【7DTD】7 Days To Die 146日目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
フェラルはドッキリ要素だからね。昼なのに走ってきた!!っていう
日数経過しても難易度変わらないことに対する新要素だろうし上手くハマってると思う
常歩設定にしてる人はとにかくゾンビが走るのが嫌だからわざわざそうしてるんだろうし、その設定化では
フェラルでも歩くようにしたほうがいいだろうけど 崩落ダメ検証ありがとうございます。自分でも似た環境でやってみたら質量5で90ダメ超の再現できました
1マス穴にかけた梯子につかまった状態で降ってくるブロックはめちゃくちゃ多段ヒットする はず 製作者側としてはどこまでこのゲームの要素増やすつもりなんだろう
そろそろ一旦追加要素は置いといてバグ取りにかかった方がいいんじゃないだろうか
ゲーム軽くする最適化的なことも含めて 現状のままでも軽くなったら神ゲーに思えるから頑張って欲しい
60FPS割る状況下でナイフHSミスると納得しにくくて辛い マップ名1おすすめ。
いくら探しても小さい酒場みたいな店と家ばっかりだから
バイクのレシピが見つからなくていつまでも楽しめる。 >>854
わかる
ちなみにだけど、ちょっと前にスタベでは胴体のダメージが95%カットって見たけど本当なんだろうか
たしかにHSと胴体ではかなりダメージ量が違うように感じるけど95って、、、
カクってるのにホード中にHSは厳しいから
xmlいじったりしてバニラ並のダメージ量に戻せないだろうかと思案中なんだが見つけられぬ
どこにあるか知ってる人いる? マチェット強いけどモーションと攻撃判定のズレが気持ち悪くて使いこなせない
RPGに登場する攻撃力高い代わりに命中率低い武器ってこんな感覚なのかなーと思う もうマチェットで慣れたなー
お陰で最初から骨ナイフ→ハンティングナイフ→マチェットでこん棒系一切使わないスタイル >>859
<property name="BodyNerf" value="95.0" />
多分、こんな感じのがゾンビその他のデフォか各種ゾンビごとかに設定されていると思う
プロパティごと削るとダメ弱体なし、数字を減らしたら数字%分ダメ減少する
尚、直訳すると 身体の弱体化 な 普通のゲーム遊ぶとモーションとヒットに矛盾を感じないって事が凄く感じる >>864
わかりすぎる
ゲーム内容よりそのシャープな感触だけでしばらく楽しめるレベル
そういえば昔ネトゲの後にオフゲした時も思ったな やたら霧出るのはなんなんだろうなぁ
xmlいじってもなんか消えないし スリーパー再沸きとか理不尽な仕様をなくしてくれれば
少しはマシになるんだけどな… 同感。霧もスリーパーも要らん
霧になったらストレス要素でしかないから再起動して即座に消す
スリーパーは居てもいいけれど開発にバランス調整期待できんし >>863
んん?
それを下げるとダメが増えるんじゃないのか?ごめんよく分かってなくて
それか各武器ごとに設定してある
<property class="Attributes">
<property name="EntityDamage" value="8,14">
生物、ゾンビに与えるダメージ
1〜600のクオリティの比率で8〜14の攻撃力という意味
40〜90にすればクオリティ1でも40ダメージ
クオリティ300で65ダメージといった感じ
これをいじる方が早いか
これを増やすとボスでもHSで一撃になりそうだが 序盤の安易な農作業ができないように縛ろうと思い、item.xmlでレシピブックを追加してみたのですが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1491091.png
アイコンのビジュアルも表示されず、また、名前も他のvanillaのアイテム名と異なり
item idに書いた名前(スペースを入れてない名前)がそのまま表示されてしまいます
きちんとアイコンがあり、名前も「YuccaSeed Book」というアイテムにしたいのですが
どこを修正すれば良いか教えていただけませんでしょうか
<item id="1094" name="YuccaSeedBook">
<property name="Extends" value="schematicMaster"/>
<property class="Action1">
<property name="Recipes_to_learn" value="plantedYucca1"/>
<!-- <property name="Skills_to_gain" value="craftSkillScience"/> -->
</property>
</item> >>867
現状だと制圧したはずの建物に再度出現するとかって感じだし
ゾンビというより何か霊的な存在が湧いて出てきたって感じなんだよな
スリーパーの残り戦力をゲージででも表示するかせめて制圧した時メッセージ出してくれるといいのに >>871
スリーパー制圧はA17でクエスト追加されたから実装されるんじゃね? 既存の建物の風合いが好きなんだけど
そのまま住むのが難しい仕様になってるんだよなぁ… >>872
そりゃ朗報だわ、本当何とかしてほしい
>>873
わかる、俺もスコップ片手に学校に住みたいんだけど現状だとどうしようもないな まあスリーパー導入前は探索っていうと建物周辺に湧いたゾンビ倒してから箱漁るしか無かった訳で
スリーパーという方向性自体は今後も継続して行くだろう 制圧して出入り口封鎖しても湧くからなぁ
基本的に小バエみたいな存在だよなあいつら 平たい皿に麺つゆと洗剤入れて置いておけばスリーパーを排除できる可能性が…? >>873
床を全部湧けないタイプに置き換えればなんとかなるかも
このゲーム建物があった場所は完全に解体しても建物判定残ったままみたいなんだよね
完全に崩落させたあとなのに床に普通の土が残ってる段階だとスリーパーが湧いたりしてた
地面をならすためにSODを敷き詰めてから湧かなくなったように思う >>880
それ、スリーパーってシステム自体は別にいいんだけど
一度占領したところは(一つしか置けない寝袋以外の)何かの方法で湧き潰しさせてほしいわ
そうすればこの辺りはこれだけ平定したとRPの上でやりがいも出て楽しくなるだろうしな >>881
単純に復活する資源みたいな感じで7日以上近くに寄らなかった場合
スリーパー復活みたいにするだけで大分緩和されると思うんだよね
今だと屋内入ったらフェラル汚染ポリスが居たから外に連れ出して迎撃
→また入ったら再度屋内に踏み入った判定でもう新しいフェラル汚染ポリス復活とかぶん殴りたくなる 主人公が一定距離離れた出入り可能な施設の条件のみでスリーパー沸いてくれよ >>870
<items.xml>
-<item id="1094" name="YuccaSeedBook">
+<item id="1094" name="yuccaSeedBook">
<property name="Extends" value="schematicMaster"/>
<property name="EconomicValue" value="500"/>
+ <property name="CustomIcon" value="schematicMaster"/>
<property class="Action1">
<property name="Recipes_to_learn" value="plantedYucca1"/>
</property>
</item>
<Localization.txt>
+yuccaSeedBook,items,Book,KgNone,YuccaSeed Book,,,,
これでどう? あ、
<property name="EconomicValue" value="500"/>
は要らない、本の値段変えたかったらどうぞくらい。 >>883
密室判定ってものがあるしそれでいいよな
ドアや窓で進入路を塞ぐと湧き潰しできるとかなんとかしてほしいもんだ リペアキットでの修理でも品質が劣化するようにしたいけど、どのXMLのどこをいじりゃいいのかさっぱりだ スリーパー自体が密室条件を無視した室内(正確には建築物)湧きのことだから、
密室判定の如何でやるのは難しいだろうなぁ…と思う。
ようは湧きエリアに近付いて離れてをする度に、湧き情報がリセットされるのが悪いわけだから、
一度建物に近付いて湧き判定処理したら、その位置と湧いたゾンビの内容、
殲滅状況を保持するってしてくれれば大半の不満は解消されるんじゃなかろうか?
(その分容量やロードコストは嵩むだろうけど、アイテム再配置タイマーの保持とか出来てるんだからやってやれなくは無さそう。) >>888
完成品が劣化しないのはXMLでの設定じゃなく、
プログラム側のバグだろうから現状で復活させるのは難しいんじゃなかろうか…?
どうしてもそういうことやりたいなら、完成品から"RepairTools"削って修理できなくして、
パーツばらしてから修理するのを強要するようにしてみるとか? …くっそめんどくさそうだけどw gamestage.xmlで空家率を0.5から0.8ぐらいにして数も半分ぐらいにするのが一番手っ取り早いと気がついた
普段はあまり出ないものが安心しきったタイミングでたまに出てくる方がトラップ的で怖くて面白いわ
これぐらいなら再湧きしてきた奴も頑張ってここまでたどり着いたんだねゆっくりおやすみ……とまだ許せるしな >>890
16.4から入った新参なんだけど本来はちゃんと劣化する仕様だったのね
品質600が完成するとその後のパーツは全部売るだけになるのがつまらなくて
バラさないと修理できないのは面白いけど、結果手間が増えるだけになってハゲそうだw 建物の入り口から外におびき寄せて相手するのって常套手段な気がするんだけど
ご丁寧に狭い中で戦わないとダメ(戦えるけど再湧き)ってのがなんだかなあ スリーパーは倒木ダメージと並んで7dtdの黒歴史になる予感 一応外で戦ってもちゃんと撃破したのであれば、湧き数上限からは天引きされるっぽいんだけどねぇ。
出入りする毎にスリーパーの配置は変わるけど、ゾンビの種類は変わらないっぽいし、ちまちま繰り返してればその内ちゃんといなくなる。
色々やっててわかったのは、警官ゾンビは自爆を許すとそれは撃破カウントに入らなくて同じ警官ゾンビが再配置されるってのと、
スリープ状態から起こしちゃったヤツは、一度離れたりして湧き直させた後も起きたままで、その辺徘徊したり扉壊そうとしたりするってことか。 ちょっと行数多くて申し訳ないけど…デバッグモードのF3でゾンビの名前を透過しながら
近づく&離れるを繰り返してみてるんだけど、下記みたいな結果になった。
ベースレベルは200、場所は固定マップ(1048,1232)にあるcabin_01で検証。
小屋に近づく(zombieYo・zombieCheerleader・zombieBoe・zombieMaleHazmatが湧く)
→ 小屋を離れる(Yo・Cheerleader・Boe・MaleHazmatが消える)
→ 再度小屋に近づく(Yo・Cheerleader・Boe・MaleHazmatが違う位置で湧く、内容変わらず)
→ zombieMaleHazmatだけ倒す
→ 小屋を離れる(Yo・Cheerleader・Boeが消える)
→ 再度小屋に近づく(Yo・Cheerleader・Boeが違う位置で湧く、MaleHazmatだけ再配置されない)
→ zombieCheerleaderだけ起こす
→ 小屋を離れる(Yo、Boeが消える、Cheerleaderだけ中々消えない)
→ もうちょっと離れる(Cheerleaderが消える) → 再度小屋に近づく(Yo・Cheerleader・Boeが違う位置で湧く、Cheerleaderだけ既に起きてて彷徨いてる)
→ 小屋が見えなくなるまで離れる(勿論全部消える)
→ 再度小屋に近づく(Yo・Cheerleader・Boeが違う位置で湧く、Cheerleaderも寝てる)
→ zombieCheerleader・zombieBoeだけ倒す
→ 小屋を離れる(Yoが消える)
→ 再度小屋に近づく(Yoだけ再配置される)
→ zombieYoを倒す(そして誰もいなくなった…)
→ 小屋を離れる(ry
→ 再度小屋に近づく(誰も湧かない、以後何度離れ近づきを繰り返しても再配置なし)
1投稿で投げようとしたらNGとか言われてびびった…w 倒木死はマジでなくしてくれてよかったな
スリーパーもシステムさえしっかりすればスパイスになるんだけど現状はクソ要素だと思う 倒木死は別に良くね?実際喰らえば死ぬんだし
あとはウンコしっこシステムだな
ウンココマンドで用を足さないと
漏らしてすべてのゾンビがゲロ攻撃してくる 崩壊させた家の遠景は残ってしまうのを合わせてスリーパーの作り込みも後回しになると予想している 倒木死はそれまであったフレーム撤去で森林伐採がなくなった反動もあって文句が多発した記憶 >>885
おかげさまでうまく機能しました、ありがとうございます あとは、普通の民家に緑警官とか配置されると
とても割に合わないから探索しなくなるんだよなぁ… 火をつけれるようにしてくれ
もう全部外から燃やすから(´・ω・`) 火事を起せる様になると其れは其れでCDDAみたいに対処が楽になるし 燃え上がったゾンビが超高速で突っ込んできたりしそうだな >>905
PZみたいに燃えながら襲ってくるから却って危険なんてケースもあるな 建造物燃やせるとなったら
自分の拠点も燃やされそう ウッドスパイクに引火してしまい、拠点を捨ててバイクで逃亡とか 朝を待つために廃墟内で荷物整理、すると妙にあつい
裸帽子Tシャツポンチョスカートでもあついのでいよいよ変だと振り向くと
そこには立派に成長した松明が 倒木死もスリーパーも特に不満はないけど貞子の無限ループはマジでストレス 木造建築物に引火していいから接触したゾンビにも引火してくれ
弓好きなのに火矢が使い道なさすぎて困ってんだ 壁に付けたたいまつ消してから出掛けないと帰ってきたときに家が燃えてそう それやばい
フォージの上にチェスト乗せてるからアップデートしたとたんに大火事になるわ wikiをざっとだけど見当たらなかったから、小技として投稿してみるけど、
建物の探索の時に、箱が何個か詰みあがってることがありますよね?(ミサイル発射場とか東ビルetc)、
詰まれた箱のさらにその中にも箱があるのは、知られてると思うけど、
実はあれ、上の箱か横の箱を壊さなくても、
ちょうど斜めの継ぎ目(?)の部分にカーソルを合わせるとアクセスできる。
それと同じように強化もできたるするから、建築の時にももしかしたら便利かも、、、よ? 次期アップデート動画のMotorcycleでゾンビ轢き殺してるのはもう出てるで。
まぁこれまでのMinibikeでやってる映像はないから、そっちで出来るのかは分からんけどね。 流石にこれまでのミニバイクでは轢けない気がするな
車種によって壊せる障害物も変わる様にするみたいだし これ、車だったらトランク容量もかなり増えると良いな チャリ、装甲バイク、車、装甲ジープ、ジャイロコプター
全部一気に詰め込むでいいんだよな多分 そのうち軍用ヘリで、ロケットランチャー無双とか出来たりしてな ジャイロコプターの早漏感やばいよな
水上系すっ飛ばして空だし http://wikiwiki.jp/7daystodie/?%A5%DB%A1%BC%A5%C9
ホードについて、特にお散歩ホードについてちょっと整理と内容のリスト化をしてみた。
進行度の計算式も旧バージョンからちょっと変わってたみたいだから、そこも修正。 おつ
ゾンビ熊ホードなんかあるのか。設定ミスで出ないようだが、出なくていいわw >>869
武器自体の威力上げてもいいけど、そうすると言ってるとおりHSワンパンゲーになるし、胴体耐性ない奴はその威力を受けるゲームになる
胴体耐性は95.0 90.0 0.0の3つしか設定されてない
notepad++で
<property name="BodyNerf" value="95.0" />
<property name="BodyNerf" value="90.0" />
の二つを全部一括置き換えで
<property name="BodyNerf" value="0.0" />
にすればいい
武器の威力を1個ずつ手加えるのに対し
こちらは修正に掛かる時間は10秒掛からんぞ? >>928
<spawner name="WanderingHorde">
(略)
- <gamestage stage="50"><spawn group="ZombieBearsGroup" num="04" maxAlive="30" duration="09"/></gamestage>
+ <gamestage stage="00"><spawn group="ZombieBearsGroup" num="04" maxAlive="30" duration="09"/></gamestage>
</spawner>
gamestages.xmlをこうするとゾン熊ホード復活するみたいやで…10の倍数だからレベルカンストでもシッカリくるでぇ…ふへへへ。 今では出ないみたいに言われてるけど始めたばっかの頃の今回はしっかりフェラル用に拠点用意するぞーって意気込んでた純真な僕のところに来たこれはなんなんだhttps://dotup.org/uploda/dotup.org1492189.jpg >>930
私は遠慮しておきます
ゾンビ熊がもうちょい何か有用なアイテム落すならなぁ・・・現状では弾と時間の無駄だ >>931
余り38に犬・熊混合編成があるからそれじゃない? ゾンビ犬も左下に映ってるし。 犬ホードに混じって、ゾンビ熊がちゃっかり2匹来たことならある。
ただゾンビ熊だけのときはないなー これはあくまで犬ホードの中でハードラックとダンスっちまったみたいな感じなのかな >>932
やっぱもう少しゾン熊に旨味欲しいよなぁ。
ハチミツでも落として、ハチミツ使った料理でもあれば面白そうなんだけど。 ゾン熊がハチミツでドーピングされたプーさんってマジ? >>936
今のゾン熊は経験値貰えるしシングルプレイなら近接でも犬より簡単に倒せるぐらい弱いからまあ >>935
出現率 犬:熊=4:1 で総数7匹、うち熊が3匹…確率的には11.47%か。
微妙にあり得なくもない数字なのがまた何ともw あ、3体かと思ったらもう一体いるやん…4体かぁ…ご愁傷様過ぎるw(なお確率2.87%) ゾン熊倒したら、ミッ○ーやミ○ーの首を落とすとかでどうよ? ハゲワシ「ずっと自分のことハゲワシだと思ってたんだけど…実は俺アヒルだった?」 α17の新しい動画あがってたけど銃のカスタムがシンプルで結構好き。あと雪山の山道も自然な感じ。
https://youtu.be/cfyD20MOsDs 岩盤の位置を地表から10メートルぐらいの深さに設定したいのですが
どのxmlをどう書き換えればいいのでしょうか bladeTrapの耐久度上げようとしたけどmaterials.xmlの
Mmetal_hardのMaxDamageの数値上げても上がらんのだが
あげる場所間違えてるのか??
元々の耐久度が2000だからmaterials.xml内の耐久度2000のもの
すべて上げたけどそれでもbladeTrapの耐久度変わらんわ
どこあげればいいんだろ? >>949
これを追記すれば変わる
valueの後の" "内の数字が耐久度になる
<property name="MaxDamage" value="30000"/> レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。