Dead Cells part4
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ローグライク&メトロイドヴァニアな2Dアクションゲーム
Steam/PS4/Nintendo Switchで販売(配信)中。Xbox One版は日本では未配信
公式サイト
https://dead-cells.com/
Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/588650/Dead_Cells/
Official wiki(英語)
https://deadcells.gamepedia.com/Dead_Cells_Wiki
前スレ:Dead Cells part3
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1531455233/
次スレは>>970が宣言して立てに行くこと。立てられなかったら代わりのレス番を指定するように
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 全武器使いたかったらロックしなけりゃいいし
絞りたい人はロックすりゃあいいし
そんだけの話じゃねえの ローグライクなんだから装備は全てアンロックされてていいよ アンロックで手に入れるアイテムは、当然全てとは言わんが8割くらいは初期アイテムより有用なものであるべきだろうになあ 「ローグライクだから」無理矢理嫌いな武器を使いましょう、ってのがわからないし
そんなこだわり持って遊んでないんだけど ローグライクだって結局有用な装備集めて攻略するだけだからなぁ
どうしても使わないといけないって場合には使う程度で そもそもダンジョンもアイテムもランダム生成で死んだら一からやり直し、ってのがローグライクの特徴であって
周回しながらアンロック要素による強化を重ねていくのは純粋なローグライクではない、って話する?
いや定義なんか正直どうでもいいし、アンロック要素だって嫌いじゃないんだけどさ
アンロック自体はゲームプレイの一環だけど、苦手な武器を許容するかはプレイスタイルによるわけで
ならそこはプレイヤー各自の選択に委ねたほうがいいんじゃないかね どれ使っても道中はどうとでもなるんだけどボスがなぁ すまんすまん、決めつけが過ぎたな
でも実際ロック機能はゲームの寿命縮めるから製作側は実装しにくいだろうな よっしゃ、あいだ取ってランダムアンロックにしようぜ。
ロール何個か取るたびに強制開放。 >>229
なんかそれ系のアンロック方式が一番幸せになれる気がするなww 武器とスキルをあと一つ多く持たせてくれたらいいんだよ。 最初から全部アンロックしといて条件満たしたらロックにしようぜ スクロール振り直しできないのも
いろんな武器を状況に応じてってのを妨げてる気がする 現状アンロックした結果やめときゃよかった・・・になるのは調整のせいでもあるしシステムのせいでもあるな
ゲーム寿命を縮めてるのはシステムではなくあくまでプレイヤーなわけで結局は>>220で結論でてる 最適な装備しか出ないようにしてプレイしても最初の数回で飽きそう
弱武器使うのがローグライクの醍醐味とまでは言わないけど完全なパターンゲーなら普通のアクションゲーで良くない? でも現状「アンロックしない」ことでそれができてしまうのが結局の問題では
産廃も確実にアンロックさせられるシステムなら、
アンロック済み武器を手動ロックする機能に反対する理由としては納得できるけど
現状はなあ Lでも効果見ずにリサイクルする程度の産廃はどうしょうもない
解禁がただの罠でしかないような状況があり一旦この武器は解禁したのが失敗だったとなるとじゃああれも強武器と比較した時…とか赤ビルドやらないから……となる アンロックに特典が付けばいい
現状アンロックしてもあんまりいいことないのがダメだ だからその残念アイテムの能力を調整する方向でアプデするって公式が言ってるのに
「そんなことしなくていいからロックさせろ」って言うのがいるからこの流れになってるわけで 無駄な議論が鬱陶しいから公式はさっさとアプデして全部強武器にしてくれ ガンジョンみたいに武器の組み合わせでシナジー効果をもっと出してほしい >>241
それいいな!
組み合わせ無限大で楽しそうだが作る方は大変そうだなw 全部強武器になっても使わないものをロックできたほうが安定するから
ロックさせろって声は消えないぞ セル5の条件として全武器アンロックを前提にしようか 結局全アンロックのバランスが微妙なんだよ
武器のストックできないし変異も絡むと別系統の武器に換えにくい
現状強制する仕様にもなってないから好きにすればいい 前スレにもちょっとあったけど、
武器またはスキルを同じボタンで発動させる小ネタ情報を集めたい。
まずオレのオススメは歩兵グレ2つ。重ねて当てるとサンダルと同程度のノックバックがある。赤19でクールタイム1.2秒になるので快感。
ヘビーグレでやると敵がビヨーンって飛んでオモロイ。拒絶の波動を重ねても同様。でもこっちはボス戦で使えない。
あとは炎の刻印。コイツの2連撃は侮れない。アイスショックはダメージキャップのせいでイマイチ。
というわけでオレは今、炎の刻印と歩兵グレ2つのみっていうファミコンのゲームみたいにして楽しんでる。アンロック限定したい人にもオススメw 炎上だったり毒だったりのシナジーを意識し始めたらやっと1周目クリア出来た褒めて サンダル2個装備すると空中で蹴り連打して相手が派手に吹っ飛ぶとかそういうの付けようぜ、それでも使えないだろうけど >>239
そんなことしなくていい、なんて誰も言ってる奴いないじゃん
何をどう読んでそういう解釈になったのか ローグライクとアンロックが食い合わせ悪いんだよ
ローグライク名乗るからにはスタート時の状態は全てのプレイで同じじゃないと
まあこのゲームローグライトなんですけどね ドラキュラ月下の夜想曲のシールドロッドみたいなの欲しいな。前線の盾で使うと強い、みたいな。 ガンジョンやネクロダンサーもアンロック式だけど
アンロックシステムそのものについての文句出てる? デッドセルズはガンジョンやダングリやらと違ってアンロックがコストを要する手動選択で
更に持てる武器・装備の数がかなり限られてるからってのがあると思われる 使いにくいマイナー武器なんかアンロックするより一般やレジェンダリーにセルつぎ込まないといけないしな
お陰で余裕ができるまで稼ぎも単調化するしマイナスの連鎖だよ ガンジョンとかネクロダンサーみたいにキャラ選択ならぬ死体選択したい そういや他にも装備レベルあるから一ゲームで取れる装備の選択肢や思考回路が取れないから
一回の確率が重要になってるってのもでかいかも、ダブりも普通に起こるし
それでアンロックがツリー的なのでもないから「取らなきゃいけない」がないってなると
必要なもの以外取る必要ないってなってくる まあ次回作に期待だな。
ローグヴァニアってのはまだ出始めだから。 ステージレベルが進む毎に手に入るアイテムレベルも強化されていくのをやめてほしい
初期にいいアイテム拾っても、進んでいくにつれてゴミになるのはダメだと思うのよ
氷弓や氷グレはレベルなんかほぼ関係ないから、たとえレベル1でも普通に使えるけどさ… >>261
いやアイテムレベルが後半につれ上がるのはいいと思うのよ
ただ進んでいくにつれ初期に拾ったのがゴミになるのがアレってのはわかるのでなんらかの方法でアイテムレベルを後付けで上げられるようにすべき リサイクルしたアイテムのレベルをポイントにして所有できて鍛冶の時にそれを消費してレベル上げられるとかね
でも拾ったヤツ使う方がレベル効率がいい、っていう風にすれば丁度よいのでは? >>263
それこそノーマルセル使って強化したいわ
全アンロックしたあとはセルの使い道がなくて虚無 もしかしてマイナーフォージが+〜Sの方の強化じゃなくて
アイテムレベルの強化(と付加効果ガチャ)になればいいんでね?
1個につき「入手以降1回まで」も「ステージ進む毎に1回まで」にしてさ
んで+〜Sの強化はレジェンダリーフォージの方に任せればいい いくら強化したってダメージキャップがあるからな。エンチャントもワンパターンだし。 時間制限あると焦っちゃうなどうしても
上手く集中する方法は無いだろうか 全部アンロックしたデータから使用率集計して使われてない(残念武器)ほどダメージキャップ上限解放されて
使用率最低のなら極めればラスボスを一撃で蹴り飛ばせるとかないかなあ 戦術にガンガン振っても投げナイフさん全然ダメージでないんじゃがどうすれバインダー >>270
暗にサンダルを貶さないでおくれ
実際使わんけど >>271
投げナイフに毒付与すると強いよ
出血+毒で結構削れる 効果ガチャ無くしてドロップ増やすとか・・・このゲームの特徴減っちゃうけど >>273-274
そうなのか、あればっかりは使い道が思い浮かばなくて
レジェンドすらリサイクルばっかりだったから今度は出血毒運用してみる
パワースキルのナイフダンスも同じように出血毒運用が強いの? ナイフダンスは投げナイフよりも圧倒的に総ダメージ高いから★毒より★出血拡散と貫通で雑魚集団、持続ダメージ故のダメージキャップの影響がなくてボスにも使える強いスキルよ
出血にエンチャント乗らないからデスオーブほどのダメージは出ないけど 最近始めたんですがコンシェルジュと時の守護者で当たり武器拾わないとクリアできない運ゲーですか? >>277
慣れれば初期武器でもクリアできる
何度もプレイして知識と経験を蓄えろ 皆さんがいうダメージキャップとはどういう意味なんですかね? >>278
始めたばかりじゃボスで良武器出ないと後半つらいね
まだ設計図やポーションも少ないだろうし
何度もやって少しずつ強化していくしかないよ >>281
重量武器「3秒に1発、300ダメージ与えるぞ!」
軽量武器「1秒に1発、100ダメージ与えるぞ! 3秒あれば300ダメージになるな!」
重量武器「互角だな!」
ボス「俺は1発の攻撃で100ダメージまでしか受けないぞ」
こうなると同程度の性能なはずが実際の強さには大きな差、つまりギャップが生じるわけですねぇ ジェノサイドの巻物くれ
開始10秒で奴にブチ込むから >>290
10万→50万でダメージ表示が数倍も違うのに減ってるゲージはどう? >>285
え、なにそのクソ仕様
キャップかけるならガンジョンと同じでDPSキャップで良いじゃん そういう仕様だから、ボス戦においては小回りが利いて攻撃回数が高い武装が強いという結論になったんだよなぁ
クリティカルを狙う必要性も薄いという 高火力武器ならダメージキャップ見越してステ抑えて敵のステ伸びも抑えて被ダメを下げるという手が使えるが (ただ何度もやってステ幾つの時に敵のHPがどれくらいでダメージキャップがその何割で高火力武器の一撃がキリいいか判断しなきゃ行けないのでクソ面倒)
その点呪い剣は敵のステ関係ないので実績達成目的以外ただの飾りという… 爆弾矢強いけどキャップのせいでボス戦では粗大ゴミと化す ダメージキャップじゃなくてDPSキャップにすれば多少は改善されないかね? キャップなんか撤廃してボスHP増やせばいいだけなんじゃね キャップは特化振り殺す調整だからなあ
デスオーブさんだけは別だけど そもそも特化殺す必要が本当にあるのか?っていう
HP低いってデメリットはちゃんとあるんだし 確かに
プレーしてれば自然と特化を考えるような作りになってるのにいざボス戦でハイ残念ってのは変だ
ある時点から一撃のダメージが大きくなるごとにスキも大きくなる、とかならまだわかる アイテムを手に入れる機会に対してアイテムの種類が多すぎるのがなぁ
同じインディーズローグライクの20XXのロック方式はすごい良かったから真似出来たら良いのに ほんとそれな。
さらに、アイテムの種類の多さに対して敵の種類が少ない。 幅広剣とかサンダルは道中だけなら言われてるほど弱くはないからな
ただこのゲームのクリアって王の手を倒せるかどうかだけで他はスルーかハメが効いちゃうから
ボスで弱い武器ってゲーム全体で弱いって扱いして問題ないんだよなぁ 雑魚はいったん凍結しちゃえば、あとはどんな武器でも安全にトドメ刺すだけの簡単なお仕事だからなー >>303
え、あれってローグライクなの?
あの女の子ロックマンみたいなやつだよね。気になってた。 マップとアイテムがランダム、
ボスは最初の一体がランダムで後は残りからランダムで3体選ばれてプレイヤーが選ぶ感じ ロックマンってパターンゲーなのに
それを求めて大味レベルデザインの20XXを遊ぶのはオススメしないぞ 幅広ソードちょっと使いやすくなってる気がする
具体的には初撃が気持ち早くなった 双天の槍、以前はもうちょっと使い易かった気がする…と思いながらしばらく振ってみたんだけど、
これひょっとしてクリティカル条件を満たしてから6秒後に必ず有効時間が切れるようになった?
昔はスピードバフみたいに敵を倒すと有効時間がリセットされてクリティカル出続けてたような気がするんだが コンシェルジュに氷の弓使ってたら「抵抗」ってでて固まらなかったけど前からだっけ? ごめんこれハード以上の難易度だとそうなるだけっぽいか、失礼しました >>307
ローグライクだよ
ロックマンみたいに8人のボスとラスボスって構成は変わらないけど、各ステージの内容と強化アイテムの配置はランダム 連続で凍らせると抵抗付くのは前からだし難易度も関係無い RTA動画みたら、強襲の盾グリッチでアサシンスルーしててワロタ
それと城で、赤ステージのボスだけ倒してなにやら首外し使って鍵2つ取ってんの。
あれどうやるんだw
>>317
面白そう。買おうかな。 普通に有用そうなグリッチだ
アサシンスルーはレジェンダリ1個逃すことになるが、
エリートに至ってはセルくらいしか損しないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています