>>541
俺がいつ外部機器でのバーチャルサラウンド使った事ないなんて言った?
色々使った上で最終的にゲーム内でのサラウンド処理が最適と言う結論に達しただけだぞ。
そもそもこのスレにいて今まで一度もバーチャルサラウンド使った事ない奴なんていないだろw

因みに理論面でもオブジェクトの位置データも使ってソースを作れるゲーム内処理の方が正確なのは間違いないしな。
外部機器でのサラウンド処理はソースが最大でも7方向になる時点でハンデが有るんだよ。
だから競技性が高く且つ公平性が求められるCSGOとOWはゲーム内処理を採用してるんだぞ。