○モンスターとそいつの装備の強さが一致しない場合のメリット
・やりこまなくても強い装備を作りやすい
・ストーリー途中の攻略が進めやすい
・無理して強いモンスターを倒す必要がない
・どの装備が強いか数値でしか判断できないので、強い装備を探す楽しみがある

○デメリット
・マルチの重要度が下がる
 →欲しい装備の素材を出すモンスターが弱いと「ソロで倒せばいいや」になりがち

・攻略途中を含めたゲーム全体の難易度が下がる

・強い敵を倒すことでだんだん強くなれるというステップアップ感が薄れる
 →最初に強い装備を作り、次に強い装備を作るまではただランクを上げるために倒すだけになりがち

・エンドコンテンツ(やりこみ要素)を「強いモンスターを倒す」「そいつの装備を作る」以外に作る必要性が出てくる
 →お守りなど。強いモンスターの装備がちゃんと強ければ、「その装備を作ることがやりこみ要素」で良くなる

・世界観が崩れる
 →装備の説明文と強さが合ってない

・強いモンスターを倒した時の達成感が薄れる
 →せっかく強いモンスターを倒しても作れる装備は「弱いモンスターの装備の下位互換」

・「モンスター自体は弱いが装備は強い」というモンスターがいた場合、「挑戦する権利」を制限する必要が出てくる
 →ハンターランクなど。モンスター自体がそもそも強いなら「倒せないと作れない」から、制限する必要がない

・強いモンスターを工夫して倒す試行錯誤が、「強い装備を作れる強いモンスター」だけに限定されがち
 →ただ強いだけのモンスターなら、無理して倒す必要がない。腕試しに1回挑戦するだけなら工夫の必要が薄れる

・どの装備が強いか判断できないライト層との格差が広がる
 →装備を使いこなす以前に、その装備が本当に強いかどうか調べる必要がある
 プレイヤー人口の割に「実際遊べるレベル」の層は狭まる(本気で誰でもウェルカムなら別だけど)