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【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 6日目
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0001UnnamedPlayer (ワッチョイ 1234-QcHd)垢版2018/08/25(土) 20:51:59.86ID:yK6cwG9G0
!extend:on:vvvvv:1000:512

■ 公式サイト
http://7daystodie.com/
■ 開発ブログ
http://joelhuenink.tumblr.com/
■ 公式フォーラム(MOD等はここ)
http://7daystodie.com/forums/

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【7DTD】7 Days To Die 152日目
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■マルチスレ
【7DTD-MP】7 Days To Die MP専用スレ 5日目
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■スレ鯖スレ
【7DTDスレ鯖】7 Days To Die 石斧鯖専用スレ 3日目
http://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1514894571/

前スレ
【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 5日目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1522033042/

次スレは>>950が宣言してから立ててください
また、一行目に「!extend:on:vvvvv:1000:512」を2行挿入してください
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0548UnnamedPlayer (ワッチョイ 2381-3flP)垢版2018/12/15(土) 11:24:35.10ID:eaoJjYMP0
時代はバッグ拡張か!英語フォーラムにも作ってる人いるようなので貼っておこう
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?94262-A17-Bigger-Backpack-Mod
↓がModsフォルダに入れるだけで使えるやつ
A17 - 60 Slot Backpack Mod (Using XPath)
A17 - 96 Slot Backpack Mod (Using XPath)

>>547と上のやつで60,78,96枠の中から好きなものを選択できますな
これで狭苦しい所持枠制限からオサラバだ、やったぜ
0549UnnamedPlayer (ワッチョイ 3bab-UKyl)垢版2018/12/15(土) 12:04:52.90ID:q4i9PsZH0
自分はシンプルUI使ってることもあってその人の拡張使ってる
60と120とあってかなりでかいが小さくなるので60を選択
別にストレージの拡張と車両関係のスロットを90に増やすのもあるのでそっち入れて都度自転車に荷物を放り込んでる
0552UnnamedPlayer (ワッチョイ 2381-3flP)垢版2018/12/16(日) 01:21:28.61ID:7sozbvUu0
俺得カジュアルプレイ向けの各種Mods格納MODでA17b221対応とかしたので再投下
それとUP先に毎回困ってるので今回からgoogledriveに乗り換えました

詰め合わせzipのDL
https://drive.google.com/open?id=1epCtw8l5KaHAcfDzLb7d5QDRd7swg4PW

配布内容詳細 スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1k_gqUfjTv4UuGPxm2OCfv80sg2eZM_jrMbyDqO-hjoI/
PDF版
https://drive.google.com/open?id=1gAgo0MNwHbsUaKj1ewBu48dbFB0-U4L6

主な変更、追加の概要
・toolrebalanceをb221基準でダメージ補正再調整
・reducenoiseをb221で音量低減対象から外れてた部分を対象に復活
・パワアタ後のスタミナ回復抑制をSexualTrexで緩和できるよう修正
・壊れたベンチ等から主要素材回収確率追加
・鉱石周辺の砂利生成率減らし、減らした分を鉱石生成率に上乗せ
・各種鉱石がリソース石より旨味が出るよう収穫率UP
0553UnnamedPlayer (ワッチョイ 2381-3flP)垢版2018/12/16(日) 01:33:21.18ID:7sozbvUu0
xpathで作る人向けの情報(既出かと思いますが)
F1のコンソールから「exportcurrentconfigs」を実行すると、
セーブフォルダ内(%appdata%\7DaysToDie\Saves\[ワールド名]\[ゲーム名])にConfigsが作成されて、xpathを反映したxmlが出力されます。
デバッグ作業が捗るのでマジオススメ。
0554UnnamedPlayer (ワッチョイ 0a51-jQxa)垢版2018/12/16(日) 13:08:58.04ID://ynakmC0
パッチのおかげでファイル上書きとか気にせずかなり気楽にXMLMOD作れるようになったな
せっかくだしネタ系っぽいのとか作ってみようかね
0555UnnamedPlayer (ワッチョイ 0a51-jQxa)垢版2018/12/17(月) 11:47:34.44ID:ohH+vy4h0
できた

【ジョジョMOD for 7dtd(a17 B221) V1.0】

漫画「ジョジョの奇妙な冒険」をモチーフにスキル/パークを追加するMOD
NewGameに少し変化を加えたい人に

http://www.mediafire.com/file/gf6of73g0281oj9/JOJOMod_A17_B221_V1_0.zip

土台があったからすぐできると思ったけど考えてたより大変だったわ
まだまだ制約も多くて何もかも自由に出来るほどじゃないんだなあって感じ
0559UnnamedPlayer (ワッチョイ 2381-3flP)垢版2018/12/18(火) 23:41:48.08ID:EZxkVqyK0
>>552 b231対応状況
起動時にF1のコンソール上でいくつか黄色警告が出るようですが全部入れても問題なさそうです。
細かい確認まで取れていませんがxmlをざっと比較して見た感じで気になった点としては

>easyplayxml
アトリビュートのLv制限を最大10で設定していますが無効化されています(Lv制限無しのb231準拠)
>toolrebalance
またminer69erのダメージ修正があったため意図したダメージに未達(それでも強化はされているはず)
チェーンソーのダメージ修正が無効化されてしまっており大きく弱体化
スレッジの木材特攻が無効化されてしまった

toolrebalanceのチェーンソーが産廃化していて致命的だったので
取り急ぎチェーンソーとスレッジ修正版をUPしました
https://drive.google.com/open?id=1JNkdleYsA1YwHLhywffpV4mx6-egia-T
0560UnnamedPlayer (ワッチョイ eb36-UKyl)垢版2018/12/19(水) 00:37:02.78ID:vx4F7IyJ0
お、修正ありがたいな
ヌルゲーマーなもんでeasyplay使わせてもらってるよ
育成もちょっと楽しみたいからスキルポイントと矢玉が10倍なのは自分で倍率調整はしてるけど
0561UnnamedPlayer (ワッチョイ 1e65-m6UX)垢版2018/12/19(水) 22:04:30.79ID:01TygJh90
うーん、A16にあったValmodの電源不要の照明器具ってA17じゃ無理なのかな?
RequiredPowerとかゼロにしてみたり試行錯誤してるけど上手くいかないなぁ。
配線とかいらん、面倒だし見栄えが悪い。
0562UnnamedPlayer (ワッチョイ 3581-pJxC)垢版2018/12/20(木) 00:18:46.38ID:4P12oJH70
>>552 b233で取り急ぎ起動確認しましたが、エラー等ないので多分問題ないです。
toolrebalanceについてはチェーンソーが激弱なので>>559の修正版をご利用ください
0563UnnamedPlayer (ワッチョイ c536-daF8)垢版2018/12/21(金) 18:21:02.68ID:Dts7hUAY0
アルファ7 b331ですが、カーソル移動は普通なんですが、視点移動が速すぎて攻撃当てにくいし酔うし。。。
どなたか調整の仕方わかりますか?
教えてくださいお願いします
0565UnnamedPlayer (ワッチョイ 3581-pJxC)垢版2018/12/21(金) 23:24:01.35ID:pKKpDl6m0
b238になりましたが>>552問題無さそうです。
toolrebalanceについては引き続き修正版>>559をご利用ください

あと本スレで見た情報ですが、dm後にF3で表示されるパネル?から
buffs.xml等で参照されている変数(cvar)の情報を参照できてデバッグ作業が捗りそう
https://i.imgur.com/Hb9kpRK.jpg
0567UnnamedPlayer (バットンキン MMd1-1YR0)垢版2018/12/22(土) 13:05:46.88ID:izfW9l5CM
>>566
dtm 理解してる人いた
rawとかtgaに標高モデル突っ込むのって何かの標準なん?
スクリプト見る限りバイナリ眺めて推測できるような感じじゃないし結構気になる
0568UnnamedPlayer (ワッチョイ 2351-ESEE)垢版2018/12/22(土) 15:36:29.59ID:tDDAKkM00
>>567
いや逆アセンして何書いてるか処理を見た
tgaなんかフォーマットちょい変だし普通じゃないと思う
rawはそのままの意味で配列ぶちこんだだけのrawだったけど

あとこれ自分で作ったpngとtgaだとスムージングかからないな…
0571UnnamedPlayer (ワッチョイ 3581-pJxC)垢版2018/12/22(土) 18:43:45.82ID:R8YLfb5M0
カジュアルプレイ向けの各種Mods格納MODで需要がありそうで無いものを追加したので再投下

b240対応版 詰め合わせzip(既存+更新+追加セット)
https://drive.google.com/open?id=1pmDW5J4-FheyKwzkJJJhBkinhA8Kpfi6

配布内容詳細 PDF版
https://drive.google.com/open?id=1r7ac4XIz11Es_h4FXFl-EHcwTVJV5syp

追加の概要
・足回りを大幅強化する足防具用MOD(アタッチメント)追加
 ジャンプ高さ強化、ダッシュ速度を微強化してダッシュ時スタミナ軽減
 落下ダメージほぼ無効(パルクールMAX時でHIGASHI屋上から落ちて無傷、DISHONGTOWER屋上から落ちて50ダメージ程度)
・シンクから水汲み可に変更。4回水撒きできる大バケツ追加。
・クラフト枠拡張4→8
・selfmedicatedの薬物副作用耐性の追加とパーク取得復活

それと、需要がありそうな気がしたので
死亡時の死神バフ(NearDeathTrauma)時間変更3点セットzip(1秒、60秒、5分)
https://drive.google.com/open?id=1UCl-veX3Rrp8f4ateiZTDRiktZG3k0Iu

ワールド生成関連の情報は需要アリアリだと思う
0574UnnamedPlayer (ワッチョイ b581-xlGW)垢版2018/12/22(土) 19:43:26.04ID:bNUZYfQS0
スレチかもしれないけどここの人たち詳しそうだからこちらで質問させてください。
a17でランダムマップを生成する際の各バイオームの出現割合?の様なものを弄ろうとしています。
rwgmixer.xml 内の
<property name="biomemap0.Name" value="pine_forest"/>
<property name="biomemap0.Range" value="0.2,0.5"/>
あたりの記述の数値を変更して試していますがエラーが起きてワールド生成が進みません。
やり方わかる方が居たらご教授ください。
0575UnnamedPlayer (ワッチョイ c536-q1e7)垢版2018/12/22(土) 20:59:15.23ID:wlcYarl/0
easymining、ガスバレルからガソリン作るレシピが生成量600から200になってた。
recipes.xml
<set xpath="/recipes/recipe[@name='ammoGasCan']/@count">200</set>
から
<set xpath="/recipes/recipe[@name='ammoGasCan'][@count='100']/@count">200</set>
でなおる。
0576UnnamedPlayer (ワッチョイ 2351-ESEE)垢版2018/12/22(土) 21:13:44.91ID:tDDAKkM00
自分もまだ手探りだからそこまで詳しくはだが
ワールド生成関連でわかってる限りでは

・dtm.rawには符号なし16ビットの縦×横ドット(xz座標)で高低差情報が保存されている
 ゲーム内ではここから地形情報を読む模様

・dtm.rawの前処理としてdtm.tga(32ビット)を吐いていたが前々ビルドくらいから吐かなくなった
 ただしdtm.tgaを配置してdtm.rawを消すとマップロード時にdtm.rawが作成される
 (これはdtm.pngでも可能だが微妙に処理と読み取り内容が違う
  dtm.tgaの場合は赤から基本値、緑から小数値を取得する処理がある)
 (あとtgaが上下逆?)

・自前で作成したdtm.tgaやpngからdtm.rawを作成した場合は現状スムージングがかからない
 (dtm.tgaでいう緑の小数情報がないためデコボコになる。スクリプトでやってもいいが…ゲーム本体になんかないの?)

・rawではなくpngから直接ゲームに読ませるオプションもあるようだが要解析
 (world.xmlなるものを読んでる箇所がある?)

・splat3.pngに赤(道路)緑(砂利)で道路の配置情報があるがフォーマットが妙で
 画像処理ソフトによっては壊れる
 (今のところKritaで編集に成功してる。biome.png等も同じ)
 (splat1やsplat2はunity内処理を使ってたときの名残のよう)

・biomes.pngにバイオーム情報、radiation.pngに放射能地帯情報

・国土地理院の基盤地図情報ダウンロードサービスから国内の標高データと道路データが落とせる
 ごにょごにょしてdtm.tgaとsplat3.pngにできれば国内地形が再現できそう
0577UnnamedPlayer (ワッチョイ 2351-ESEE)垢版2018/12/22(土) 21:49:36.59ID:tDDAKkM00
>>574
それだけじゃエラーの原因についてなんともいえないけど
そこの記述は上の乱数ミキサから渡された数値がレンジ内にあればそのバイオームになるってだけだよ
output_log.txtのスタックトレースをpastebinなんかに貼ってくれればもうちょい細かくアドバイスできるかも
0579UnnamedPlayer (バットンキン MMd1-1YR0)垢版2018/12/22(土) 22:10:34.84ID:izfW9l5CM
>>576
dtm.rawがファイルサイズやバイナリみて2バイト区切りっぽいのは察しがついたが整数の標高だとばかり思ってた
小数部は新規セーブ作成時にやるもんだとばかり思ってたわ
スクリプトの normI が標高の整数部で fracI が小数部であってるよね?
0580UnnamedPlayer (ワッチョイ 2351-ESEE)垢版2018/12/22(土) 22:31:32.86ID:tDDAKkM00
>>579
そうそう
そんな経緯でfractIは緑につっこんでる
小数って言い方したけど実際はマーチングキューブ法っていう例の地形を形作る計算ののdensity(密度)に使われてる
地面殴ったりしたときに減っていってチビる部分の数値
ブロックの「あるなし」は整数部(上位8bit)で小数部(下位8bit)でブロックの密度が決まる感じ
自前pngからの地形がなだらなにならないのは整数部しかないからなんだけどうーこれなんとかならんかな
0582UnnamedPlayer (ワッチョイ 2527-1YR0)垢版2018/12/22(土) 23:43:59.05ID:UJt9qw2D0
あれじゃあ255で割ってるけど256なのかな
上位8ビットと下位8ビットにわかれるなら255で割るってかビットシフトするところ
255で割るのなにか意味あるのかと思ってたw
0583UnnamedPlayer (ワッチョイ 2351-ESEE)垢版2018/12/22(土) 23:58:21.47ID:tDDAKkM00
手直しした

どうせまた何か直したりするだろうしフォルダごとshare
>>566のファイルじゃなくてこっちのリンクからよろしく

あとtgaをスムージングするスクリプト(smoothHeightTga.py)も書いてみたけど微妙(遅いし)
道路の部分とか平坦にするのはsplat3も見ないとだし低級言語で書くかなでも2chでexe上げるのものなあ
…とか考えてるとなんか急速にだるくなってきた

http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts
0584UnnamedPlayer (ワッチョイ 3581-pJxC)垢版2018/12/23(日) 00:15:10.23ID:SHOPn/kR0
>>575
ご指摘ありがとうございます
easyminingの修正版出しました
https://drive.google.com/open?id=1cQz3f8HD9Z-svV_R-Ee-TkzeugTg_WNn
・oilBarrelからのammoGasCan生産数が200になっていた問題を修正

「素材がオイルシェールの方だけ」という指定方法ができないかと試してみたらできたわ
それと、xpath指定を毎回起動確認してたけどMicrosoftのXMLnotepadのfindで確認できたわ
0586UnnamedPlayer (ワッチョイ 4b3a-HCWI)垢版2018/12/23(日) 05:37:32.64ID:EeKZRFSz0
a17になってクラフト台のMOD作るのに点火時のエフェクトとかも設定できるようになったんだな
xpathで試しに使えるグリル作ってみたけどLocalizationだけ触れないのが悔やまれる
(キャンプファイアと同じエフェクトにしたら若干火力強過ぎなグリルになってしまった)
https://i.imgur.com/iV1T7gd.jpg
https://i.imgur.com/HkX6yEL.jpg
https://i.imgur.com/woKPygS.jpg
https://i.imgur.com/TmzsijY.jpg
0587UnnamedPlayer (ワッチョイ b581-xlGW)垢版2018/12/23(日) 07:06:57.15ID:wr+z6Jty0
>>577 >>578
output_log.txtを見たところa16の頃のログしか書かれてなかったのでエラーが起きる際の文面をそのままコピペしました。
https://pastebin.com/E26vmVCi
ちなみに変更した記述は1007行目
<property name="biomemap2.Range" value="0.0,0.0"/>
です。(意図:0にしたらそのバイオームが生成されなくなると考えた。)
>>578 さんが言ってるように他と数値がかぶってるのが問題かもしれません。

また、>>577 さんの説明からレンジの範囲を狭くすればほとんど生成されなくなると考え、1001行目及び1007行目を次のように変更して見ましたが特に生成に大きく変化はありませんでした。
<property name="biomemap0.Range" value="0.25,0.64"/>
<property name="biomemap2.Range" value="0.64,0.65"/>
0588UnnamedPlayer (ワッチョイ 2351-ESEE)垢版2018/12/23(日) 09:40:14.66ID:J7EDdtPR0
>>587
エラーが出ている箇所を見ましたが乱数の結果のレンジに該当する設定がないのが問題ではないでしょうか

>>577での説明がちょっと雑だったので補足すると(読むのがめんどくさいなら「(※重要)」の部分だけ読んでみてください)
・「biome_generator」はmoduleからmoduleへ乱数が生成されて渡されて行く仕組み
・最終的にbiomeOutputのmoduleで「biomemapX..Range」に書かれた数値の範囲内にその乱数が収まる「biomemapX.Name」が選択される
 たとえば乱数が0.0〜1.0の間で落ちてくるように調整されているとして
 とある地点での生成値が0.2となった場合は<property name="biomemap1.Range" value="0,0.25"/>と書かれたバイオームが引き当たる
・(※重要)なのでbiome_generatorのbiomeOutputでは必ず0.1〜1.0の範囲が網羅されていなければ引き当てに失敗する
 たとえば
  biomemap0.Range = 0.1,0.5
  biomemap1.Range = 0.8,1.0
 という二つの設定しかなかった場合では「0.7」が落ちてきたときに拾う「Range」がないので引き当てに失敗する

 書き換えた設定が0.0〜1.0を網羅しているかどうかを再度確認してみてください
 (たとえばsnowを0.0〜0.0に下げたとして〜0.2までのカバーを他のバイオームに設定しなければならず
  pine_forestを「0.2,0.5」ではなく「0.0,0.5」などにしなければならない)


あと影響がないという問題のほうですが
行番号からしてvanillaMediumをいじっているようですがそちらは現在使われていません(xmlの一番うえのほうを見てみてください)
vanillaSmallをいじってみてください
0589UnnamedPlayer (ワッチョイ 2351-ESEE)垢版2018/12/23(日) 10:09:42.60ID:J7EDdtPR0
例のところ変だったな>>588
×
  biomemap0.Range = 0.1,0.5
  biomemap1.Range = 0.8,1.0

  biomemap0.Range = 0.0,0.5
  biomemap1.Range = 0.8,1.0

(0.1〜1.0じゃなくて0.0〜1.0)
0591UnnamedPlayer (ワッチョイ b581-xlGW)垢版2018/12/23(日) 13:21:16.07ID:wr+z6Jty0
>>588
懇切丁寧な説明本当にありがとうございます。
先の返信から得た自分の理解が正しいことをちゃんと確認できました。

「vanillaMediumをいじっているようですがそちらは現在使われていません」
完全に盲点でした。マップサイズを8192で作っているからMediumを弄らないとダメと思い込んでいました。
vanillaSmallの部分のRangeの値を調整してみたところ自分の望んでいた挙動をしてくれるようになりました。
凄く助かりました。ありがとうございました!!!
0593UnnamedPlayer (ワッチョイ 4583-q1e7)垢版2018/12/24(月) 01:04:12.98ID:nXKdffc50
Worldsのマップ名って自分で好きに書き換えたり別名でコピーすることもできるのね
かたっぽうで遊んで気に入った場所見つけたらコピーの方に建物追加とかが出来て便利だ
0594UnnamedPlayer (JP 0H02-gAym)垢版2018/12/27(木) 19:41:49.84ID:n58vbmrxH
門外漢だったのでマーチングキューブ法について簡単に調べた
あの土系ブロックの変形ってこれが由来なのか
0595UnnamedPlayer (ワッチョイ 9536-SF4R)垢版2018/12/28(金) 01:39:53.14ID:QVHsWME30
ものすごい今さらだけど>>556のジョジョMOD面白いね
見ただけで分かるバランスブレイカーが揃ってる中、最初は一番地味かと思った
しゃがみジャンプ性能向上が一番ぶっ壊れでゲーム性完全に変わったわ

人外の膂力を弱体化したってあるけど記述的にたぶんダメージ50増加じゃなくて
ダメージ50倍になってるけどこれは意図的なのかミスなのか
0597UnnamedPlayer (ワッチョイ 9536-M/0e)垢版2018/12/28(金) 17:41:50.81ID:2qiYx7QY0
b240対応のカバン拡張MODありますか?
0599UnnamedPlayer (ワッチョイ 9536-M/0e)垢版2018/12/28(金) 18:20:00.22ID:2qiYx7QY0
>>598
ありがとうございます
0600UnnamedPlayer (ワッチョイ 7dfe-5EXd)垢版2018/12/30(日) 17:14:54.20ID:F4eeB6780
カジュアルプレイ向けの各種Mods格納MODでまた追加とかしたので再投下

b240対応版 詰め合わせzip(既存+更新+追加セット)
https://drive.google.com/open?id=1eCMdtbMMMmROcMI-Vx7QLjGN3n0ivCvX

配布内容詳細 PDF版 (zip内にhtml版アリ)
https://drive.google.com/open?id=1u16K-LrI_ce3eKFKxMsc0vzl1VcGEqa3

更新概要
・サイレンサー装着時の発砲音を大幅抑制
・ドロップの黄色バッグ消滅までの時間を大きく延長&ドロップ率全体底上げ
・雪男の旨味が無いため黄色バッグドロップ率増加
・試験管類に破壊でビーカー、ルートで薬品類を追加
・ネイルガンとハンマーの補強修理を快適化
・クロスボウのボルトのヘッドショット追加ダメージ
・炎上矢着弾地点に隣接ゾンビも炎上
・装填4クロスボウ、装填2ブランダーバス追加
・蜂蜜入手手段(切株に変化するブロック)の追加

その他個別配布
死亡時の死神バフ(NearDeathTrauma)時間変更3点セットzip(1秒、60秒、5分)
https://drive.google.com/open?id=1UCl-veX3Rrp8f4ateiZTDRiktZG3k0Iu
b240のレベルゲート撤廃
https://drive.google.com/open?id=1c4pKuu_dUH5yQ9ooIDL4-H8cn1HT67VQ
0601UnnamedPlayer (ワッチョイ 7dfe-5EXd)垢版2018/12/30(日) 18:56:31.21ID:F4eeB6780
ランダム生成修正のMODLET作成に着手しようかとxml見てみたけど敷居高すぎる。既出情報しかよくわからなかった

rwgmixer.xmlでバイームの生成割合、建物生成、地形生成等が決められており、
SEEDに基づきrwgmixer.xmlの生成ルールに従ってワールド生成して
[7dtd_install_dir]\Data\Worlds\[ワールド名]に各種情報が出力される
一度生成されたワールドはNEWGAME時にワールド名を指定すると再利用できる
[ワールド名]内のpngやxmlを編集することで生成時のバイオーム分布、道、トレーダー等の建物の修正可
ただしprefabsは座標も指定する必要がある ということまではわかった

自前だとトレーダーの生成率増やすかバイオーム割合修正くらいしかできないし、
rwgmixer.xmlは今後修正予定みたいだから今頑張るよりワールド配布マンを待つ方が良さそうかな
wikiには配布ページあるけど英語フォーラムでも似たようなものがあれば探したいが見つからなかった
https://wikiwiki.jp/7daystodie/%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E5%85%B1%E6%9C%89%E6%89%80/%E4%B8%80%E8%A6%A7
0604UnnamedPlayer (ワッチョイ 55d0-SF4R)垢版2018/12/30(日) 23:45:34.34ID:ZET2vlow0
settlement_01って街なかにあるprefab
あれ建物サイズがトレーダーと同じだから
settlement_trader_01とかに書き換えてニューゲームすればトレーダー少ない問題は解決するぞ
0605UnnamedPlayer (ワッチョイ 55d0-SF4R)垢版2018/12/31(月) 00:31:32.19ID:l2hCZbNk0
マップに建物追加は慣れるとそんなに難しくもない
例えばprefabs.xmlの最下段に
<decoration type="model" name="hospital_01" position="0, 46, 0" rotation="0" />
を追記するだけで座標00地点の「北東」側に地中に埋まったか浮いている病院が生成される
同じ場所に他の建物があったとしても最後に書き込まれている建物に上書きされる
position="0, 40, 0"って表記は東西、高度、南北で、0を起点に西と北は-の数字になる
rotation="0"は建物の正面の向きで大概は0が北になっていて1は東2は北3は西

moder向けに17からprefabsフォルダに建物のjpgが追加されたので建物の正式名が解りやすくなった
0606UnnamedPlayer (ワッチョイ 55d0-SF4R)垢版2018/12/31(月) 00:53:41.97ID:l2hCZbNk0
>rotation="0"は建物の正面の向きで大概は0が北になっていて1は東2は北3は西

間違い0が南、3が北でした
0607UnnamedPlayer (ワッチョイ 5a91-h5Ay)垢版2019/01/01(火) 22:28:35.41ID:AyTxhhbM0
結局exeになっちまったぜ…

[7dtdJPMapBuilder(v1.0)]
用途:国土地理院の基盤地図情報データを7dtdのマップに変換するツール

http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts

※「7dtd基盤地図情報データ変換ツール.zip」の中にexeがある

こんなの
https://i.imgur.com/4RBf5Wb.png

今のところ出力するのはdtm.raw(標高)とsplat3.png(道路)の二つのファイルだけ
とりあえずここまでは作ったが7dtd本体のフォーマットが今後どうなるか分からないのでここまで
安定したとみなせたらbiome作成とかプレハブ配置なんかも組み込むかもしれない

exeが怖い人は仮想環境なんかで動かしてどんぞ
ただしメモリはけっこう大食いするのと動かない環境があっても報告はしないでな
全て自己責任にてどうぞ

[exeのハッシュ]
7dtdJPMapBuilder.exe
CRC32: 46EEF7CC
MD5: 78389D494D516B9EB298FC958CE5F494
SHA-1: 151B1D70B6C35C51E5D4B90656EAD9C3C901BF16
0609UnnamedPlayer (ワッチョイ 99d0-xhm2)垢版2019/01/03(木) 02:01:13.29ID:ss0ijz8j0
>>607
こんなん出来る人は例のあの人か?
すっごいけど都市部のsplat3.pngに当てはめた建物をランダムで生成するのは無理だと思うな
湖、海に隣接してて都市と過疎地があって起伏がある県
琵琶湖がある滋賀県、北海道、福島と茨城隣接部、四国の海に隣接した部分などのワールドデータを配布して
有志の方に日本の固定マップ化してもらうほうがうまいやり方だと思います
0612UnnamedPlayer (ワッチョイ 1391-PFih)垢版2019/01/03(木) 13:01:17.70ID:agSN/lNE0
>>609
まあそうだなあ
「建築物の外周線」ってデータから建築物のバウンダリ取れるから完全に無理ってわけでもないんだが
綺麗にやろうと思ったらプログラム側でかなり頑張る必要があるし人力のほうが絶対に出来はいいわ
現実の建物の向きもゲームみたいにぴったり東西南北に向いてるわけじゃないしな
となるとひとまず適当な地形をいくつか出力してからここに投下してみようかね
どこか候補地ないか

>>611
BuffResistanceを好きなパークかアイテムかに追加すればいいんじゃね
<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.3" tags="buffInjuryBleeding"/>
valueが0.0〜1.0で固定回避率追加になる

たとえば場所ならprogression.xmlのperkPainToleranceあたりにでも追記してみたら?
パークに書くならレベル範囲も指定して
<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.3,0.7" level="1,5" tags="buffInjuryBleeding"/>
とかで この例ならレベル1で30%〜レベル5で70%のレジスト追加
0613UnnamedPlayer (ワッチョイ 99d0-xhm2)垢版2019/01/04(金) 20:51:50.78ID:gwS+yB9L0
>>612
おらが村
茨城は2つの細長い湖で土地が分断される要素あり海側に工場地帯有り小さいけど街あり貧困住宅有りでサバイバルゲームには向いているかも

あと、市、郡単位でバイオームを当てはめられるようになったら更にすごくなりそうだけど国土地理院データ参照だとちょっと難しそうですね

プログラムスキルないけど手打ちで地味に建物追加はやっているのでよい立地があったら参加します
0615UnnamedPlayer (ワッチョイ 69fe-mHCk)垢版2019/01/06(日) 14:56:35.90ID:x30AewtW0
biomes.pngを編集すればxml編集なんか必要ねえと思っていたが時期が私にもありました
GIMPで編集してエクスポートした所。バイオーム境界線付近で色が変化してしまってるようで、その場所だけ生成されず歩いてると奈落まで落下する
画像編集関係詳しければなんとかなりそうだけど、門外漢なのでドットレベルで色塗りかえるくらいしか対応策が考えられない
保存時の色指定でバイオーム毎(雪FFFFFF、森004000、砂FFE477、焼BA00FF、荒FFA800)に指定ができればいけそうな気がするが…
0617UnnamedPlayer (ワッチョイ 0ba4-0L2D)垢版2019/01/07(月) 01:49:54.30ID:alTgrUew0
各種attributeのレベルをポイント消費無しで上げられるように変更できないかと試してみたけど
レベルアップの必要ポイントを0にすると逆にレベル上げできなくなるし
passive_effectでプレイヤーレベルに応じて自動でattributeのレベルが上がるように設定しようとしてもできないしで
痒いところに手が届かない感じがもどかしい
0619UnnamedPlayer (ワッチョイ 1391-PFih)垢版2019/01/07(月) 18:27:30.57ID:+i+SlPFm0
目的はよくわからんけどこれじゃだめなんか?
プレーヤーレベルに応じて全attrのレベル底上げ

[progression.xml]
<configs>
<append xpath="/buffs/buff[@name='buffStatusCheck']">
<effect_group>
<requirement name="PlayerLevel" target="self" operation="GTE" value="2"/>
<passive_effect name="AttributeLevel" tags="attPerception,attStrength,attFortitude,attAgility,attIntellect" operation="base_add" value="1"/>
</effect_group>
<!-- ・・・以下しきい値のPlayerLevelだけを変えて繰り返し・・・ -->
</append>
</configs>
0621UnnamedPlayer (JP 0He3-9vEA)垢版2019/01/07(月) 19:57:13.38ID:168Z55+wH
rwgmixer.xml:
<config>
<setattribute xpath="//prefab[@name]" name="min_count">1</setattribute>
</config>
っていう「全てのプレハブが最低一回出る」っていう雑なMod作ったけど全くうまくいかない
trader 0 個問題の修正で prefab_rule 配下での min_count 指定をやめた強引な修正を公式がやってるし prefab_rule 配下では min_count 効かないんだろうか
0624UnnamedPlayer (ワッチョイ 0ba4-0L2D)垢版2019/01/07(月) 21:59:14.69ID:alTgrUew0
>>619
なるほどbuffs.xmlの方でやるのかthx
上手くいったよ

>>618
こういうのがやりたかった
・トレーダークエストでスキルポイントが手に入るようにする
・レベルアップではスキルポイントが一切手に入らないようにする
・parkの取得条件からレベルゲートとattributeゲートを削除
・attributeはポイント消費ではなくレベルアップで上がるようにする

要はレベルアップで上がるステータスとトレクエで上がるステータスを分離したい
0626UnnamedPlayer (ワッチョイ f188-ikDe)垢版2019/01/07(月) 22:58:51.62ID:TQB721sI0
ルートは何でもええんやで
min_countは割り当ての時に使われるけど
そもそも総出現数がprefab網羅するには足りない場合出現しないよ
0628UnnamedPlayer (ワッチョイ 69fe-mHCk)垢版2019/01/08(火) 00:21:09.23ID:4UuKKlX00
貧相な英語力で↓を見た感じだと建物の種類が少ないのはPrefabsのxml側のゾーン設定がおかしいらしい
https://www.reddit.com/r/7daystodie/comments/a19sbz/i_figured_out_how_to_add_skyscrapers_back_to_rwg/
downtownが機能してないからcommercialとかindustrialを追加すればいいってことなのかな
それとは別で、8kワールド生成である程度街の大きさを確保して、町中にトレーダーを生成しようと調べてたけど全然成果が得られなくて辛い
0629UnnamedPlayer (ワッチョイ 99d0-xhm2)垢版2019/01/08(火) 01:20:30.02ID:khzt4Q6F0
ワールド生成は早くも本気出してる人たちがいるからいろいろ試すのも面白いね
4kテクスチャは個人的に違和感あったからやめたけど
The Wild Landは今マップ作って飛んで見て回ったけど草原地帯と白樺の森復活がうれしく
道路の生成はバニラと同じと思われるから街と空白地帯はそれほど変わってない
だけどtree_birch(白樺)がバニラでは扱えないと思うからワールド共有ができないのが寂しいのと
core i5程度だとマップ生成の最初の方でCPU使用率が90超えるんだが大丈夫か

https://7daystodie.com/forums/showthread.php?103061-The-Wild-Land-random-world-generation-mod-for-A17
0630UnnamedPlayer (ワッチョイ 39a4-9vEA)垢版2019/01/08(火) 01:34:58.51ID:MpHHIODe0
ダウンタウン出ない問題は17実験版初期の問題でどこかで修正されなかったっけ
それが由来で摩天楼出なかったみたいなの見た気がする
ってかそのredditがそれか
0631UnnamedPlayer (ワッチョイ 39a4-9vEA)垢版2019/01/08(火) 01:37:48.07ID:MpHHIODe0
>>628
トレーダーの配置は郊外に絞られてるはず
Configs フォルダじゃなくて Prefabs フォルダの方のトレーダーの xml 弄る必要ありそうだけどそっちは触った?
0632UnnamedPlayer (ワッチョイ 99d0-xhm2)垢版2019/01/08(火) 01:47:59.65ID:khzt4Q6F0
>>628
ランダム生成にこだわりたいならいいけど
トレーダーを増やしたいのなら
出来上がったワールドのprefabs.xmlを書き換えてニューゲームするほうが早いよ
街中にトレーダーが欲しかったらsettlement_01をsettlement_trader_01に一括書き換えすればそういう風になる
でもα16より狭くなったいうて今でも広いからなかなか自分で追加したトレーダーすら見つけられないぞ
0633UnnamedPlayer (ワッチョイ 39a4-9vEA)垢版2019/01/08(火) 02:07:03.60ID:MpHHIODe0
>>626
え、ルート要素なんでもいいのか緩いな
公式の 0 trader への対応をみるに、郊外で他prefabか2以上あってもトレーダーないケースあったから場所が足りないだけじゃないと思う
今回作ったすべてに min_count つける mod 使って生成したワールドも建築途中摩天楼が3つあるのに他の摩天楼は0だったし
0634UnnamedPlayer (ワッチョイ 99d0-xhm2)垢版2019/01/08(火) 02:57:03.83ID:khzt4Q6F0
>>631
トレーダー気になってみてみたけど
<property name="AllowedTownships" value="city,town,rural,wilderness" />
みたいに配置はどうでもいい書き方になってたから今はxmlでは扱わない事になったのかも
0635UnnamedPlayer (バットンキン MMd5-9vEA)垢版2019/01/08(火) 14:12:22.31ID:PehJbfz9M
vacant_lot が配置されないのを見るに、wilderness 以外の場所で Zoning any は死んでる疑惑ありそう
試しに vacant_lot_01 の Zoning を any から industrial に変更してワールド生成したら配置されるようになった
trader を街に出せないのもこれじゃないかね
0636UnnamedPlayer (ワッチョイ 1391-PFih)垢版2019/01/08(火) 17:25:20.24ID:6lKXGSi30
読んでみたけどおおむねその通りだな
hubソケットのzoneがanyになることは今の実装ではありえないっぽい
WildernessPOIsのほうではゾーンタグチェックされてないからanyだろうがなんだろうが当たるけど
townshipsはご存知死んでる
あとdowntownは生きてるけどzone分割時の割合がハードコードだわこれ
0637UnnamedPlayer (ワッチョイ 1391-PFih)垢版2019/01/08(火) 18:46:07.01ID:6lKXGSi30
ちなみにデバッグ用の隠しフラグ立ててhubソケットのゾーン色分けを出すとこんな風に見える
(中央灰がdowntown, 緑がresidental(old,new),シアンがCommercial,黄がIndustrial)
https://i.imgur.com/5MUIC1N.png
割合はランダムではあるがブレ幅はハードコード

隠しフラグONにするバイナリ編集(no_eacで)
(a17,b240)Assembly-CSharp.dll 0x273938 39->3A
0639UnnamedPlayer (ワッチョイ 69fe-mHCk)垢版2019/01/08(火) 21:53:51.97ID:4UuKKlX00
色々と情報ありがとう。おかげさまで目標としていた特盛ランダム生成を大体達成できたと思う
https://i.imgur.com/Ou4inhF.png size8192,seedはa バイオーム生成は別途modletでいじってます

やったことは
1.下記ファイルのZoningを"ResidentialOld,ResidentialNew,Industrial,Commercial,downtown"に変更して
 settlement_trader_01.xml〜settlement_trader_05.xml、skyscraper_01.xml〜skyscraper_04.xml
2.以下modletにて、<remove xpath="/rwgmixer/prefab_rules"/>で設定を全部消して
3.<append xpath="/rwgmixer">で元のprefab_rulesをコピーしてきてカスタム着手
4.wildernessGroupからsettlement_trader_01〜05削除
5.下記グループにtraderとskyscraperグループ追加(probはとりあえず多めに設定)
 residentialOldGroup,residentialNewGroup,commercialGroup,downtownGroup,industrialGroup,ruralGroup
 追加→<prefab rule="traderGroup" min_count="1" max_count="1" prob="100"/>
 追加→<prefab rule="skyscrapers" min_count="1" max_count="1" prob="20"/>

やっとseedガチャして遊べるわ
0640UnnamedPlayer (ワッチョイ 0ba4-0L2D)垢版2019/01/09(水) 02:04:48.71ID:JHWXsByK0
ModletでConfigsだけじゃなくてPrefabsの内容も変更できないのかと気になって
試しに>>639の変更を試してみたけどダメだった
Prefabsは直接書き換えるしかないのね
0642UnnamedPlayer (ラクッペ MMe5-xe/9)垢版2019/01/09(水) 06:06:58.88ID:6pP/ZKV0M
>>614
スタベは、α17からはもうやらないって言ってた。
0644UnnamedPlayer (ワッチョイ 8b7c-6SQQ)垢版2019/01/09(水) 13:06:20.65ID:OipvXob70
>>642
なにぃぃぃ!かなりのバットニュースじゃないか!
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