【PC】Metal Gear Rising Revengeance
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>>324
音は出なかったが、リネームコンパイルはできた
bkrenameを使えば6853ファイルのリネームは一発
cprをquickbmsでwemへ
bkrenameでリネーム[JP・USともに昇順で並べ替えてから行う、余ったJPファイルは削除]
wemをsound MoD内のtoolsでoggへ
oggをoobar2000でwavへ
wavをWwiseでwemへ(1000ファイルくらいずつ変換しないと凍るかも)
wemからcrifilesystemのCpkFileBuilderでcprへ
で、USオリジナルと差し替えたが出ないぴえん >>329
× oobar2000
〇 foobar2000 >>329
Wwiseで変換時、ファイル名がそれぞれに追記されちゃうんでもう一度リネームする必要あり
(bkrenameで) あとは >>244 のとおり、
音声再生を司るスクリプト(ckmsgとevent内のdatファイルと思われる)からの音声ファイルの参照
をなんとかできればいいのか
とりあえず「リネームはbkrenameで行う」ということで >>ID:+zgM2wBR
とりあえず日本語の声を鳴らしたいだけならその手順で鳴るは鳴るけど、単純にソートしてリネームだけじゃ本来鳴らしたい声と全く関係ない声になる。
例えばタイトルコールの音声は英語版だと682879854、日本語版だと755402490とまるで違う番号なので、ソートしてリネームするだけでは同じ順番にはならない。
日本語の方には元の英語ファイルがいくつか紛れているので余計に難しい(日本語側のファイル数が多いのはそのため)。
音が鳴らないのはwav→wem変換時にプラットフォームをWindowsにしていないからじゃないかと思う。 この作品は素晴らしいゲーム
ただ、プラチナゲームズによって作り直される前の小島プロダクションだけで作ってた頃のFOXエンジン仕様バージョンの方が正直やりたかったわ〜
プラチナ製のよりグラフィックが超綺麗
2010年のゲームと思えない
METAL GEAR SOLID RISING 「E3 2010 Trailer」
https://www.youtube.com/watch?v=GjOudapVRKc 追記
【TGS2010】METAL GEAR SOLID RISING Special Stage
https://www.youtube.com/watch?v=10OdeOzfBwQ
14:10 旧バージョンによるボウリングやスイカなどを斬ってみせるシーン
グラフィック良い
技術も凄い
プラチナ版も良くできた凄いゲームだと思うけど、これ見たらこっちが良かったと思う
何でこっちのバージョンを完成できなかったんだよったく そういうのは開発機であるハイスペックPCでの映像だぞ >>339
PS3やXBOX360だと多少は劣化するだろうが全く別の酷いものになるわけでもない
MGSVでも分かるがFOXエンジンはそれらのハードでも使えるので プラチナゲームズが作り直す前のコジマプロダクション版のトレイラーのコメント欄を見たら、
やっぱりコジプロ版をプレイしたかった人が多かった
METAL GEAR SOLID RISING 「E3 2010 Trailer」
https://www.youtube.com/watch?v=GjOudapVRKc
オイラ 7 か月前
このPV見た時はマジでワクワクしたな〜
リンチャップ 1 年前
このpvみたいに人間特有の動きの鈍臭さとか金属の重厚さとか感じたかったのに、
製品版は無双系みたいなモーションの軽さでなんか微妙だったな
まーくん 1 年前
FF15なんかも顕著だけどPVで大風呂敷を広げたものの製作途中で紆余曲折、完成品は結局別物に..というケース、
「えっこれ凄い! (でもこんなの本当に作れるの??)」→「あーこうなっちゃったか〜 (そりゃやっぱり無理だよね..)」
っていう
goe 1 年前
これをやりたかった
Yoi Giri 1 年前
絶対こっちがよかった
ふぅ 2 年前
これが8年前のグラフィック!?
綺麗すぎる。。。(;・∀・)
kim 1226 3 年前
この頃は本当に自由に切断できたのか
R A 3 年前
この頃は約束された神ゲーとか言われてたのにね、、
全くの別ゲーみたいになっちゃって結局買わなかったのを思い出したよ
世界の渡辺 4 年前
これをライジング2として出さないかなぁ...
Hirofumi Fujii 4 年前
これが発売されるんなら、既クリア済みだけど、例えストーリー同じでも、買う。
Y. Nakarura 4 年前
みんなこっちの方がやりたかったみたいだねww 皆川洋介 5 年前
こっちもやってみたい
HM 5 年前
この地点では神ゲーを予想していた
ヌコNUKO 2 年前
2作ってほしいわ神ゲーになる素質はあるのにほんともったいない
このPVみたく通常攻撃も敵切断出来れば爽快感段違いだったな
ry to 5 年前
圧倒的にこっちのが出来はいいのになぁ…
kame Z 6 年前
このライジングがやりたかった....
10sss1 7 年前
このまんま作ればよかったのに
SO HU 7 年前
これぞ私の求めるライジングだった・・・・・・・・・・・・
battaotoko4 8 年前
もし続編がでるなら、お願いだからコジプロだけで完成させてほしい・・・
surosuki56 8 年前
今のMGRは何かが足りない気がする。自分的にこっちの方がいいかな
Iza 8 年前
コジプロだけで作ってたらこんな画質綺麗で滑らかだったのか-W
コジプロらしくない作品になってちょっと残念
かあ 8 年前
こっちのライジングやりたかったなー...
今のライジングは迫力と爽快感だけで、それだけでも充分に面白かったんだけど、
斬ることに対する美しさがなかったからな...
リベンジェンスは画質も悪いし操作性はいいにしても、この動画のライジングの印象のほうが強すぎたんだよな...
突進 8 年前
プラチナゲームズのせいで劣化した
ストレスのないゲームプレイとか言ってるけど小島プロダクションが作ったほうが全然やる気出るし ASDFGH5ist 8 年前
最近ライジングのデモを散々プレイして改めてこの動画の特に後半の切る部分を見ると
こっちの2010年の方がグラフィックも良くて生々しく派手さも控えめで良く出来てたんだなと思った。
今のライジングより物凄く緻密だし丁寧に作ってあるね。今遊んでるデモは何だか派手だけど
色々削ぎ落とし過ぎて無くしたモノが多い気がする。
mage7321m9 8 年前
遊びたかった
tedman03185 8 年前
リアルさでは圧倒的にこっち
yasu jack 8 年前
こっちのほうがマシだよな。エースコンバットもメタルギアソリッドもデビルメイクライも、
どうして別ゲーみたいにするんだろう?誰も望んでない
Jack 8 年前
本当はな・・・みんなこっちを望んでいた。
tedman03185 8 年前
てかこっちのが滑らかでいいな
momonga774 8 年前
絵の作りとかモーションとかがまんまMGSだよね
コッチのが断然いいわ
gaiden2486 8 年前
コレがよかったな〜
ベッテル 8 年前
こっちの方がメタルギアらしいグラフィックでいい!
幸平土屋 8 年前
リアリティーヤベェwww
kouki tanaka 8 年前
いくら時間かかってもよかったからこっちを出してほしかった
Kou 8 年前
こっちが良かった・・・
mrc1141 8 年前
こっちの方が絶対にいい!
Z P 9 年前
こっちがしたかったのに残念 kurokoppuso 9 年前
このままでもう十分面白そうなんだけど…。もうこのcoolなゲームはこの世に出ないんですね。
コジプロを恨めばいいのかプラチナを恨めばいいのか…
Gamon.F 9 年前
俺はこのメタルギアソリッドライジングがやりたかったのに。リベンジェンスは無双にしか見えなくて
面白く無さそう。残念。
allureon 9 年前
これ面白そうだったのになぁ・・・
yu 9 年前
このトレーラーでのMGRは良かったが、新しくなったMGRはただのDMC
古代ジャイアント 9 年前
すげーグラフィックも動きも半端ねえ kurokoppuso 9 年前
このままでもう十分面白そうなんだけど…。もうこのcoolなゲームはこの世に出ないんですね。
コジプロを恨めばいいのかプラチナを恨めばいいのか…
Gamon.F 9 年前
俺はこのメタルギアソリッドライジングがやりたかったのに。リベンジェンスは無双にしか見えなくて
面白く無さそう。残念。
allureon 9 年前
これ面白そうだったのになぁ・・・
yu 9 年前
このトレーラーでのMGRは良かったが、新しくなったMGRはただのDMC
古代ジャイアント 9 年前
すげーグラフィックも動きも半端ねえ 190Km 8 年前
プラチナゲームズも嫌いではないんですが派手なアクション性よりも「MGS4」に出てきたような
この雷電を操作したかったです
体験版もプレイしてみましたがやっぱりメタルギアの独特な雰囲気ではないですね… >>341-346
コジプロ開発バージョンの方が良いと思ったのはやっぱ俺だけじゃなかったんだなぁ
どう見てもコジプロバージョンの方がグラフィックなど色々洗練されてるし、
雰囲気もメタルギア感が強くて良いもん >>343
>>344
プラチナゲームズ版は無双っぽいという意見分かる
大味で安っぽい感じのするゲームになってしまった感じ プラチナゲームズが開発に入っても良いけどFoxエンジンで作ってほしかった
せっかくFoxエンジンのフォトリアルで綺麗なグラフィックだったのにショボくなってガッカリ METAL GEAR RISING: REVENGEANCE 開発ブログ ライジングにおける『グラフィック』と『ステージ』
https://www.platinumgames.co.jp/dev-metal-gear-rising-revengeance/article/481
グラフィックと60fpsの両立に苦しむプラチナゲームズの開発の苦労ぶりを見ると、グラが大幅に退化したのも理解はできるが >>350
60fpsじゃなくてもいいからグラフィックのクオリティーを小島プロ版から落とさないでほしかったよ
PS4版も出して60fpsはそっちで実現するようにしてほしかった PS3のゲームで60fpsを実現できてるゲームなんて少ないしね 少ないっていうかPS3で60fps維持なんて無理
ブログが言ってるのはPCでの話だと思う インタビュー映像「ライジングの真実」(日本語字幕)
https://www.youtube.com/watch?v=BiRmd9XE2LA
2:36に出てくる是角有二という小島プロ版の責任者には腹立つ
ただこれを見ると小島秀夫が若手スタッフに任せて開発にあまり口を出さなかったのが元凶だと思った
開発の状況をちゃんと細かくチェックしてれば別会社で作り直すことにはならなかったはず 結局、小島プロダクションがアクションゲームを作るノウハウがないのがダメだった
新川洋一もプラチナのことを「うちで作れないアクション性の凄い高いゲームを作る」と>>354の動画中に言ってるが
だからプラチナゲームズに作り直してもらうハメになってしまった お蔵入りになりかけた作品を世に出してくれたプラチナには感謝だけどグラフィックが綺麗なコジプロ製の方がやりたかった
続編は出るのか知らんけど2はコジプロが作れよ プラチナが開発に加わったことでエンジンからストーリーまで当初のものから別物に変わっちゃったのがね…
小島プロダクションの人たちは作品のデキに心から納得や満足してるのかな >>358
ストーリーの変更とかは別にいいんだけどグラフィックの退化だけは許せない >>357
>続編は出るのか知らんけど2はコジプロが作れよ
小島プロダクションは消滅してもう存在しない…
小島秀夫もコナミを退社してしまった だからコジプロ版ライジングは開発機(ハイエンドPC)の映像なので、これとプラチナ版を比べて絵がどうこう言っても意味がないよ
ps3/360版MGSVも60fpsだったら相当劣化する(描画の負荷が倍になるので。逆にあの絵で60fpsだせるプラチナ版はかなり凄い)
派手な雰囲気が好きじゃないというのはアリだと思うけど
ちなみに30fpsと60fpsがどう違うかだと
COD4(60fps)とバトルフィールド(30fps)、DMC4(60fps)とDmC(30fps)である程度比較できる 製品版はプラチナゲームズの匂いが強くて雰囲気がメタルギアっぽくなくなってしまった
ナンバリングでないといえ、世界的人気シリーズの新作で人気キャラの雷電が主人公
なのに売上が200万本止まりだったのはメタルギアファンがメタルギアっぽくないと感じたせいだと思う 国内売上は50万もあるのかな?
「メタルギア ライジング リベンジェンス」で30万8000人の雷電が敵を自由切断した「ゲームソフト週間販売ランキング+」
https://www.4gamer.net/games/117/G011794/20130227078/ フォックスエンジンで作ってたら神ゲーになった
ゲームエンジンが変わると作品の雰囲気がガラッと変わってしまう 決してプラチナゲームズがダメなわけじゃないけど(むしろもっと売れても良いと思うクオリティーのゲームだと思う)
ただFoxエンジン仕様の小島プロダクション製の方が正直プレイしたかった気持ちがある 何でPS4世代以降の機種版を出さないの?もったいない フォックスエンジンじゃないのが残念ではあるが開発スタッフの魂のこもった凄い渾身の一作には変わりない
リマスター希望 未だにリマスターされないのは
・コナミとプラチナゲームズが共同で開発してる為、権利関係がややこしい
・どう改善するかを両メーカーが協議する必要があるので面倒
で大変なせいかも ってかメタルギアソリッド4も未だリマスターされない謎 >>371
開発者の小島秀夫抜きでリマスターできないからだと思う
あとPS3の変態しように特化したゲームだから移植が困難だとゲハで推測されてた >>371
開発者の小島秀夫抜きでリマスターできないからだと思う
あとPS3の変態仕様に特化したゲームだから移植が困難だとゲハで推測されてた PS3の名作ラスアス1もPS3→PS4にリマスターするのがくっそ大変だったらしいw
The Last of Us - ゲームカタログ@Wiki 〜名作からクソゲーまで〜 - atwiki
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3568.html
> 余談だが、本作はPS3のSPUに完全完璧に特化して作っていた為、PS4への移植作業は言葉では表現し尽くせないほどの地獄であったという。 MGRRはせっかく凄いゲームなのにPS4・PS5で出さずに作品が埋もれるのはもったいなすぎ グラフィックがPS4レベルだったら倍売れたと思うわこれ 最初見た時PS4のゲームかと思った
PS3でここまでのゲームを作ったのがスゴイ プラチナゲームズじゃないと作れなかった作品
実際コナミだけでは開発中止にするしかなかったんだから インタビュー映像「ライジングの真実」(日本語字幕)
https://www.youtube.com/watch?v=BiRmd9XE2LA
このドキュメント見たが、ゲームデザインみたいな重要な部分って普通一番最初に決めるものなんじゃないの?
そこを決めずに作ってたらどうにもならなくなったとかもうね… 結局、ライジングの開発を停滞させてた元凶はメタルギアらしさのステルス要素を入れるか否かっていう >>382
主人公はスネークではなく雷電なんだし
斬る楽しさやニンジャアクションが売りなのだからステルス要素は別に無理に入れる必要ないのは誰でも分かる
開発中止寸前になるまで悩むことではない
なぜスパッとすぐ誰かが決断できなかったのか 最初からゲームデザインがしっかり決まってたら小島プロダクションが作ったFoxエンジンバージョンを遊べたかと思うと・・・マジでむかつく >>381
小島プロの連中が自分たちにはないプラチナゲームズのセンスに言及してるけど
(エフェクト・リアルさより見た目重視・雷電が巨大な敵を放り投げる)
どれもメタルギアっぽくないんだよなぁ >>385
>雷電が巨大な敵を放り投げる
あのシーンの雷電どんだけ怪力なの
新川洋司もあれにはビックリしたらしいが現実離れしてて無理がある あんな巨大なメカの攻撃を受け止めてそのまま空中に投げるとかドラゴンボールの世界観だよw 機動武闘伝Gガンダムだって人間キャラがモビルスーツの攻撃を受け止めてそのまま空中に放り投げたりはしてない コナミとプラチナゲームズの共同開発なのがネックなのかリマスター化も続編製作もされる気配ないのが残念 >>393
それが原因で面倒なことになってるのなら次作はコナミだけで作ってほしい >>393
そもそもメタルギアシリーズ自体が新作が出なくて死んじゃってる
生みの親の小島秀夫はコナミ退社してしまう
小島なしで作った『METAL GEAR SURVIVE』はメタルギアファンに不評
メタルギアシリーズってこれからどうすんの ライジングは小島秀夫があまり関わってない作品だから彼がいなくても続編は製作可能だと思うけどな >>397
FFやバイオみたいに生みの親がいなくなっても違う人たちで作り続けるのかもしれない MGS6はコナミとコジマプロダクションが共同で開発する可能性も コナミとプラチナゲームズという二大メーカーが手を組んだ歴史的一作だと思うんだがなこれ エンジンがFox Engineじゃない点以外は神ゲー >>401
ライジングみたいにアクション部分はアクションに長けた会社に任せるみたいな開発の手法がもっとされても良いと思った
>>381のドキュメントでプラチナゲームズのプログラマー野田氏も、
「全く新しい形で融合されてる一つの完成型の開発スタイル」
「この流れが後の他の会社でもやっていければ(日本のゲームソフトが)もっと競合相手と戦えるようなゲームソフトになる」
と言ってるが 開発がコナミだけでもプラチナだけでもこの作品は生まれなかった
両者が手を組んだからこそ生まれた作品 ゲームはFFドラクエみたいなメジャーなRPGしかやらないライトゲーマーだけど、
アクションゲーに疎いからFF15、FF7リメイクのアクションsugeeeeと思ってた
でもライジングを知ってから井の中の蛙な自分に恥ずかしくなったw
それらよりライジングの方がゴリゴリの激しいアクションで全然凄い
しかもPS4ではなくPS3のゲームなのに >>405
FF15ってボタンを押しっぱなしにしてればキャラが自動で敵に向かって走り、ひたすら連続攻撃し続けてくれるからアクションとしてはヌルい
敵の攻撃をガード&パリィするタイミングも表示されるし FF15で攻撃時に火花が飛び散るエフェクトがカッコイイと思ったがMGRの方が派手だ FF15より前にこういうアクションを作ってたのがアッパレ! ゲーム開発者「縦マルチはめちゃくちゃ大変。みんな苦労していて辛い。」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622984688/
1名無しさん必死だな2021/06/06(日) 22:04:48.44ID:mVjAVSUT0
電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229
──来年はいかがでしょう?
岩崎氏:
来年のコンシューマーはけっこういい年になるんじゃいかなと。
島国氏:
ハードウェア的に煮詰まっているので、楽しみは大きいですね。
──どういう根拠でしょうか?
岩崎氏:
ここまで日本のコンシューマーでいちばん辛かったことは、ハード間の性能の乖離が激しくなっていたことなんです。
大きな売り上げをあげたいと思ったとき、縦のマルチ対応をしようとするわけだけど、そのときに3Dのマニアックなゲームを作ると、
下の機種は基本的にVitaだったんですよ。これが辛かった。PS4とVitaの縦マルチ制作がめちゃくちゃ辛くて。
島国氏:
しかもVitaじゃ手をかけたほどは売れないしね。
岩崎氏:
そう。でも、VitaしかなかったのでVitaに対応させていて。そうするとそのPS4との能力差が大きいんですよ。
PS3はちょっとヘンタイすぎるマシンで、PS3とPS4のマルチを作るとこれもまた辛いので、ある一定以上の売り上げが
見込めないと作れない。
──PS3のヘンタイっぷりは、たまにクリエイターの方々から伺いますね。
岩崎氏:
で、いろいろなコストを考えると、PS3とPS4の縦マルチをやった場合、Vitaが作れなくなるという問題があった。
それでみんな苦労していたんですが、それがSwitchが出てきてくれたおかげで、そちらでの展開が可能になったわけです。
Switchの能力的な話をすると、CPUのトータル性能はPS3よりぜんぜん上だと思うんですけど、デスクトップモードでだいたいPS3にプラスしたくらいなんですよ。
そうなるとPS3以上の絵が出せる携帯可能なでっかいハードウェアの市場が任天堂のおかげで出来上がりつつあるわけで、PS4とSwitchのマルチで展開すれば、それなりにちゃんと食べられる市場ができる。
そう考えるとこれから先の日本の市場は、しばらくいい形でゲームを作れるんじゃないかなと思うわけです。 ゲーム開発者「縦マルチはめちゃくちゃ大変。みんな苦労していて辛い。」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622984688/
1名無しさん必死だな2021/06/06(日) 22:04:48.44ID:mVjAVSUT0
電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229
──来年はいかがでしょう?
岩崎氏:
来年のコンシューマーはけっこういい年になるんじゃいかなと。
島国氏:
ハードウェア的に煮詰まっているので、楽しみは大きいですね。
──どういう根拠でしょうか?
岩崎氏:
ここまで日本のコンシューマーでいちばん辛かったことは、ハード間の性能の乖離が激しくなっていたことなんです。
大きな売り上げをあげたいと思ったとき、縦のマルチ対応をしようとするわけだけど、そのときに3Dのマニアックな
ゲームを作ると、下の機種は基本的にVitaだったんですよ。これが辛かった。PS4とVitaの縦マルチ制作が
めちゃくちゃ辛くて。
島国氏:
しかもVitaじゃ手をかけたほどは売れないしね。
岩崎氏:
そう。でも、VitaしかなかったのでVitaに対応させていて。そうするとそのPS4との能力差が大きいんですよ。
PS3はちょっとヘンタイすぎるマシンで、PS3とPS4のマルチを作るとこれもまた辛いので、ある一定以上の売り上げが
見込めないと作れない。
──PS3のヘンタイっぷりは、たまにクリエイターの方々から伺いますね。
岩崎氏:
で、いろいろなコストを考えると、PS3とPS4の縦マルチをやった場合、Vitaが作れなくなるという問題があった。
それでみんな苦労していたんですが、それがSwitchが出てきてくれたおかげで、そちらでの展開が可能になったわけです。
Switchの能力的な話をすると、CPUのトータル性能はPS3よりぜんぜん上だと思うんですけど、デスクトップモードで
だいたいPS3にプラスしたくらいなんですよ。そうなるとPS3以上の絵が出せる携帯可能なでっかいハードウェアの
市場が任天堂のおかげで出来上がりつつあるわけで、PS4とSwitchのマルチで展開すれば、それなりにちゃんと
食べられる市場ができる。そう考えるとこれから先の日本の市場は、しばらくいい形でゲームを
作れるんじゃないかなと思うわけです。 >>411
ライジングのPS4版が未だに発売されない理由はこれか… >>411
MGS4とMGRはPS3の変態仕様に特化させて作りこんだ感じがするからなぁ
他機種への移植やリマスターはくっそ大変そう
だからリマスターされないのかもしれない <富野由悠季総監督>「閃光のハサウェイ」アニメ化への思い 「やってくれる人がいるなら…」
https://news.yahoo.co.jp/articles/abf518b3b291de062d68acc4a8aacdc44eb92b20?page=1
> 富野監督はなぜ「全く期待」していないのだろうか?
> 「ストーリーを思い出せなかったからです。制作現場、村瀬君は知っていますよ。同じスタジオにいるから。
>村瀬君とは始まる前に話をしたけど、物語の話はしていません。船頭が二人いる作品はダメです。
>具体的に映画では『スパルタカス』。スタンリー・キューブリックが演出したことになっているけど、
>キューブリックは編集をしていない。ひどい作品になっています」
船頭が二人いる作品はダメって名言じゃないかと
ライジングもコナミとプラチナが協議して作るとお互いの色が中途半端になる気がするんだよな
もし2を作るならコナミだけで作った方が良いんじゃないかなぁ STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN 発表用ティザートレーラー
https://www.ようつべ.com/watch?v=27-YDDq2MkM
スクエニとTeam NINJA(コーエーテクモゲームス)の共同開発によるFF1が舞台のアクションゲームらしい
メタルギアライジングのように二社による共同開発 『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン』スクリーンショットや開発スタッフコメントが到着。PS5体験版が本日(6/14)より配信!【E3 2021】
https://www.famitsu.com/news/202106/14223425.html >>416
これを読むとライジングの小島プロ&プラチナによる開発体制が発表された頃を思い出して懐かしい
>>403のプラチナスタッフが言うような開発スタイルのゲームが今度はスクエニとコーエーにより生まれるという メタルギアライジングのようにアクションが不得意なメーカーがアクションの得意なメーカーと手を組んで共同で開発する作品はこれから多くなりそう FF1のアクションゲームはネットでの反応が微妙だけど…
果たして成功するかどうか 人気IPのアクションゲームを大手二社が共同で開発したメタルギアライジングは画期的な試みだったんだな コナミだけでもプラチナゲームズだけでもMGRは生まれず
スクエニだけでもコーエーだけでもFFオリジンは生まれない
MGRのように大手二社が共同で開発する手法が多くなったら凄いゲームが生まれそうだし、ゲーム業界が活性化して面白くなりそうだ >>414
コナミがアクション面はプラチナにエンジン変更も許すぐらいあまり介入せず任せたから船頭が二人いるみたいなことにはなってなかったと思う こんな面白い作品が世界累計200万本って少ないよ
メタルギアファンは買えよバカ野郎 メタルギアソリッド4 600万本
メタルギアソリッド5 600万本出荷(2015年時点)
これを考慮したらライジングには300万は売れてほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています