【MHRise】ランススレ 169突き目
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モンスターハンターライズにおけるランサーのためのスレッドです
■公式サイト
モンスターハンターライズ
https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・無理なら安価にて指定してください
・次スレを立てる時は「【MHRise】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※前スレ
【MHRise】ランススレ 168突き目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1624502115/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ライズでのランスの変更点と新要素
・溜めなぎ払い追加
・カウンター突きの強化
・飛び込み突きの強化
・突進で加速するまでの距離を短縮、二段フィニッシュの強化
・飛び込み突き、突進から味方を転ばせる判定の削除
・大バックステップ後の連続ステップが可能なtri仕様の復活
・立ち状態からの向きを固定したガード移動の削除
・鉄蟲糸技の実装
・入れ替え技『ジャストガード』『シールドチャージ』『流転突き』の実装
■溜めなぎ払い
・X+Aのなぎ払いを溜め押しで出すと発動。モーション値70
・溜め中に2回光るが1回目のエフェクトには特に意味は無い
・溜めの後に僅かにディレイ可能。ダウン中の頭の動きに合わせるくらいの調整が出来る
・ステップまで持続するスパアマ効果や心眼効果付きなのは通常のなぎ払いと同様
・鉄蟲糸技抜きなら定点最大火力。ダウン時は頭などに溜めなぎ→突き→溜めなぎが定点用コスパ火力コンボ
■カウンター突きの強化
・ガード性能を超える攻撃を受けても反撃が止まらなくなった
・さらにノックバック中の攻撃も最速でのカウンターが返せるように仕様変更
・ガード性能が強化されるのではなくカウンター突き自体の仕様変更による強化
この先いくら威力値がインフレしてもカウンター突きは潰されない代わり、削りダメージはノックバック中以降受ける
■飛び込み突き
・モーション値が8+8+8から11+9+9に微上昇
・1ヒット目が命中した部位に2ヒット目と3ヒット目も確定。以前と違ってハズレなくなった
・斬れ味消費も3から1に軽減。1ヒット目のみ斬れ味が消費される
■大バックステップ後の連続ステップ復活
・tri仕様が復活し、大バクステ後に通常ステップが派生可能になった
・連続大バクステは出来ないが、通常ステップを挟めば3連ステップの内2回大バクステも可能
・ただしtri時代と違って後方ガードダッシュがあるのでそれと大バクを交互に繰り返した方が移動距離は長い 鉄蟲糸技
ライズのアクション面での目玉新要素で翔蟲ゲージを消費して繰り出す特殊な技
X系の狩技よりもゲージの回転率が段違いに高く通常モーションの一部という認識でも相違ない
■アンカーレイジ
・翔蟲コスト1、回復時間13秒、モーション値70
・ノックバックや削りダメージが無くモーション値の高いカウンター突き
・受けた攻撃を通常ガードした場合のノックバックの大きさによって10秒間攻撃力アップ
赤オーラ=攻撃力1.05倍
橙オーラ=攻撃力1.1倍
黄オーラ=攻撃力1.15倍
・攻めの守勢バフも重ね掛け有効
・注意点としてオーラの色分けはあくまでガードで受けた際のノックバックの大きさであり威力値ではない模様
つまりはガード性能スキルを積んでノックバックを軽減するとこの技のバフ性能も下がってしまう
・技後はステップ、突進、突きなどに派生
・攻撃を受ける直前まで方向入力で反撃突きの方向を操作可能
■デュエルヴァイン
・翔蟲コスト2、一個当たりの回復時間13秒
・発動後クナイを突き出し、命中した箇所に一定時間鉄蟲糸を結ぶ
・時間内はいつでもLZ+Bで跳躍し、糸を結んだモンスターまでガード判定付きで飛び掛かる
・地面に着地する前にモンスターの体に衝突すると浮き上がって無防備になる
・ヘイト上昇効果は陽動と同程度?(要検証)
・後述の入れ替え技シールドチャージを併用するとガード判定の消失をカバーできる
・跳躍後に下降し始めて以降突き派生でも素早く着地に移れる 入れ替え技
ライズの目玉新要素その二
特定のモーションを全く別のモーションに入れ替える
仕様上、入れ替え元とコマンド入力や派生元は同じ
例えば突きの後に突進に派生出来れば同じように突きの後シールドチャージにも派生可能
■シールドチャージ
・突進との入れ替え技で、ガード判定付きで打撃属性の盾突進
・突進と違いスタミナに関わらず一定距離で止まる
・Xでスタン値の高い打撃属性の盾攻撃派生、Aで斬属性で威力の高い飛び込み突き派生
・走り込み部分のヒットでスタン値20、盾派生でスタン値40をほぼ同時に命中させられる
合計スタン値60はハンマーや笛と比べても優秀で、且つ割と手軽に乱発可能とスタン能力が高い
・解禁は里クエ3、集会所2到達
■ジャストガード(ジャスガ)
・通常ガードとの入れ替え技。構え始めに一定時間、ジャストガードで受け止められる特殊モーション(盾をぐるりと回転させる)が発動するようになる
派生先 : 十時払い、ステップ、ガードダッシュ、突進(シールドチャージ)、ジャストガード
○メリット
・発動時のノックバック0。削りも通常ガード可能な攻撃は0(要ガ強攻撃はスキル依存)
・XorAで専用技「十字払い」に派生。モーション値25+40(縦横二連攻撃)
派生先 : 突き、ステップ、鉄蟲糸技
長いディレイが効き方向も任意、動作も短く高DPS、心眼効果付
○デメリット
・失敗すると大ノックバック+削り(ガ性0相当)
・ニュートラル状態からカウンター突きを出せない
・ガード押しっぱなしでも発生するため誤発動の隙に後ろからダメージを受ける危険が増える
○ジャストガードの有効F(フレーム)数
通常 : 2〜6F目(納刀時のみ11F目に再度判定あり)
仕込みジャスガ(ガードダッシュorシールドチャージ入力直後) : 2〜4F目
※ガード・ジャスガ共に1F目に判定がないとの検証あり。要追検証
■流転突き
・アンカーレイジとの入れ替え技で、翔蟲コスト1、回復13秒とレイジと同じ
・移動しながら飛び込み突きし、その後方向入力で2回目に派生、その後更にXや後ろXでフィニッシュ派生
・出掛かりにガードポイント有り。攻撃を防ぐとアンカーレイジの橙オーラと同等の青オーラバフ発動
ただしレイジと違ってガード性能で受け切れないとバフも攻撃も発動しない
・明らかに2匹使っているように見えるが2段目に派生させてもコストは1
・1段目モーション値50、2段目80、フィニッシュ突き90。合計モーション値220のランスの最高威力技
・操作自体はシンプルだが移動距離と速さの関係で制御が難しく、要練習
・ダウンやスタンなどで拘束中ならば頭に密着して発動する事で比較的安定したフルヒットが可能
・方向入力タイプ2だと真後ろへの派生は最速で行うとキャラから見て左へズレる(バグ?)
ディレイ入力をするとズレない
・レイジと違い発動の瞬間から360°自由に方向を撃ち分け出来る
真後ろからの攻撃に対しても瞬時に反転してガードポイント展開が可能 6/24ver3.1ランス修正内容
・方向指定タイプ2でランスの「流転突き」を出すと、入力方向とは異なった方向に進む不具合を修正します。
・ランスの「流転突き」から「飛び込み突き」の後、後ろ方向に「ガードダッシュ」ができない不具合を修正します。
・「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2に設定し、ランスにてアイテムの上で納刀状態からのガードを行おうとした際、ガードができなくなる不具合を修正します。 420 名前:名も無きハンターHR774 (アウアウウー Sa67-RGgB [106.133.130.41]) [sage] :2021/06/14(月) 17:46:32.91 ID:QYzXEepCa
>>419
テンプレのジャスガ失敗(0相当)ってのは、多分間違ってるよね。修練所のからくり蛙の水ブレスを、
ガード性能3でジャスガ失敗→ノックバック発生
ガード性能5でジャスガ失敗→ノックバック無し
ってなるから
424 名前:名も無きハンターHR774 (ワッチョイ 7f01-CGis [131.147.127.240]) [sage] :2021/06/14(月) 18:31:26.67 ID:NBnum5YJ0
>>420
間違ってるね
ガ性付けてやればわかる
ミスった時用に
+5にする意味はあるけどこれだと無意味に近い
まあ練習時(時間気にせずモーション見極めなど)にどうぞって感じか
練習で立て続けにコンボ食らってキャンプ送りは萎えるし Youtubeでジャスガ決めてるランサー動画って100回からいリテイクして
たまたま偶然ジャスガが成功したやつをアップしてるだけだよね? そうだな反射神経を必要とするもの全般
上手くいくのはたまたま偶然
上手くいっただけ
そのたまたま偶然が起きる確率が
練習だったり才能だったりで常人とは
桁外れに高いのがガチ勢 ジャスガは成功率が低くて使いこなせない
でもランスはジャスガ使わなくても強い(使ったらもっと強いけど) ジャスガしようとして惜しくてジャスガ失敗だったら
ジャスガの恩恵を少しだけ反映した
惜しガを追加だな 大技だけジャスガ、他はガードダッシュやシルチャ被せとかやると実用性は結構高い
むしろ問題はジャスガ後のリターンが極めて少ない方っていう ガ性がスロ1だったらジャスガ頼りになんてならなかったのになぁ.... 今回はスキルとスロットのバランスは軒並み酷いな
G出ること加味しても擁護できない >>16
ガンナーでくくんなよ、弓は必須スキルまみれでかつかつやぞ >>17
その分恩恵あるやん
必須スキル入れてやっと人並みな武器ばっかやで。 上位マガド03:32:40でクリアできた
でもノーミスじゃなかったからもっと詰めれば3分前半、もしくは3分切れるきがするなぁ 普段の立ち回りが
張り付いて基本ガードしたままチクチク
敵の攻撃モーションでわかりやすいやつだけジャスガ狙う
みたいな感じなだけど、こういうスタイルならいっそジャスガ外した方が良い? >>17
弓はガンナー(遠距離武器)じゃないので。。。 流転の2段目こかしマジでいらねー
気をつけて使っても2段目の持続に対して走ってきたハンターがコケるの糞すぎる ランスが楽し過ぎる
全武器中最強のガード性能
もう他の武器には戻れない >>27
「ガードなんかしなくも無敵なんで(^^;)」 「ランスさんガードとかして遊んでる暇あったら徹甲斬裂撃ち込んで貰っていいですか?」 いっそ予備動作大きめで全エリア一斉に
めくらまし太陽拳攻撃とか爆発攻撃頼むわ
ガード無し武器は納刀で無敵回避しないと即死級ダメで あと、モンスのブレスとか遠距離攻撃は
遠距離武器キャラにヘイト高くしてしかも連発で出す設定で
モンスターからしても近距離で殴ってくる人間に
遠距離ブレス吐くとか本能的にしないし >>33
本能とか
お前にモンスターの何がわかるか >>34が元ウラガンキンだったから何か分かるのかもしれない説を出す 野生の生き物だとむしろ至近距離でブレス吐く方が多いんじゃないかな ヨガフレイムみたいなのを周囲に吐き散らすなら分かるが
ヨガフレイムみたいな火球や
グラビームみたいなのをその近距離で出すか、
というのは本能に逆らってる つまりモンスターも密着されてる時点であれだから火球吐くのも別にってことだな ラージャンとか密着してるときビームしたっけ?なんか少し距離取ってきてからしか撃たれた記憶がないな ダルシム近接つったらヨガッヨガッの頭突きが浮かぶ >>47
怒り中は闘気硬化の有無でローリングジャンピングのあと拘束かビームは確定してたはず(闘気硬化ならビーム、怒りのみは拘束は確定) >>50
ローリングでめくってビームか掴み入れ込みってルーチンだから
ラージャン的には密着してない想定なんじゃね? 非怒りならバクステ後にビームだし基本は離れて撃つルーチンだね 回避性能で無敵フレームが伸びるみたいに、ガード性能でガードポイントの有効フレーム伸ばしてくれてもいいよな
これならスロ2装飾品でも納得できるわ 多重判定まとめて無効化できるようにして欲しい
まがまがとかテオの爆発の複数判定とかガードイジメだわ >>34
ステップしつつツンツン突っついたり
石でガードしてチラチラ覗いてるクルルヤック観てたら
妙な親近感を感じた事なら・・ ランススレでこんなネガネガしてんの珍しいね
新人ランサー増えてんのかな 今更ながら安価ミスってた事に気づいたけどまぁいいや >>61
俺もよくわからん
感度3000倍になればわかるかも 武器使用率?好きな武器?陽キャ率?DPS?
何のグラフだこれ >>64
トップ4までガード無し系武器だね
ガード無しで戦うなんて考えられない
ほんと凄いと思う >>67
何も挙動がわからないからとりあえずガードするのらあるけどわかるようになったら要所要所でしかガードしなくない? 太刀や双剣みたいにトコトコ走って前転回避もできるランスなら
ガードしなくても戦えそうだわ 見事にガード武器がドベ3の時点で察するよな
バ開発はこれ見てガード武器そのものの調整をもっと考え直せ
なんで機動力ある武器より火力低いんだよ
普通は機動力ない代わりに火力は高くするだろ >>70
ほんこれ
そのくせガンナーの補助スキルは1スロやからな
腐ってる 華やかさと引き換えに堅牢さを得とるのに贅沢いうなよw >>72
華やかさ、機動力、火力を引き換えに堅牢(笑)さを得てるんだよ、機動力と火力を得ようとすると流転棒になるんだ バ開発はなんでガードアクションとか堅牢さをやたら過大評価してんの?
ガード得るのにどれだけの犠牲払わないといけないんだよ
せめて機動力だけだろなんで火力まで下げてんだよ テストプレイヤーが3乙当たり前な
腕前のガンナーばかりで
乙らないガード強いと思ってるとか 初心者のおれ、ヌシジンオウガの大技7連撃のうち4発目まで連続ジャスガ出来た。残りは亀って最後だけレイジした。 それはもはや初心者ではない
初心者というのは、500時間以上プレイしているのに未だに、
上位マガイマガドの討伐タイムが11分台の俺のことを言う
もちろんジャスガなんて使えない 武器の仕様を理解して迷わずに技を出せるだけで脱初心者だと思う ワールドの頃ソロランスだと軒並み20分ぐらいかかってたから今のランスが強く感じる >>80
動画配信者のモーション紹介を2時間くらい見て自分でノートつけて、よし行くぞと思って挑んだら最初3時間ずっと3乙し続けて冷え込んだ。
次の日に初めて2乙で倒して記念撮影して、今4日目なんだけどまだ乙なしでクリアできない。でもジャスガはかなり出来る様になった。
初心者だけどランスでやってたらモンハンライズは良ゲーだと思う。ジャスガで猛攻しのぐの本当に楽しい。 >>85
めっちゃ努力家w
俺にはそんな気力はない( ^_^ ;)
ジャスガなんか使えないし…
そんなド下手な俺だけど、さっき新クエストでクシャルダオラの強化個体を余裕で倒せてしまった
25分も掛かったけど
並ハンレベルの人達にとって今作の難易度はめちゃくちゃ低過ぎてつまらなく感じてそう >>75
実際これが確信ついてるかもね
武器バランス調整は中盤以降は大人数でワイワイやりながら話し合いと民主主義で決めたみたいだし
非ガード武器は実際に乙多かったから火力を上げたんじゃないか それでガンナーが顕著だったと ランスのアイデンティティ全部太刀に取られててワロタwwwワロタ....(´;ω;`)
楽しさ全部捨てた挙句中途半端な火力しか与えられなかったランスに明日はあるのか?
他武器の火力インフレしてるのにMHG時代の突きのモーション値に戻してくれない糞開発一瀬は頭を丸めろ! >>88
民(ユーザー)の意見を全然反映させてないから民主主義とは程遠いな ハンマーと同じく相対的に弱体化してる感が否めなくはある 全武器中最強のガード性能というアイデンティティがある もう全部太刀でいいんじゃないかな
飛ぶ斬撃とか演奏も追加して っていうか流転突きめちゃくちゃ強いじゃん
やっぱりランスは他の武器と比べても弱くないよ 流転もインパクトクレーターも降竜も滅・昇竜撃も弱くはないぞ
ただ、そこじゃねえんだわ… なぁ、一つ重大な事実に気付いてしまったんやがカウンター突きあればアンカーレイジいらなくね?
元々流転で居場所ねーのに流転でもカウンター突きというアンカーレイジモドキができちゃうんだからますますレイジに存在価値ないじゃん 2ヶ月ほど前のこのスレで流転にネガティブな事を言ってた人がボコボコにされてたけど、今ってどうなの? たかがガードを得る為だけに犠牲にしなけりゃいけない要素が多すぎ
ガードできるといっても体力もスタミナも削られて動きも一時的に止められる
それなのにガードの完全上位互換のカウンターをどの武器も持ってるし、その筆頭の太刀にはあらゆる面で完敗している
しかもスキル面でも劣悪で他と比べても重すぎ、全然バランスが釣り合っていない
まずガード強化はワールドと同じくLv1までにしろ
ガード性能は最大Lv3までにして、ノックバック軽減とスタミナ消費軽減を全てのLvに付けろ
そしてどちらもスロットLv1に軽減しろ 太刀とガンナーは別格だから比較しても意味無いよ
流転は逃げにも使えるから本当に優れた鉄蟲糸技だと思う
出始めのガード性能で攻撃受け止められたらバフも付くしね(俺は使えないけど)
スロット云々はまさにその通りだと思う >>90
民(開発サイド)やぞ
ちなみにソースはこないだの武器使用者数のとこの公式インタビュー データってのは取り方間違えちゃあいけねえんだわw
今流行ってる疫病然り… なんだかんだ言うけど、結局ゲームなんだから、自分が好きな武器が1番つよいでいいじゃない。 ガードがある代わりに納刀回避が使い辛くなってるし
鈍重武器の火力はむしろ高めにして欲しい >>102
そして回復のために武器しまおうとすると長距離超追尾の飛びかかり攻撃で死ぬ ランスはデュエルヴァインをコスト1にして急速接近の他に急速離脱も出来るようにして
流転突きの発動速くするのとフィニッシュor納刀にすれば使いやすくなりそう テコ入れするならデュアルとレイジだろうな、流転はこれ以上お手軽にしてはいけない 昔は突進で逃げてたくらいだから
今はもう突進中は片手みたいにアイテム使わせてくれよ
突進中に回復薬とか肉食えたり
伊達にランス長年担いでるわけじゃあるまい 騎乗武器のランスじゃなく操虫棍サイズのスピアが使いたいなぁ あのクソ長い槍とバカでかい盾持って跳んだり走ったり片手で振り回したりできるんだし
クナイ持つために一瞬槍しまってるしハンターさんがその気になればできそう >>112
スピアというと
ドラゴンズドグマでいうとこのスピリットランサーあたりか
切り裂きながら反動で飛び上がって、急降下突きみたいな 公式発表でのランスの使用率全武器中最下位だったけどランス使いとして鼻が高いよな
不人気武器を愛でてる俺かっけ〜ってな むしろ使用率最下位脱出したら何があったと心配するレベル 君たちどうせ大幅変更で人気になってもこんなのランスじゃないって言い出すし放置でいいでしょ
笛もマイオナ君ブチ切れだったし >>123
うむ、モーションの変化は特にしなくても良いかな。単純に火力を上げて欲しい、あとは流転ゲーをやめてくれれば完璧
あっ忘れてた、ガードスキルは見直しで 笛は好きだったものが置き換えられてなくなったんだから察するに余りある ガード性能とガード強化はスロットLv1にする
ガード性能は最大Lv3にする
ガード強化はワールドと同じように最大Lv1にする
ガードアクションの価値で考えるとスキルはこれぐらいが妥当
ガンナーは軒並みLv1だし、カウンター武器に至っては特にスキルなんていらないしな というかガード性能と回避性能ってスロットも最大レベルも全部同じだし、まさかバ開発はこの2つが同価値だとでも思ってんのか?
今時どの武器にもカウンターやらハイパーアーマーやらが配られてるし、機動力もアホみたいにある武器が多いんだから、わざわざフレーム回避を多用することなんてねえんだわ
しかしランスやガンランスは鈍足だからガードに頼らざるを得ない
ガード嫌なら代わりに回避ランスでもやるかってなっても、スキルが同じ重さなんだから救済にもならない
機動力奪った代わりにガードがあるんなら、スキルぐらい軽くしとけや めちゃ久々にやってるけど
やっぱジャスガと流転GPはほんと楽しい >>129
久々にやれば楽しいよね流転、久々にやれば ランスは流転以外が弱くてそれは昔から変わってない
もとから弱かった 最弱候補のアイスボーンよりはライズのほうが大分マシだよ 最弱ってもどうせTAで他人が出した記録で競ってるだけだろ?馬鹿じゃねえの >>132
昔はもっとモーション値高かったぞ
P3で弱体化したまま今に至る >>134
TAじゃなくてもいいけどアイスボーンなんてせいぜい笛よりマシ程度にしか思わないだろ
後はハンマーより強いと思う奴がいるかもしれない程度 マジで突進中やシルチャ中にアイテム使えたら
ランス生まれ変わるな >>142
突進していきなり爆発する迷惑ボマー系ランサーが爆誕 え、ガンランスがさいじゃくだと思ってたけど、ランスの方がさいよわだったの?! ランスにわかだけど入れ替え技ジャスガにしてるときにパワガとカウンター突き出す方法がわからなくてマガマガくらいにしか使えず困ってた
ジャスガミスからパワガに派生できることを今更知って世界が変わりました
これでガ性切れる 弱体化されないだけマシとは思いたいけどそれでもつれぇわ 攻めの守勢のエフェクトがしょぼいバグは修正されますか? ランス弱い言ってる人はガンランス触ってみるといい
間違いなくランスのが強いやって感じられるから 流転抜いたらランスの方が火力出ないんじゃないかと思い始めてる ジャスガなんて導入されなきゃよかったんだ
3Gくらいまではラスボス級でもガード余裕な攻撃ばっかだったけど、だんだん完全ガー不とか通常ガードゴリゴリ削るやつとか増えてきたし 十字払いの威力上げてくれないかな
十字払いの後に、なぎ払いと突進とカウンター突きとガードダッシュにも派生するようにしてくれないかな >>155
それ+蟲技だな、ジャスガの後すぐにレイジ使えないの辛い ジャスガ成功してもその後何をしたらいいか分からなくて結局ダメ受けちゃう
難しすぎる 十字払い中は無敵か吹き飛ばし無効にしてくれないとどうにも >>149
強いのに人気武器で最下位って事は
つまり、使ってて楽しくないとみんな感じてるってことでは・・・ 今回の見てもジャスガ前提の敵は出さなそう
やっぱり十字払いの破壊力だな
特に十字払いの初段が威力低すぎる
いっそ50+50ぐらい与えても問題ないとおもう ジャスガ成功時の音が気持ちいいから使ってるけど、十字が弱すぎるし派生も貧弱すぎ
流転はちょっと弱くしていいから、流転以外の全ての技を強くしろ ジャストガード 0(判定4f) → 25+40
水面打ち15(判定?f) → 追撃アッパー 100
見切り斬り 27(無敵20f) → 気刃無双斬り 30+60
居合抜刀気刃斬り(無敵8f)55+35+35+35 >>164 訂正
ジャストガード 0(判定4f) → 十字払い 25+40 >>163
ライズGではそういうバカ調整してきそうな予感がする
一番強い行動を弱体化したら他を強くしても純粋弱体化なんよ ライズのジャスガの問題点って判定のシビアさや
十字払いのモーション値の低さもあるけど、
それ以上に十字払い後の派生がクソザコ過ぎるんだよね。
ゲージ消費か他行動挟まないとガード判定ある行動に
連携できないの微妙過ぎ。
カウンターはWから成功時は再度カウンター派生できるように
なってるし、おまけにライズのカウンター強化されていて
棒立ちからのカウンターやパワガ捨ててまで
ジャスガに入れ替えるリターンってそこまで
無いのよね。
ジャスガは決まると楽しくて映える魅せプ用ロマン要素に
なってる気がするわ。 >>157
相手してるモンスターと行動にもよるけど、他の人も書いてるように十時はモーション値低いし隙さらしすぎで美味しくない。
基本は最速キャンセルで次の行動に備えるとリズムが出て楽しくなりますよ。バルファルクのお手、槍刺し、槍刺しをジャスガジャスガ流転GPでお仕置きするとか。 十字払いじゃなくて流転の3段目フィニッシュにしてくれればいい イベクエの強化ラージャン楽しい!
ただマルチだと即死ラービームが怖い。
オトモ無しソロのが楽だった ランスでラーアフィビームどうやって避けてる?
流転でもたまに当たってしまうし、追尾がエグすぎる 闘技場ランスでラージャンS狙ってると納刀なりのタイミング覚えてビームもらわなくなるよね ランスって凄いね
超下手くそな俺が、今巷を騒がせてる強化個体ラージャンとまともに戦える性能があるんだもん
1乙したとはいえ討伐出来た 闘技で散々やってると火力上がっただけでモーションそのままの強化個体じゃ被弾もほぼ無いから何が強化されてるか分からないレベル
バルクの寝床にいる奴が強い方だよね? >>182
亀戦法のことをまともに戦うとは言わんぞ >>183
そこにいる奴が強化個体だね
たしかにあまり被弾しなかった
>>184
いやちゃんと動いてるけど
シールドチャージで突っ込む事が多い >>185
亀じゃないなら他武器でも余裕で討伐できるだろ…
大して被弾してないのに超下手くそとは、ta勢と比較して下手くそってこと? >>186
討伐するまでに27分もが掛かったから下手くそなのです >>187
亀じゃなくてもそんだけかかるもんなんだ。ちょっとやればすぐに上手くなるよ、頑張って ラージャンはジャスガしやすい気がする
闘技大会でラージャンやりまくったから上手くなっただけかもしれないけど 闘技と違ってガ強付けられるから、調子に乗って強化ラーのゲロビに流転GP当てたりジャスガでさばいたりしたら、1発でハンターが瀕死になって冷えた。 魔界村のアーサーの重ね着来るかな?
ランス向きだよね どうせラッシュ出すならジャンプ台に利用したり上に乗って非行できるようにしてほしい 全武器に今回みたいな特殊演出とかモーションの重ね着追加されたらいいよね。 アーサーの重ね着はクナイを投げる際に
特殊モーションでランスを投げるようになります。
また、ライトボウガンを装備する事で2連射、
追尾弾といった特殊なアクションが可能になります。
通常装備のランス?いや、投げてしか使いませんので。 アーサーとコラボするなら重ね着より防具がいいな
専用スキルで一度だけ死亡回避して見た目が裸アーサーに変化 流転でカウンター取れるのと取れないのでは、戦力に大きな差が出る? 火力インフレしてる中P3の頃から突きのモーション値そのままのランスってなんなんだろう シリーズが変わっても持ち越していく基本の部分がクソザコになっちまったからな
たまたま厨行動が追加されたときしか活躍できない カウンターとパワガでガードしながらどっしり戦う方が好きなのに火力が終わりすぎてる
流転ピョンピョンは便利だけど好きになれない ランスのガードは最高性能だよ
大剣にガード性能1つけると素ランスと同じになる >>210
やっぱガード性能高いよね
そのお陰で強化ラージャンに無乙で勝てた 別に複雑な武器じゃないんだから納刀は大剣と同じくらいの速度にしてもいいじゃないですか >>210
ノックバック中の範囲が大剣の方がでかいからガ性+1大剣よりランスの方が上位互換じゃなかった?
ガードタックルすればガ性いらないとかいうのは置いといて ガードタックルも使い勝手悪いし、即死級でなければ肩か激高で受けるからガード性能いらねってのが大剣も使ってる者からの体験 大剣のガードはロマン
ランスのガードはコンセプトに見合ってないカス ガードして反撃がコンセプトなのに、結局ガ性5まで盛ってもノックバックする攻撃はノックバックするからな
かといってジャスガを選んでも派生が使いづらいことこの上ないし ガンランスとランスを両方メイン武器(同じくらいの頻度で使ってる)としてる人いる?
違いとか聞きたい >>219
ゲージ前提のモーション値に下げられ更にガードし過ぎるとゲージが初期値に戻るハゲージの再来が起きそう ゲージだとハゲージになるので守勢効果1分にして太刀みたいに発動毎に1.05→1.1→1.15みたいに段階的に上がるようにしてくれれば 根幹となるモーション値が低いから倍率上げてもあんまり強くなってる気がしないな 突きのモーション値をどうにか…
今回はガンランスよりマシになったけどあっちが弱いだけ(Xで下がったのそのまま)だし ガンランスはガード派生が遅い弱いからガードに頼ると死ぬ
ランスみたいにカウンター突きとかガードダッシュ、シルチャみたいのはない でもガンランスには疑似バルファルク化があらから・・・ でもそのガンランスに使用率負けてるからあんまり悪く言えねえんだ… >>229
ライズだとまだ余裕あるから楽しめるよ
ガードリロード決まると楽しい ゼル伝スカウォやったらジャスガの判定めっちゃゆるいし敵がひるんで反撃チャンスになるからランスにも似たような性能ほしい >>232
楽しいならやってみよかな
操作が複雑だから覚えられる気がしないけど 火力とガード性能両立したら強すぎるから火力は無くすね
カウンターはガードより難しいから火力と両立させるよ
シールドってどっしりしたイメージだし納刀と移動速度遅くしておくね
後半のモンスターは凶暴だからガードのノックバックがデカくなるよ
ガード性能最大まであげてもノックバックするけどパワガあるから問題ないよね
なんの意味もないけどとりあえずガード強化付けないとガードできない攻撃追加するよ
ガード強化付けても掴み攻撃は防げないってのは常識だよね
凄い攻撃は簡単にガードされたらつまらないからガード完全不可能にしたよ
ガードしても削りで殺してくる攻撃あったら面白いよね
アイボーではランスが不遇過ぎたから火力(流転)とカウンターもどき(ジャスガ)を追加して完璧なバランスとなったね
これなら鉄壁珠スロ2にしても大丈夫だね 守勢のエフェクトが無くなったのが本当に残念、あれの音を聞くためにランス担いでたと言っても過言ではないのに スキルポイント制のまんまだったらこんなことにもならなかったのになあ カウンター>>>>>>ハイパーアーマー>>ガード
こんな感じ カウンターと言うか発生時間とか含めた無敵処理だろ
一個の攻撃判定を無効化するより数十フレーム無敵の方が強い
後者なんて今までだと回避性能とかスキル振ってどうこうのレベルだよ
それを武器種ごとに差別化したらな… 相手の攻撃を防いでゴリ押す武器になってるから最近は初級者向きかもね
昔は操作の違いから初級者に不向きだったけど >>242
ただ乙らずに相手を倒すことだけを考えるなら初心者向き、火力を出すことを考えたら初心者向きではない >>243
>>244
初心者はTA的な思考よりも死なない事の方が重要だから、やはり初心者向き、か
地味なせいで玄人向きだと思われてるのが評価がイマイチ低い理由なのかな
ランスのおかげでモンハン辞めずに済んだ俺みたいな人いないかなぁ ランサーの流転突きとアンカーレイジの使用割合が気になる
8対2に流転、くらいかな >>245
使用率見る限りは今作で流転棒になって新しく入ったやつより離れたやつのほうが多いと思うよ
あとはガードそのものが前作から頼れるってほどではなくなったのもあると思うが ジャスガ派生の十字払いがもっと強くて使いやすかったら戦略にもっと幅が出来たかもしれない 発売前にウキウキしてたジャスガ信者を眺めてたときが一番面白かった >>245
ガードで亀になれるってだけで
納刀遅いからアイテム使い辛いのに
距離を取る手段が限られるから
言うほど初心者に優しくない気がする >>245
ランスの戦い方は使いまわしが効かないからなあ
回避タイプの武器は1つ覚えれば簡単に移行できるから初心者はとりあえず回避タイプの武器から選んだ方がいいと思う
ここでいう初心者は下手くそという意味ではなくモンハン始めたての人という意味 ボタン連打である程度最速入力出るようになってから初心者向けになったと思う そろそろアイテムを突進やシルチャ中に使えるようにしたら
ランスが神と化す
大タル、小タルをまきながら進撃し、
経路を爆破する爆裂突進
味方に向かって進撃し、
すれ違いざまに粉塵を撒き散らす癒し突進
モンスターに向かって閃光を撒き散らしながら進撃する
シャイニング突進 >>253
ゲーミング突進、というフレーズが頭に浮かんできた モンスターを魅せる為にスタイリッシュにし過ぎたのがランス衰退の原因だなぁ
貼り付いてチクチクがやり辛い時代だしガードしたら問答無用で反射ダメージぐらいないと他に追い付けん そろそろあのデカい盾を攻撃にも使おうぜ、キャプテンアメリカみたいに投げ飛ばそう そろそろ他ゲーによくある、槍振り回してスタイリッシュに攻撃したり高速で連続突きとかあってもいいよな
と思ったんだけどスタイリッシュにすればするほど操虫棍のモーションになる
もう盾捨てて虫連れてきた方がいいか? 俺は突くのが好きなんだよ!溜め薙も十字払いも要らん!! 水平突き捨てて片手剣からシールドバッシュもらってこようぜ ぶっちゃけガードの見た目もガンランスより地味だし
ガンランスの盾の方がガード!って感じする >>265
きみ徳を積めの時からずっと感謝の〜やってねぇか? ワールドのランスは確かに他武器と比べると不遇だったかも知れんが使ってる時の楽しさは歴代トップだと思うのは俺だけ?
ただクシャは許さん ガードダッシュした後にカウンターしようとして毎回殴られてたけど
そうか…ガードしたまま立ってりゃいいのか… >>270
ガードダッシュカウンターしたいときはガードダッシュ流転突きにするといい
流転突きから更にガードダッシュに戻れるから繰り返せば殆ど隙がなくなる ガードダッシュ(シルチャ)時にガード性能上昇
溜め攻撃、ジャスガ追加
流転で高速移動可能に
これは過去最高のランスに違いない、と思ったんだけどなあ ランスがとっつきにくい理由ってさ、
地味なのももちろんあるけど
ガード行動が多過ぎるんだよね。
他のガード武器は蟲技が増えたとは言え、
基本的なガード行動は決まっていて、
それで対処すれば良いけど、
ランスって違うじゃん。
豊富過ぎる選択肢って初心者にとっては
触りづらい理由になってしまう側面が
あると思うんだよね。 抜刀時の挙動が超鈍足かつ特殊過ぎる上、ガンランスみたいな派手さもないので、不人気なのは致し方なしとは思う
強武器なのに不人気なヘビィさんも上記は通ずるしな… 前転回避じゃなくてステップなのも取っ付きにくい原因だろうね
他の武器から初めて来た人は思ったように避けれなくて使えないって思うんだろうね
回避じゃなくてガードすればいいんだけどそれがなかなか染みつかないのかな スタイリッシュさと引き換えにガード性能微妙になったからライズのランスは正直扱い難しいと思う
全武器中最高のガード性能ェ… それもこれもジャスガのせいだ
3に置いてくりゃよかったんだ そうだP2Gのガードしないステップランス&斬打自動選択を復活させよう(提案 回避ランスは回避フレームの減少によってタヒんだんだよなぁ 今作デビューで前を知らないんだけど、守勢の音にこだわる兄貴はジャスガのカキーンじゃだめなの?自分はモンスの技全部覚えてジャスガ取りまくるのが楽しいゲームだと思いながらずっとランス担いでる。 ハンマーも前作と比べると音の劣化ヤバいし今作はエフェクトとかちょっとおかしいよな
まさにハリボテで殴ってるみたいな感じ 初代からランスあるんだから
ランス構造を改良して二重の極みみたいに
ひと突きで2回ダメが入るようになってるくらいがいい
突いたサイドにランス先端が少し押し込まれ、
持ち手のスイッチ押せば内部のバネ機構で
瞬時に勢いよく先端が飛び出す構造
うおおあお! 20 20! 20 20! 27 27! ブシドーランス「うおおあお! 20! 20! 16 16 16! 強突きとデュエルだけは二度と今後のランスに出てこないで 流転もだな
せめてゲージ技じゃなくて通常技で上手いこと調整してくれ 流転自体は距離詰めや逃げに使えるから続投して欲しい
ただ流転一択にならないよう調整してくれ(クレーター降竜も同様) たぶん全員思ってるのはモーション値を
トライ以前の物にしてって事だと思うんだよね。
P3からがっつり減らされたからねぇ…
P3以降のランスって中段と上段のモーション値差が
あまり無いんだよね。
トライ以前は中段23、上段28で3突き目30と
上段の価値が今よりも高かったのよねぇ。
これなら通常突きでも十分な火力を稼げるはずだから
みんなも文句が無いはず。
まぁ、それでも圧倒的な流転のDPSに勝てるかは
怪しいところがあるけどね。 突進からの派生で流転できるようにすればいい
それが一番自然 溜め薙ぎコンボより流転ループの方がDPS65%ぐらい高いんだっけか
そんな強い流転突きを延々と撃ちまくっても全武器でみたら10番目ぐらいの強さなんだよね 別に流転自体削除しなくてもいいけど今の流転の使い方は不満しかないから突進とか付きの後の派生とかがいいわ
ひたすらゲージ溜まったらうたないとダメージ損ってのはひどい 盾持ってるのに流転で逃げるとか恥を知れ恥を、そんな調整にした運営は反省してくれ >>298
斬れ味消費無しのダブルクロス仕様ならデュエルと入れ替わりで欲しい あれで尻尾切るの楽しいから 流転に火力が集中しすぎなんだよな
ハンマーのクレーター問題と同じ ランスもそろそろ飛ぶ時だな
槍で棒高跳びみたいに飛んで、
盾で羽ばたくかグライダーするくらいの飛び芸を。 飛翔竜剣みたいなモーションをランスでできたら楽しそう 離れた敵に一足飛びで近づける唯一無二の蟲技デュアルバイン忘れるとかひどいやつもいたもんだ 一生消えないでモンスターがどこに行っても一瞬でワープできるなら凄いと思う おっ距離離れたな!って思ったらそのままプチーンやからなアレ くらええぇ!!!サクッ
ボイスもショボすぎてつれぇわ
必殺っぽいやつ糞クナイにしか使われてへん ワールド復帰してランス使ってるんだけど、ワールドの話題は時代遅れ? ランスって距離詰めれる技多いし…
まじでデュエルの出番ない デュエルヴァインはなぜクナイのくせに投げないのか
超絶至近距離からチクっと刺して大袈裟な糸表現は草生える
双剣にも似たようなのあるけどあれは時間経過で追撃ダメ入るのズルい せめてヴァインは
くらええええ!! 300!!
とかなら有用だった >>316
あのクナイのとこでそこそこでも大ダメ与えられる技なら
そこでダウン奪ったモンスターに更に糸で飛んでいって追撃に行く技になれたろうに ランスとガンスどっちも使ってる人見たことないんだけどここにいる? 闘技ラーでやっとこさS取れた
4:35くらいのタイムが4回くらい出て発狂しそうだった 500回以上使ってるランスより90回くらいしか使ってない片手剣のほうが
討伐時間早い上に使ってても明らかに片手剣のほうがでに馴染むんやが
ひょっとして俺はランスより片手剣に適正があったんかな
最初は水の呼吸を習得したけど後に日の呼吸に適正があることが発覚した炭治郎のように >>321
ランスに飽きてて久しぶりに使った片手剣に新鮮味を持つ、それを手に馴染むと勘違いした
この可能性があるのでは >>320
おめでとう!
闘技場ラージャンは流転カウンターからの流転!そして流転!!慣れればこれで3分切りいけるよー
ただ、流転縛りだと、頑張っても3分後半ぐらいに落ちるのが悲しい 闘技ラーといえば、自分はなんとか2分台なんだけど、強化ラーのマルチで2分半切ってるランサーに会ったわ。その人は本当に上手くて、20秒くらいの差にもの凄い腕の差があるなって思った。 2分台前半は実力運諸々含めて粘ったんだなぁって感心する
自分は今作のランスに拘れない
原因は流転の戦い方が好きになれんからだ >>318
飛んでいって追撃ってことなら
クナイ投げる→刺さった所に糸ジャンプ→踏みつけ突き(300)→ジャンプ突きフィニッシュ(100)
で攻防一体がいいな
糸つなげた後は使い分けで
距離詰めつつ攻撃:踏みつけ突き
回り込みつつ攻撃:流転突き
バンジー槍っていう別武器になりそうだけど 盾ない代わりに槍にブースター的なものを付けて派手に突きまくるアクセルランスを実装しよう ありがとう闘技ラージャン。君のおかげで豪鬼ラージャン倒せたよ >>333
自分も強いと思った。乙ったことなかったけど1乙いただきもうした。何を食らった訳でなく気付いたら体力なくなってた感じ。 普通のヤツカダキとほぼ変わらなかった
強化ラージャンの強さが凄まじかったせいか、そう感じた 久しぶりに上位ディアブロスと戦ってみたけど、ランスとめちゃくちゃ相性が良いね
カウンター突きの餌食
ずっと腹下に張り付いて突きまくったった ひと突き100ダメージくらいは出させて下さいよ開発さん、50ダメージ付近が出た時悲しくなるよ 虫技でもないただの派生で150ダメくらい連発できる武器達があるらしい 弟なんですがチクとボンでそれぞれ80くらいのダメージを出したいです デュエルヴァインはオオナズチ狩る時につけてあげたら味方が喜んでる…気がする >>339
でも、弱点無視で一撃で300ダメ超えの大技があるじゃないですか >>341
発射まで4秒撃ってから2秒動けずリキャスト100秒のゴミを勘定に入れるな >>342
スマン!でも、冷却を早める大技があるじゃないか🐬 >>343
蟲消費2で出し切りに5秒かかり合計モーション値たったの115で
採用すると地裂でのデバフ解除ができなくなるクソを勘定に入れるな >>344
でも……まぁ……飛べるし!
……お互い頑張ろう! >>345
ランスの突きとガンスの水平が一緒に強化されるといいわね 流転使わないランスと何も縛らないガンランスだったらどっちが強い? そこまでやったらガンランス
ランスハンマー>ガンランス>流転クレーター縛り ランスとあんまり関係ない話で恐縮やねんけどな
今日付き合って1ヶ月の彼女に初めてワイの股間のランスをブスリしたんや
童の者がおったらすまんな、お先に卒業させてもろたわ 飛んでいくからダメなんだろ
猫でさえ糸巻きとって拘束するというのに 火力はおろか派手さもないから魅せプにも一切向いてないしまじ何なんだよ >>353
ジャスガでキンキンやって[俺スゲーだろ!]ってできる >>355
マルチ豪鬼ラー相手だと、通常ガードでもかなり削られるから、守勢3付けてジャスガするとかなり安定する >>357
ジャスガ練習は闘技場ラージャンがオススメ!多段は無いし(前はデンプシーが多段になることがあったけど)、準備無しで気軽にいける
まぁでも、ジャスガ使わなくてもぶっちゃけ流転カウンター狙いの立ち回りのほうが強いけどね
正直、裸で豪鬼ラーに挑戦とかしない限り、ジャスガを無理に使わなくても平気 >>358
ありがとう
ジャスガは諦めて、ジャスガ無しでいこうと思う
それにしてもディアブロスってランスとの相性良過ぎだね(ブロス側からしたら最悪なんだろうけど)
ヌシブロスすらそんなに怖くない >>359
別レスでもあるけど闘技ラーで回数こなしまくるのがいいですよ。ジャスガもできた方がいいので、まずは出来るまで練習してその後に自分にあったスタイルでいくのが長い目ではよいかなーと。 苦手なモンスターが数こなすうちに得意になる。コレぞモンハンだよなぁ 水中戦強かったからモーション値下げるね、ちなみに水中戦は削除するね
レイジングテンペスト用意したからモーション値低くても大丈夫だよね、でもレイジングテンペスト削除するね >>362
今作は、流転があるから辛うじて許されてる
ってことは…………… 頭皮を守る盾である髪を失ったからな、盾(髪)に裏切られたと思ってるんだろう 4は回避3があり、Xは狩技でそれぞれに個性があったからかあまり問題視されなかった
多分今の状況になったのはW、特にヘビィ対策で巻き添え食らったIBからだろうな ランスガンスだけがガードできる攻撃出せば
チャアクは盾強化状態ならokにしてもよい そんなことしたらライズ人口最大の太刀使い様たちから大ブーイングだぞ ランスの問題は突きよわいことでしょ
それは4くらいから問題だった もういっそのこと討鬼伝みたく 射突ぞくせいにしよう
ぶっちゃけ突きって斬でも打でもないと思うんだ 強い武器って色々な強い要素がそれぞれ掛け合わさってシナジー効果によって総合的にとても強い状態になると思うんだけど
弱体化するときってその強い要素を全部弱体化しちゃうからめちゃくちゃ弱くなっちゃうんだよね
XからXXのときは突進Fと十字払いのモーション値が1割下がっただけで他の強い部分は弱体化がなかった
これは全員納得の良い調整だと思った
P3の時は数々の弱体化が施されてシナジー効果でめちゃくちゃ弱くなった
そりゃ人気もなくなりますわ 突きのモーション上げるかガード性能に雌伏(ガードする度に段階的にバフがかかる)つける。 ガード性能に、ひるみ軽減で
ガードノックバックも軽減されんかね ジャスガをXXに戻す
デフォで守勢3内蔵
亀戦術が許容できないならこれで 流転gpもジャスガも身構えてないと成功しない
動画だとステップ即ジャスガとか連携中に流転gp決めてるのに >>382
それは単純にモンスターの次の動きまでになん突き出来るか手に染みてるからじゃないかな。慣れっすよ。 大昔はひと突き我慢するくらいでちょうど良いなんて言われてたけど今もそんな感じ? >>384
ぜんぜん手数足らないし割り込まなきゃ時間かかって地雷扱いよ >>385
やっぱりデザインが大本から違うのね
なるほど 強化ラージャンで慣れた連中と組むと密集するからカウンター暴発して何度か死にかけた
別の強化ラージャンクエストでは同胞に流転で何度も転ばされ
残りの大剣二匹に溜め攻撃で転ばされて苛立ちマッハだったわ >>387
そんなあなたに、怯み軽減3とジャスガ
混戦でも、ジャスガなら味方攻撃の暴発はほぼ無いよ 流転が怯み1じゃ防げない時点でもうマルチは絶望的過ぎる
次回は流転みたいなクソ技やめて別の強化にしてくれ ハル〇ンも原神に流れたし終わりだよライズのランスと思ってたけど初めから終わってたね....w 流転ジャスガ裸で、強化ラー楽しいです
マルチだと緊張感半端ない >>399
ああごめん勝手に要請に裸で行く露出狂だと思ってた 俺は2Gのころが1番楽しかったぜ。当時はまだ友達がいたから…
きっと俺にとっての2Gは、誰かにとってのriseなんだろうさ。 槍でラージャンの突発的なビーム避けられる?
これ強化ラーだとガ強1でジャスガしても即死だよね >>402
読めるビームはどうにでもなるけど、変なタイミングのビームは祈りながらガードダッシュで軸ずらしする感じかな? 初動では虫だけが移動する流転では間に合わない気がする
シルチャが確実 ラー相手にガ性切り守勢3ジャスガで立ち回ってたけど、ガ性5流転カウンターの闘技場構成のほうが強いって気づいた どれだけ突き続けられるか、
突いて突いて突きまくる
止まることなく突きまくる。
ガードも全て突きまくるため。 弟の悲痛な叫びが動画として上がってるし、ランスもついでに上方修正されないかな 攻撃力系があがらないなら
ランスのリーチを1.2倍くらいに伸ばして 使用率ドベは把握してるしこっちにも何かしらのテコ入れが……あるかなぁ……? アイボーから使用率ドベなのに今更テコ入れなんか入るわけ そろそろ大丈夫だと思うから突きを無限にループさせて欲しいわ でも3突き後のステップが良いクッションになってると思う 片手がシリーズ途中から抜刀時アイテム使用可になったように
突進中はだいぶボタン余るからアイテム使用可にすべし なんかお供みたいな生物使えるようにして飛べるようにしたらいいんじゃね? >>417
一応突き突き突き突きキャンセル突き突き…は出来るようになったはず キャンセル突き復活したんだ!やってみようかな
後は斬と打撃の強い方が勝手に入る仕様も復活させてくれ キャンステのことだとしたら残念ながら復活してないぞ
キャンセル突きはカウンターを溜めずに空打ちするヤツのこと なんかこう…斬り上げみたいなモーションが追加されて
突きから斬り上げ、斬り上げから突きに派生できるようにして
突き突き突き斬り上げ突き突き突き斬り上げみたいなループをしたい ワンパターンペナルティ適用されたら蟲技ゲーになってる武器達一斉にご臨終する よく考えたらヒートゲージもある意味ワンパターンペナルティだな…
吹っ飛ばしもできるしガンスはスマブラだった…? 一番強い攻撃だけを延々と連発できるのは幸せなことだと思うね 渡りだがアンカーレイジ型楽しいな
右足を軸にしたフルスイング突きがカッコいい ツイッターのトレンドにジャストガードあってモンハンのランスかな?と思ったら違った >>370
守勢をもっと糞つよスキルにしちゃえば良い
大剣は許すが、片手は許さん。 守勢はもう素で搭載してもいいんじゃないですか。ガ性も盛ろうとすると重すぎる。 ガードなんて削りなしでいいんだ
対人格闘ゲームじゃないんだし とりあえずガ強はランスガンスだけでもいいから前作までと同じ仕様にしてくれ これらがアカンなら
もうランスガンスも普通にスタスタ走れるようにせえ アイスボーンの質問なのですが
カウンター突きのガードや、ガードダッシュのガードは
普通のガードと同様に、ガード性能が低いほどガード時に仰け反りが発生するのでしょうか? ワールドのランススレタヒんでるから仕方ないんじゃね びちびちのうんちボーンやってるソニー信者は消えろゴキブリ 俺達はアイスボーンに親を殺されたんだ
もう二度とこのスレでアイスボーンの話題を出すなよ いつから豚スレになったんだよ…
ただでさえ過疎なんだからゲハのノリ持ち出すなよ
頼むからさ >>439
仰け反り発生するよ
ガードダッシュはガード性能が通常ガードに比べて少し上がるもんだと考えてもいい
ガード性能低いとカウンターも遅くなったりしなくなったりする ライズのアプデや調整が遅くて4gとかxxとかIBに移ってるみたいだしイライラしてるのも分かる @削りなしノックバックなし
A削りなしノックバックあり
B削りありノックバックあり
ガードダッシュはガード性能が上がるわけではない
ガードダッシュはAが存在しない
存在しないので@のモーションになる
BがAになったり@になったりはしない 4G、XX、アイスボーン、ライズ
ここ最近のシリーズがこれだけ並行してプレイされてる作品ってモンハン以外にあるか? GCとか64まで遡っちゃううえほぼプロ限だけどスマブラ ええやん流転棒スレなんて話題無いんやしケチケチすんなや
これだから流転棒なんて使ってる奴は陰なんて言われるんやぞ >>458
△ディアブロス亜種
○レイジングテンペスト >>460
○ディアブロス亜種
○レイジングテンペスト 無印Gだと思う
ヘビィなんて担いでないで槍持ってこいと煽られたことあるわ 伝説のステキャン無印G
水中で敵無し3、覚醒零点担いだ3G
レイジの超補正のX、XX
ランスが強いのって、この辺り? 3ヵ月程前に流転面白くないすぐ飽きるってレスしてた奴が、ここの住民にフルボッコにされてたって言ったら信じる? 飽きる〜だから流転を弱体化して他を少し強化すべき〜とか言ったんだろ知らんけど ちょっとでも流転を否定すると
流転最高みたいな事を言う奴はいたな 流転解禁されてないへっぽこランサーだけど今のところ楽しいわ
流転解禁されたらアンカーレイジ使わなくなっちゃうもんですか? 流転のせいで耐えてカウンターで差し込んで最後まで立っていられた奴がツヨイ!みたいなプレイはほぼ皆無になったからねぇ
だからといって流転弱体化されたらもうやることなくなる >>470
全く必要なくなる
カウンター突きで十分だし ランスに限らず攻撃力が一部の技に集中しすぎてて使えない技多いんだよな ロマンあるだけまだマシ
と言おうと思ったけどランスにもブレスかき消しダッシュあったわ ハンマーとランスは前作でクラッチ関係に恵まれたので今作でも新要素の蟲技に重点を置きますw 流転は盾構えながら突っ込むモーションで、常にガード判定あったらもうすこしロマンあったかもしれない
バルク砲に正面から突っ切ったりできたかもしれないので(なお削りダメ) 非帯電時のヌシオウガどう捌くのが正解なんです?
頭高いから流転も溜め薙ぎも当てられなくて大人しくツンツンしてるんですが 盾構えて突っ込むのがロマンならデュエルはこんな扱いされてないと思うんですよ 流転ですら他の武器より大分弱いんだよなぁ
全武器インフレしてるのに11年前に弱体化したまま威力据え置きって酷すぎだろ なんで十字払いから突きにしか派生しないの
なぎ払いとカウンター突きと突進とガードダッシュにも派生するようにしろ WIBのランスってやたら憎まれてるけどどうして?
確かに火力は低かったけど回復カスタムでフルチャ維持簡単で絶望する程は低くなかったし守勢維持してのカウンターの応酬楽しかったし相性のいいモンスも少なくはないじゃん >>488
糸技のデュエルじゃなくて通常技の派生増やして欲しいんだわ
十字払いだけ流石に貧弱すぎ 流転の3段目、90じゃなくて20+20+20+20=80みたいにしてほしいわ
属性武器でも使えるように カウンタークローのびよーんスタッて感じは好き
デュアルのびよーんは好きじゃない >>489
あまりにも上級者向け過ぎた
超低火力を補える腕前
ガード対策されまくったモンスターへの適応力
ランスを愛する心
どれかを持ち合わせていないと続かない武器だった でも普通の飛び込み突きは単発ヒットにして欲しい
単発にして属性補正をちょっと増やしてくれれば同じ ライズ一通りやり終わって手出してなかったアイスボーンに流転持ち込みたくなった
ガードが嫌いなのか知らんが終盤やたらガー不出てくるしガードしたら負けみたいな攻撃多くてしんどかった
ガ性5でもノクバ大で削られまくるあの感じは一部ライズにも受け継がれてると思う 逆張りでランス強いって言ってるランスしか使ってないゆーちゅーばー様がいる限りランスの火力は見直しなさそう 火力はまあいいとしてもガー不多すぎは本当あかんよ
長所潰す調整が一番おもんない モンハンのゲームデザインにおいてガードってデメリットの方が多い中で盾を個性にして何でこんなことになる アイスボーン終盤のランスは
ノックバック小の攻撃にガッュor強化撃ちガード
ノックバック大の攻撃にカウンター不発パワガ派生
で対応できることを知らないと苦痛だからなぁ
特殊ベリオ以外のガー不攻撃は避けやすいから許したけど避け方を知らなかった頃は苦痛でしかなかった >>496
ランス人口増やしたいって言ってるTuberがTAではヘビィに持ち替えてて草
こういうところなんだよな >>489
アイボーで属性攻撃が0.7倍にされたから
あれだけはどーしても納得できない
必要性が全くないから
未だに設定ミスでそうなってると思ってる 属性(周りをいじってプレイヤーの阿鼻叫喚を楽しむ開発の)遊び wの双剣ってブロスが強かったんだろ
物理下げて属性上げれば良かったのでは? カプコンに入社したプロハンが実際にモンハンに携わってるけど結局アホの上司には逆らえなかったな カウンター>>>>>>>>>>>>ハイパーアーマー>>>ガード
だからな
ガードを主軸にされてる時点で大きなハンディキャップを背負わされてる訳だ 最近のモンハンで出たカウンターって当たり判定が消える処理(無敵)フレームが長過ぎなんだよな
割と古めに導入されたランスのガードカウンターは無敵フレームすらないんで複数の攻撃判定でモーション潰される始末 ジャスガの後の十字は頑張った割りにはこの威力かーって感じで、面倒だからカウンターでいいや感が凄い。
もうちーと威力あがらんかね。 開発からしたらジャスガによる削りダメ無効化があるから十字払いの火力は抑えてもいいだろって理屈なんだろうと勝手に思ってるけど
それなら太刀の見切り程度にはジャスガ受付時間を延ばしてほしい 開発としてはジャスガのデメリットをカウンターやガーダで踏み倒してんだからいいだろって思ってそう ジャストガード 0(判定4f) → 十字払い 25+40
見切り斬り 27(無敵20f) → 気刃無双斬り 30+60
居合抜刀気刃斬り(無敵8f) 55+35+35+35
水面打ち 15(判定?f) → 追撃アッパー 100 ジャスガは受付時間もモーション値もXXと同じにしてくれよ 真・流転が登場して5回突進して元気よくド突き回ってそう サンブレイクで流転とジャスガ練習し直しになるのダルいな…
その頃までライズ続けられる人おる?
まさか1年半空くとは ライズ大型うpデートがあと2回
あるだろうし大丈夫やろ ガ性が息してなかったX、XXのランスが持て囃されてるってマジ?控えめに言ってバランスゴミだったじゃん ガードレイジとジャスガと突進フィニッシュがあったからなんとかなっていた
ガンスにはせいぜいジャスガくらいしかなかったので死んでいた X系ストランスはW回避+レイジでほぼ固定だったじゃん >>537
業物カマキリとかでもいけたやろ
それかペンと定規 >>535
自分の理想の戦い方と一番強いビルドが偶然一致するなんてことは中々ないからな
俺はW絶対回避レイジストランスが理想の形だったから大満足だったよ ワールド以来本格的に遊ぼうと思ったけど流転はマルチ邪魔だしアンカーレイジの火力は終わってるしガンスよりヤバイと思うんだがこの武器 流転がフィーチャーされてそんなことないとか言われるけど、どう考えても全ての武器の中で最も不遇だと思うわ
流転に頼らんと火力出ない、虫技もカス、各エフェクトも劣化、溜め薙ぎとかいう斜め上の存在、アクションも地味だからロマンが薄く魅せプレイもしづらい
何より使用率最下位という現実が全てを物語っている 流転を使いこなさないとあんなにバチボコにいじめられてるガンスの下を行きかねないというのはヤバい
同じようなことはハンマーにも言えるがとにかくこの3つは早急に盛るべき(できれば超出型のチャアクも) >>542
強くても使用率ワースト3位のヘビィとかもいるけどね… >>544
ワースト3?最新の集計どっかででたの? ワースト3は下からランス、ガンス、チャアクのガード武器3兄弟で
へぶぃは上から6位だったと思うけどその後更新でも入ったのか? 世界観が洋風モチーフってことで
今回のランスは強いんじゃねーかと期待してる サンブレイクまであと一年くらいろくにアップデートやら調整が入らないか
お守り緩和くらいしてくれねーかな ガードが最強ってどういうことですか?
ガード性能やガード強化なしでもチャアクのガードより強いということ?スキル不要ってことですか? 重厚な盾を使ったランスのカウンターよりほそ〜い太刀のカウンターの方が強いからランスの盾はゴミですよ?ガード系スキルは必須だけど重くてつけられないから不要にみられてるだけだよ ガード性能、強化、守勢を盾強化に統合してLV段階で効果付随。
更にバッシュに攻撃うpで丁度いい。 ガ性、ガ強、守勢は全部一纏めにしてLv3のスキルにしたら丁度いいと思う 闘技大会でランスデビューしてみたけど
動きが重いとか遅いとかじゃなくて硬いな
できることがガッチガチで動かすまでのハードル高すぎ
残念だけどこれ絶対人気でないわ
モンハンやりたくてランスが使いたくて練習してから
やっと里クエにデビューできるレベルだろ 開発はランスの機動力の無さをデメリットとして見てないのかとは思う そんなもんガードできることに比べたら大したことないでしょ、と
今はガセイ積む必要ほとんどないレベルだけど、
G級になってモンスターの攻撃の威力が上がり、範囲攻撃が増え、ガセイ5でもノックバックするような攻撃が出てきたらランスガンス息できん 納豆遅いせいで初心者が回復しようとして死ぬ問題は手付けてくれ ライズに関しては虫受け身があるから、納刀はそこまで問題になってないと思う
問題なのは機動力補填(のつもり)で実装したデュエルヴァインが全武器種の中でも最低の虫技。しかも入れ替え不可 レイジならゲージ余るしデュエルも使わんでもない
でもいいから流転してろってバランスなので… たぶんサンブレになったらデュエルとお別れできるはずだから…… デュエルが虫消費0だとしても使わない
時間の無駄だわ 次のアプデで、デュエルのモーション値を何と3倍の超絶強化!だけど流転は虫消費2にしまーす!
とかされたら… デュエルのモーション値が何倍になろうともあの短小リーチじゃ結局使わなそう
流転は移動としても便利だからモーション値下げるだけにしてくれ ヘビィのカウンターショットはガ強なくても全技削り無しでガードできるのに、アンカーレイジはガ強無いとガードできないし、あっても削りがあるっておかしいだろ ガード系のカウンター虫技はガードエッジがぶっちぎりの最強だわ
特に受けた後に攻撃を強制されずにガードかステップで後隙をキャンセルできるところが最強ポイント デュエルは最初の突き刺しで500ダメ、
後のジャンプで1回100ダメ出たら使う >>584
今度はジャンピング棒と言われたいのか?槍で突くよりクナイで刺す方が強え〜って馬鹿にされる… ワールド以来使ってみようと思ったけど流転マルチで邪魔だしレイジの火力クソだし使う気失せたわ ガ性が2スロは重いとか、ガ強弱体化し過ぎとか細かい不満は多数あるけど流転使わないと全然火力出ないのが不満だな
攻撃避けるの苦手な下手くそだからランスの盾チクが好きだったのにRiseのランスはなんか違う
あ、シルチャは好き ライズランスはマジでシルチャしか良いところないからな
誇張抜きに 流転が気に入ってる人にとっては最高だよ
溜め薙ぎとかクローズジャンプとかが最強技じゃなくてほんとに良かった アンカーレイジは威力はいいからガ性あるとバフ下がるのと効果時間を直してくれないかな
溜め薙ぎはダウン時の攻め用で別に嫌いじゃない 溜め薙ぎはスクリュースラストのモーションに変えて欲しかった
リスクのある大技というコンセプト自体は良かったのに 突く武器なのに薙ぎ払う攻撃がさせたいなら矛でも出せやって話 一瀬に全クエランスでクリアする挑戦配信してほしい、ランスの現状を知ってほしい。
失敗したら坊主で 皮剥ぎ取って携帯食料にでもしてもらうしかなくて笑う 辻本がハンマー使った時鉄蟲回転攻撃しかしてなかったし、そもそも流転ゲーを問題として認識してなさそう ライズで初めてランス触った友人は流転たのしー流転なかったらこんな武器使わんわ!って言ってたし嫌ってるのは古参だけかもとは思う
もちろん私は老害なので横でレイジしてます 3rdの頃の一瀬のプレイ動画かなりのチキンプレイだったな
ガンスだったけどそりゃハゲるわ 今回は
クエストに辻本さん一瀬さんのお2人とそして
ミヤザッティさん‼
そして挑戦するクエストがなんと
高難度のクエスト……笑
しかも
2つ………🤔
【モンハンライズ#2】高難度クエストの洗礼!─凶星、業火の地に降る─【SEKAIのゲームチャンネル第1回】
https://www.youtube.com/watch?v=bccfdbEguk8
【モンハンライズ#3】容赦なしのガチ狩猟!! ─ヌシの名を戴くもの─【SEKAIのゲームチャンネル第1回】
https://www.youtube.com/watch?v=3CJKnYrI7H4
この4人でのプレイは相当貴重な気がします!
一瀬さんのプレイが見れたのはかなり嬉しかったです✨
https://vjumplay.com/generated/vlog/2139 ライズのランスつまんなすぎてすぐ辞めちゃっけど相変わらず変わってないようなだな
あの頃流転しかない性能愚痴ったら袋叩きにされたけど俺の感性は間違ってなかったようだ 俺は今のところ1100回ほど担いでるけど飽きてないから人による 久しぶりにランス使ったら流転とか薙ぎ払いとか色々増えてて楽しい ガンランスがどうもしっくりこない、その原因が分かった
カウンター突きが無いからだ
ランスはカウンター突きがあるから、突きを当てまくれる 全武器使った結果ガンスが1番苦手だったな
癖でカウンター突きやガーダの動きしてクイックリロードとかが発動して被弾してしまう ガンスを使うとランスの高機動っぷりがわかる
ブラストダッシュも出が遅いし ガンスの区別化なのか、ランスは割と機動力ある調整してきてるよね
XXでもレイジ回避2種ストランスでかなり軽快に動けるし ガンランスは盾持ってる癖に活かしきれてない感じがしてね
まあ今作はガッジとかガリロとかあるからマシではあるが
片手とかランスとかチャアクの盾はちゃんと役割があるからね ガンスは蟲棒と同じでバズり能力が突出してるからな
ランスの魅せプ誰もやってくれないのは人が少ない以前に魅せプできるような技が何もないからだけどw
あったとしてもよくバズってるような武器たちに比べると絶対地味だし ランスは突進中にアイテム使用可にして
爆弾まき散らしながら進むボンバーマンになるか、
閃光まき散らしながら光の中から突き進むシャイニング突進
できればバズる >>610
これめっちゃ分かる
過去に全武器使いこなそうとしたけどずっとランスメインだったからガンスだけは手に馴染まなかった ガンス使ってて不意に突進しようとして竜撃砲をダウンしてる密集地に誤爆とか笑えんことしたことある >>618
ランスの一番の魅せプって回避ランスだと思うけど
ライズでやってる奴皆無だろうな ランスはガード関連が発達しすぎて回避ランスはほぼ死滅してしまったしな
回避ガンスならそれなりにいると思うが 複数のランサーの流転が交差するのとか芸術点高い
問題は絶対に実現しないこと 遅れ交差でルーン文字みたいな形になったことはあるなぁ 流転縛りのヤリ部屋とか想像したら結構面白そうに見えた >>625
ガードが発展したのもあるけど純粋に回避が弱体化したのが大きいと思う 回避ランスっていうほど魅力伝えられる?
ランス使いなら魅力感じるかもだけど他武器使いにとってはただ地味って感想しか浮かばない気がする ガード前進やカウンターの無いMH2G以前、
及び回避性能3で無敵ステップ出来てたMH4では回避ランスの需要あった感じ 翠トトスの怒りタックル連発モードになるとガード性能付けてガードしても安全に反撃できるのは脚に1突きだけだった
回避ランスだったらお腹を含めて3発突けたから5倍ぐらいの火力があったんだよ
忌まわしい亜空間タックルをぬるっとすり抜ける絵面も当時はインパクトがあった 特にMH2G以前のランスは、抜刀移動に「敵に向かって」バックステップを多用してたので、
そういう点でも回避ランサーが多かった マルチだと入力遅延とカクツキでアホみたいにジャスガ難しいな スッスッて動きで攻撃躱すのはアクションゲームらしくて結構好きだった
最近は回避自体が弱体化してるからそんなこともなかなか出来なくなってるけどね ワールドの7Fは流石にガバガバすぎたとは思うけどいくらなんでも4Fはないわ
5Fか6Fにしてくれ ライズは回避距離が強化されてるし、虫ジャンプやらも含めて大きく回避するバランスだしな 攻撃喰らうと鎧が壊れて裸になる演出はちゃんと再現されるかな? デュエルヴァインのアプデきたぞ
www.monsterhunter.com/rise/update/ja/ver03_04_01.html
ランスの「デュエルヴァイン」、双剣の「鉄蟲斬糸」、狩猟笛の「震打」といった鉄蟲糸技において、プレイヤーがカメラの外に出るなどによって、画面から一時的にプレイヤーと鉄蟲糸の表示が消えた場合に、プレイヤーの表示が元に戻った後も鉄蟲糸の表示が消えた状態から戻らなくなる不具合を修正します。 魔界村コラボの映像来たよ!
Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』帰ってきた魔界村コラボ紹介映像
https://youtu.be/nJBcAq3lN3Y そういえばピョンピョンしてたら
糸が残ってるのに表示されなくなってたことがあったな
あれバグだったのか ガンランスが雑魚化したならランス強くなってる?モンスダウン時の必殺技もきてるみたいだしライズでもランス使っていいか? ガンランスが下がってもそのぶんランスが上がるわけじゃなかったんだ
シーソーじゃない ジャスガと普通のガードってどうやって使い分ければいいの?
本職の人の話聞いてみたい サンブレイクでは
ランスは輝く
・槍リーチ延長
・武器倍率上昇
・突進、ガーダ中にアイテム使用可
・突進、ガーダ中専用の虫技追加
・属性倍率上昇 もうPC版出たら自分で好きなようにバランス調整すれば良い気がしてきた >>653
今月末に槍を投げれるようになるからもうちょっと辛抱しような ランスのコラボ装備とか相当久々な記憶が…
ファミ通ランス(でもこれぶっちゃけガンランス)以来な気さえしてきた >>658
ガトリングランス系はれっきとしたランスだぞ >>659
そもそもコラボ武器の話でですね…
というかどっちにもいけるけど、
ガトリングランス→初代のガンランスという概念が無い時代の武器
ブレインフォックス→ガンランスがリストラされてたMH3時代の武器
特に後者はMH3でガンランスあったら普通にガンランスで出てたやろし 流転に嫌気が差してレイジ型でしばらくやってみたけど
レイジの効果時間を30秒ぐらいにしてデュエルヴァインを1蟲ゲージにしたら自分の理想のランス像になるわ
自分がシールドバッシュを使っているのもあって納刀できないレイジ型の機動力を補ってくれる >>662
レイジの納刀でバフ消えるの意味わからんし
デュエルも虫1で射程を今の有効範囲位にして
有効範囲は倍位にして欲しいわ デュエルなんてものじゃなく、ガードしながら蟲ジャンプ出来る技で良かったのにな
どうしてクナイマーキングという無駄で欠点にしかならない事に拘ったのか 大剣バルファルクTAでハンティングエッジ使いこなしてた動画あったからワンチャン…? デュエルは普通にカウンタークラッチの蟲版でよかったんじゃないかな デュエルヴァインは蟲2ゲージ分消費の割に別に火力に直結しないのも問題点だよな
あれでオトモの糸縛りみたいに引き寄せて一定時間の場所固定みたいなこと出来れば面白い使い方もあったかもしれないけど デュエルは虫一匹消費にして糸の長さを倍にして刺した時のヘイト上昇をもっと分かるぐらい上げて欲しい
これぐらいしてくれたら割と使うと思う デュエルは一定時間刺した部位の肉質を下げる効果とかあればいいのに、マルチでも使える 攻めの守勢はアンカーレイジでも発動しますでしょうか? >>674
するする むしろレイジ型の生命線
たしかパワガ以外ならガード判定があるアクションは全て発動したはず >>675
ありがとうございます!
どんどん狙ってみます ガ性ガ強を積んで初めてまともにガードできるバランス調整がおかしい
「必須スキル」という考えが無駄の極み
プロテス必須だったFF14はプロテス削除したのでその点は個人的にめっちゃ評価してる ガード強化 Lv1 - Lv3
通常はガードできない攻撃も、ガードできるようになる。(全部ガードできるとは言ってない) ここで言っても仕方ないんだろうけどガード性能Lv3にしたらガード強化の効果付けてほしい 超ヘタクソな俺が、あの凶悪極まりない強化ラージャンをソロで無乙で討伐できる武器はランスだけなんだよなぁ
だからランスは優れた武器だと思う
俺のPSはジャストガード使えない、流転は2回目の突きを敵に当てられない、そんな最低なレベル
そういえばパワーガード全く使ってないな パワーガードはカウンターが不発のままの時の緊急ガード及び方向転換カウンター用
つまりカウンターを使わなくなるとパワガも使わなくなる。名前に反してガード性能は低下するから削りダメージ増加するし パワガの説明ありがとう
使いこなすの難しそうだなぁ(^_^;)
カウンター突きは使いまくるね
主力技だね
カウンター突きがあるからこそのランス
流転よりも使う パワガはワールドアイボーでは結構使ってたけどライズでは使う機会減ったなあ
ライズがアイボーに比べて攻撃激しくなかったり多段が少ないってのと、カウンター突きにハイパーアーマー付いたからかな パワガほぼ使わんし、何ならパワガからの突進/シルチャとかライズで一回も使ったことない気がする パワガはノックバックした時かカウンターを引っ張っちゃった時のキャンセル用だな
消極的な使い方しか出番ない
削りと失うスタミナ量に対してリターンがしょっぱすぎるんじゃ >>677
ランスならガ性もガ強も趣味レベルでしょ
別に両方なしでも全く問題ないわ ユナイトからの復帰勢なんだがランス使っていいか?
ヴァルファルク倒したあたりからの復帰だから武器更新からなんだがディアランスで頑張るわ バルファルク実装時から特に変わってなおんすよこのゲーム >>689
はぁ…
そんな悲しい嘘はやめてけろ
せっかく9vs1の闇のユナイトから里帰りしたのにこっちでも人の闇に飲まれるのかよ… >>689
疑ってごめんなさい
ティガランスだけ作ってしんそく往復してきます ジャスガタイミングシビア過ぎね?
カエルだと8割成功するから強化ラージャンで挑戦したら失敗ばかり
ジャストと思えば早すぎで次にほんの少しタイミング遅らせたら直撃くらう
これ毎度成功する人おるんか?今までで使いこなすのに一番苦労してる ジャスガするとノックバック、削り、スタミナ消費が全てゼロで、直後のカウンター技のモーション値が最高なんでしょ?(白目 >>699
超会心運用のティガには期待値はどうやって勝てないので、
長い緑生かした鈍器心眼とかで区別化する方向とか?
いっそ百竜鎗の見た目をディア槍にする手もなくはない >>700
武器単体の火力としては角槍ディアブロスは低い? >>701
防具側のスキルを一切考慮しない(武器単体の百竜スキルで痛恨の一撃を選択)ケースなら、期待値は確かトップ
ただし攻撃・見切り・弱点特効・超会心等の火力スキルを盛るとティガが上回る
TAとか狙うつもりでないなら、ディアブロスも十分強い。ティガ槍が登場するまでは最大期待値の槍だったし Ver3.0.0でティガスティンガーに最終強化『轟槍【独虎】』が追加され、ついに期待値最強の座を譲る。
相手方の性能は
攻撃力230
斬れ味白20、青60
会心率-15
最大火力では白ゲージ補正で大きく溝を開けられるのは見て分かる通り。
また青部分では勝てるものの実は同一スキル、同一モーション50回分の総ダメージでも負けてしまう。
アップデートにより剛刃研磨などの斬れ味スキルのハードルが下がったのも向かい風。
僅差ではあるものの同じスキルで運用してすらティガ槍の方が強いのではなかなか辛い立場になった。 つよいランス よわいランス
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい ハンターなら
すきなポケモンで かてるように がんばるべき 本当に強いハンターならティガ槍で流転する覚悟が必要なんだよなあ 徹甲堕ちを選ぶ覚悟が必要になるときもあるじゃろうな ダブルクロスのお馬ランスのガッカリっぷりに比べたら、ライズディア槍は十分健闘してるとは思う 盾アリ武器としてもっとガードを活用した動きや効果を出せるようにしてくれ >>702
教えてくれてありがとう
装備考えるのが苦手なのでディア槍で行くよ
>>703
なるほどねえ
ディアは出る幕なくなっちゃったね😭 うっかりジャスガに成功すると被弾機会が増えるわけわからんゲーム
サンブレイクではまともになるといいけど 連続ジャスガ決まると気持ちいいけど、ジャスガ成功したら入力しなくても数フレームはガード状態になってほしいわ
後は何回も言われてるけど十字払いからカウンターやガーダに繋げられるようにしろ >>712
それ多分連続ジャスガ出来無くなる使用… 入れ替え技をジャスガにしてる時って一回でもミスると自己嫌悪に陥ってしまう、「俺はなんて弱いんだ」って
だからある程度余裕ある受付期間にしてほしい ジャスガ後のモーション速度を1.4倍くらいに上げて欲しい
最速で反撃叩き込んだりステップで位置取りしたりと出来るし 野良マルチで俺とホストがランスで3人目もランスだったもんだから
嬉しくて「奇跡だ!」ってスタンプ投下したら数秒後に離脱されて草
4人目が親戚のガンスだったからwからの野良で4人ランスは無理だったけど
初手で意味不なスタンプが駄目だったか?馬鹿にされてると思われたかなぁ
もしここ見てたらすまん ガード中の味方攻撃に対する防御判定だけ無くしてくれ
後はどうでもいい 超会心ティガって何盛ればいいんだ
見切り7弱特は必須として >>719
クレーターにレイジするの最高に楽しいからそれは困る ここの人達はネタで言ってるのかもだけどマジでランスを投げる大技欲しくない? せっかく糸もあるからカマキリと同じことできそうよね 糸で手繰り寄せるのと糸で武器の方に向かうのとで2パターン欲しい
あとクレーターや降竜も投げれるようにしたい デュエルと入れ替えで槍に糸くくってぶん投げるハープーン技ができます!!! 個人的にはランス投げてんだからクナイよりダメージ増えて欲しいんだけど
まあどうせ変わらないハリボテだろうな
ライズ開発に遊び心を期待するだけ無駄だろうし ただでさえしょっぱいダメージの波動拳だけど
連射が効かなすぎてDPSがクナイ投げより落ちてる気がするし
槍投げもまあそんな感じだろう ほんとマルチで味方の攻撃でカウンター潰されるの草生えるわ
通常ガードが間に合わないからカウンターやったら味方の攻撃に反応して一緒に吹っ飛ばされるの何度経験した事か >>734
かいはむちゃか!!
で、お前ニートじゃんw シャトルランス楽しい……が当然信じられないくらい弱い
ランナー3スタミナ急速回復3ガード強化3の構成にして、これに鋼殻の恩恵3と自動回復3つければ一生走り回れる
エリア移動中にガルクの上で研いでるやつ追い越すのジワジワきて面白いぞ、ただし攻撃面はカスどころではない 子タルジャスガやってみたけどクッソ役に立たなくって草
しかも十字攻撃してる時にヌシレウスの空中ブレスが来たんで
カウンターやってやり過ごそうと思ったらカウンターコマンド受け付けなくてそのまま喰らって乙
他の技は攻撃出し終わった後ならカウンターすぐに出せるのに
十字攻撃の時だけ受付なくね? 十字からのガード派生は流転かレイジしかありません… クローズジャンプに耐震がついてることを知るものは少ない… 空中はもちろんなんと飛ぶ前の踏ん張ってる時から効かないぞ
なおどちらかというと振動をガード出来ないというデメリットになっている模様 謎の力により空中にいても振動で叩き落とされるのが過去作にあったような ランスのpsを上げるために自己満taをしようと思ってるんだけど、ランスのpsを上げるために適したモンスって誰だと思う?知恵を貸してくれ レイジ型練習だと個人的にはクシャ・テオ・ヌシアオアシラが良い感じかなー、最後のアシラは風圧とか振動とか引っ掻きが多段になってていろいろ困った ガ強ガ性max盛ってるけど攻撃切るくらいならある程度落としてでも攻撃盛るべき?でかい盾の安心感に慣れてしまって他武器が使えなくなりそうで不安になった。 敵の威力値とガー不攻撃の有無によって細かくカスタマイズすればいい
脳停止縛りするとゲームが難しくなるぞ 今作のカウンターはガ性0でも出せるようになってるっていう
従来のガード性能+2に相当するのがガード性能Lv3なので、正直それ以上のガード性能は過剰
というか、Lv3でも削られる攻撃の大半はLv5でも削られるというクソ仕様なので… レイジならヌシオウガもいいと思う
自分は4分台まで詰めるやる気がなくて5分前半で終わってしまった レイジって若干発動遅い? ジャスガ感覚で使おうとするといつも失敗する。 >>755
ライズ環境だとヤツカダキ以外はガ強はあまり要らない(なれ次第だけど)
ヤツカダキはないと結構鬱陶しい
ガ性はケースバイケースだけどこれもなれたら減ると思う 意見くれた人ありがとう、ヌシオウガとクシャの2択まで絞れた!
流転型のpsも上げといた方がいいのかな、蟲の奴隷になってるみたいで嫌いだけど >>757
ガード性能で削りの差ってあるの?
ガ強盛らなきゃ削りは変わらないと
思ってたんだけど >>760
ヤツカダキもガ強不要ではないか?
やはり一番必要なのはマルチ時のラージャン 強化ヌシディアの大技締めデスロールをパワガしたら体力満タンから8割くらい削られて焦った
というか4ヒット以上当ったぞ
結局何ヒットなんだあの技 レスありがとう。何にでも付けてたけどその都度変えたりするのも大事だもんな。ガードスキル下げてそもそも当たらない様に立ち回ろうかな。ビビって何でもガードしてしまう… >>765
ガード強化に関しては、明確に必要敵と不要な敵が分かれてる やった事ないけど回避距離3積めば当たらないような立ち回りできるのかな? ガンスでは必須クラスで距離3付けてるけども
ランスだと定点攻撃とか位置合わせが
めっちゃしづらくなって却って火力落ちるから
やる意味無くてやめたなあ、、
何でも慣れとコツだろうけど。 多段まじでどうにかしてくれ
ジャスガ成功音とともにふっ飛ばされるの何回目だ ジャスガ自体は簡単じゃなくてもいいから成功時のメリットを大きくしてくれ 全員ガードとか全部捨てて無茶してこい!(o`ω ´)o 貫通させる武器なんだから肉質無視の突きが出せてもいいのに ベースが流転棒だからあっちは空飛ぶおもちゃなんだぞ 今まで弓一筋でやってきたのですが、
毒ランスというものに興味を持ちました。
毒ランスどうですか?強くなくてもある程度実用的ならやってみたいのですが。
弓だと毒ビンが必要でちょっとやりづらそうですし。 ヴェノム系ランスにパラディンランスTから鉄蟲糸技持ってきたのだとギリギリ使えるレベルだったと思う ガードスキルを捨てない限りお前らに勝ち目はない…!(o`ω ´)o 今作は手数が少なくてモーションが長い流転突きがメイン火力なので属性武器も状態異常武器も殆ど出番ないよ
序盤のクエスト進行中にプケプケランス作るのと、百竜用に爆破ランス作るぐらいかと 昨日はじめてランス使ったんだけど
もしかして流転をちゃんと多く当てれるかのゲーム? 流転以外の攻撃力全部ゴミ、虫技も地味、結局ガードは捲られる、SEもエフェクトも地味、魅せプに使えるような派生もない
マジで何ができるんだよこの武器 流転で攻撃したり
流転でガードしたり
流転で逃げたりするんだよ 弱い技上方するんじゃなくて強い技くっつけただけだからな 突きが弱いのは昔から問題だったな
モーションと属性補正値上げてほしいわ 強い技っていうか唯一まともな技って感じ
他の武器と比べても弱い方だし いえいえ(強化は)まだですよ
これからですよ(開発) >>799だけど
やっぱりそうなのかー。。
もう少しやってみようと思ったけど極める前に飽きるかもしれないな >>811
とりあえず飽きるか極めるかするまでやるんだ >>811
流転型なんかやめてレイジ型を極めようぜ >>813
ヌシディアの多段攻撃ってガード性能5くらいないときついよな、ガ性5以下だと体力とスタミナめっちゃ削られる ヌシディアはガ性0ジャスガで行くと良い感じに死ぬ
俺が 最近弓使わず近接一通り試してみてるんですけどランスで流転使わずに火力だすにはどうしたらいいですか?
マルチだと怯ませちゃうんで使いたくないんですが ランス醍醐味は、敵とじっくり対峙して、攻撃をしっかり受け止めつつ、
槍でモンスターを突き刺して少しずつ弱らせて殺す事なんだ
蜂の巣にしてさっさと葬る味気ないコロシや刃物で切り刻みたい時は他の武器を使えばいいだけ
すこぅしずつモンスの肉に槍を突き刺して弱らせる快感、味わおうぜ ジャスガは初心者向けの判定緩いタイプと上級者向けの判定厳しくてリターンが大きいタイプがデフォであってもいい
判定厳しい方は成功時から数フレーム無敵付与で肉質無視で高威力のカウンターの突きが出せるって具合で >>818
近接なら対策してない方が悪いし
ガンナーには滅多に当たらんから気にするな ヌシディアの大回転みたいな大技あれ運良くすり抜けられてるけど
あれ多分下手に引いてガードすると死ぬんだろうな怖〜 >>827
ディアブロはもう古いんか。
ティガも攻撃会心盛ってお好みでガ性かな? 3段突きの3段目を溜め可能にしつつため状態がガード有りっていうのがほしいなあ 。
ガード状態から任意のタイミングでスムーズに突ける攻撃がパワガ突き位しかないのがねえ。 カウンターだと即時攻撃しちゃうじゃん。
ガード状態維持しつつ任意のタイミングで攻撃したい。
パワガ突きでも出来るけどもっと手間かけないかけずにそういうのが欲しい。 流れるようにパワガ決められるように基本の突きコンボの繋ぎをほとんどパワガにしろ
好きな方向に突けるし弱点突くと止めすぎヒットストップ気持ちいいぞ ガンランスさんがヘイルカッターでデェアさんを撃ち落としてたけどランスさんは何が出来ますか? フルフルに刺して
天井に張り付いてるときぴょんぴょんするのは
地味に楽しい Steam版やったけど普段どれだけ流転とシルチャに頼ってたのかがよくわかりました >>837
俺も思った
空中からのシルチャって神だなって… switch版で勝てなかった最強体験版マガドさんに今なら勝てるかとSteamで挑戦してみたけどまるで歯が立たないな
瀕死マークすら出せないわ マガドは水が弱点ですが体験版では火属性のランスを使ってもらいます!!!
体験版から不遇かよ、カプコンッパリらしいな Steam体験版は火力修正済みだから逆に本編と一番変わらない武器になってる スラチャ耳塞ぎ派生と金剛のスラアクとかやってられねえ 太刀って正面からノーダメでブレス防いでカウンターできるんだね
頭おかしいんじゃないですかね
そのカウンターこそランスにあるべきだろ本来
こっちはほぼノックバックして終わりじゃねーか
クソがよ!!!!!!!!!!!! カウンターはイナシみたく赤ゲージは残る感じにすればいいのよ 太刀のカウンターは無敵じゃなくてSAがいいんじゃなかろうか。
己を削りながらの反撃とか厨ニくさくて良いだろうに。 太刀「極太ブレス正面からドーン!ふん!効かぬわ!ノーダメでいなしてカウンタァァー!!ズババババ!70!7070!70!そこから兜割りドーン!ズバババババ!40!40!40!40!etc…」
ランス「極太ブレス正面からドーン!くっ…!この距離では突きが届かん!赤ゲも食らったか…だが防いだぞ…!完」
まじムカつくわ 盾で防ぐからアカンねん
盾捨てて槍一本で見切ればええねん カウンターで無敵なら太刀も槍兄弟並の移動・納刀速度と前転回避できないようにしろ >>850
もっといい数字出てないかあれ
>>852
あいつらはどっちかって言うとくっついてて変なタイミングで溶かされてるイメージ いいこと教えてやる
セミしたタイミングでバルファルクがくねくねすると即死するぞ ランスも開発者チャレンジやってみてくれ
弟のガンスくん頑張ってたぞ、何故か武器が周りより強かったけど 他の武器が攻撃200青ゲでやってるところに攻撃220+弱点属性+白ゲ+切れ味維持手段を全部持たせてようやくって感じ
弓なんか攻撃力たったの160のフルフル弓使わせてたし調整で文句言われてることわかっててやってそうな…… アンカーレイジ強化ヌシディア2匹15分かかった…
タフすぎる ランスのジャスガが癖になりすぎてランスしか使ってないけど、もしかして他にもっと面白くて強い武器あったりします? >>861
ジャスガが好きなら弓はどう?ジャスト回避あるし火力も2倍くらいあるよ 熟練ガンランサー三人とにわか弓使いが強化ラージャンを討伐するタイムがほぼ互角という情報もある ガンスは火力は無いけど面白いだけマシ
少なくとも流転棒よりは ガンスが強化ラージャンで
弓が普通のラージャンだよそれ 強い弱いとかじゃなくライズのランス迫力がなく感じる
ワールドのはしっかり棒かなんか差し込んでる感じがする >>870
強化ラージャンって言っても通常ラージャンとの体力差は0〜3000なんだけどな
何回かやっても結果変わってなかったしガンスの火力がクソなのに変わりはない とりあえず鉄壁にしてくれ
すべてを削りなしで防げるなら流転棒で我慢してやる まて、ひとりカッコイい事させてなるものか
斬打自動選択も必要だろ? 弓はガンランスの突きとほぼ同じ威力の矢を飛ばせるぞ
4本まとめて ジャスガ派生をX:強い突き、A:強い上突き、X+A:超つよい十字にしてくれ わかりました
強い突き モーション値:27
強い上突き モーション値:27
超強い十字払い モーション値:25+40
普通の溜めなぎ払い モーション値:70
普通の流転突き モーション値:50+80+90 十字払いとか薙ぎ払いとかランスらしくないわ
なんで突きモーションじゃないし 無双の真田幸村みたいなことさせたいんやろな
突かせる気ないならスピア出せやそっちで突くから なぎ払いって雑魚散らし目的だけでいいよな
それこそダブルクロスのストライカーの突進Fぐらいのモーション値の突きをよこせと 形だけハルバードみたいなのにしても刃じゃなくて横で叩くぞ W以前はなぎ払いなんてほぼ使わねえし別アクションにしてくれて良かったのに
サンブレではなぎ払いを別の威力あるアクションの入れ替え技にしてくれ 10歩以上走ってフィニッシュ突きしたら500ダメージぐらい出して欲しい 今まで何年もツンツンツン…スッやってたから流転抜きでも溜めなぎ払いが未だに慣れないわ
サブレでは元も戻してほしいがまあ無理なんだろうな
カウンタークラッチも爽快で楽しかったんだけどなぁ 闘技ボルボロスで今作初担ぎしたけど、レイジやカウンター突きで絶え間なくチクチクするの楽しいな 流転中心の立ち回りばっかりやってると以前のチクチクチクヒョイが
下手くそになりそうで結局レイジを積み直す 盾で捌いてチクチクしてるだけで満足できたのに、流転ぶっぱが一番火力出ると知ってしまってからは虫ゲージがたまるたびに流転打たなきゃ(使命感)ってなる
流転は流転でつまらんわけでもないけど、コレじゃない感は否めない…. レイジ生かすにはガード性能落とさないといけないのは頭おかしい ティガ槍攻撃7か攻撃5見切り2なら後者の方が期待値高い?
マイナス会心消した方が良いかね マキヒコ戦でガー不尻尾のためにガ強積んでるけど
皆さんはそんなことしてるんですか 流転突きの2段目を方向転換する時にカメラアングルを切り替えができない
コツを教えて下さい >>894
カメラ速度を最速設定にして、後は慣れる 流転突きは2段目時にボタン押下でターゲット対象に自動方向転換するようにしてほしいわ。 突然関係ない第二目標に標準合わせるライズのターゲットカメラだと、明後日の方向に飛んでいきそうなんだが >>893
頭を上にして直立したら危険と覚えたら
納刀間に合うようになった
いつも正しいかはわからん 強化マキヒコ20分かかるからチケット1枚だとつらい
装備は防御もりもりバベルでチクチク dlcの新モーションでランスが神武器になりますように デュエルヴァインの存在をなかったことにして別の虫技に差し替えてくれ
モーション値100のただの上段突きとかでいいから デュエルとヘイルカッター入れ替えてもいいよ
どうせ地裂斬に変えるから 強化タマ袋行ったらもの凄い早さで多段ヒットする攻撃が来てガードしたのに瞬殺された
ガ性5ガ強3積んでて死ぬって即死攻撃かなんか追加されたのか? >>905
紫レーザーはガード強化つけてガードしたら多段削りで死ぬ
避けられない時は素直にくらって、「受け身しない」でダウン 強化版じゃなくても普通に削られて死ぬクソ技だよ
直撃した方がだいぶ安い ランスではナルハタは深淵より普通の方が辛いような気がする 紫の誘導レーザーはガードダッシュ飛び込み突きループとかでもかわせたはず
余裕があったら流転突きでかわしながら反撃でいいかと ガードした方が危ない(ダメージ食らう)とか
盾の意味とは >>911
ダブルクロスの儘滅刃ディノバルドの必殺大回転ブレードもそんな感じだったな
ブシドーでジャスガしたら、後の攻撃判定が超多段ヒットして死ぬ 散々言われてるけどほんと十字払いゴミだな
モーション値ゴミ派生ゴミおまけに長い攻撃モーション中スタミナが回復しねぇ
ガ性無し型のスタミナ管理があまりにキツいんで色々調べてたら…
デュエル中のクローズジャンプってガード性能クッソ優秀なくせにモーション中もスタミナが回復するのな
ジャスガ成功率ガバガバの俺の立ち回りの救世主になるかもしれん(錯乱) 強化ラージャンて体力はほぼ通常と変わらんみたいだぞ
あれに30分もかかるのは逆に才能あるわ
ライズ始めたてならよくやった >>916
モンハンはライズが初めてだけど、すでに660時間やってるよ
ちなみにさっき大剣で強化ラージャンの討伐に35分掛かったよ
無乙で討伐できたよ >>914
ダンゴ体術と強走薬併用でいいんじゃよ
ドス魚をよろず焼きすれば強走薬もおだんご券も増やせるし ぶっちゃけクリアできればなんでもいい
マルチなら明らかな寄生や迷惑してなければなんでもいい >>920
だよね…
>>921
いや、これまで3回くらい討伐してる…
一応無乙で討伐
久し振りに強化ラージャンとやったのが今回 アイボー経験者だとライズのラージャンすっげえ弱いけど初めてだとビビるかもしれない
2ndだか2ndGだかで見たときはすげえやべえやつだと思ってビビってたし倒せなかった 2ndや2ndGでランスでラージャンは普通に死ぬ
角破壊してる余裕すら無い 緑ゲージが10しかないランスでラージャン訓練させられたな あれもキツかったけど激昂個体をガンスで狩る方が発狂もんだったから相対的にマシに見える 淵源が来るかもだけど流石にアイツら3連チャンは飽きるな
マガド強化個体はW,IBの流れ的に最終イベクエになりそうだし 魔界村→淵源→バルク→マガド
まあこんなんで終わりだろ
魔界村はどうせアリーマーっぽくレウスだろ 一応イベクエは続けると言ってんだからここでネタ全部消費はやらんでしょ アイスボーンのときにあれだけあった槍部屋って今は全くないのね… 魔界村マガドじゃないかなって思ってるわ
西洋騎士vs日本武士ってベタだけど外れないだろ >>925
訓練場雪山ラーじゃなかった?
右前方陣取って頭ピンポイントで付けばあのサイズならいけるよ
シリーズが出るに従って結構でかいラージャンが出るようになって届かなくなった時はヘビィに移ったわ 2Gアドパ時代に裸で双獅激天(ラー2同時の闘技場)クリアしたらえっちな今撮り写真くれるって道産子JDが言ってたでベーキャン待機させてクリアして、おぱ写もらったのも良い思い出
いまでも記念に持ってる >>941
そもそも裸の地点で武器種関係なく変態だろ 裸で物が突起しているわけだからな
槍を晒して盾隠さずだわ 明日ガード開始1フレーム無効バグ修整のお知らせが来る可能性は0では無い 1fは不具合って回答でも来たの?
修練場で試すと、
ジャストガード→ガードダッシュ
ジャストガード→突進(シールドチャージ)
って出るから、入力猶予なのかと思った
ジャストガードを構え出すとキャンセルは効かない 更新データでランス強化来たぞ!
重ね着装備「豪鬼」使用時、ランスの一部攻撃とマキムシの効果音が誤っている不具合を修正します。 >>949
草
豪鬼重ね着でシールドバッシュの効果音が片手のハーバ連携と同じに変わった気がするけどそれかな >>953
>・次スレは>>970が宣言して立てること
って書いてある >>954
最近ランススレ見始めたから970が建てるの知らなかったわ、すまねえ 魔界村コラボのアーサー型ランス追加かあ楽しみだなあ
って思ってた数ヶ月前の俺を抱きしめたい ランスってコラボ武器全然ないよな
ブレインフォックスくらい? >>958
前にも言ったが、そのブレインフォックスもガンランスが無かったMH3時代にあのデザインだったので、
MH3にガンランスあったら、まず間違いなくガンランスで実装されてたであろうからな…
今回のアーサー装備が、ある意味では真に初のランス向けコラボ装備とも言えるレベル 竜騎士の槍だったゲイボルグを虫棒にされたこと一生忘れないよ ランスはガチでコラボ装備には恵まれてない
個人的には、ランスの武器銘にモンスターの名前そのままなのが多い、はそれの埋め合わせなのではと邪推するレベル つまり使用人口少ないから武器作成も調整も後に回されて、雑に扱われてると? つまりとか頭に書いておきながら全然要約できてねぇわ…すまん アーサー装備、PVだとアイアンランス担いでたけど、
色合いからしたらランパートの方が鎧に近いよな ランスで殺意ラージャンを10分以内に討伐できたら、ライズ全プレイヤーの中では上位10%の上手さだよね そもそも人口の少ないランスの中で上位10%とか言われてもなって感じ ランスの中でなんて書かれてないけど日本語大丈夫か? 全プレイヤーって曖昧すぎるな
ランス使ってる奴でかつイベントラージャンのタイムアタックをかじる程度でもやってる奴でなきゃまず比較対象にすらならないと思うけど
土俵の上に上がってないのにこっちのほうが上手いとか下手とか言われても困るだろう 【MHRise】ランススレ 170突き目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1635607958/
ほれ次スレ
連投で立てられなくなるの怖かったから宣言せずに立ててすまんな >>970
そんなガチガチに討伐タイムで勝負するつもりで言ったわけじゃないんだけね
タイムに拘ってなくても普通は早く倒そうとするでしょ
攻撃できる時は当てるし、モンスターが逃げたらできるだけ早く追いかけるし
あえて遅く倒そうとはしないと思う >>973
そういう予防線張るくらいなら上位10%とか言わない方がいいよ >>969
ランス使ってないやつも含めてランス使ったタイムで力量測ろうとするのになんの疑問も感じないのか?
日本語の前に頭検査してこいよお前 >>976
そもそも俺はお前の日本語すら読めてないような馬鹿っぷりに突っ込んだだけなんだよなあ
ランススレで全プレイヤーとかいう指標出してくる間抜けさぐらいわざわざお前みたいな馬鹿に指摘されんでも気付いてるっての ぶっちゃけソロで豪鬼ラージャン勝てるだけで上位5%くらいだと思う >>981
ソロでの豪鬼ラージャンの無乙討伐に21分も掛かるけど、これでも上位5%かな? ランスが1番簡単じゃね?
いや、ガンナーとランスしかやらんのだけど >>983
余裕だと思う
そもそもそれほど大勢単独で全クエクリアできるわけですらないやろ >>985
ありがとう
嬉しい
一応、全クエスト無乙クリア(捕獲必須クエ以外は討伐してる)は達成してる
タイムは激遅いけど 豪鬼ラージャン
ソロ討伐 25分15秒
やっぱり時間かかる 闘技ラーか普通のラーでもやって練習したらどうだ
結局当たらなきゃ死なないんだからビビるな >>986
あ、百龍夜行はソロではやってなかった
苦手なので 強化ラージャン捕獲で6分台だった
このスレのやつならもうちょいはやいかも ベリオロス無乙討伐タイム
里クエ:2分58秒
集会所下位:6分02秒
集会所上位:10分07秒 >>994
あ、「スイッチで使えるネット環境が無い」という意味です この過疎具合だと、休日ですら4人集まらないような… 案外ROM専もいそうだけどな
俺みたいに他武器から渡ってきてまだ使い方分かってないのとかな 1000ならサンブレイクでは、流転突きとアンカーレイジが同時に選択できる様になる このスレッドは1000を超えました。
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