【PC版】 モンスターハンターワールドMOD制作スレ 【Monster Hunter World】
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Steam版モンスターハンターワールドのMOD制作について語るスレです。
ここはMOD制作について話し合うスレなのでMODの情報交換は下記のスレでしてください。
【PC】モンハンワールドmodスレ part19【MHWI】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1586927390/
【MHW】MONSTERHUNTER WORLD MOD総合 part3
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1582072828/ ゲーム内のデータを読み込むために必要なツール
ゲームデータが入っているChunkファイルを解凍するツール
MHWNoChunk (Sectional Chunk Decompress Tool)
https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/411
Blender 2.79 (MHW MOD作成に必要なプラグインはほとんどBlender2.79でしか動かないため)
https://www.blender.org/download/releases/2-79/
Mod3-MHW-Importer (メッシュボーンウェイト情報などが入ったmod3ファイルをBlenderに読み込むために必要)
https://github.com/AsteriskAmpersand/Mod3-MHW-Importer
Blender CTC Import-Exporter and Tooling for Monster Hunter World (Blenderでジグル情報が入ったCTCファイルとコリジョン情報が入ったCCLファイルを読み込むために必要)
https://github.com/AsteriskAmpersand/CTC-MHW-Editor
MHW MRL3/Material GUI Editor (テクスチャーとマテリアル情報が入ったmrl3ファイルを編集するために必要)
https://github.com/AsteriskAmpersand/Material-Editing
テクスチャー編集
テクスチャー編集解説(英語) (リンクが貼れないのでURLはコピペ必須)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Editing-Armor-Textures-(PS---Gimp)
A better MHW Texture Converter (MHWのテクスチャーファイルであるtexファイルをddsファイルに変換するために必要)
https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/440
DDS用プラグイン
Photoshop用 Intel Texture Works Plugin for Photoshop
https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin
GIMP用 gimp-dds
https://code.google.com/archive/p/gimp-dds/downloads
このゲームはUVの切れ目にあわせてメッシュも分割する必要があるが切れ目の法線方向を揃えるためにY.A.V.N.E.のMergeを使う
Yet Another Vertex Normal Editor (Y.A.V.N.E.)
https://github.com/fedackb/yavne
https://cloud.githubusercontent.com/assets/8960984/13371937/82ee5684-dcef-11e5-8344-4193c8f38548.gif MOD編集に使えるBlender用プラグイン
MOD3 Toolboz
https://github.com/AsteriskAmpersand/MHW-Mod3-Toolbox
https://i.imgur.com/mrkrUcW.png
mod3のプロパティーをコピーする機能
ウェイトテスト用のarmatureを作る機能
Boneの名前をBone Function IDに書き換える機能
シームを探してSplitする機能
不要ななウェイトとレイヤーを整理する機能 基本的なMOD編集の流れ
MHWNoChunk でゲームデータを解凍し、mod3、tex、mrl3,ctc,cclなどを取り出す
mod3はメッシュデータが入っている
texはテクスチャ、mrl3はマテリアルとテクスチャー、ctcはジグル、cclはコリジョン
mod3をMod3-MHW-Importerでblender 2.79に読み込む
mod3をインポートするとボーンの情報が書き込まれたemptyファイルとメッシュファイルが読み込まれる
MHW固有のデータはこのボーン情報が書き込まれたemptyファイルとプロパティー→シーンあるCustom Propertiesと各メッシュのオブジェクトデータにあるCustom Propertiesに書き込まれている
各メッシュのCustom Propertiesにはそのメッシュに割当てられているマテリアル情報が書き込まれているので重要
mod3内のCustom Propertiesに書かれたマテリアル情報とmrl3内に書かれたマテリアルとテクスチャー情報を参照してテクスチャやマテリアルがゲームに読み込まれる仕組み
テクスチャーであるtexファイルはdds形式に変換してPhotoshopやGIMPで編集する
マテリアルやテクスチャーの情報が入ったmrl3ファイルの編集にはMHW MRL3/Material GUI Editorを使う
mrl3を編集すれば別装備に使われているマテリアルやテクスチャーをひとまとめにしたりすることもできる CTCの解説
Blender用のCTCプラグイン CTC-MHW-Editor
https://github.com/AsteriskAmpersand/CTC-MHW-Editor
CTC解説ページ (リンクが貼れないのでURLはコピペ必須)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Jigglebone-Chains-%28CTC%29-and-Colliders-(CCL)
このCTCプラグインはAsteriskのmod3インポーターで作られるemptyボーンの位置情報(コンストレインでCtcNodeをemptyボーンの位置に固定してる)とそのカスタムプロパティーに書かれたBoneFunctionIDを参照してる だからCrazyTのBlenderMhwModelImporterでは多分使えない
このCTCプラグインで読み込んだCTCノードのオブジェクトプロパティのカスタムプロパティーズの項目がCTCのパラメーター
重要なパラメーターは以下のCtcCahinのカスタムプロパティーズの項目
CCL Collision
0でコリジョン無効化 4でコリジョン有効化
Cone of Motion
どれくらい変形するか 数値が大きいほど変形する
Snapping
もとの形状に戻る強さ 動きが静止したときに変形したものがどのくらい揺れてもとに戻るか 数値が高いと揺れずにすぐ戻る
Tension
動いているものがどのくらいの振動するか 数値が大きなればなるほど揺れる
Weightiness
全体的なフィジックスの強さ 数字を大きくすると大きく動く
Wind Multiplier
風の影響を操作
Y-Axis Gravity
Y軸の重力設定
このあたりを編集するとフィジックスは大きく変化する
他にもunknown項目が無数にあるけどどういうものかわかってない
unknownがあまりにも多すぎるので既存の装備についてるジグル骨をそのまま使うのが一番楽 それと複数のメッシュを組み合わせる場合はジグル骨とctcとcclもひとまとめにしないといけない
mod3ファイルをインポートしたあとにそのプロジェクトファイルに
このプラグインを使ってCTCファイルを読み込むと CtcHeaderを親としたCTCノードが読み込まれるけど
一つの装備部位につきCtcHeaderは一つまでしかもたせられないので
複数のCTCファイルを読み込んだら、どれか一つのCtcHeaderを親としてCtcChain以下のノードを子供にしてまとめる必要がある
まとめたあとはそのままCTCをエクスポートすればいい
ただCTCファイルをインポートしたときにCTCノードの位置がおかしな場所にくる場合があるので
そのときはCTCノードをそのノードに対応したジグル骨の位置に頂点スナップとかを使って動かしてやる必要がある
それと当然ジグル骨もひとまとめにする必要があるけど
ジグル骨も骨の親子構造を壊さないようにひとまとめにしてそのあと普通にmod3としてエクスポートすればOK
あとジグル骨が使ってるBoneFunctionIDが重複するとフィジックスがうまく動かないのでかぶってる場合はリネームが必要
ジグル骨のBoneFunctionIDは150から200までの数字で重複が出ないように指定すればOK ウェイトの話
Custom PropertiesでIASkin4wt1UVとか IASkin8wt1UVみたいな項目があるけど
この4wtと8wtってのが一つの頂点につきいくつの頂点グループにウェイトをもたせるかの設定になってて
前者が4つの頂点グループ、後者が8って設定になってるがウェイト編集してるうちにウェイトが増えていってしまうことがある
その状態でゲームにもってくとメッシュが変な変形をすることがあるからmod3に書き出す前に
MHW Modding - Physics Transfer
https://www.youtube.com/watch?v=fSTgTwnNaSY
この動画で解説してるように、Weight Toolsの CleanをSubset → All Groupsで実行して余計な頂点グループにウェイトがはいらないようにしておけばいい
ウェイトのlimitは0とかそれに近い小さな数字に設定する
しっかりウェイト編集しているのにゲーム内でメッシュがバグ場合はだいたいがこれで解決する MHW importerのインポートの設定でWeight Formatを Standardにしてインポートするとウェイトがこんな感じにバグることがある
https://i.imgur.com/eoeuUMu.png
所々にある赤いウェイトがネガティブウェイトとかいうウェイトでゲーム中では必要だけどBlenderで編集してるときには不要なものだから削除しないといけない
ただたまにどの赤いウェイトを削除しなくちゃいけないのかわからない時がでてくる だからネガティブウェイトと必要なウェイトを切り分けてやる必要がある
そのためにはまずはWeight FormatをSplit-Skash Notationに設定してメッシュをインポートする
https://i.imgur.com/PmnWf1m.png
こうするとネガティブウェイトは別の頂点グループに切り分けてインポートされる
こんな感じに
https://i.imgur.com/kpG2D1I.png
この画像の Bone.(029,-1/7) ってマイナス記号が入ったウェイトがネガティブウェイト だからマイナス記号が入ったウェイトはすべて削除する
そうして残ったウェイトが本来ゲーム中で動かすために必要なウェイトになるけどウェイトの編集が必要ないならそのままエクスポートすればゲーム内では問題なく動くはず
編集が必要なら
Bone.(029,0/0)
Bone.(029,0/1)
Bone.(029,0/3)
とか無数にあるウェイトを全てVertex weight mix モディファイアとか使って一つの頂点グループにまとめてそれから編集すればいい
頂点グループの名前は Bone.(029,0/0) だったらひとまとめにしたあとに Bone.029になおす必要がある 動画チュートリアルと便利なリグの情報等
胸のフィジックス編集解説動画 CTC編集の話もでてくる
MHW Modding - Physics Transfer
https://www.youtube.com/watch?v=fSTgTwnNaSY
この動画はCTCの解析が進んでない頃に作られた動画なのでCTCのパラメーターの呼称が違う
この動画で言われてるX Inertia は Snapping, Y Inertia は Cone of Motion,Z Inertia は Tensionのことを意味してる
HWMの男性と女性用のArmatureとリグが入ったBlendファイル
https://github.com/zStatykz/MHW-Character-Rigs-2.79
このArmatureとリグの使い方の解説(Split weight notationとかネガティブウェイトの話もちょいでてくる)
MHW Modding - Armature Showcase / How-to
https://www.youtube.com/watch?v=4UFeFKohgpE&t=927s
髪の毛の作り方
MHW Modding - Making a Hair Rig "From Scratch"
https://www.youtube.com/watch?v=SxqHzEn3M8Q
ノーマルマップの編集
MHW Modding - Normal Map Overlaying
https://www.youtube.com/watch?v=3yQIIpPrbts&t=9s
メッシュに輪郭線をつける
Blender Mesh Outline Tutorial for MHW
https://www.youtube.com/watch?v=IrmHLcV9noE
mod3編集の解説
MHW Model Importing Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=_jmbTEJFiFA&t=1588s
mrl3編集の解説
MHW MRL3 Importing Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=nw9ePnwuK3c テクスチャーの解説 (リンクが貼れないのでURLはコピペ必須)
BML (BM) Textures (Bit Maps) カラーマップ アルファチャンネルはスペキュラを制御したり透明度を制御したりするのに使われる
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/BML-(BM)-Textures-(Bit-Maps)
CMM Textures (Color Maps) 色変え用のマップ RチャンネルかGチャンネルで色変え部分を指定する
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/CMM-Textures-(Color-Maps)
EM Textures (Emission Maps)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/EM-Textures-(Emission-Maps)
FM Textures (Fur Maps)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/FM-Textures-(Fur-Maps)
NM Textures (Normal Maps) ノーマルマップ このゲームはノーマルマップのRとGチャンネルしか使わない Bチャンネルは使わないので消しておくこと
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/NM-Textures-(Normal-Maps)
RMT Textures (Roughness, Metalness and Transparency Maps) RチャンネルでRoughness、GチャンネルでMetalness、Bチャンネルで透明度やSubSurfaceScatteringを制御する
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/RMT-Textures-(Roughness,-Metalness-and-Transparency-Maps)
XM Textures (Specular Maps)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/XM-Textures-(Specular-Maps)
mrl3の解説
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Interesting-and-Important-Mrl3
マテリアルプレビュー(画像付き)
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Material-Previews
人間によく使われるマテリアルはCh_Skin_MtとCh_Pl_Standard_MtとCh_Pl_Hair_Mt
Skinはスキンマテリアルで色変え非対応 透明マップも使えない
Standardマテリアルは色変え対応 透明マップは使える Transparencyの解説
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Understanding-Alpha-Channels
Transparency (controlled by Albedo's alpha but enabled in the MRL3)
(thanks to Aragaki)
Unknown 2 and 5 control the transparency values.
Unknown 2 closer to 0 for more tolerance for transparency (higher values will have alpha 0 be more solid until alpha becomes nonexistant).
Unknown 5 on values 4 to 7 control for it to be gradual and not binary transparency.
https://i.imgur.com/H1UD4sL.png
https://i.imgur.com/01S0Gdn.jpg
0 = 100% transparent
Ditherless Transparency
(thanks to NackDN)
Tested in material b3f9350a:44f2f535 (the general weapon material)
Set unknown 2 to "0," unknown 3 to "112," and unknown 4 to "1," as well as the Surface Direction to 1101 to achieve ditherless transparency
https://camo.githubusercontent.com/38e37c0900a3fc74bb83c6f95a63ce64b4a24878/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f546469383351362e706e67
Transparency With Dithering
https://camo.githubusercontent.com/d6f240edbda7cfc13b851fea34b0f13032a9a141/68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f77496f5439454c2e706e67 髪の毛の編集解説ページ
https://github.com/Ezekial711/MonsterHunterWorldModding/wiki/Hair-Models-and-Materials
MHWはゲーム再起動しなくてもmod3、mrl3、ctcとか大体のファイルは編集したあとに
ゲーム内で装備を変更すれば即座に編集結果が反映される
これ知らんとゲーム再起動に時間もってかれる 地味に重要な情報だから教えとくわ uber制作のウーロンの胴体みたいに、その胴体によって足を綺麗にさせるのは 胴体に何を入れればいいの?
てか胴体の何を弄ればいいの? 他の胴体にもこの効果を入れたいのだが・・・。 >>13
足を綺麗にするってのはどういう状態なのかがわからんのだがおそらくノーマルマップのこと?
それならスキンテクスチャ用の専用のノーマルマップが用意されてるはずだからそれを使うしかないが スレたてサンクス。とりあえず自分は武器の見た目入れ替えmod作製まではでけました。アーマーに関してはウェイトセッティングが難しくてまだ手順を自分の中で確立できてない... ネガティブウェイトが悪さしてるんかな? あとフォトショがない場合はpant.netでのdds編集がいいと思います。dds←→texファイルは上の説明のを使ってもらえればおk。blenderは海外の人いわく2.79がいいとのこと A better MHW Texture ConverterだとEXマムのテクスチャの色味が変わって暗くなってしまう
BMLじゃなくてBMだからかな
こういうのはNvidia texture toolで設定してやれば回避できるのだろうか
blenderインポーターだと特に何もせず正常な色で変換できる >>14
えーとですね、足が少し細くなって 少しひざの位置が高くなってるのかな。
だから足がスラっと長くなったように見える。
>>17 テクスチャファイルの劣化についてのtipsがあったような...
>>18 mod3ファイルをいじるかそのmodから移植するしかないと思われ 該当ファイルと形式がわかればできそうだけどきじみあたらないなぁ... 既存の装備mod3アーマーファイル読みこんでそこに新しく変えたいアーマーや衣装メッシュを置いたあとウェイト転送、で装備のmod3作成はあってます? ネガティブウェイト削除しないとテクスチャが崩れます? >>17
NvidiaのDDSプラグインは古すぎて問題が起きるので使わないほうが良い
ためしにA better MHW Texture ConverterでDDSに変換してPhotoshopで読み込んでみたけど暗くはならなかったよ
https://i.imgur.com/qFECXxP.png
IntelのDDSプラグインで読み込んだ結果がこれ
NVIDIAのDDSプラグインを使ってるならそれが問題かもしれない >>20
モーションは解析されてないから無理らしい
>>22
ウェイトが>>8の画像のようになっていないならそのまま使えるけど赤いウェイトが入ってきてたらインポート設定変えて
頂点グループを編集して直さないと無理
たとえばpl500_0000の下着装備の足装備を読み込んでpl002_0000のハンターα装備のブーツをくっつけるとかなら
ウェイト転送とかはしないでも問題ないよ
このゲームは
このBlendファイルに入ってるボーンとか
https://github.com/zStatykz/MHW-Character-Rigs-2.79
>>3のプラグインで作られるボーンとリグみたいな人体の雛形のボーンが用意してあって
大体の装備はそのボーンが使われてる
なので別装備をそのままくっつけてもウェイト編集なしでだいたいはうまく動く
ただ頂点グループとボーンの名前はmod3をBlenderにインポートした段階で各装備ごとに変わってくるので
>>3のプラグインを使ってBoneFunctionIDにリネームしてボーンと頂点グループの名前を統一する必要があるけどね
それやっても動かないときはその装備用のジグルボーンが用意してあるパターンでその場合はひと手間かけないといけない >>24
丁寧にありがとうございます。赤のウェイトに注意してもう一度アーマー作成頑張ってみようと思います。
一応、成果報告ということで導入することができた剣の画像載せておきますね
http://imepic.jp/20200427/737770 >>23
A better MHW Texture Converterで正常に変換できてるんですね。blenderインポーターで変換したものはその色です。
A better MHW Texture Converterってexeファイル一つだから設定を変えることとかできないですよね?
解凍してそのままの状態で使ってるんですが何が違うんだろう…
ちなみにNvidia texture toolはDescで名前が挙がっていたから書いただけでどういうものかもよくわかっていないし使ったこともありません。
DDSの編集は外部ツールなしでBC7に圧縮できるpant.netでやってます。 インポート&ややこしいBoneFunctionスクリプト使用手順の動画撮ってきました
https://webmshare.com/MxZ1r
他の装備を組み合わせないならテキストエディタの部分は必要ないです
(基本的にはウェイト「000」を全部削除するだけでバグらなくなるはず)
ドラッグしてるpyスクリプトファイルはこちら
https://drive.google.com/open?id=1iJOwPgHhMP2GVhLyuMbFixeeKYT0pNBC
>>13
適当にボーン選択して動かしてみたら大体成功しました
https://blog-imgs-107.fc2.com/b/e/t/bethesdafreak/230.jpg
ボーンは2つ重なってるんでCキーでまとめて選択してから
平行投影(num5)のnum1カメラで動かすといいですね
膝を引き上げた後に足の4点を適当に下げるとそれだけでヒザ下が細長くなります
この方法で脚を長くしたギルオスビキニもUPしました
https://drive.google.com/drive/folders/1iA0Wdo3cwGeogqSEXM3ek7cTOt-hsdZ4
https://blog-imgs-107.fc2.com/b/e/t/bethesdafreak/229.jpg
ただ、ハイポリヌード脚でこれを使うとふくらはぎが詰まりすぎて微妙に変になります
(SSのメイドドレスなら大丈夫なんでオススメ)
Uber氏の胴だとヌード脚でもふくらはぎ問題は出ないんで他にも何かしてそうですが
膝の拡大縮小のY軸0.85とかを真似しても改善されません…
(カスタムプロパティのunkn2あたりいじったら何か変わるんだろか)
MHWのwikiになければスカイリムのスケルトン編集で調べたら何か分かるかもしれません
あとディザが出ないようにしたDarkビキニについて、装備変更画面を抜けると
透けないはずの部分も向こう側が透けてたんでカメレオン(光学迷彩)装備って事にしました
色々mrl3をいじったんですがmrl3のみで透けないディザなしにするのは無理っぽいですね…
カスタムプロパティをいじってマテリアル(テクスチャ)ごと変えるしかなさそう >>26
converterは細かい設定変更はできないね
DDSのプラグインあたりに問題があるような気がする
GIMPだったら読めるかも
>>27
そのボーンは何してるのかがいまいちわからないな
Uber本人にきいたらわかるかもしれない
ディザなし透明は片面表示になっちゃうから
それをやるならメッシュ自体を両面つくらないとだめだって話を聞いたよ >>27
そうそう この足が伸びるMODだよ!
これだとスタイルがめっちゃ良く見えるんだよな。
他の胴体でも 利用できるように このファイルを
胴体に入れると 足が変化するっていうファイルがあれば
いいんだけどなー UBERに聞かないとわからないかあ >>27
「ボーンは2つ重なってるんでCキーでまとめて選択してから
平行投影(num5)のnum1カメラで動かすといいですね
膝を引き上げた後に足の4点を適当に下げるとそれだけでヒザ下が細長くなります」
わかんねえ。 BLENDERで挑戦してみようと思うんだが 動画UPしてくれたら嬉しいっす >>27
ごめん さっそくギルオスLONG LEGのファイル入れてみたんだが
足の形状 太さもひざ位置も全く変わらないんだが・・。 乳首の色と大きさをいじりだすと時間が溶けるな
終わりが見えないぜ >>31
ボーンいじる必要があるけど簡単だから自分でやってみろ Uberが言うには 体装備の脚の骨と脚装備の脚の骨両方のスケールと位置をいじってるらしい
脚装備の骨だけ編集すると変なところで脚が折れ曲がるから体装備の骨もいじる必要があるらしい
ちゃんと編集できていないと足が地面から浮いたり地面にめり込んだりするが
武器を構えてるときにだけこうなることもあるらしいからトレーニングエリアで動かして調整したほうがいいとのこと
編集が面倒ならUberのMODの骨を使わせてもらえばいいとは思うけどね
UberのMODの骨に割り当てられてるBoneFunctionIDはすべての装備に使われてる汎用骨のものを使ってるだろうから別のメッシュを組み合わせても動くはず
このゲームは体装備の骨に頭、脚、腕、手の骨も入っていて
体装備のmod3に頭脚腕手のメッシュが入っていなくてもそれらの装備の動きを制御してる感じがあるんだよな
だからUberは脚装備だけじゃなくて体装備の脚の骨もいじってるんだと思うわ
骨をうまくいじればキャラクターの身長とかいじれそうだけど試してないな ボーンの0をY軸マイナスに動かしてそれと同じ数値分足のボーンを動かすだけだよ
逆にすれば背を縮めることもできる >>36
全体的にマイナス調整すれば身長を低くすることができる…! すまんここで聞くことじゃないかもしれんが、最近初めてムフェト逃してしまったんだがマム武器みたいに赤龍武器生産できるようになるMODって無いか? 折角mod製作の流れわかりやすく書いてくれてるからチャレンジしてみようかな >>32
撮ってきましたが図入り解説が長くなったので記事にしました
http://bethesdafreak.blog.fc2.com/blog-entry-24.html
あと調整がやっつけすぎたんでちゃんと作った足長M/Lを新たにUPしました
>>33
なっ!と思って入れ直してみましたが問題なさそうです…
リネームして使ってるとそのまま入れても501の下着が変わるだけなんでそれかな?
大丈夫なmod3の更新日時は27日23:23なので、もし違う場合は最新のにしてみて下さい
(胴を装備すると脚が変わるっていう仕様がややこしいのでご注意)
ただ実際、更新したつもりで古いzipをUPしちゃう可能性は全然あるので
今後ともおかしい場合は指摘していただけると助かります!
>>36
なるほど、脚の骨もいじってるんすね…
骨同士が干渉するってことは上書きじゃなくブレンドみたいな感じなのかな
しかしUberチャイナ胴でハイポリ脚を装備すると
細長くなるのにふくらはぎの不具合が出ないのは何が違うのか…
(その分腰に盛大に隙間ができるので、この2つは同時に解決できない可能性も)
そういえば頭も少し小さくしたいんですがボーンでなんとかできるんですかね? >>33
解決したわ
ギロスビキニって裸になったときに足が反映されてたのね
プレイで人から裸って思われるの嫌やから 501を別の防具に変更して
快適になった すんまそん 解決してよかったです
装備リネームはNameryってツールで下位ディレクトリを表示させるとすごく楽なのでおすすめ
(前にブログで紹介したやつより昔から使ってたNameryの方が楽だった…)
>>28
スルーしちゃいましたが情報ありがとうございます!
ディザなしにすると片面表示になる意味は全く分かりませんが…またカプコンの超技術のシワ寄せなのか
装備変更画面で問題ないのはそもそもレンダリング方法が違うんですかね(顔も綺麗だし) Error: Multiple different uvs per loop at single vertex. Consider marking islands as seams and then splitting at seams
ってUVマップで頂点重複してるって意味ですっけ…? いまいちUVマップで重複頂点を分ける方法が分からない…… UVマップの編集ってややこしくないですか? >>42
それはハイポリ脚のボーンがUberのMODの体装備のボーンと同じ用に編集がされてないからじゃない?
頭はわからんな シリとかああいう特殊装備みたいにメッシュも形かえないとだめなんじゃね
ディザレス透明の設定にSurface Direction を 1101 に設定するってのがあるけどこの1101ってのが片面表示のことだからな
どうしてもやりたい場合はBlenderで厚み付けモディファイアってのがあるから両面つくったらいいんじゃね
これメッシュに厚みをつけるもんだけどUVもウェイトもそのままコピーして厚みつけてくれるからうまくやればすぐに作業は終わる >>45
それはUVの切れ目がメッシュの切れ目と同じになっていないときにでるエラー
オブジェクトモードでメッシュを選択して>>3にあるMHW Mod3 ToolboxのSolve Repeted UVsを実行すればシーム付けとメッシュ分割をやってくれるよ >>40
ここはMOD制作スレだから>>1にあるどっちかのスレにいって質問したら答えが帰ってくるかもしれん
俺はそういうチート系のMODは一切使わないからわからん >>42の動画記事の最後の手順でマイナス入れて下に動かさないといけないのを書き忘れてたんで加筆しました
これだけの作業でもけっこう色々やってるもんですね
>>46
ハイポリ脚を伸ばした時に常にダメなら分かるんですが
自作胴だとダメでUber胴だとOKなのが不可解で…
頭の大きさは頭っぽいボーンを縮小してみましたがやはりダメでした
頭メッシュを編集してみようと思います
ディザの1101の部分は解析されてるんすか…(すげえ…)
厚み付けモディファイアも便利っすね
装備部分だけならそんなにポリゴン数増えないしやってみようかな
色々ありがとうございます!
そういえば>>27の動画でやってるテキストの作業もToolbox入れた方が楽そうですね…-
個人的には事足りてる機能だったのでまだ入れてませんでしたがちょっと入れてみよう 多分見た目系MODだけを想定して立てたんだと思うけど、MOD制作ってことはMHWエディタなどで作れるチート系MODについて語ってもよくなってしまわない? それってチートと同義なんだから向こうでしょしかもマニアックな知識要らないし >>42
面白そうなのでやってみたんですが、ブレンダー初心者なので
教えて下さい
Cキー左クリックで膝ボーンをまとめて選択
のところでCキー押しても〇で囲われるだけで選択できないです
ボーンも写真のような節が□になってなくて
黒い線だけなんですが、何を触ればいいですか?
勿論 Gキー、Yキーも押してもなにも動かないんだけど・・。 たぶんインポーターが古いんじゃないかな
古いインポーターがNexusに置きっぱなしになってるからややこしいんよね
https://github.com/AsteriskAmpersand/Mod3-MHW-Importer
ここの緑色のボタン(Clone or download)からzip保存して入れたら同じような画面になるはず
古いインポーターを先に削除した方がいいかも
大丈夫だと思うけどCキー左クリックはC押してから左クリックで選択って意味ね
>>51
露骨なチートはすでに事足りてるだろうから遠慮してほしいけど、例えば「植生で増やせる消費アイテムを調査ポイントで買える」みたいなロアフレンドリーなMODの制作についてなら相談してもいいかもね
プログラム分かる人がいるかは別として 脚長バージョンは膝の位置が変わるのねw
画像じゃぱっと見わかんなくて、導入比較して気づいたわw
ケツやふともももむっちりしてていいね >>54
新しいほうのインポーター使ったらいけました
有難うございました! >>53 編集モードにすれば動くはずなんだけどな…モードの確認してみた?
>>51 1のたてた趣旨が理解できてるなら語ろうなんて人まずいないよね ブレンダーでEXPORTしたら 下記エラー
vertex is weighted to 8 weights with no explicit negative
ググったけどわからん このままエクスポートしたら 胴体グシャグシャの人間になってた
試しに何も変更加えずに 既存MODをそのままエクスポートしてもこれが出る
どこをどう調整したらいいの? >>50
なんか別のところも編集してるのかもしれんので本人に聞いてみるわ
Uberが言うには体装備の骨はメッシュの位置情報を制御し、体装備の骨にあわせてメッシュが変形していくようになっていて
頭腕脚の骨は回転軸を制御しているということらしい >>60
それはblocklabelが8wtに設定されているにもかかわらず
どっかの頂点が8以上の頂点グループのウェイトを持ってる状態
なにもしてないのにそうなるっていうならウェイトのインポートに失敗してるから
>>8にあるような方法でウェイトをインポートし直さないとだめだな
mod3インポーターのウェイトのインポート設定をStandard以外でやる必要がおそらくある >>51
ここは個別のMODの使い方を話しあうスレにはしてないつもりなのでそういう話は別のところでしてほしいわな
装備の見た目を変更するMOD以外のMOD制作について話すことは禁止しないけどね
あとはまあここで作ったMODを公開してそれについて話し合うことも禁止するつもりはないな
本来そういうやりとりをするスレは別にするべきだとは思うが人が少ないから流石にそこまでスレを細分化できんな MMDのデータ拾ってきて読み込んだら思ってたより小さくて首と胴体分離しても猫にすら使えそうになかったんだが >>64
インポーターで読み込まれるモンハンのデータのスケールがでかすぎるんだわ
外部データを使うならモンハンのスケール合わせる必要があるな >>62
有難うございます
でも・・なんかようわからん・・・できるかな 出来るかどうかじゃねえよやるんだよ
色々やってもどうにもならなかったら経緯書いて聞けばok >>60
もしかしてウェイトツールの「合計を制限」したら直らないかな?
https://blog-imgs-107.fc2.com/b/e/t/bethesdafreak/ble2.jpg
(Tキーで開閉するツールシェルフが出てない場合があるので注意)
やっても悪影響ないし動画に入れとけばよかった…
これでやはり直らない場合はテンプレにあるネガティブウェイトのやつですかね
そういえばsplitで読み込んだ時ってBoneFunctionスクリプトが使えなくなりますけど、
その装備に別装備をコピペする時はウェイトをまとめてからならBoneFunction使えるんですかね?
>>61
ま、マブダチやんけ〜(ありがとうございます)
回転軸を制御…そんな複雑な構造にするメリットはちゃんとあるんですよねカプコンさん… >>27
おいおい、あんたが神か?
こういうのマジでありがたいわ、ほんとにありがたいわ >>68
俺一人でルールは決めないよ
ルールが必要なら話し合って決める
>>69
Uberが言うにはポジションとスケールしかいじってないらしい
骨を縦方向にスケーリングして骨に張り付いてるメッシュを伸ばしたり短くしてるんだろうな
俺はやったことないしデフォルトの体型で満足してるけど色々やれそうだな
前に腰骨を90度折り曲げたまま書き出ししたことがあるが背骨が曲がってる老人みたいな態勢になってゲーム上にデータが読み込まれた
その状態でも武器はあつかえたな 当たり判定とかどうなってんのかはわからなかったけど
Splitでウェイトを読み込んでもボーンをひとまとめにすれば動くと思う
もとのスクリプトはそこまで複雑な判定もうけてる感じがしない
Splitであのスクリプトが動かなくなる原因は骨の名前と頂点グループの名前が噛み合わなくなるからだろうね
>>8のように
頂点グループBone,029が
Bone.(029,0/0)
Bone.(029,0/1)
Bone.(029,0/3)
という
3つの頂点グループに分割されても
そのファイルに存在する骨の名前はBone,029のままだからスクリプトが動かなくなる
それと別装備同士をまとめるならまとめるまえにそれぞれのファイルで頂点グループをBoneFunctionIDにリネームしてから別装備のファイルにペーストしないとだめだからね
装備ごとに骨の数が違うからリネーム前に無理やりまとめるとおかしなことになる
例えばBoneFunctionIDが1の腰骨はある装備では骨の数によってBone.001という名前を持って読み込まれるし
別の装備ではBone.002としてインポートされる 腰骨がBone.002という名前になってるmod3のメッシュでは当然腰骨のウェイト情報が入ってる頂点グループの名前もBone.002のままだしそのメッシュを
腰骨の名前がBone.001になってるファイルにペーストしてからスクリプトを使ってBoneFunctionIDにリネームしてしまうと頂点グループBone.002は腰骨のBoneFunctionIDにリネームされない は、はやい!
ポジションとスケールだけですか…
骨のプロパティの拡大縮小をいじって立方体が細長くなるのは確認したんですが
ゲーム内だと全く変化ないんですよね…拡大縮小じゃないのかな
もうちょっとUberボーンを見てみます(ウーバーボーンってウーバーイーツに似てますね)
あと今までよく見てなかったんですが腰の骨から番号がズレてることがあるんですか!?
装備マージが一般化しないわけだぜ…nifはnifskopeが自動でやってくれてるのか…
そういえばまた別の話なんですが、装衣の頭を置き換えつつ
効果が切れた時にデフォの黒頭巾にするのって無理ですかね?
効果切れが視覚的に分かりやすければ何でもいいんですが…
テンタクル頭とかに頭巾を移植して帽子っぽく縮小したらいけるのかな
>>70
やっぱ動画が一番分かりやすいですよね
ただ解説記事のnum1がnum7の誤りだったので修正しました…手書きか俺は なんかMOD3インポーターでエクスポートすると キャラが壊れて見える。
インポートは綺麗に見えるし、変更もできる。 何も変更せずにそのままエクスポートで戻しても崩れてる。
どのMOD使っても同じ症状で、エクスポートすると右上にエラー表示でてる。
分割スラッシュ表記ってやつ?使わないとだめなのかな。
8のコメントで「Weight FormatをSplit-Skash Notationに設定してメッシュをインポートする」とあるが
どこを触ればこの表示になるの? ウェイトの設定がどこでできるのか? >>73
ウェイトの設定はウェイトペイントってやつでできるよ。
なんてエラーがでてるのかわからないとアドバイスしにくいな… やっぱウェイト関係はめんどくさいからなぁ
BODY上下でお気に入りの体型一個作ったら
他の防具にコピペして(頂点とウェイトデータのみ)移して使いまわすのがやっぱ楽だよ
それしか楽な方法しらん モデルの要らない部分のちょっとした削除とかは出来るけど改変となると大変そうだなぁ >>76
頂点とウェイトデータのみコピーって
具体的にどうやるの? >>72
装衣の効果が切れたときのモデルもどっかにあるんじゃない?装衣はいじったことがないからわからないけど。
WikiでMantleで調べればなんかでてくるかも >>73
mod3をインポートするときに左下にインポートの設定があるよ
>>78
アウトライナーで体のメッシュを選択してウェイトをコピーしたいメッシュをShift選択
ウェイトペイントモードに切り替えてウェイトツールのウェイトを転送を実行すればできる
転送のオプションはNearest Face Interpolatedが大抵うまくいく 日本語でなんていうのかわからん
体に張り付いてるような装備とかのウェイトコピーは手塗りでウェイトのせるよりこの方法のほうがうまくいく >>80
左下に設定ありました 設定変更したら
成功した ありがとう!!! ハイポリの胴装備をBoneFunctionでリネームすると何故かゲーム内で胸のウェイトがおかしくなるんですが原因は何でしょうか?
blenderでは特に問題無いように見えるんですが…
https://drive.google.com/open?id=1f7K1dFa5qlLZXPcJSNzrmn2EoGNA_yvj >>82
blocklabelがIASkin8wt1UVなのに一つの頂点に4グループしか頂点グループのウェイトがない状態がまずいみたいだな
ウェイトを整理したときにそういうことしたんじゃない?
消しちゃいけないウェイトが消えてるっぽいから最初からやり直したほうがいいと思う クロオビの重ね着とか出てたのか
コレ中身みたら構造簡単やし下半身なんかctc無いっぽいしシンプルやから
こいつから改造とかやってみるとエエかもな ハイポリヌードの体型を他の防具の体型として 利用したいんですが、どうやったらできますか?
ウェイト転送とか触ってみたけど それをどうやって転送するのか・・・
初心者でもわかるように教えてくれたら嬉しいっす >>83 >>84
ありがとうございます!
合計を制限でうまくいきました 種や猟虫強化で胴体の色が変色するのはどうやったら止められるんでしょうか ctcをエクスポートしたらCtcChainのパラメーターが全部一番上のもので書き出されるんですけどおま環ですかね? >>86
>>80の方法でウェイトを転送すればいい
服とかならちょっと頂点編集してハイポリのウェイトをそのままその服にコピーする
アクセサリーとか鎧とかなら編集なしでもそのまま使えると思う
>>88
エフェクト編集だろうけどそのへんはさっぱりわからんな
>>89
こういうファイル構成になってる?
https://i.imgur.com/GC5nRq8.png >>92
このインポーターを使ってますが駄目でした
以前、旧版を使ってた時は正常にエクスポートできてたんんで多分最新版の不具合だと思うんですが
旧版ってもう落とせないんですかね? >>90
その転送っていうのが わかりにくくて・・
ハイポリのウェイトで転送をクリック その先がわからない
一旦閉じて ハイポリを使いたいMODの胴をまたブレンダーで選ぶのか
選んでもどうやって貼り付ける???
うーーん わかんねーーー 転送したい先の選び方がわかんねーー >>93
最新版のMOD3インポーター使ってるけど問題ないよ
旧版はもうないと思う
Frameっていうemptyノードが入ってるけどこれがおかしいから
CTCのインポートで失敗してると思うわ >>94
Blenderは複数起動できるから
モンハンのデータを読み込んだものを複数開いて
片方からコピーしてペーストみたいなこともできるからそれでいける ctcインポーターが2日前に更新されてるみたいだけどたしかにこのバージョン使うとインポート・エクスポート両方ともおかしくなるね
作者に報告しとくわ >>96
2画面ひらいてやってみたけど コピー ペーストってどうやるの?
ブレンダー初心者だから お手上げ
コピー、ペーストってどこをどう触るのか、もうすこし詳しく教えてください >>100
オブジェクトモードでメッシュ選んでCtrl+c
そのまま別ウィンドウアクティブにしてCtrl+v M.ハ从人ノヽ
イリ ノリ,, Ctrl + C ?
メ _,,,,,,,,,,,,,,,,,,,_ .K え?何これ?やばすぎじゃん
メ i 7 .K こんな簡単な操作でコピーできるって?
ヨ .y -一 ー- !, f ……っはは、最強じゃん
r! .!. ィtァ tァx .!.\ もうこれからはURL手打ちしなくていいな
. !,Y f .! これ知ってる奴なんて他にいないな。確定だわ。
. ] 、.`ー' ., .├' 今まではなんjの奴らが当職をバカにしてたけど、これ知ってる奴なんていないだろ
. !,  ̄ ̄ .ハ とりあえずこのことをクライアントに教えてやるか。そうすりゃ一気に信頼獲得だわ
/ゝ, ,ノ ヽ, ごめんなwネットのことを何も知らないお前らと違って、おれは「Ctrl + C」を手土産にネットの頂点を目指すから
//. i`゙'''''''''"´ / |\,__,,,,,,
⌒ / ', /. | ヽ >>102
できました!こういう回答を待ってました!
有難うございます 神!!! >>102
ブレンダー上ではコピー ペーストできました
ただ、ハイポリをペーストされたMODをエクスポートして
ゲーム画面を見ると 胴体の服はバニラのままで 体(BODY)がグレーのチェックみたいな色で
爆発したみたいになってます
最初のインポートは ウェイト設定を標準からSPLIT SLASHにしてます
最後のエクスポートしたとき 左下に以下のEXPORT HIDDEN MESHESに以下のようなエラーが表示されています
・PROPERTY ER 警告
・BLOCKTYPE エラー
・LOOPS ERRO 無視
・UV ERROR エラー
・COLOUR ERRO 無視
・WEIGHTING 警告
・WEIGHT CO 警告
オブジェクトでハイポリBODYを選択し それを別BODYに貼り付けただけじゃ
ダメなんですかね?? >>102
今 通常のMOD変更を試しにしてみましたが、
このエラーが同様に出ていても ゲーム画面上も
問題なく 変更されていました
そうするとBODYのコピー ペーストのやり方が
何か間違ってるんでしょうかね? >>105
>>8の方法でウェイトの整理ができてない
赤い不要なウェイトがあるなら消すなりしないとだめだよ
チェッカー模様のテクスチャーがはられてる状態なんだろうがmrl3の編集ができていない マテリアル&テクスチャー情報を結合するやり方
例
pl500_0000 下着αの体装備にpl001_0000 レザーの体装備の服を持ってくる場合
レザー体装備のmod3ファイルであるf_body001_0000.mod3をBlenderに読み込み、服メッシュのオブジェクトプロパティーにあるCustom Propertiesに表示されているマテリアル情報をメモる
レザー体装備に使われているマテリアルの名前はCh_Pl_Standard_Mt_25
mrl3ファイルを編集するツール
MHW MRL3/Material GUI Editor
https://github.com/AsteriskAmpersand/Material-Editing
MHW MRL3/Material GUI Editorを起動し、右側の空欄に
f_body500_0000.mrl3ファイルをドロップする
これで 下着α の体装備のマテリアル&テクスチャー管理ファイルが読み込まれる
次にpl001_0000 レザーの体装備のf_body001_0000.mrl3ファイルを マテリアルエディターのライブラリー欄にあるAddから選択して読み込む
ライブラリーに読み込まれたf_body001_0000.mrl3に使われているマテリアル一覧から必要なマテリアルを選択する。レザー体装備の服メッシュに使われているマテリアルは
Ch_Pl_Standard_Mt_25なのでそれを選択して右の枠に読み込まれているf_body500_0000.mrl3へドロップ
これでf_body500_0000.mrl3にレザー装備のマテリアルとそのマテリアルが使っているテクスチャーのパス情報が結合されたのでそのままf_body500_0000.mrl3ファイルを保存して終了
ちなみに右枠に読み込まれたmrl3ファイルのリソースの欄は必要なテクスチャーのフォルダーパスが書き込まれているが
自分で作成したテクスチャーを使いたいならそこに
"pl\f_equip\mytextures\mytextures_BML"
とか書き込んで追加してやればOK
そこから追加したテクスチャーをアサインしたいマテリアルを選んで、追加したテクスチャーを指定してやる
カラーマップであるBMLなら texture tAlbedoMapがそれ
ノーマルマップであるNMなら texture tNormalMap
RMTマップは texture tRMTMap
カラーマスクマップのCMMなら texture tColorMaskMap
そのほかFur mapやら emissive mapやら色々テクスチャーがあるが名前からだいたい判断できる
あと注意してほしいがテクスチャーパスを追加したり、マテリアルにアサインするテクスチャーを変更したりしてるうちにmrl3がぶっ壊れることがよくある
そのぶっ壊れたmrl3をゲームに読み込むとゲームが即座に落ちるのでわかりやすい
こうなったらmrl3がぶっこわれたなと判断してmrl3編集を最初からやり直すべし
MHW MRL3/Material GUI Editorは未完成品なので編集中にこういうバグがおきる コピペの仕方もわからないやつがこのスレにいるとか戦慄するわ
パソコン教室いってこい >>108
詳しい解説 有難うございます
MHW MRL3/Material GUI Editorについて 教えて下さい
ダウンロードして解凍しても githubにあるような
common、mod3、 mrl3他 ファイルがあるばかりでexeが見当たりません
起動ということは この中にexeがあるんですよね?
それともこのMaterial GUI Editorのファイルごと どこかに入れるんでしょうか? 説明ぐらい読めよ
英語できなくたって機械翻訳すればわかるだろ >>110
自分で調べる気一切無いゴミがこんなところ見に来るなよ readmeも読めない猿に教えてやるとか優しすぎるのも考え物だな >>114
スルーしろ、猿よりお前みたいなのが一番目障り できなくて絶望してやめるよりとりあえず何でも訊いてみる方が有望ではあるかな
ただgoogle翻訳がどんどん有能になってるからとりあえず翻訳したり、作業中に想像力を働かせて簡単な問題は自己解決した方が本当に大事なとこを訊けるし効率的
あとmrl3の編集よりmod3の編集の方が圧倒的に難しいから先にそっちをクリアした方がいいと思うよ
チェス板みたいな表示のままでもウェイトがバグってるかどうかは分かるからね
難易度としては
ハイポリヌードを別装備にコピペして装備のマント等も揺らす(ctcの編集も必要)>>>ハイポリヌードに別装備をコピペ、マント等は揺らさない(ウェイト転送だけでOK)
って感じのはずだから先に後者に挑戦した方がいいと思う
前者はおれもまだ成功してないので誰かおしえて
ボーンをコピペすると親子設定しても位置がズレてるんだよな…(適当に移動させて合わせていいの?) ハイポリに移植したい物側の作業
・mod3とctcを読み込み
・BoneFunctionでリネーム
・ジグルのBoneFunction(150〜200あたり)をハイポリ側にダブらないように設定
・設定したBoneFunctionに合わせてボーンと頂点グループをリネーム
・移植したい物以外のメッシュを削除
ハイポリ側の作業
・mod3とctcを読み込み
・ネガティブウェイトを削除
・BoneFunctionでリネーム
・移植したい物のctcをコピペ(これでついでにボーンもコピペされる)
・ctcを統合&ボーンを正しい構造に配置
・移植したいメッシュをコピペ
自分は大体こうやってます あ、それとボーンの位置調整はプロパティから親を設定しなおせば正しい位置になると思う
見た感じ設定されてるようになってるけど同じ親を設定しなおせば治るはず >>116
骨の名前をリネームするなりしないけないが別々のmod3内にある骨を組み合わせて親子関係を作るなら
mod3を読み込んでblend形式で一度保存して、別のmod3を読み込んだblendファイルからデータをアペンドする形で骨を持ってきて
親の骨を選択して子の骨をシフト選択してCtrl+p で トランスフォームを維持したままペアレント化 を実行すればいいよ 111、112、114みたいな知識ゼロの煽り魔の遠吠えを尻目に知識のある人がしれっと教えてくれてるのは素敵な光景だね >>112
お前なあ すぐそういう稚拙な言葉でマウントとろうとするのやめたらどうだ
そもそもこの板って スレ主さんが別スレでMODを制作して提供してたのにも関わらず、お前らみたいなすぐに攻撃する輩に嫌気さして
この板作ったんだろ
日本なんか海外に比べてMOD普及が低い中、初心者みたいな奴ばっかだろ
そこで 素朴な質問に対して 主さんがわかりやすい説明動画を出されるから なるほどと見てたが
初心者がちょっと質問すりゃすぐにお前らがゴミだのなんだの徹底的に叩く
nexsusにMODなんてゴロゴロしてるのに 自分で作ろうっていうだけマシじゃないのか
制作板なんだから 初心者から玄人まで色んな内容あって当たり前 制作以外の内容がきたら そこで初めて叩いたらどうだ
読んでても 113や116の内容が常識的な大人の回答だろうし、自分でも大して知識無いキッズの稚拙な書き込み見るほうが よっぽど目障りなんだよ 111とか112みたいなのはなんでこんなとこいんの?
機械翻訳で理解できるならRadditや中華掲示板で自分の好きなMOD探せばいいのに
向こうの方がこっちよりよっぽど盛んなんだから 向こうのスレからストーキングしてきたんじゃね
何にせよ嫌がらせが目的であって反応されたら喜ぶんだからスルー推奨 とはいっても自分では何もせずれどめも読まないのは制作どころかmod導入すら怪しいレベルだからどうにかしろよ あっちのスレから来たおっぱいmod嫉妬心ムクムク兄貴落ち着いて どうせ荒らしくるならいっそ日本人交流用mod製作のSteamのグループとかDiscordのサーバー作ったほうがいいと思う
DiscordならIPバン出来るんじゃないかな ビキニに押しつぶされたおっぱいをNexusにUPしました
https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/3335?tab=files
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/2531/images/3335/3335-1589011531-1001279297.gif
Normal Translucent Normal Nipple Pressedです(英語多すぎて早くも吐きそう)
相変わらず元MODに上書きする形式なので、すでにギルオスビキニを使ってくれてる方は
オプションファイルの「v1.2 BodyOption without BodyTextures」をDLした方がいいです
マントとか手袋がないバリエーションも一緒に入ってます
>>117
>ctcをコピペ(これでついでにボーンもコピペされる)
ま、マジか!!(ずっとボーンと格闘してた)
これはできそうな気がモリモリしてきました。ありがとうございます!
>>124
スレを立てたのは自分じゃないですよ!
怒り方的にこのスレで怒ってるのは別の人な気がします…
気持ちはとても嬉しいですがスレの空気が悪くなるのが個人的に一番イヤなのでお気遣いなく!
Discordの方が気軽に訊けそうだしDiscord鯖に移行するのもありですね(言うのはタダ) 衣服で押さえつけられて変形してるおっぱいやらお尻やらって本当にいいものですね >>130
そんなことするまでもなくここでIP付けるだけで済む話じゃないの?
てか何でワッチョイすらつけてないの 結局あらされててわろたw
制作スレ立てた奴冷えてるか〜w 自分で頑張る派の人が怒ってるだけで荒らされてるのとは違うだろう・・・
母の日にこんなとこで煽ってないで母ちゃんに電話しろ コロナで帰省できなくても電話ぐらいはできるよな 親孝行しろよ 自分で頑張る派?
具体的なこと何も言ってないのに何を頑張ってるように見えるんだ?
まあ>>110からの流れ見てれば馬鹿が荒らしたところで何の効果もなさそうだけど Ctcインポーターのバグが治ったよ
Frameって名前のノードが入るのは仕様らしい
FrameにはBoneFunctionIDが書いてあるわ
https://github.com/AsteriskAmpersand/CTC-MHW-Editor ほんとにただのバグだったのかww
制作中に使う側と環境がズレてきてバグが残ったって感じかな…ともあれグッジョブ EFXわかる人いる?
サーリャMODのクラッチクロー飛ばすときのエフェクト好きだから他でもできないかなって
思ってたんだけど、epv3リネームしたりしても変わらないんだよね・・・ エフェクト単体で配布されてるやつ沢山あるしメッシュに紐づいてるわけじゃなさそうだけどリネームじゃダメなのか
ほんとにカプコンのファイル構成は難しいな epv3の他に別フォルダにefxってのがあったりしない? やってみるかと思ってサーリャMODを探したんだが適当に綴りいれても全然ヒットしなくて参ったぜ
カタカナでググってファイヤーエムブレムのキャラって分かってから音声MOD作者のMOD一覧見て
たまたまサーリャの声も作ってたから検索できたけど綴りが「Tharja」って分かるかw
質問する時は普通にMOD貼った方がいいと思うよ
で、見てみたらvfxフォルダあるしこれも入れたらいけるんじゃないの
もしかしたらslinger_EM.texとかも必要かもしれんけど サーリャMODはefx含めて全部入れてるよ。
最近出たepv3ファイル編集するツール使ってみたけど、
参照先はサーリャMODのefxだったから入れてれば適用されるはずなんだけどなあ・・・
スリンガー自体もリネームとmrl3編集して適用させてるけどやっぱりエフェクトだけ出ないからお手上げっすわ。
見た感じスリンガー関連は苦労してる人そこそこいるっぽいし、難しいんかね。
スリンガーも光るタイプを他で使いたいって人たまにいるけどMODがリリースされないってことはそういうことなんかな 何個も防具のハイポリ体導入と胸尻揺れ化してるのに
何故かクロオビ胴だけ上手くいかない
胸付近のウェイトがおかしくなってる
blenderで見ると正常なのに不思議
ワイの腕が未熟なのか! ダンテの魔剣でクラッチ攻撃した時に出る赤いリング状のエフェクトってどこに収納されてるか知ってる方いますか?
チャアクまたはダンテの魔剣efxは試したけど無いので別の枠組みに入ってるのかな ゲイボルグのエフェクトとかは同梱だったと思うけどほんとに無い? >>158
もっかい差し替えしまくって調べてみるわ 無能な質問ガイジいつのまにか居らんようになっとるやん Discordでガントレットがどうこうとか言ってた Kumakichisun氏のオイリー顔だとヌルテカすぎると感じたから調整しようとしたけど
もしかしてf_face000_RMT.texはどういじっても同じテカリ具合にしかならない?
思いっきり暗くしてもほんのわずかに明るくしてもKumakichisun氏のと全く同じテカリにしかならない 暗くしてもあんまり違いは分からんかもですが思いっきり明るくしたら反映されるはず
とりあえずそれを確認してからDryとOilyどっちも開いて中間くらいの明るさにしてみたらどうでしょう このスレいる?
結局なんの意味もなく立ってなんの役にもたたずに廃れていくんだねw 無産者には何の役にも立たないスレだからお前は見る必要ないってだけ ディスコードの方も人がおらんしみんな飽きたか
アプデがこのまま続かないならモンハン終わるわ アルバ延期が痛烈に響いてるな
一気にオワコン化した ここ最近何の有益な情報も出てない時点でこんなスレいらないんだよなあ 一気に伸びたけどもしかしてMOD作るわけでもなくただ文句言うためだけにここ張り付いてたの? 暇人すぎて哀れだな
暇人でもいいがもっとスカッと生きろよ ここに限らずmhw全体に過疎の空気が漂ってる
アルバトリオン早く実装しないと手遅れになるわマジで >>175
おそらくこの人は>>1とかmodを作ってる人間に煽られてると思ってるんじゃない?
そういう人を擁護するために煽り返してるつもりだったら逆効果だからやめたら 煽りとか悲しいぜ
今のうちに分からなくてもmod制作というか
blenderいじっておくと今後でるゲームでも生かせるから
財産になると思うんだけどなぁ ふたなりのブーツ付きや足装備付きを作りたいと思って調べてるけど、もうアプデこないんだなって思うとやめてしまう mod使用の観点からするとアプデなんてさっさと終わってくれたほうがありがたいに決まってるよね
本体更新に合わせてアプデ作業しなくていいわけで
アルバが控えてて歴戦王もちまちま出して今年いっぱいはアプデ継続するんだろうけど面倒だわぁ 装備の見た目変えるだけならアプデ関係ないのでは……
見た目変えても行く場所がないっていうモチベ的な話か チャンク更新される度に設定弄るのは確かに面倒だと俺も思ってるけど
そういうことせずに見た目MODだけ使うとかなら今はアプデされようが関係なく使えるぞ mrl3やevhiが更新されてることを気にしなくて済む奴はそうなんだろうな
Nexusに上げてるような人でもタイムスタンプ的にChunkG1から解凍したと思しきものを使ってたりするのが怖い ハイポリの乳首いじったら腕が4本になりました
助けてください どうしたかったんだww
過去の乳首を持ってこようとしたとか? >>189
MOD3 読み込んで乳首伸ばしただけです
BODYの腕とARMが繋がってない感じ
いじってないのに
>>190
え? Huge Nippleみたいにしたかったのかな?
読み込み→書き出しだけでおかしくなるのはウェイトのせいだから>>27の動画でやってる000の削除か
それでもダメなら>>8のSplit読み込みしてから-ウェイト削除で直るはず >>192
どっちも悪化したんだけどなにこれ
何で触ってない箇所でバグるんだよ怠いわ なんか最新のインポーターまたバグるようになってる気がする
ちょっと古いやつを使った方がいいかもしれない(手に入るっけ?)
場所はここ
https://github.com/AsteriskAmpersand/Mod3-MHW-Importer
ネガティブウェイト削除してもバグるならインポーターのせいとしか… >>195
133じゃないけどサンキュー!ありがたいぜ…… ハイポリやっとできたー
アドオンが更新されてないから有効だったり無効だったり意味わからん
2.83で編集して2.79でウェイト整えて出力したら行けた
近々アップロードするかも
改変なんだけど元の製作者の許可いるのかな? 許可取った方がいいけど元MODが必要な状態で配布するなら怒る人はいないって感じかな
何をどういじったんだ
しかし最初から2.79でやったらあかんの?2.83で使いたい機能でもあるのか 嫌玉勢ってなんだよ
常人の感覚に勢とかつけんじゃねぇよホモ ふたなりが嫌いなやつと好きなやつ それでいいじゃないか なお本人も玉ありには全く興味ない模様
制作スレ来てまで文句言うのはちょっと ふたなりにケチ付けてたやつがそれより数億倍ヤバイ食糞好きのスカトロ好きとかいう異次元のキチガイだったことがあったな、嫌な記憶だわ >>203
わざわざこっち来て文句言いに来る時点で常人の感覚じゃないっていうオチだな 元々ガイジ隔離用のスレなんだからガイジしかおらんのはしゃーないやろ >>207
ガイジ乙、あっちのガイジから逃れて制作の話するために立ったスレだから で、その制作の話とやらはもうずっと何も投稿されとらんがガイジ隔離スレじゃなくてなんなんや? 【PC版】 モンスターハンターワールドMOD制作スレ 【Monster Hunter World】 です >>209
誰もいないから俺らガイジが占拠した!ってか? こんなガイジ隔離スレ占拠なんてする価値も無いけど占拠されたと思うんならそう思ってればええんちゃう 寂しい大人すぎる…なんか本当に可哀想になってきた
悩みとかあったら聞くよ 2ちゃんって5ちゃんに変わったのか
エンプレスガンマの透けたやつとギルオスのおっぱいプレス組み合わせたけど誰かmrl3編集してくれ
肌のテクスチャが入らない 何をやっても上手くいかない人間が最も簡単に自己を確立する方法が他人の足を引っ張る事らしい
で、一度その方法を取ってしまうと罪悪感から正常な思考ができなくなっていくそうだ
そう考えると割とマジで気の毒だよな
せっかく匿名なんだから過去の自分に縛られる必要もないだろーに 2ch sc?に書き込まれた内容ってこっちからは見えないのか
どういうサイトというか関係性なんすかこれ(Nexusで返信しました)
>>217
やるんで送って早く! >>219
な…なんでいきなり自己紹介始めてるんですか…? モンスターを肩に乗せたヘルム作ろうとしてるんだけど
体のメッシュに全く同じ形で体の一部のメッシュがある
部位破壊用だろうけど元が傷ついたもので追加メッシュが新しい皮膚なのか
元が綺麗な皮膚で追加メッシュが部位破壊後なのかわかる人いる? >>220
彼から返事がきました
ディスコードのアカウントは持っているか?と
MOD見せてと言っていました
完成したら見せるけど難航してるって伝えました >>225
エンプレスもあなただったのか!
エンプレスのmrl3は出来たんですがボーンのmrl3が何回やっても読み込み時クラッシュしますね…
https://drive.google.com/file/d/10ghRjtMSy5RDp6WC1R86PgkUO04Evic_/view?usp=sharing
wpっていう謎フォルダの爪みたいなののテクスチャを使ってるようだけど
そっちのmrl3からマテリアルを移植してもダメでした
分からんのでatrarchさんに送って許可取りつつ聞いてみて下さい
あとBlender2.83用のファイルは推奨されてる2.79では開けないのでmod3にしてほしいです!
なにかいい新機能があれば2.8入れようかなとも思うんですが…
ゴムの揺れは多分ウェイト塗らないとダメだからけっこう難しそう
ウェイトフォーマットは一度出力してSlashで読み込み直せば多分いけます
MOD関連とはいえ私信に使って申し訳ないです(Nexusさん2バイト文字対応してくれ) ゲーム中でグラの位置確認したいんだけど自キャラ右に傾いてんだよな
グラが埋まるのはウェイトがないせい? ウェイトバグってると埋まったりいなくなったりするね
ウェイトペイントにして左のツールからクリーン(全レイヤー)したりウェイト制限で直ることはある
一旦出力して>>8やるのが一番直る確率は高いかな
それでもダメならウェイト転送だけど股間とか胸の谷間はくっついちゃうんで最終手段
MHWツールプラグインでウェイトを整理する機能が何個かあるから試すのもいいかも >>225
ゴム装備のウェイトとりあえず修正しました
https://drive.google.com/file/d/1m9w2PpXxsWKHEIvO_HIiI_0O8MsKRyl4/view?usp=sharing
欲を言えばブラブラさせたいけど結構大変かもしれません
イヤリングとかを子化してウェイト転送すれば意外と楽にいけるのかな…分かる方いれば教えて下さい
テクスチャは作ってあるんですかね(自作?) >>230
わーいありがとうございます
イヤリングでやればよかったかぁ確かにブラブラさせたいですね
テクスチャはないです。世界の誰かに作ってもらうつもりです
ウェイトのバグっていうか出来れば例のオドガロンの手足(あとアレ)を
体に合わせたいなぁって感じです。 イタズラオドガロンは面白いけどキャラが動くと剥製みたいに見えそう感…
とりあえずゴム装備に注力した方がいい気がします
テクスチャはまだでしたか…でも蛍光色なら比較的作りやすそうですね
というわけで誰かッ blender2.79で作ってるんだけど
最近だと2.8系でいじって2.79で最終出力するのが効率ええんかな?
2.8使ったことないので暇な人いたら教えてほしい >>240までksk
Blender2.8はゼロからメッシュを作る場合はやっぱ便利みたいっすね
特にクロスブラシの動画は一見の価値あり
個人的にスムージングが改善されてたらそれだけで使う価値あるんですが…MHW的にどうなのか教えてほしい multiple candidate empty roots for the skeleton
とかいうエラー出たんだけどどういうこと? 骨のデータが入ってるarmtureが複数あると書き出すときにそうなる
不要な骨は消しておくこと >>237
アーマチュア片方消して残った骨傘下に入れたいんだけどどうすればいいの?
要は頭と連動させて顔にきちんと擦り付けたいんだけどボーンいるよね?
リンク作業写真 一応エロMODなので注意
pass aaa
http://whitecats.dip.jp/up/download/1593922267/attach/1593922267.jpg >>238
分離した骨を全部選択して最後に親にしたい骨を選択してCtrl+Pだったかな
親にするメニューが2つあるがKeep Transformetionのほうで位置回転スケールなんかは維持したままにする
日本語でなんて表現されてるのかはわからん
親の骨の選び方は間違えるとおかしな動きをしてしまう
ちんこの骨だったら腰骨あたりを選べばいいと思うが >>240
ありがとうボーン移動できました。
ただ残念なことに尋常じゃなく悪化しました 'Warning: Vertex is weighted to 4 weights with no explicit negative.
のエラーって合計を制限でいいんじゃないの?直らないんだけど
ほんとウェイト関連イライラするわ そのエラー自体は合計制限でいいはずだけどその前の段階でバグってるんだろう
ほんとmod3いじってるとnifがいかに神がかった環境だったのか痛感するわ… エンプレスのウェイトやっと直った
左半身だけバグってたから右と比較して1個ずつ入力していった;;
CTCファイルないのに乳揺れるんだけどMOD3だけで揺らせるの? マジ?
ctcは同じフォルダの同名のやつを機械的に読み込むもんだと思ってたが >>24
nativePCに無いファイルはchunkに元々あるファイルを読み込んでるから
たまたまその場所のchunkに乳揺れ用のBone Functionが設定されたctcがあったんじゃない?
当然chunkのはバニラ装備用のctcでパラメーターが違うからちゃんと乳揺れ用のctc用意したほうがいいよ >>248
俺へのレスかな?
あーなるほど。エンプレスの中身だから揺れると困るんだけど(鎧から乳が飛び出る)
鎧内でぶつかる様な設定できるの?
つーか開発者が見えないとこで揺らしてたってことかよ 鎖かなんかの揺れが偶然乳に乗ってるだけじゃろ
半透明鎧の内側に当たって潰れる乳とか表現できるようになったらすげーな…PS5が本気出せばできそうだが loaderまだ?
普段役に立たねえんだからアプデ後くらい動けや無能共 Estrus Odogaronの画像に使われてる裸MODの作者おしえちくり〜 CrAs-T.Material.Editorの使い方って
ライブラリに登録して追加したいファイルにドラッグで合ってるよね?
ライブラリ開くと落ちるんだが
>>252
作者一緒だろ・・・ ライブラリ開くと落ちる症状は見たことないな…メモリの負荷?
間違ってmrl3じゃないファイルを開こうとしたら落ちたことはあった気がする
移植はライブラリ(左)からマテリアルリスト(右の真ん中)にドラッグすればできるが
>>117を参考にイヤリングとマフラーをマージしようと思ってるんだけど、
これってSplitじゃないと正しく読み込めないmod3はほぼ詰みなんすか?
MHWToolsのCollapse Weightsが神機能かと思ったら使うとウェイトがバグっちゃうし
モディファイアでウェイト結合するやり方調べてもうまくいかない…
Split時のマージ方法か、Collapse Weightsをちゃんと機能させる方法が分かる方いましたら教えてほしいです イヤリングはネガティブウェイト自体が重要なので消してはいけないとか聞いたことがある
というかイヤリングのウェイトってすごい単純だろうから簡単に読めないか?
ただマフラーはすごくめんどくさいらウェイトになってるらしい アイスボーン以前のキャラモデル差し替え(swap)MODを、今のゲームバージョンで機能するようにしたいです。
ご存知の方いませんか。
差し替え該当する装備を、最新chunkの中から出してきて、その中にMODファイルぶっこじゃダメでした。 Aragaki産MODかなんか?
「HyperthermiaConverter.exe」とか「CTC Fixer」だったかを使ってctcとmrl3を変換しないとダメだった気がする
教えてくれればやってみるけど移植したいMODは何?
>>255
ネガティブウェイトェ…
マフラーのヒラヒラしてる部分は削除して、首周りとイヤリングが同居できればそれでいいんですが…
ゾラマグナ頭がだいぶ近い感じなんでウェイト転送したらいい感じかと思いきや、ゾラマグナのイヤリングは揺れが異常に小さいんですよね 例えば鎧同士で同じ位置のボーンで名前が違うのはモンハン側の問題?製作者の問題?
頼むからそろえてくれよ
名前合わせ作業しんどいって >>257
マジですか!
NEXUSにある、telosのMODシリーズなんですが…
blenderから必要っぽいですねこれ
一体型重ね着じゃなくて、部分型重ね着に差し替えたりも可能なんですかね
idの問題だけなのかと思ってるんですが >>259
データ転送MODだからなのか使えないんだよね。あとポーズモードとか
頂点グループのコピーとかすごい不便
マムタロトのネガティブウェイトの数がやばい >>258
>>3のプラグインを使ってボーンをbonefunctionIDに置き換えればいいんじゃないか
ボーンの名前は骨の数で名前が決まってるっぽい
ボーンが3つあればBone00からBone02になるしボーンが10あればBone00からBone09という名前になる
前者で肩の骨がBone00だったとしても後者はBone04とかが肩の骨になってしまうこともある
しかしbonefunctionIDはどの装備でも同じものを使っているのでわかりやすくするためにボーンの名前をbonefunctionIDにリネームしてしまえばいい >>260
一番使いたいやつだけでもURL貼りなよ…telosで検索しても全くヒットせんぞ >>262が答えなんだから使いたいmod貼らせる必要なんかないのに missing UV at vertex implies orphan vertex or corrupted UV map
ってエラー出るんだけどどうすればいいの?
おそらく頂点削除して一部だけ使ってるからだろうけど
UV再展開するとテクスチャも修正しなきゃいけないから元の展開図で使いたい >>267
本当に孤立した頂点があるならここの孤立した頂点で削除すればいけるが
具体的に何をやったのかがわからないから詳しく書いてくれ
俺がそのエラーに遭遇するのはメッシュの頂点縫合したあとに対応するUVマップの頂点が縫合されてないとき
同じことしてるとしたらUVの方の頂点を結合すれば治る せっかく3期団団長のMOD作ったのにいないんだけどー
アルバトリオン倒した後どこにいるの?MOD抜いてもいないからバグではないはず >>262
これ有料みたいですね…パスが…
blenderでパラメーター当てていきます。 えっmod触っててdescも読まんレベルのガイジもこのスレ見とるんかw コンバーターで使えるやつだったわ
読まないとパス分からないのはいいけど機械翻訳するためのテキストが隠してあるのはクソだよね
パスはこれや 次からは自力でがんばれよ
DO NOT PORT A MOD AND REPOST IT WITHOUT THE ORIGINAL OWNERS PERMISSION! ヴァルハザクの破れたタイツみたいなの裸体につけるとして
メッシュ別よりおとなしくテクスチャで表現したほうがいいかな?
シールみたいにメッシュを別のメッシュに形合わせてペタっと貼るような機能無い?
乳に合わせるの至難の業だよね 結局寄付しました。
>>275
顔パーツだけ元ハンターの顔残りませんでした? まああの作者超有能だから寄付も無駄じゃない
頭はなんか訊かれたら左のノープレイヤーヘッド選べば残らんよ 改造したBMLをハイポリみたいにフォルダ作ってそこのBMLで読み込ませるにはどうすればいいの?
CrAs-T.Material.EditorのResourcesのとこにフォルダとファイル名は入れた
優先順位かマテリアルに指示が行ってないってことだよね?
githubサイト見てBidingのとこのBMLを入れ替えたらおかしくなった
もう無理 何から何まで聞かないと出来ないなら無理にやろうとしなくていいですよ邪魔なので テクスチャパス追加したいならnativePCフォルダーの中に適当なフォルダー作ってそこにbmlおいてmrl3editorでmrl3開いてそのフォルダーパスを指定すればいいだけ >>280
お前引き出し方上手いじゃん
ジャパニーズの性格よくわかってるな 足引っ張ろうと必死なクズ
あっちでもがんばってるね 素直に教えてくださいでは無視されてしまいます
ここで情報引き出したかったら>>280のように煽るのが賢いですよ
自治厨嫌いが答えてくれます >>281>>282
ありがとう無事直りました
ところで誰かうちの3期団団長見てない?
胸元開いて乳首チラするMOD作ったんだけど行方不明になった
色とウェイト確認したいんだけどアルバトリオンに喰われたかな? むしろアルバ関連で久しぶりに出てきてえっろいセリフ吐いとるぞ >>287
アルバ後10回くらいクエストやるとセリエナに来る とりあえずヴァルファ装備完成したけど思ったよりタイツの質感が良くないんだよね
ファーの前の部分のウェイトがおかしいけど誰か直せる人いたらお願いします
>>289
サンクス帰ってきました
予想通りウェイトバグってた
めんどくせーよぉ 3期団長マイナスのネガティブウェイト残さないとバグるのかよ
顔と体の肌色が合わないんだけどBMの色同じにして駄目ならRMかNMどっちいじればいい?
それとも両方?
団長顔と体のマテリアル分けてあるせいで難しいよ NMは間違いなく関係ないしRMも多分関係ない
BMLをどういじったのかによるが基本肌の色は変更したら駄目だわ
キャラクターに設定された色の指定がおかしくなる
顔や肌テクスチャーの左上に小さな四角い領域があってそこが色指定で指定した色を反映させる領域らしいので
そこをいじってしまっているのならそこだけ変更前の色に戻せば正常になるかもしれないがあのNPCの肌のテクスチャーが何を使ってるのかわからない
汎用肌テクスチャーのf_skin_BM.texじゃなくて多分服と肌部分が一体化した専用のテクスチャーだよな レウスα重ね着を3rdのシルソルの見た目に変えるmodはありますか? もしくは作れますかね? idリネームするだけでは
アイズボーン以前に作られた武器モデル差し替えMODをアイスボーン対応にするやり方教えてつかーさい… >>296
マジか・・・
団長鎖骨当たりしか肌の部分無くてBMLが服と一緒なんだわ
顔の肌色と体の肌色全然違うからどうしようか考えてる
乳首がなかったら何とかなりそうなんだけどなぁw 必要なネガティブウェイトがあるってのは信じがたいけど本当だね…
Splitで読み込んだ後にCollapseWeightsすると普通のメッシュならウェイト完璧な状態になる(イヤリングだとダメ)
よくある
Error: Multiple different uvs per loop at single vertex. Consider marking islands as seams and then splitting at seams
もSolveなんちゃらで直るしMHWToolsが神プラグインなのは間違いなかった 誰かch_skin_mt_7の基礎の肌色の変更の仕方教えて
疲れたお蔵入りするか
https://imgur.com/PqTQe6j 疲れたからオトモうんこにしようと思ったら
まだ乳首ピアスとか触手鎧とかって出てきてないよね? おいモンスターのフンのChuk id gm027のところ抜けてるんだけど俺の動きが読まれたの? モンスターのフンってスリンガーの時どんな形だっけ
地面に積もってるあれにしたら?w
>>301
それはマジで知りたいな
ただNPCの肌だったらBlenderのプロパティを服マテリアルの名前にしてmrl3もいじったらなんとかできそう 受付嬢ヌードMODが体は別のヌードMOD使ってて顔と体の色もあわせてあるっぽいから
あれダウンロードしてマテリアル設定みてみたらいいんじゃねえの マテリアルバインディングのTskinmapとこがベースの肌色みたい
線形DXT1でDDS保存したら肌色変わった 2.83ってCTC弄れないよね?
アドオンアップデートしろっマーク出るんだけど MHWのプラグインは2.79以外はエラー出まくるんじゃないか 正直、導きの地だけは一撃mod入れてやろうかと迷ってる…… そうか、自前で倒し続けると効率悪いんだったな……忘れてた。ありがとう。
ずっとソロ戦だったけどオンラインデビューするかなあ。 導き上限アップなら歴戦の数
普通にやってたら全部7にするのに3年半かかるという計算が出てる
しかし……素材は店で買えばいいんじゃないかという CTCnodeって原点から順番に辿っていかないとダメ?
体ぐっちゃぐちゃになったんだけど 昨日まで普通に使えてたのに弾数無限が突然使えなくなったわ いつの間にかバージョンが14.01になっとんのかい キャラモデル差し替えmodで各部位不一致導入されてんのはどういう意図なのかな?
例えば、頭装備は髪だけで、胴装備で顔モデルが反映される
理想は頭装備で髪・顔が反映されて、服は別のに変えられるとかなんだけど
作者にはメッセ送ってもレスないんだよね
自分で改変したほうがいいのかな・・・ 頭装備は本来頭装備しかおかない
顔を置くこと自体がおかしいんだよ
無理やり顔を頭装備におくとアニメーションがおかしくなる
で顔をどこにおくかってなると体においてる
体装備はだいたいどの部位の骨を入れてもアニメーションが正常に動くからそうしてるらしい あらっ!!!!!!
IPだったかワッチョイだったか忘れたけどなくなったのね^^
わたくしは数か月前まで−55と言われNGと言われてたものですけど^^;;
つうかさ、数か月ぶりに昨日ログインしたけどアルバトリオン強すぎてksすぎ
徹甲弾で倒せないとかありえない・・・・。何?属性って・・・即死ダメージ軽減ってksすぎ呆れた
こうやって初心者ハンターをふるいにかけニート廃人プレイヤーだけの狭い世界にするのよねMHFのように
そして気づいたら誰もいなくなった世界にしたいんだよね
二度とランチャー起動しない(たぶんw >>319
レスありがとう!
そういうことなのね・・
てことは自分で胴に顔と体くっついたモデルblenderで編集するしかないかな
まずはアンリパからだな・・ >>322
製作に関わることならいいんじゃない?人いないけど
アルバとマムしかやってなくてイベントクエの新素材集めして思い出したけど
そういやアイスボーンクソゲーだったなw クソゲーとは思わんがクラッチアッパーみたいな動きの中で傷付けダメージ入れられるアクションがもっとあればとは思う
もしくはムフェトのようにひるみじゃないクラッチチャンスをもっと作るとか
空中クラッチとか強化撃ちみたいなマイナーアクションで傷ダメージ入れるMOD作りたいな クーラードリンク要る場所で垂れてくる汗ってMODでどうにかできる?
防具に組み込みたいんだけど
つかファイルどこ 水に濡れた肌だとかああいうのは解析されてないから無理
雪はテクスチャーでやってるからいじれるが あんな醜態曝したのにいつものところおじさんがまだ活動してるの逆に愛しいわ
別人だとしても俺なら無理ww >>330
そか
あわよくば母乳垂らしたかったんだけど 戦闘時のカメラをもっと近づけるMODがあったら教えてください! 粘液の表現がうまくいかない
思うんだけどNMあるのにBMで影つける必要あるの? 顔って光源によって見え方全然違うやん?
NMだけだとその光源に全てを委ねることになるから見え方が安定しないんだよね
ポリゴン数が多ければNMだけでもそれほど崩れないけど
>>333
https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/2347
使い方はよく知らんので分かったら軽く説明して 頼むで アンビエントオクルージョンとノーマルマップだけじゃ出せない暗さの陰影ってのがどうしてもあってそこはテクスチャーに書かないといけなくなるな
体ならヘソとかな 鬼人薬とか飲んだときみたいにバフかかってるときって装備光ると思うんだけど
そのエフェクトの加減ってどっかでいじれるの?特定パーツだけ光らせたいみたいな アストラル腕のBM一定以下の透明度にすると突然消えるんだけど何が原因? >>337
装備系のmodとかみればわかるかもしれないな
武器を光らせるのはRGBのブルーチャンネルらしいが
>>339
どういう状況なのかがわからんのだが白黒のアルファチャンネルの設定ちゃんとしてないんじゃないのか
そのアルファチャンネルが不透明度をコントロールしてる
BMを一定以下の透明度にするってはレイヤーの不透明度をさげて書き出しってるってこと?
透明度の設定はめんどくさい
>>11にあるがマテリアルエディターでみえるunknown 2 で透明度のしきい値を設定して unknown 5 で 透明度の切り替わり具合を変更するわけだが
アストラルはunknown 5が 4になってる 透明度はディザーノイズ出ない設定にしてないと数値上げた時にいきなり透明になるね
ちょうどいい設定があるかと頑張ったことあるけど見つけられなかった
ディザーノイズなくしてテクスチャの透明度で調整すると綺麗にいじれるが
厚みがないパーツは本来透けてない部分だけ反対側が透けて光学迷彩みたいになる
(ハイポリヌードビキニのカメレオンバージョンがこの状態)
ただアストラなら全部透けてるからそのままでいいかも
ディザーなくすと着彩機能も動作しなくなるけど、BMLを直接塗れば色を変える事は可能 パーツ組み合わせるのって難しい?
例えばクルルの腰とプケプケの腰をくみ合わせるのとか >>117と同じ手順でできるんじゃないかな
MHWToolsは入れた方がいいぞ
>>300とリネームボーンファンクションで一気にメッシュがコピペできる状態になる
ctcが難関なんだけどね 組み合わせはモノによって意味わからん
2bをハイポリと組み合わせてブリケイドに移植したら服が金色になった
ボディのUNKNOWN弄らないと頭装備の目隠しが表示されないし
どういうこと?w ディオレックスMOD感動した
他にFのモンス再現MODってある? 服が金色になるのはテクスチャのせいじゃね?mrl3いじった?
mrl3にマテリアル移植してもカスタムプロパティの名前が被ってるとバグるよ >>350
試しにブリケイドからランゴに移したら直った
たぶんマテリアル名NPC_Mt_81がブリケイドにも使われていたのかな 追加要素じゃなくてもともとある装備のCHUNK0以外のデータって修正したってこと? そうだよ
だから毎回取り出したデータで上書きしていくべきなのよ >>348
アイボー対応してないけどゼルレウスのがあるよ modスレで公開した見た目変更MODにクラッシュするバグがあって、分からないので教えて欲しいです
クラッシュする条件は、MODの胴の部位を装備した状態で凍て地や導きの積雪エリアでローリングすること
セリエナの積雪してるとこでジェスチャーして寝転がってもクラッシュしないし、服に雪が付いているのは確認した
胴の作成に関しては、maigieW氏のビキニコレクションpl128アストラのメッシュやテクスチャを改造したものです
マテリアルが一致するものを見つけられなかったので、chunkG3から別個で探して更新してみたけどダメでした
中身確認用データ
https://drive.google.com/drive/folders/1Fx2C2ReJTYAUl4_0MD4_GCmukhvCI5aU >>355
mrl3
ctc
ccl
全部無効にしてローリングしてみたけどクラッシュする
mod3のどっかがおかしいんじゃないのかね
ボーンがあやしいけど
俺のPCでグラフィックボードがクラッシュすると電源ボタン押して再起動しないといけないからこれ以上検証厳しいわ mod3をみたがボーンはあんまりおかしい感じはしないが
f_body124_0000 000 LOD 65535
f_body124_0000 001 LOD 65535
f_body124_0000 002 LOD 65535
f_body124_0000 000 LOD 65535
とあるメッシュの
f_body124_0000 001 LOD 65535
f_body124_0000 002 LOD 65535
は中身なんもないから消しちゃっていいと思う
それと
服のメッシュ f_body124_0000 000 LOD 65535
のカスタムプロパティーズはそのメッシュに使われてるマテリアル Ch_Pl_Standard_Mt__03のマテリアル設定が入ってるけどそのプロパティーのunknの数値が
肌のメッシュ f_body124_0000 003 LOD 65535 のマテリアルCh_Skin_Mt__01のプロパティーのunknの数値とほぼ一緒になってるのが変にみえる
服と肌のメッシュに使われるマテリアルのunknの値はもっと大きく違ってくるはず >>357
リスクあるのに調べてくれてありがとう。mod3に絞れたのは大きいです
制作中のblenderのデータが残ってるのでunknの数値を見てみます >>357
解決しました。中身の無いオブジェクトが原因だったみたいです。
最低限のメッシュ入れてやったらクラッシュしなくなりました。
今まで作ったやつは大丈夫だったのになんで今回だけなんだろう…
アドバイスありがとうございます! CTCnodeの位置がバグるんだけど何が原因?
元のCTCはトランスフォーム位置 XYZ 000でボーンと重なるんだけど
移植した奴はノードの位置がおかしい
ボーンもコンストレイントも間違いないのに何で
ノードだけスナップもできないし >>362
CTCのノードの位置はよくおかしくなる
CTC編集プラグインつかってるなら Realign Chain with target でノードがうまく移動してくれる場合があるがそうならないこともあるので
おかしくなったら頂点スナップでボーンの位置にノードをスナップして移動すればいい >>363
16進数が虹色なんだけど何これ…ぜってー触らねーわ
>>364
スナップできないんだけど俺だけなの?ノード選択→オブジェクト→スナップとは違う? >>365
オブジェクトモードでノード選択して頂点スナップでいける やっとわかったー
乳揺れがもっさりしてると思ったらCTCヘッダーの方のパラメーターが原因か
そして乳揺らすと布類も高速で揺れるようになったんだけどw
>>366
選択できないようロックされてただけだった 頂点マージした「米」を縦だけVで切ると横も斜めも一緒に切れちゃうんだけど良いやり方ないですか? モンスターのテクスチャなんで複数サイズに階層でわけてるんだろうと思ったけどムービー専用テクスチャやモンスターとの距離毎のテクスチャ変更で処理軽くしてるっぽい? それはmipmapだとおもうけど編集するときは読み込まないでいいよ
自動で生成してくれるっぽいか このゲームってスキン変更みたいなつまらないMODしかないの?
アイスボーンの方な 何その突然の「Descどころかmod名の英語すら読めません」宣言 >>375
せやで
modで楽しむなら他のゲーム触る方がええで どうか許してやってくれ
彼は目が見えないからスキン変更は無意味なんだ modってPC内のデータいじるだけだから
スキルや衣装変えても他の人からは分からないんだよね? 重ね着出来ない装備を重ね着にするmodは誰からも見える
自分のパソコン上で表示される防具を違う何かに置き換えるだけのmodは無関係
スキルは明確に他人に見えなくても構成が不自然だとチーター認定は避けられない
製作に関係ない話題はmodスレで >>381
すみませんでした
>>382
ありがとうございます!
スキルじゃなくてスキンの間違いでした 男用の防具からパーツ取る手があったな気づかなかったわ
ということで新キャラで攻略 股間のプロテクターが黒色になるバグがあるな
でもデフォルトより黒い方が良いと思うよ
ttps://i.imgur.com/Gysbgb0.jpg
ttps://i.imgur.com/FNm0zi0.jpg ほとんどカプコンのリソース使ってるんだから金取れるもんじゃないよ >>385
これと同じ症状なんですが、特定の頭を装備するとディザーノイズ除去設定になってる部位がバグるんですよね…
https://blog-imgs-107.fc2.com/b/e/t/bethesdafreak/tr.jpg
ローゼだと黒に、ウーロンだとなんか薄くなります
他のもEXだけ調べたんですが、
・黒くなる防具
金色β、テンタクルβ、オルムングβ、ベリオβ、ジャナフβ、ジャナールβ
・薄くなる防具
エンプレスα、ジンオウα、カイザーα、ガロンα、デスガロンα、アークロックα
って感じでαは薄く、βは黒くなる症状が出てしまいます
これって直せるんでしょうか?
マテリアル名が被ったりしてるのかと思って見てみたんですがそういうわけでもないらしく… ハイポリのボディマテリアルにRMT追加したいんだけどいい方法ないかな?
フェイス000のマテリアル使ってみたけどぐちゃぐちゃになっちゃった RMT追加したい理由がまず分からん
テカらせたいならBMいじればできるし 何やっても防具の光る鬼人薬エフェクトの調節ができない
マテリアルの問題なのかって思ったけど強化のエフェクトで光らないモデルからマテリアル移植しても変わんなくて何処いじればいいのかわからねえ 氷やられエフェクトを任意の装備時に常時表示させたいんだけど手も足も出ん メッシュのつなぎ目を無くす方法って
頂点マージしたダミーメッシュのデータ転送が一番楽?
面倒臭いんだけど >>2にあるYAVNEプラグインを使ってメッシュのつなぎ目の法線方向を揃えればいい たまにミップマップ入ってないtexのmodあるけど問題ないの?
バニラのtexには全部ミップマップあるようだけど 無印にあったイベクエ無期限にできるMOD
誰かIB用に更新してくれ >>393について自己解決ってわけじゃないけど
ノーマルマップのDDS変換の際になにかあってバフのエフェクトが変になってたっぽかった
paint.netの4.2.2以降でBC5形式での出力→jodoで変換でごく一般的なエッジ部分だけ光る防具になりました
逆に光らせたいところはあえて強めにいじったノーマルマップにすると光るのかな?多分 mod防具の肩パッドが邪魔だからblender2.79インスコして該当する部位のメッシュを削除してからエクスポートしてゲームに入れてみるとその胴防具着てる間は腕がぐにゃぐにゃになっちゃう…
ボーンとかウェイト?関係でやらかしてるのかなと思うのですけどこういう場合ってどんな原因が考えられますかね? 難解すぎワロタ
texで当該箇所突き止めて部分削除のほうが簡単だな
まあtexだと同じ部分使ってる消したくないところを残すことはできないけど 胴防具ならMHWTools入れて>>300の二行目やるだけで多分直るよ
圧倒的に作業量が少ないからこのやり方がおすすめ ネガティブウェイトはmod3にエクスポートするときに勝手に設定されることがあるウェイトで動作に必要。
これは既存のmod3ファイルも持ってる場合があるのでインポートするときにそれも読み込んじゃう
そのまま再度エクスポートするとネガティブウェイトのデータが通常ウェイトと同様の扱いで設定されちゃうのでそのモデルを導入すると動きがおかしくなる。
だからインポートする際のオプションで>>8のやり方で最初にネガティブウェイトとそうじゃないウェイトを分離させてネガティブウェイトを削除、同じボーン由来のウェイトを結合してリネームすることで通常ウェイトだけのモデルができる。
そこから不要なパーツを削除して改めてエクスポートすれば問題なく動作する、っていうのがメンドいなら>>404の言うままにやろうね! そもそもMHWToolsって何なの?
このスレの最初のハウツーには出てこず>>254で初めて出てるけどググってもスキルシミュしか出てこない 改めて一から教えてもらった通りにやってみたんですがどうしても肘の辺りのメッシュがぐにゃってしまいヤケクソで一旦その防具MODに内蔵されてる素体のウェイトを全削除してみたらちゃんとTポーズになったのでもしやと思って素体のネガティブウェイトを消さずにそのままに防具の部分だけcollapse weightsしてみると上手くいきました!
消しちゃいけないネガティブウェイトがあるってこういうことなんですね…スッキリしました
ご助言ありがとうございました! 前に肌にRMT使えないかって話でたけど
頭部 女の頭部はf_face000 だけどこのメッシュに使われてるCh_EditFace_MtってマテリアルはRMTマップ使われてんだよね
RMTはPBR用のテクスチャーでRがRoughness MがMetalness TがTransparencyを表すわけだが
頭部用のRMTマップのface000_RMTをみるとRチャンネルにRoughnessマップが書かれてて
GチャンネルのMetalnessは肌なので空になってて BチャンネルのTransparencyマップにも書き込みがある
Transparencyの効果はちょうど耳のあたりにくるようになってるんだけどこれは多分SSS用のテクスチャーになってるんだろうな
このマテリアルを頭部以外に使う場合はバイナリー編集が必要だと思うけどね >>396
おぉいいのあんじゃん、ありがと
>>400
Peintnetは保存形式いろいろ試してみるといい
>>408
体感だけど-1/7が消すべきウェイト-1/3は残したほうがいい
Skin_mt_7の肌のテクスチャの質感が納得いかないんだけど画素数の問題?
なんか肌っぽくないんだよね モンハンの肌は乾燥しすぎだからちょっとだけ透明度を下げてテカらせるといいぞ ブロッサムのメンズが防具と重ね着で色違うんだけど
防具に寄せるにはどこ弄ればいいの?
いい防具出来そうなのに テクスチャーリネームして置き換えるだけでいいでしょ
防具用のテクスチャーをリネームして重ね着様にするだけ 防具と重ね着でフォルダが違うのはパピメルとクインビートだけだよ
他は全部同じ場所の同じテクスチャ使ってるよ >>413>>414
同じデータのはずなんだけどゲーム中のデフォルトの色が重ね着と防具で違うんだよ
ちょくちょくそういう防具ある CMMの色変え箇所に反応してデフォルトカラーを変更する装備は結構あるね
多分mrl3で調教すれば本装備カラーと同じにできるような気がするけどやり方は知らない
ハーレイクインmodの作者のオーグmodがmrl3でαをβと同じ色変え箇所にしてるから彼に聞けば何かわかるかも CMMの色変え箇所とか忘れちまったなぁ・・・やっぱMOD関係はたまに触ってないとダメだわ 色変え箇所もそうだけどデフォルトの色の調整とかもう全然覚えてない ミラボレクエストだけ 大剣の3溜めした後ワンクッションおいて振り下ろすモーションになるんだが 俺だけ?
勿論 集中3で 他のクエストは早い3溜めした後 すぐ振り下ろせるのだが。 ミラクエで大剣使った人 教えてくれ blenderで服の一部を削除してエクスポートして同じファイルをインポートすると削除した場所が元に戻ってるのですが何故でしょうか? 難しいことしなくても元の奴リネームして入れればできるじゃん >>420
削るのは何回かやったことあるけど、特に問題なく出来てたぞ 改めてワールドのストーリー最初からプレイしてみた
なんか一人が作ったストーリーじゃなくて複数人が手分けしたか、強力な横槍やゴリ押しがあったように感じるな
ウケツケジョーは最初の方はそれなりにまともだったのに瘴気の谷(特にオドガロン)辺りからいきなりでしゃばるようになるし
IBも割と大人しいかと思いきやカーナ初戦の辺りからいきなり暴走モード
あとムービースキップできないのがやっぱありえんわ 尻まで作られてる脚防具全部教えてくれ
026、032、035、050の他になんかねぇべか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています