな スロ追加の仕様と移植の仕方わかると楽しいな
スロ+2だけでも月光腰が421になってうめえ >>822
有能
実質無限の組み合わせ試せるじゃん
移植には向かないけど >>820
ルール的にはスロ6もあり得るぞ
でもスロ抽選の確率10%を3回引きながらコストを稼げるスキル消滅防御マイナス耐性マイナスを引く確率はというと··· >>820
システム上で制限かけられてなければ+9までは行けるはず。当然出る訳はないけど 4スロ作りまくれば蟲使いの価値低くなるから
ルナガロ頭<カイザーX頭になったか 連撃付けながらs211カイザー出るまで頑張るしか無えってことか ざっとスレ読んでもおれのあたまじゃまったくりかいできないぜ
とりあえずインゴ脚のスロが増えただけだわ >>822
あとは初期seedの特定方法が分かればなんでもスナイプできそうだな スキルの個数が5つを超えてしまうときはスキル強化を飛ばして他が強化されるらしい 元スキル4個・スキル2個強化でスキル被りがあるとき、2番目に錬成されている(と思しき)スキルと元スキルが被っていても1番目に錬成されたスキルで5個という判定になるらしく、強化されないこともわかった
その逆はまだ試せてない ミレーネがしゃべり始めるのが話しかけてから大体30秒だから喋り終わるまでカタカタやれば丁度いいか >>822
検証助かります。
30秒以上長押しないと、テーブルをリセットできないのか。
いくら操作しても収束するから仕様だと思ってた…
武器操作100回程度じゃ元のテーブルに戻るのね >>840
そこら辺は捨てスキルないからそれ以上粘っても大していいの出ないぞ 初期seedって連呼する人いっぱいいるけど、そもそも乱数を初期化する方法が分かってない以上初期seedなんて分かってもほとんど意味ないよ いまは武器錬成画面の操作・各錬成でどれだけ乱数を消費するか、乱数をある数消費したらどう結果に影響が出るのかを地道に確かめていくしかない 捨てスキルのことを考えるとフルチャ捨てやすいゴルルナ腕って相当優秀なんだなって >>834
>>846
確かに、犠牲にできるスキルないからこんなもんか
ありがと スロ空けまくっても入れたいスキルないから調整で防御盛り部位作ってもいいな 防御もりもりしても面白いかもしれん
どこまで上がって耐え切れるかだけど 左から4になるように埋めていくってことはs1-1-0の防具は2スロ2つ以上開くようにはつかないってこと? >>854
リノプロ腕現役なのくそ優秀なんやなって >>822
もう普通にやるのがアホらしくなってくるな
さすがに修正されるだろうからお盆のうちにぶん回しとくか シルソルはスロットの暴力出来るけど現状は持て余しちゃうな スラアクの俺は2or4スロさえあればいいからランク10で追加3スロ狙う理由が薄い装備がいくつかある
むしろ追加2スロ狙って既存スキルや防御力犠牲にしなくていいのはありがたい
シルソルの既存スキルがスラアクに相性悪すぎて皆みたいに狙わなくていいのは少し悲しい すまんが次スレからは誰でも分かりやすいようにちゃんとしたテンプレ作ってもらえない?
俺高卒なんで分かるように頼む これがわからないようならテンプレ作ってもお前には理解できないから安心しろ インゴット脚とジャギイ腕の結果同じなのか
前に書いてあったら申し訳ない >>864
腕はゴルルナ一強過ぎてあんまり情報ないんだよな 部位ごとに別のパターンで付くっぽいし長押し法使う時は各部位でスキル見てから長押しで回すのが良さげ?
同じ部位でもレア度違えば変わる? 腰はジャナフはマイナススキル引けないから大当たり出せないの気になるけど
レウスナルガは5スロ引かなきゃスロ拡張が微妙だから闇過ぎるなあ テンプレはともかくベースの防具のまとめはあるとうれしいかも シルソル胴防御-12龍耐性-2のデメリットでスロ443引いたわ >>866
部位ごとに変わるんじゃなくて部位によってスキル付いてる個数違ったりすると変わることもあるだけじゃね メルゼ腰いい感じにしたかったけど211+なんかくらいしかなさそうで険しい
諦めてゴルルナ腕とかそこらへ?からやるか >>866
ごめん勘違いしたわ
確かに各部位で回してもいいけど別に長押しですっ飛ばす回数減らせるだけで結局無限の乱数の海からたまたま欲しいの引くしかないんだから大差ないんじゃね ミレーネのおしゃべりわりとイラっと来てたけど武器画面で乱数弄ってるときだとなんか笑えるなw 結局同一テーブル内でのリセマラができるだけで、テーブル変更はできないよね。 押しっぱなしリセマラでまだ研究レベル64だけど
攻撃7見切り6属性5死中3超会心3弱特3属性会心3業物3連撃3距離1フルチャ1災禍1狂竜1供応1弱特属性1
の妥協装備出来たわ
リセマラしてる感じスキルの付与率はお守りと全く同じやなあ
スロも+3超えてくるとほとんど付かない >>874
いや合ってるよ
確かにスキルの数同じなら似たような付き方するね
複数で回すって言ったのは長押しの時間減らした方が効率良いんじゃないかと思って 合気付けるならスロット増よりポイント付くのを狙った方がいいんだろうがまあ出ねえな 長押しリセマラに感謝っす
良いの無かったらリセット→長押しで進めてセーブ。そこから再現性あるガチャ出来るし凄くわかりやすく良いやり方だと思います。 https://i.imgur.com/nclqxj2.jpg
ジャナフ腰はこれでいいや
上で出たやつと似てるけど防御下がった感じだな >>881
長押しの後セーブしたらちゃんと新しいとこから始まるの? 大成功演出で初めてまともなのが来た
https://i.imgur.com/mxFdYDQ.jpg
付いたスキルは両方共に装飾品使ってたから2スロ×2分の価値がある
防御減が地味に痛いが・・・ >>880
たった100で付くの?w
錬金なんかある程度やると6時間やってもキープなしとか普通にあるからな >>868
>>636の他に何を入れるか
連撃したい属性武器は多スロのゼクス頭もいいかもね
連撃2おまと合わせて1止めを抜け出せるかも 長押しは攻撃強化や会心強化選ぶとこでやるのか
それとも攻撃強化の中のレベル1と2を選ぶとこ? >>878
長押し時間減らす観点だと本命を直で錬成するパターンとそれに移植出来そうな別乱数消費の奴を錬成していくのがいいような気がする
闇雲に色んな防具で錬成しまくるくらいならサクッと次の世界線飛んだ方が早そう 錬成、未来視は50回までとか決めた方が精神衛生上いいな…
もう少し先に良いのがあるかもとか思って回した挙句80回先に欲しいといえば欲しいけど素材が…くらいのが来て悩みがち 優秀な防具は武器種でも変わるからなあ・・・
固有スキルが欲しければスロット不利でも他の選択肢ないし スレ内に答えあるのに質問する馬鹿なんなんだよ
スルー出来ない俺も馬鹿か >>897
ガンナーなんか弾強化とか重いの付いたらそれでゴールに近いしな 安価つけてテンプレ化すれば終わる事に馬鹿アホ言ってる時点で同じ穴のムジナ 錬金マラソンは供応がs1判明するまでがピークだった
そもそも錬成で神防具作ってから残してる妥協おまもりから選ぶほうが圧倒的に良い時代になったしな
今でもアプデせずに錬金マラソンしてる奴とか涙なしで語れない 長押しスキップと移植の話が別々になってるから混乱する人が出てるのかな
纏めるのも中々面倒だが同グループの防具移植くらいは覚えてたらいいかも 以下テンプレ案
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
スレを立てるとき本文最初の↑を常に3行以上になるように追加して下さい
※次スレは>>950が立ててください
※立てられない場合はすぐに報告し安価で指定してください
※踏み逃げが居たら宣言して建ててください
※前スレ
【MHR:SB】傀異錬成総合スレ Part xx
前スレのURL 【よくある質問】
Q これって神錬成?
A ゴミ
Q 取っておいた方がいい?
A 捨てろ
Q 捨てていい?
A 捨てろ
Q これ使えるかな?
A わからない時点で使えないから捨てろ
Q これどうですか?(鑑定画面以外)
A 改造乙 テンプレは長押しの部分の説明がめんどいな
どう書いても質問してくるやつずっといそう ・錬成の仕様について
https://hyperts.net/mhrsb-kaiirensei/を参照
各防具に1〜6,13の計7テーブルが割り振られ、各テーブル毎に最大コストが設定されている。これを超えない範囲でコスト表に基づき強化が行われる
コスト表との対応は以下の通りだと考えられる(武器錬成の項目と思われるc1〜c7が防具に使われているかは不明)
c1 攻撃力強化
c2 会心率強化
c3 属性強化
c4 状態異常強化
c5 斬れ味強化
c6 百竜装飾品スロット強化
c7 不明
c13 防御力
c14 耐性
c19 スロット
c20 スキル
各コストは重複するため、錬成時に表を超える強化となる場合がある もしかして移植時にスキル消える場所って上から3番目が消えるものを2個しかない奴に移植だと1⇒2⇒1番目が消えるっていう関係性かな
3番目が消えるものを4番目に移植だとちゃんと3番目が消えるしなんかこれも覚えて置けば活用できるパターンがありそうだ いいよ十分理解できたから
わからない人はYouTuber待ってね その他注意事項
・錬成結果は単純なリセット・クエストクリアでは変化しない
・武器の傀異錬成画面から各種強化を選択する(画面を開くだけ、実際に強化する必要はない)ことで直近の防具錬成結果が変わることが確認されている。複数回行うとさらに先の錬成結果が変わる
・同一テーブル内であれば原則いずれの部位・防具でも同じ錬成結果になる。ただし錬成前のスキル数と錬成により追加されるスキル数の合計が6以上になる場合は結果が変わることが確認されている
・異なるテーブルの防具においても、消費コストが近ければ似た錬成結果となることが多い
・スロットは以下のルールにより付与される
1.開いていないスロット枠があった場合、サイズ1のスロットを追加する
2.開いていないスロット枠がない場合、左端のスロットのサイズを1大きくする
3.左端のスロットのサイズが4(最大)だった場合、真ん中のスロットのサイズを1大きくする
4.真ん中のスロットのサイズが4(最大)だった場合、右端のスロットのサイズを1大きくする >>822
リセマラ民にとってはこの辺が結論になってくるかな
これ以上はプログラムとか乱数に詳しい人に任せた
ゆくゆくはスナイプとかできそうだけどもう自分は理解できない段階に到達した 雑にメモとってたんだけど
カイイ武器欄での操作1回分とカイイ防具強化欄での違うテーブルの防具への強化が一致する?
操作なしテーブル2の防具3回強化→6の防具7回の計10進めた後と、
1操作後のテーブル10進めた後の結果がおんなじだった >>912
>>822に加えて移植が分かってれば低レア経由とかで多少長押し時間を減らせたり素材を節約できたりするけど単にリセマラできればいいやってだけなら>>822が結論でいいと思う c7ってもしかしてカイイスロット拡張ってことない?
ここまできたらそれっぽい気もするけど
流石にないかぁ テーブル毎の抽選確率(40% 30% 10% 20%)は...いらないか
確定してる情報でもないしな >>915
c7に設定されているコスト(=武器スロット必要数)が0で値が1だからスロット拡張用の数値設定で合ってる気はする
長押し法、下連打ならOKだが上連打だと駄目だった
まるでレトロゲーの裏技のようだ 錬成より解析自体が目的になってますな
楽しそうで何より ゼクス頭が連撃犠牲にスロ442になるんだけど
連撃ではなくて元からの気絶耐性か別途付与したスキルを犠牲にはできないの? 長く見ても次のアプデまでだよなリセマラ
まあ無くなってもクエ行く時間増えるだけで狙えない訳じゃないからお守りよりマシやな
まじで護石錬成の確率調整ミスだわ テーブルは実は全防具共通だけどシリーズ毎に持ち点が設定されてて抽選されるスキルやスロにはコストの概念がある。持ち点の多寡で防具は7つのグループに分類できる。各防具は錬成時に持ち点内のコストに収まる様に抽選後のスペックを調整される。また1回錬成で進むテーブルは全防具同じではなく防具毎に定められた歩速があり微妙に異なる。これらが理由で同じテーブルで同じ錬成回数目でも抽選結果が微妙に変わったり防具1つを錬成した場合に進むテーブル数がズレた様に見えたりする。武器錬成画面で十時ボタン下の長押しすると押した時間に応じてこのテーブルを先に進められる。なのでどの防具でも10個未来視して望みないなら武器錬成UIで武器選んで45秒十字キー下を長押ししテーブルを先に進めてセーブしてそこから未来視を再開すればおけ。
↑
シードとか疑似乱数とかランダムなどの用語や概念を使わずにテーブルって言葉を使って分かりやすく説明する場合これであってる?(変なとこあれば指摘よろ) >>920
その値が出るまで粘るしかない
今しがたゼクス頭s443で気絶-1の腹減り耐性+1が出た 多分武器の方もガチャ可能だったけど取りやめたから中途半端に乱数処理が残っちゃったんだろうな… テーブルって単語がいろんなものを指して使われててよく分からんな
現状のリセは
・強化内容がリストで一様に決まっている
・リストで参照する開始位置を変更することをリセって言ってる
という認識でええんか? クシャ腕とテオ腰って回した方がいいかな?
それぞれ挑戦者と見切り切ってスロットと連撃つけられれば火水氷属性組みやすくなりそうだけどどうだろうか >>918
上ボタンで進まないのは勘違いだったすまん
>>923
テーブルって単語を一切使わない方が正確で分かりやすいと思う
防具によって乱数の進み具合が異なるでいいんじゃないの 移植分かるとおもろいな、たしかに直前まで他の防具で回数カウントしてからやるとちゃんとレア度関係なく移植できるわ >>921 >>924
ありがとう連撃消えたら存在価値が…
粘ります 白ナスが来ればリーチ武器実装だから
c7はリーチ変更になりそうだよな >>926
違うけどそう。現実にはシード値が最初にあってこれが乱数消費され消費後の値が特別な式に基づいて抽選結果の元の情報になる。この情報を元に防具の持ち点と当選したスキルやスロのコストが計算されて持ち点内のスペックに収まった結果を俺たちは観測してる。
このせいで「リストがあるように見えてる」感じ。 >>926
テーブルは日本語で表だし、汎用的に使われる単語だからそもそも色んな意味を持つ
文脈で変わるものだしあまり定義を意識しない方が良さそう テーブルっていわねーと理解できないゆうた多すぎるからなあ
処理を組む側の視点としては、強化タイプきめてスキル抽選してるだけなんだけど
同じ乱数を使ってるから、テーブルがあるかのような挙動になってるだけで
実際はそのプログにある通り、タイプ別の確率抽選を何回かループして、強化内容きめてるだけなんだよなあ
絶対理解できないから、テーブルって表現しといていいよ 過去レス読んで仕組み理解できないならまとめサイトさんとか企業系wikiさんがまとめてくれるの待てば良いよ
どうして無理して5chで情報収集しようとするんだ 初心者質問ですまんけど、精気琥珀って効率よく増やす方法あるの?
例えば、レベル高いクエストだともらえる量増えるとか >>934
日本語ではそうだけどIT系(ゲームも含む)で扱う場合の本来のテーブルの意味は
データベースの種類ごとの単位を「テーブル」と呼ぶのでモンハンのガチャ系は厳密にはITでいうテーブルではない感じ。
疑似乱数とかの概念持ち出すと面倒だから解析した人が一般向けに「 一列のエクセル表 」みたいな感じで用いたのが最初なんじゃないかな。
過去作のお守りとかならこの概念で会話しても問題なかった。(おまもりのスペック決定までの処理が単純で結果がブレ難かったから観測側にはまんま表に見える) >>926
そもそも報酬とかモンスターの攻撃もリスト(難しく言うなら擬似乱数)で決まってるけど、それらのリストはリセットして起動するたびに値を一度まっさらにして新しい値を入れたり、1秒プレイするたび値が数十回動いたりするからこっちから見るとほぼランダムに見える 錬成のリストは値をまっさらにする方法が見つかってない(リセットしても変わらない)し、値が錬成でしか変わらないから、武器錬成画面を使って値を大きくずらすことが(正しくないけど)リセって言われてる テーブルは誤用まみれだから気にしなくていいと思う テーブルっていうと表みたいなイメージになるん俺だけか?
リストとか配列の最初の参照位置が変わってるって表現だとイメージしずらいんか
あと乱数表記が正しい勢はPG観点からしたら正解だけど、他人に説明するとしたら0点だよな このスレイキり多すぎない?
なんでそんな余裕ないんだ テンプレに入れるならどの画面で長押しとかは明記した方が良いかもな スロのつき方はまず1スロで何もないとこ埋めて消費して次に左からレベル4になるまで上がってく感じかなこれ
スロ3錬成で
3--→411
31-→421
311→431
を確認した 突っ込んだ話についていけないなら、ひたすらリセマラしたほうが良いぞ
現状はスナイプできるほどの正確な情報がない 理屈抜きで実用本意で錬成攻略法を書くとざっくりこう。
「強化したい防具それぞれ」を10回づつ錬金リセマラしろ。気に入ったのがあったらそこで決めろ。気に入らなかったら武器錬成のUI開いて錬成可能な武器を選んで十字キー下を1分押しっぱなしにしてからセーブしろ。これで抽選される中身が変わるから脳死で回せ。
未来視で観測できてるスペックを任意の防具に適用するスナイプがしたいなら仕組みを理解しろ。(仕組み理解できないなら前述の脳死リセマラしとけ)
こうなる。 検証に参加したつもりで邪魔になってるのもいるな・・・ 業物を犠牲にアーク脚に災禍転福つけることに成功したわ
夢あるなあ ここに来て装備が近接用とガンナー用に分かれるとはなあ シルソル胴443出たけど宝の持ち腐れ感すごいわ
攻撃や見切りのスロ4装飾品はよ >>956
古龍のカイイカ解放されたら追加してくれるんかね よく理解してないのに某ブログにコメントしてる人いて草 傀異素材は鱗→上鱗→厚鱗みたいにMR素材になって追加傀異モンスターは無い可能性
流石に無いかな >>923
1回錬成で進む乱数(テーブル)は防具毎に決まってるんじゃなくて強化内容で決まってるはず
同じ防具でも2しか消費されないときもあれば20くらい消費されるときもある
別グループの防具で乱数の消費のされ方が変わるのはコストの関係上強化内容が変化し、結果的に消費される乱数の個数が変わるんだと思う
防具ごとに消費数が常に一定ってしちゃうと武器錬成チラ見での変化と収束が説明できない なんで固定値な武器の方の錬成が防具の方のテーブルに影響与えるんでしょうねぇ >>944
たぶん最初に「テーブル」って説明した人は受け取る側が表みたいに捉えられるように用語として選んだんだと思う。伝える際の方便的にはアリだし過去作だと本当に表だったこともあった記憶が。
実際には今作のモンハンの中には「式」が入ってるだけで「表」は入ってない。(と目される。入ってるかも知んないけどたぶん表を入れる意味がないから入れてないはず)
では決定論的な意味で「未来は決まっているのか」と問われた場合の現時点の回答は「わからない」だけど。(処理の過程で俺たちプレイヤーが乱数消費に割り込める現状を鑑みると未来は決まっていない可能性はあるけど実際どうかは謎) >>962
最初は武器の錬成もランダム効果付与の予定だったんだと思う
頭からケツまでランダムだと流石に批判されると判断したんでカスタム強化式に変えたけど乱数処理だけ残っちゃったみたいなシナリオ ゴールドルナも441のフルチャ落としが割と出やすいし良いかもね
元々優秀なスキル付いてるから441だとマイナス補正無しで行けるね >>961
俺もそう思う。ズレや揺らぎの説明それでつくから。乱数消費後の値がニアでも閾値またぐまたがないでズレや揺らぎ発生有無が分かれる感じぽいよね。
そう理解しとく発生するブレやズレも驚かなくて済む。 シャンシャンシャンシャンシャンシャンシャンシャン(1分) >>964
ボツになった赤龍強化ぽい仕様の死骸を俺たちが撫でて繰りってる感じぽいね。
ムフェトの死体触ると防具錬金が捗るという闇。 ゴルルナ腕がフルチャ消えてスロ442になったけど当たりか! >>965
フルチャ削り無しで笛吹 442ってのがでたぞ…… 流行りの闇討ち組むならゴルルナ腕442よりルナルガ胴421に回した方が強いかもしれない 禍鎧腰が災禍切りの441の防御力12になって大当たりか!?と思ってここ見に来たらまだまだ上があるようや
このコンテンツ果てしね~ コスト20でリセマラしてるとコスト10に付けたいスキル移植する時に多分コスト上限超えてて付けれないパターンはあるから
レア度9ぐらいが丁度いい気がしてきた リセマラしても数回で元のテーブルに戻っちゃうの俺だけ? ゴルルナのフルチャ落としてセーブして
リセマラしたら441ならすぐでるね オートセーブ切るの忘れてた
20回分無駄になったわ 錬成して防御力落ちてても気にしない?
防御力10落として火力スキル一個増やすより防御力20上げて1スロスキル一個増やしたほうが強そうと感じるのは俺だけ? >>976
いいからしたおしっぱ10分放置してきな >>976
いいからしたおしっぱ10分放置してきな 最終的に溢れさせた4スロに防御珠ぶちこめば解決するじゃん 連射コンで数分カチャカチャやってればリセマラ普通にできるくねこれ 武器キャンの恩恵は5回ぐらいだから5回錬成したらまた同じテーブルで武器キャンするか
違うテーブルで武器キャンしても世界線が分岐する インゴット足ってスキルマイナス無しにs421になることある? リセットで回してループしたからクソゲーだとか言ってる奴さすがに滑稽で草 >>822
これの通りに15先にある欲しい奴見つけたから15秒押しっぱしたら7手前に来てくれたわ
素材節約もできるのいいわ ジャナフ腰攻撃そのままs441になったけどまだ行けるのか? >>996
スロ3以上はデメリットなしは無理じゃないか?
防御耐性マイナス引きまくればいけそうだが >>997
防御-12と水-3だったけど強そうだしこれでいいわ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 23時間 48分 9秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。