【MHRise】片手剣スレ Part90 【MHW】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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MHW IB、MH Riseの片手剣について語りましょう。
次スレは>>950が立てる事。立てられない場合はその旨を伝え、最初に宣言した人が立てましょう。
◆公式サイト
【MHW】 http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
【MHWI】 http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
【MHRise】 https://www.capcom.co.jp/monsterhunter/rise/
※スレを立てる時は以下の文字列を>>1の1行目に入れてください
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保険として3行程度残るようにお願いします
前スレ
【MHRise】片手剣スレ Part89 【MHW】
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1611840937/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 【片手剣モーション値まとめ】
・BK=バックナックル、HB=ハードバッシュ、
FB=フォールバッシュ 、JR=ジャストラッシュ
・sがついている攻撃は盾による攻撃。
属性ダメージなし、打撃(スタン効果、減気効果)、切れ味が落ちない(ただし、切れ味補正の影響を受ける)、弾かれない。
・旋回斬りは振り向き方によってダメージが異なる(旋回斬り下ろし、旋回斬り上げ) 。
1)突進斬り:18⇒ショート盾攻撃:8s
2)斬り下ろし:14⇒横斬り13⇒盾コン:10s:20
3)水平斬り:22⇒斬り返し:21⇒回転斬り:30
4A)溜め斬り:タックル29s⇒下40:上35⇒FB:上43s:下39s
4B)溜め斬り:(割愛)⇒ジャンプ斬り:20
5A)旋回斬り下ろし:16⇒突き:22
5B)旋回斬り上げ:17⇒突き:22
6)盾攻撃B:8s⇒BK:16s⇒HB:31s
7)斬り上げ:14
8)ガード斬り:14
JR)飛び込み:30(110%)⇒連撃:45s+45(120%)+60(120%)⇒盾:55s⇒突き:65(135%)+刺し:70(180%)
※ジャスト入力成功時の値。上記()内は属性補正。合計は物理370+属性(665%) 【片手剣オススメコンボ】
以下はコンボを最後まで出した場合の例に過ぎません。実戦では途中で回避や旋回に派生するなど状況に応じて使い分けが必須になります。
例えば隙が大きめな回転斬りを出さずに旋回斬りへ移行するなど。
■突進水平
△+○⇒○⇒○⇒○
突進斬り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後に△を連打すると弱い盾攻撃が出てしまう。それを出さずに単発の威力が大きめの攻撃を出せるコンボ。
○のタイミングでLを入力していると盾三連攻撃に化けるので注意。
■突進旋回
△+○⇒正面以外のL+△⇒△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
突進⇒旋回⇒突き⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
※突進後の弱い盾攻撃を出さずに手数を多く出せるコンボ。ただし、正面には旋回斬りが出せないので扱いが難しい。
■旋回ループ
コンボ中…正面以外のL+△⇒△(⇒△⇒△)⇒○⇒○(⇒○)
旋回斬り⇒突き(⇒斬り下ろし⇒横切り)⇒水平⇒斬り返し(⇒回転斬り)
※コンボ中に旋回斬りを挟むことでいつでも旋回ループへ移行でき、半永久的に攻撃し続けることが可能。ただし、旋回の度に向きを変える必要があり同じ部位を攻め続けるには慣れが必要。
※最後の回転斬りはモーションが長めで次の旋回へ繋ぐ場合少しディレイがかかるのでお好みで。
※()の中を省略してループ(旋回△〇〇ループ)すると、秒間モーション値が高い。お好みで。
■盾三連攻撃
L+○⇒○⇒○
盾攻撃⇒バックナックル⇒ハードバッシュ
※全て盾攻撃のためスタン狙いに有効。
■溜め斬りFB
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後○
バックステップ⇒溜め斬り⇒フォールバッシュ
※当てにくいが物理面の威力が大きい。
■溜め斬りジャンプ斬り(乗り攻撃)
コンボ中↓+○or回転攻撃後○⇒○長押し⇒ヒット後△
バックステップ⇒溜め斬り⇒ジャンプ斬り
※乗りたいときにどうぞ
■斬り上げ派生
ガード中△or回避後△⇒△⇒△⇒○⇒○⇒○
斬り上げ⇒斬り下ろし⇒横切り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り
その後、旋回ループor溜め斬りFBへ
■ジャストラッシュ
バックステップ後△or強化撃ち後△⇒△ジャスト⇒△ジャスト⇒△ジャスト
飛び込み⇒連撃⇒盾⇒突き刺し
※タイミング良く入力すると威力が上がる。計三回。
※ジャスト入力の目安は、体が赤く光り、コントローラーが振動するタイミング。盾を引いたら△、盾を引いたら△、踏み込んですぐ△。
※瞬間火力は大きいが、コンボの最後にハンターが大きく吹き飛ぶ。その間に攻撃できる場合、DPSはFBループや旋回ループに劣る。
→Ver.12.01以降モーション値上昇によりDPSも最高クラスに強化。 【片手剣最終武器一覧(IB無料アプデ以降版)】
・オススメ度、攻撃、属性、会心、斬れ味、スロット、名称(補足情報)
・属性に*が付くものは属性開放3の値
・オススメ度(△:まあまあ、◎:オススメ、★:なんにでも)現在暫定版
・覚醒武器は攻65555の性能を記載している(素のスペックは攻撃-77、切れ味は白120を超えると紫が出現)
・鑑定武器はLv5の性能を記載している
【火】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・火(覚醒武器)
◎420 390 +15% 白30(匠無効) 1-0 皇金の剣・王(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△420 390 -20% 白40(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・蛮顎(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△406 540* 0% 白90(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・火(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△392 330 +30% 白30(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・王(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【水】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・水(覚醒武器)
◎406 480 +15% 白40(匠無効) 1-0 皇金の剣・水(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△420 570* +10% 白40(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・水(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△392 420 0% 青90(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・賊(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 420* +15% 白40(匠紫1) 3-0 宮廷継剣【新星】(防30)
【雷】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・雷(覚醒武器)
◎406 300 +15% 紫60(匠紫+) 0-0 鬼神棍グランジャ
◎392 480 +10% 白30(匠無効) 1-0 皇金の剣・幻(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△434 90 -15% 青70(匠白1) 4-0 金獣棍【禁忌】
△350 510 0% 白30(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・幻(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【氷】
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・氷(覚醒武器)
◎392 450 +10% 白80(匠無効) 1-0 皇金の剣・風漂(鑑定武器、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
△378 420 +15% 紫30(匠紫+) 0-0 シルバーボッシュ
△350 480 0% 白70(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・風漂(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【龍】
★490 120 -30% 紫30(匠紫+) 4-4 真・黒龍剣(龍封大)
◎455 150 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・龍(覚醒武器、龍封中)
◎392 510 +10% 白40(匠無効) 1-0 皇金の剣・龍(鑑定武器、龍封小、防20、会心撃【属性】、パーツ可)
◎392 570 0% 紫90(匠紫+) 2-2 煌黒剣アルスタ(龍封小)
△392 330 +15% 白40(匠紫無) 4-4 ゼノ=マブーラー改(龍封小)
△378 600* 0% 白40(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・龍(鑑定武器、龍封小、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 240 0% 紫70(匠紫+) 2-0 狼牙剣【欲獄】(龍封中)
△364 480 0% 白140(匠無効) 2-1 ウィッチャーの銀の剣++(龍封大)
【毒】
◎455 180 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・毒(覚醒武器)
△378 510 0% 青90(匠無効) 1-0 ガイラスライサー・毒妖(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【麻痺】
◎455 90 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・麻痺(覚醒武器)
◎406 330 +10% 白50(匠無効) 1-0 皇金の剣・痺賊(鑑定武器、防20、会心撃【特殊】、パーツ可)
△434 300* -10% 青80(匠無効) 1-0 ガイラスライサー・土砂(鑑定武器、防45、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△350 360 +30% 白50(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・痺賊(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【睡眠】
◎455 90 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・睡眠(覚醒武器)
◎392 330 +10% 青80(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・骨鎚(鑑定武器、防50、爛輝龍の真髄、パーツ可)
【爆破】
★455 180 +5% 白40(匠紫無) 4-0 赤龍ノ裂ク牙・爆破(覚醒武器)
★420 180 0% 紫30(匠無効) 4-3 砕光の恒剣
◎378 450 +10% 白80(匠無効) 1-0 皇金の剣・爆破(鑑定武器、防20、会心撃【特殊】、パーツ可)
△392 510* 0% 白70(匠無効) 3-0 ガイラスライサー・爆破(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可)
△378 390 0% 白40(匠無効) 0-0 ガイラスライサー・浮空(鑑定武器、防40、爛輝龍の真髄、パーツ可) 前スレ601より
IB
バクステ→溜め斬り→FB→バクステ…
総モーション値(M)=157,総属性補正(E)=2.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=4.00(120F),M/T=39.25,E/T=0.50,S/T=0.50,M/S=78.50,M/S=1.00
バクステ→飛び込み斬り→JR123→移動→バクステ…
総モーション値(M)=370,総属性補正(E)=6.7,総切れ味消費(S)=5,
コンボ終了時間(T)=8.83(265F),M/T=41.89,E/T=0.75,S/T=0.57,M/S=74.00,M/S=1.33
ライズ
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→前転→盾攻撃…
総モーション値(M)=120,総属性補正(E)=4.0,総切れ味消費(S)=1,
コンボ終了時間(T)=2.80(84F),M/T=42.86,E/T=1.43,S/T=0.36,M/S=120.00,M/S=4.00
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→突進斬り→斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値(M)=152,総属性補正(E)=6.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=3.90(117F),M/T=38.97,E/T=1.54,S/T=0.77,M/S=50.67,M/S=2.00
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→溜め斬り→弱FB→盾攻撃…
総モーション値(M)=214,総属性補正(E)=7.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=5.33(160F),M/T=40.13,E/T=1.31,S/T=0.56,M/S=71.33,M/S=2.33
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値(M)=412,総属性補正(E)=14.0,総切れ味消費(S)=6,
コンボ終了時間(T)=9.27(278F),M/T=44.46,E/T=1.51,S/T=0.65,M/S=68.67,M/S=2.33
飛影→FB→盾攻撃→BK→HB→旋刈り…(以降別コンボ) ※飛影最速ヒット(移動時間を含む)
総モーション値(M)=231,総属性補正(E)=8.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=5.30(159F),M/T=43.58,E/T=1.51,S/T=0.57,M/S=77.00,M/S=2.67 前スレでも書いたけど、討伐タイム毎のランキングを修正したので参考までに。
大雑把で正確性にも欠けると思うけどクリアタイムのちょっとした目安程度になってくれたらいいな。
タマミツネ討伐タイム別のランク【片手剣】
・6分未満 ⇒S:プロハン
・6分〜10分 ⇒A:上級者(熟練者)
・10分〜15分⇒B:中級者(それなりにやりこんでいる人)
・15分〜30分⇒C:並ハン(普通レベルの人達)
・30分〜50分⇒D:下級者(ある程度操作が出来る人達)
・未クリア ⇒E:初級者(あまり慣れていない人達) ジャストラ戻せ体操・・・・・・・・・い・く・ぜ♪
ガイジ運営 ジャストラ戻せ♪
ガイジ運営 エアプをやめろ♪
ガイジ運営 ジャストラ返せ♪
ガイジ運営 算数できない♪
チンパンジ〜のボタン連打で 威力がない YO♪
チンパンジ〜のボタン連打で 楽しくない YO♪
毎日送れ♪ 怒りの要望♪
ガイジ運営に♪ 怒りのジャストラ♪
ジャストラ♪ ジャストラジャストラジャストラ〜〜〜〜♪
い・く・ぜ♪ ジャストラ戻せ体操・・・・・・・・・に・ば・ん♪
ガイジ運営 テストプレイしろ♪
ガイジ運営 算数覚えろ♪
ガイジ運営 ポチポチやめろ♪
ガイジ運営 ジャストラ戻せ♪
チンパンジ〜用武器にされた 片手を返せ YO♪
チンパンジ〜用武器にされた 連打で手が痛い YO♪
毎日吠えろ♪ 怒りの絶叫♪
ガイジ運営に♪ 正義のジャストラ♪
ジャストラ♪ ジャストラジャストラジャストラ〜〜〜〜♪
い・く・ぜ♪ ジャストラおじさんは話題を失って止まってしまったスレを再び進めようとする潤滑剤なのでは? 突進切りをジャンプ切りに戻して欲しいわ
なんかモーションがダサい ライズから片手剣はじめたんだけどバックステップが快適すぎて楽しいな TAであせらなければほぼ被弾しないね 解析で盾に属性付くとかあったけど実際は違うって可能性も全然あるんじゃね?砲撃やら徹甲榴弾にも属性1になってるぞ
体験版もIGNとかなり仕様が違うみたいだし期待しすぎない方が良いかも
関東以北のみんな地震大丈夫か IBの内部データで0になってる所をわざわざ1にする必要ないし流石にないと思いたい IBでも砲撃は属性補正1だぞ
そもそも属性補正は属性ダメージに掛けられる値だから
元から属性ダメージなければ無意味だし0だと砲撃の火属性ダメージ0になるわ これもラギアクルスとかいう害獣の仕業らしいデウスね こっちだな
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→前転→盾攻撃…
総モーション値=120,総属性補正=4.0,総切れ味消費=1,
コンボ終了時間=2.83(85F),MPS=42.35,EPS=1.41,SPS=0.35
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値=412,総属性補正=14.0,総切れ味消費=6,
コンボ終了時間=9.37(281F),MPS=43.99,EPS=1.49,SPS=0.64
水平斬り→斬り返し→回転斬り上げ→旋刈り→前転→水平斬り…
総モーション値=128,総属性補正=4.0,総切れ味消費=4,
コンボ終了時間=3.03(91F),MPS=42.20,EPS=1.32,SPS=1.32
斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し→回転斬り→斬り下ろし…
総モーション値=100,総属性補正=5.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=2.13(64F),MPS=46.88,EPS=2.34,SPS=2.34
バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→バクステ…
総モーション値=292,総属性補正=10.0,総切れ味消費=5,
コンボ終了時間=7.37(221F),MPS=39.64,EPS=1.36,SPS=0.68
バクステ→飛び込み斬り→JR12→旋刈り→バクステ…
総モーション値=210,総属性補正=6.8,総切れ味消費=4,
コンボ終了時間=5.27(158F),MPS=39.87,EPS=1.29,SPS=0.76
飛影→FB(ループ不可) ※中距離始動(移動時間を含まない)
総モーション値=111,総属性補正=4.0,総切れ味消費=2,
コンボ終了時間=2.07(62F),MPS=53.71,EPS=1.94,SPS=0.97
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→風車→斬り下ろし→横斬り→盾攻撃... ※風車はループ中ほぼ1回しか使用不可
総モーション値=283,総属性補正=11.2,総切れ味消費=10,
コンボ終了時間=5.37(161F),MPS=52.73,EPS=2.09,SPS=1.86 片手剣はこれから強くなれるのか?
いちおうメインだから不安 そりゃなれるに決まってるけどなるかどうかは開発しかわかる訳ない これ以上強くならないのはIBのベータ版で立証済み
強化されるとしても発売後3ヶ月くらいたってからだね 盾が優秀すぎて穿ち斬りはあまり期待してないけど滅昇竜は楽しみ アイスボーンやってるけど やっぱ片手はこれだよ。
敵の攻撃を バクステでスッて躱して 凍気ジャストラを叩き込む・・・・・・・・回避の装備もGOOD。
算数できない ライズのチョンパンジー運営は よほど連打させたいらしいね!!
しかも チンパンジーみたく連打しても 威力ごみとか・・・・・・・・・
ほんとう終わってる。
こんなに弱すぎるジャストラ 残してる意味がねえ〜〜だろ 嫌がらせか!!
それで 盾で殴れとか・・・・・・・嫌がらせだろうね。 調整がなければ滅昇竜撃がモーション長すぎ全ヒットほぼ無理とかセルフカウンター不可でもなければ火力枠として使えるはずだし
調整があれば弱体化されるほど強い要素がないって状態だからIB初期よりはマシなはず
体験版だけで言えばIB初期以下のクソだから不安がないわけではないが・・・ >>34一番DPS高いのは飛影FBだがループできない。
次点で回転ループだご切れ味が減る。
その次がバッシュ旋ガード切り上げでDPSはやや劣るものの切れ味がほぼ落ちない。
バッシュ旋をダウン中に使うならバクステJRFBに繋げると良い。
たしかこんな感じ >>37
読む気ない奴は使い方で強くなる弱くなるなんか聞く気ないと思うぞ
盾殴りから旋刈りしろで十分 分かりやすく言うとどのコンボが一番強いとは言えない。
楽に立ち回るなら盾コン旋でもしとけ 回転ループの火力思ったより出るから呪いの斬り下ろしと切り上げだけなんとかしてくれ
斬り下ろしとかいう火力の割に遅いクソ判定クソ前進じゃなくて水平させて 使う武器にプライドなんか持ってても老害化するだけだと思う 弱くても使うよってのと弱いのが良いんだってのはまるで違うと思うが
そこにさらに最強にしろ勢と強さはともかくちゃんと調整しろ勢もいるから分かり合える日は来ない >>40
コマンドで言おうにもA→A→A→XAの解釈が2パターンありえるような煩雑コマンドだし・・・ 老害とか言って逃げてんじゃねえよ!!
片手剣の魂を感じろや! 今日はカップラーメン。普通のカップヌードルのシーフード味だが美味い 80キロキープするには一日のカロリー5000は必要なんだ
ハハハ! アルバ救難いっても一瞬でエスカトンくるじゃねえか!!抑制しろや!! ちなみに俺はイビルジョーを600体、ラージャンを500体討伐してる
あと金レイアも300いったけな? あとティガレックスが好きで700体狩ってる
こいつが一番多い 安定はしないが7分前半で狩れるようになったからウマハンと名乗ってよろしいか? >>32
不倶戴天やアブソリュートゼロ系の大技を、バクステ避けしてジャスラ全段当ててる大技に大技で返してる時はめっちゃ楽しい >>37
バッシュ旋の後のガード切り上げが分からないんだけど、
↑A A A XA のあとどうするん? ガード斬り上げって自分で答え言ってるじゃない
旋刈りのXAからRXしてまたAだよ ガード斬り上げはコンボじゃなくてコンボ後の硬直軽減だからな
旋刈りから即繋がるわけじゃないが棒立ちやコロリンするより圧倒的に早く攻撃できる マスマムのダイブを誘導してからのカウンター落下突きカシャシャシャシャシャ乗りが好き 旋刈り後の硬直をガードで早めに消して即斬り上げ、そして↑+Aで盾攻撃に繋げるってこと 水平から繋がる回転斬り上げから斬り上げに派生できるの今初めて気づいたわ
今作のループ連携の例に漏れず斬り上げで前進してくれちゃうけど斬り下ろし挟まずループできるな 回転斬り上げさんは微妙に攻撃時間長いせいでHB旋ルートや普通の回転斬りの方がマシって言われる悲しみ背負ってるから・・・ JR封印してバッ旋ガード切り上げだけやってたらついに7分台乗れたわ
本編では剣使わせろよ一瀬 みんなガード切り上げ説明ありがとう
今までコロリンしてたけど練習してみる 毎回バッ旋ガード斬り上げができればいいんだろうけど大体位置取りミスってJR挟まないといけないことがあるからほんとむずい ガード斬り上げむずいな 大体誤爆して水平斬りになるか変な方向に攻撃するかしてしまうわ 諦めて棒立ちでやることにした 旋刈りしてドヤ顔で硬直するハンターさんどうにかして コロリンした時ズサーする時とコロってなる時があるのは地形の問題? 方向か
微調整でコロリン使うんだがズサる方向には使えんてことか
勉強になった 攻撃キャンセルじゃなきゃどの方向でも起きないよ
攻撃キャンセルでハンター向いてる方向と反対に転がるとダメ 色んな武器触ったけど旋回失ったの加味しても近接の中では片手がトップクラスに小回り効くわ
他はもっと動き固いし気軽に方向転換できん >>79
IB片手剣より便利な旋回を得た双剣の方が圧倒的に小回り効くわ
後ろ入力だろうが旋回中にスティック離せば攻撃方向変えずに殴れるんだぞ
しかも硬直短い攻撃だけのループでも火力出る
Aの移動攻撃と鬼人ステップあって便利な無敵回避蟲技まで完備だぞ
【双剣】逆手斬り→二段斬り→回転斬り→逆手斬り… ※常時SA、オート業物で切れ味消費1/3
総モーション値(M)=59,総属性補正(E)=6.0,総切れ味消費(S)=6(2),
コンボ終了時間(T)=1.33(40F),M/T=44.25,E/T=4.50,S/T=4.50(1.50),M/S=9.83(29.50),M/S=1.00(3.00)
【片手剣】斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し→回転斬り→斬り下ろし… ※回転斬りでSA発動+維持
総モーション値(M)=100,総属性補正(E)=5.0,総切れ味消費(S)=5,
コンボ終了時間(T)=2.10(63F),M/T=47.62,E/T=2.38,S/T=2.38,M/S=20.00,M/S=1.00
【片手剣】盾攻撃→BK→HB→旋刈り→ガード斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値(M)=134,総属性補正(E)=5.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=2.97(89F),M/T=45.17,E/T=1.69,S/T=0.67,M/S=67.00,M/S=2.50 >>81
トップクラスとは言ったが最高とは言ってないしMPSの話とか一切してないんだけど 毎回同じ論調でネガる奴はほっとけ
必ず否定からはいるし単に文句が言いたいだけ 色んな検証してるのは素直に凄いとは思うけど、正直そのMPSとかいうやつ数字の羅列がくど過ぎてめちゃくちゃ分かりにくい…
IBの時のテンプレみたいにオススメコンボルートを書くだけじゃあかんかったんか… そうか?俺はMPS表記すげえ分かりやすいと思うが
結局この三つよ
飛影(ZRX→ヒット後A)
回転ループ(X→X→A→A→XA)
盾旋ガード切り上げ(スティック入れてA→A→A→XA・・・RX) >>85
今回何やっても大きく火力変わらないし殴りやすい方法で殴ればいいとしか
誤差レベルのコンボ火力なんか気にするより
張り付き方を練習しよう >>87
そうなんだ
じゃあ伝統の剣盾コンボでせめるわ 剣盾コンボの最後に旋刈り入れられるから以前より産廃感が減った >>86
めちゃくちゃシンプルにしたなw わかりやすいが
属性が出てきたら盾3はあんまり使わなくなりそ JRはコンボで前進したくないならどうぞって技になった 既にスラアクとか体験版から調整されてるの確定してるからつよつよJRになってて掌ドリル昇竜かもしれんぞ まぁIGN動画見ると体験版から変わってるところ多いから
片手剣もこのままではなさそうやね(強化されるとはいっていない) 開発「体験版で盾攻撃しか使われてないから盾の属性はやっぱり無しにしてバランス取ろう」 盾に属性乗らなかったら絶対使わないわ
属性遊びが出来てかつスタン取れるってのが楽しいのに ほぼ全てが弱体化食らってその上で盾まで奪われたら流石に双剣に逃げるわ 盾に属性乗らないんじゃ双剣の完全劣化確定だし渡り安定ですわ 逆に追い詰められれば追い詰められるほどスタイリッシュボマーのような希望の光が指すようになるかもしれなくもないかもしれない そこにはガ性積んで大タルパリィジャスラするハンターの姿が!
今のままなら普通に殴った方が強いのは知らない >>100
スタン取れないのにどこが完全劣化やねんw スタンできる双剣出てきそうなフラグ建てるのやめて😨 Gは知らんけど大タル爆弾の威力下げられてたよね…… そもそもスタン取れる属性が欲しけりゃ笛使えで終わり でも流石に盾に属性は乗ってなさそう
盾に属性まで乗ると、いよいよ剣の存在価値がなくなるし
斬れ味消費しないけど減気と気絶できる盾、斬れ味消費するけど手数と属性がある剣、って感じなら差別化できる 体験版の解析のまま盾に属性乗ってくれたら嬉しいねで済むのにそこまで差別化に拘る意味とは そういう差別化は武器ごとの話で良いだろ
片手剣は属性重視で切れ味減らずにスタンも取れる武器でいいんだよ 盾に属性のらないと片手剣という武器自体に存在価値がなくなるけどな
いやいいすぎか あまり文句いうとマイオナにアフィや老害認定されるぞ
旋回返して😭 盾に属性のってもいいから剣のモーション値あげてくれよ
突進切り上げ切り下ろし横切りが切れ味消費な見合ってない >>113
ジャスラ火力ナーフされてありがたいっすわー! 盾に属性乗らなくて良いしバクステ派生のFBが1ヒットも許すしやたら全身して定点しにくいのも許すし全体的に操作性がゴミになってるのも許すからジャストラッシュだけIBと同じ性能に戻せ こういうのもコンボカスタム出来たらいいのにね…FB特化にするかジャスラ特化にするか個人に合わせてみたいな
書いてて思ったけどクロスのスタイルだなこれ 旋回あってFB強くて落下突きループできてバクステ単発で出しやすくしてサイドステップつけてくれてモーションのスピード昔みたいに早くしてJR廃止してくれたら最高 旋回を双剣に奪われたのは何なの?片手ってハゲに嫌われてんの? その双剣の旋回は非鬼人化で既に乱舞のDPS超えてるからな
なんも考えてないよ >>122
IB初期のクローアッパー見ろよ
一瀬以外にも嫌われてるぞ クソダサモーションの盾コンとガード斬りもっと格好良くなれ
ついでにパリィ要素あるんだからガード値もっとまともにして成功時は昇竜に派生しろ 雑魚の初心者武器のくせに口だけは一人前とか思われてるぞ >>115
こういうのが自分でナーフ要望出してるからこの武器は弱くなってんだろうな 片手盾が自虐だと?
俺は誇りを持って盾で殴ってるんだバカにするな >>83
1行目見てスルーしようとしたら2行目がよく分からんかったから突っ込んだんだが・・・
小回り効く奴の他はもっと動き固いって当たり前のこと言ってただけなら勘違いすまんな しかしまあ割と些細な発見で騒がれてるし
今後他の武器は体験版から変わったところ隠して紹介されそうなのがな
生殺しよりはさっさと調整結果を公開して欲しいんだが >>133
ただ他の武器種を使っての感想を言っただけだよ
こちらこそ当たり前の事なんか言ってごめんね? まあ実際体験版の片手剣はFのリーチ長武器とかあれば使い勝手よさそうなんだよな
一歩下がっても当たるなら初手は前進しても正面維持できるし
旋刈りで頭の目の前に向き直らなくても斬り上げ当てられるならループがかなり維持しやすくなる 盾殴りパワーアップスキルがあるはずなんだ
俺にはわかるんだ ネガティブな意見まぁまぁ見るけど、マルチでの汎用性の高さは十分すぎるくらいに感じるなぁ
仲間の武器種・ポジションに合わせて斬と打を使い分けられて、罠や回復での補助もすぐ合わせられる
特に飛影のおかげでポジショニング+攻撃開始の速度が劇的に上がったのは大きいわ >>141
SAか怯み軽減さえあればポジションなんか気にする必要ないぞ
回転斬りのSA維持がもっと有名になればな
FBやJRが産廃だからコンボ中断してアイテム使うデメリットは軽減されてるけど
カウンターの重要度上がってるのに割り込み罠は嫌われるからやらん方がいいと思うぞ ライズからモンハン始めて片手剣に決めた初心者です。
攻撃回避は転がるよりバックステップですか?
今のところ、転がって逃げてます。
あと、両方共に開始6F(0.2秒?)無敵って認識合ってます? 俺なら感謝のついでにミツネ7分で討伐できましたぐらい行ってから去るね ライズからなのは本当ですが、不快だったようで申し訳ありませんでした。
どっちで回避したらいいのかは、自分でなんとか調べてみます。
ありがとうございました。 そもそもバクステ回避はモンスの動き熟知してないとはまらんからできたら上級者だぞ 無敵猶予ゆるゆるなのはバクステの方だけど避けたあと何するべきかってのがバクステの難しいとこなんだよな ライズの片手ってバクステした後の強みが少ないから
基本ロリか位置避けでいいよバクステの無敵フレーム必要な時は使う感じで ミツネは攻撃判定長い攻撃しながら結構動くでコロリンしてすぐ殴るって状況持ち込みにくいからバクステ回避多用してる
早めに離脱して後隙殴れる時間増やすのとどっちがいいのかは知らん 溜め斬りレバー前入れしても飛距離変わらなくなったのなんでなん? 飛距離を伸ばして調整するのが想定外の使われ方だったから ライズはバクステからの派生がどれもこれもゴミ雑魚だからころりんや飛影で避けられるに越したことはない たまには後ろ回避君のことも思い出してあげてください バクステから何もしないって選択肢があればいいのになって4の実装当時から思ってた バクステ斬り上げから方向転換の回転斬りに即派生できないのキツい
最速派生は盾攻撃→回転斬りなんだろうけどレバー含め短時間にさせる入力多すぎだろって >>162
言うて盾攻撃と斬り下ろしの差は1,2Fしかないぞ
連打しすぎて次まで出た時考えると横斬りが早い斬り下ろしでもいいくらい 初めてミツネ10分切れて嬉しい
旋切り当てたい欲を抑えるのが大事だと気付いた >>163
大差はないとは言えひと目で分かるくらいには違うから最速選びたくなっちゃう
まあ何回もやってりゃ慣れるんだろうけどね ライズは30fpsだから2フレーム違うなら見てってか操作すればほとんどの人が分かると思うよ 1,2フレームってボタンの入力速度でもブレる程度の差だからな
動き止まる前に派生できる攻撃とできない攻撃もあるし見た目で判断するのはむずかしい ミツネちゃんをいじめるな
タマミツネ、体験版で狩り尽くされてモンハンライズに参戦ならず これまでも体験版で色んな奴が狩られまくったが
本編で出なかった奴は居ないから
個体数増えた奴を体験版で狩ってるんだろう 武器は剣攻撃力と盾攻撃力それぞれ設定しろ
それによって片手剣と片手盾使い分けてやる 剣と盾別に装備できるようになったら盾(拳)するんでしょ知ってる キャプなんて盾一枚で戦うからな
盾のみ(武器種)があってもいいよな >>158
それ想定外なら何を思って実装したんだよ 転身の装衣を無敵時間として使われることを想定外と言い放った開発だぞ
普通に考えたら想定できるは通用しない >>171
斬撃はもちろん打撃も出来てセルフジャンプ攻撃も出来て、パリィも出来るバクステも出来る、あとないのは専用ゲージと遠距離攻撃(射撃)くらいだからな…
納刀状態でゲージが溜まってゲージMAXになったら剣ビーム出せるようにしよう >>182
マジかよ
てかアレ他に使い方あんのかよ 猟虫みたいに盾も別強化になったら面白そうではあるな
物によって属性ダメージ軽減とかガード性能+とか殴り威力があがるとか、差別化出来るポイント色々ありそうだしどうでしょうかCAPCOMさん https://youtu.be/q-4ZamlL-x8
風車とJRを必死にネガキャンしてたんだから使わないで更新してくれ カプコンの動画見た時は、本来の転身は
回避やガードで避け切れなかった時の保険的なものだったらしい
でもバーサーカー的に使われちゃったから、攻撃喰らうと有効時間短くなるようにしたとか 言い訳がアホくさすぎて草
そりゃ片手もこんなクソ調整されるわ ええ…それ本来の保健的な使い方さえ満足に出来なくなる調整じゃないの…
かといって保健的な使い方はそのままで攻撃的な使い方がしづらくなる調整ってどんなのだろって悩むな、武器振るうと効果時間減るとか? 初心者向けに強めに調整したものをいわゆる上級者が使ったらそりゃそうなるわっていう典型的な例 魔改造されまくってたナナのクリアが条件の時点で上級者しか使えないだろあれ 転身は良調整じゃなかったか?
1分間無限回避から5分間有限回避に変わって使いやすくなった気がした
初期のクラッチクローアッパー、傷つけ格差、導きの地の方がエアプ丸出しのクソ仕様だった アイボーの転身は90秒が120秒になって被弾したら10秒減るって調整じゃなかったっけか 5分はリキャ時間だぞエアプかよ
効果時間は90秒(無制限)→120秒(被弾する度-20秒)だから1発分しかノーリスクでは受けれない 5分はリキャストかw
流石に5分はないよな。すまん 片手剣使いの皆さんは方向指定タイプ1と2どっちでやってる? バクステ以外困らないからタイプ1だな
タイプ2は攻撃中だけハンターの向き依存になるのがしっくり来なかった タイプ1でいいっしょ
タイプ2は方向指定に慣れなきゃダメだから結局変わらん
バックステップの方向指定に慣れるか、他の操作の方向指定に慣れるかの違いしかない
それなら他の武器と同じでデフォルトであるタイプ1の方がいい 1でバクステ出せるようにするのが一番でしょ…
大して難しくないし てかラージャン参戦ってマジかよ
溜め斬りFBの仕様一番刺さる相手だったから飛影で何とかするしかないのか おまえらハンクが風車もJRも使ってタイム更新したもんだから
火力スレでぼろっかすいわれてんじゃねーかwww
またいつものようにへたくそどもがネガってただけって正論すぎてわろけるwww 火力スレとかいうガイジの巣窟(すくつ)等目に入らぬよ ほぼTAのみでマウント取るスレと化してるからな
昔は同一プレイスキル(全プレイヤーの中央値)が多武器使った場合の検証とか期待してたけど全然違ったわ 煽りカスよりエアプ発言の方が喰いつきがいいってこと気が付いてないんだな ラージャンは頭小さいわ1つ1つの隙がそこまで長くないわでミツネほどバッ旋主体には出来なさそうかねぇ >>217
隙大きい攻撃にバクステ仕込んでFB入れる代わりに
攻撃終わる瞬間に飛び込むよう飛影仕込んでFB入れる感じになりそう TAする人はすごいね
5ちゃんの申告タイムはプラス5分と思えを考えたらとてつもない 5:30の片手TAとかあれほぼ操竜のおかげのようなもんやし、なしなしでやるんなら7分はかかるやろ
あれは片手剣の力ではないだろ いやシビレ罠以外なしで5:44出てるんで・・・
割と攻撃外してるから5:30よりまだ縮むとは思うよ?
ルート的に完走しにくいから更新されるかは知らんが 操竜+5:44の立ち回りでいけばもっと縮められるのは確実 >>222
確認不足だった。すまん。
5:44の操竜なしでそれなら片手剣にも希望あるな 5:44のもかなり空振りしてるけどな
リーチ短いから全段当てるのが至難の技だけど理想的な立ち回りすれば5分切るポテンシャルはあると思う 元から剣は斬れ味気にしないなら火力は剣の方が高いって言われてたんだから研ぎチャンス増える操竜込みチャートで剣主体になるのは当然だし
むしろ風車とかいうゴミ火力で翔虫つかってたせいでシビレ以外無しと14秒しか差が無かったんだとも言える 風車はハンティングエッジより弱い(大嘘)くん元気だね
ゴミ技使わないで更新期待してるぞ いきなり妄想丸出しで絡んで来たガイジ出て来たかと思ったけど住んでる場所が部落っぽいしまともな教育受けてないんだな
可哀想に >>226
いや風車の後飛影チャンス来なかったからあの記録ではあの立ち回りが正解だよ
怯み威嚇後に風車ぶっぱして噛みつきか怯み引いて全部頭に当ててたしな
まあ普通なら他の行動もしてくるから再現性は低いんですが ゴミ技使ったTAなんだから更新余裕だろ
しょうもない煽りとネガキャンしかできないのか? まあコイツスラチャがナーフされたのは弱武器にネガキャンされたからだ!とか逆恨みして暴れてるからな
そもそもあの時期に体験版のユーザーフィードバックできるって考えてる辺りがもうヤバイ しょうもないなら今すぐお前の理想の立ち回りでのタイムを画像か動画付きで頼むわw おまえら手のひら返しすぎだろw
昨日までネガネガしてたのに。とりまハンクさまに頭下げな? 5:44の方が明らかに上手いからハンクに返す手のひらは無いぞ >>232
スラチャごときがナーフされるのが嫌なだけでまずスラアク使いじゃないが
ゴミ技とかネガキャンしまくってたのがただのゴネ得狙いの大嘘だったことについて文句言ってるだけ >>236
ゴネ得も何も風車なんて放置しても製品版で滅昇竜撃提供されるから強化される必要ないんですわ
蟲技最強なんて意味不明な祭り上げを否定するために弱い点列挙しただけでネガキャンとか片腹痛いわ
実際ハンクのTAでも弱い点を全部避けてJR共々旋刈りの硬直フォロー要員に撤してたからな
弱い点を否定するどころか肯定した実績ができちゃっただけだよ >>237
ゴミ技って使う価値が全くない技のことなんでネガキャン認定されるのは当たり前
滅昇竜の無敵発生フレームも技の長さも後隙も分からないのに馬鹿みたいにポジってるのも笑えるが みんなすごい上から目線だけどミツネ8分きれてるのかしら? >>238
ゴミ技っていうのは飛影に近距離で当たらないって制約付けて強引に使う価値生み出してるって不満込みの評価だよ
このせいで飛影のリキャ短く連打できる利点を最大限活かせないわ風車が2ゲージで飛影さらに阻害するわの悪いシナジー生んでるからな
そこまでしてお膳立てされてるのに旋刈りの助けなしでは使われないくらい微妙じゃゴミ技って言いたくもなるわ
君の定義通りに言葉使えてなくてすまないね >>242
思考停止で使えるぶっ壊れ技がいいなら最初からそう言わなきゃ
コンボは全部飛影してるだけでOKにしてほしいのにそうじゃなくてイライラしてるんだなwwwww >>243
飛影ループで改善されるのは定点安定度と火力微増だけだぞ
リキャ短いから実質無制限に使える技として評価しても壊れではないわ
快適求めるのがダメだと言うならもう知らん
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→ガード斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値(M)=134,総属性補正(E)=5.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=2.97(89F),M/T=45.17,E/T=1.69,S/T=0.67,M/S=67.00,M/S=2.50
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値(M)=412,総属性補正(E)=14.0,総切れ味消費(S)=6,
コンボ終了時間(T)=9.27(278F),M/T=44.46,E/T=1.51,S/T=0.65,M/S=68.67,M/S=2.33
飛影→FB→盾攻撃→BK→HB→旋刈り…(以降別コンボ) ※飛影最速ヒット(23F)
総モーション値(M)=231,総属性補正(E)=8.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=5.30(159F),M/T=43.58,E/T=1.51,S/T=0.57,M/S=77.00,M/S=2.67
飛影→FB→盾攻撃→BK→HB→旋刈り→飛影→… ※最速ヒットが10F早くループ可能になった場合
総モーション値(M)=231,総属性補正(E)=8.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=4.97(149F),M/T=46.51,E/T=1.61,S/T=0.60,M/S=77.00,M/S=2.67 >>243
飛影ループで改善されるのは定点安定度と火力微増だけだぞ
リキャ短いから実質無制限に使える技として評価しても壊れではないわ
快適求めるのがダメだと言うならもう知らん
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→ガード斬り上げ→盾攻撃…
総モーション値(M)=134,総属性補正(E)=5.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=2.97(89F),M/T=45.17,E/T=1.69,S/T=0.67,M/S=67.00,M/S=2.50
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→盾攻撃…
総モーション値(M)=412,総属性補正(E)=14.0,総切れ味消費(S)=6,
コンボ終了時間(T)=9.27(278F),M/T=44.46,E/T=1.51,S/T=0.65,M/S=68.67,M/S=2.33
飛影→FB→盾攻撃→BK→HB→旋刈り…(以降別コンボ) ※飛影最速ヒット(23F)
総モーション値(M)=231,総属性補正(E)=8.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=5.30(159F),M/T=43.58,E/T=1.51,S/T=0.57,M/S=77.00,M/S=2.67
飛影→FB→盾攻撃→BK→HB→旋刈り→飛影→… ※最速ヒットが10F早くループ可能になった場合
総モーション値(M)=231,総属性補正(E)=8.0,総切れ味消費(S)=3,
コンボ終了時間(T)=4.97(149F),M/T=46.51,E/T=1.61,S/T=0.60,M/S=77.00,M/S=2.67 9分だの8分だのオサイズチの話をしているのかと思ってしまうレベルの俺はどうしたらいいんだ TAだけが楽しみ方じゃないからな
いくら雑魚くてもJRからFBまで全段ヒットさせると最高に気持ちええんじゃ レスミスったついでに補足だが飛影FBだけ繰り返しても強くはならないからな
そんな頻度でループしたらそもそもリキャ間に合わないが飛影壊れって思われてそうだから一応言っておく
飛影→FB…(以降別コンボ) ※飛影最速ヒット(23F)
総モーション値(M)=111,総属性補正(E)=4.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=2.77(83F),M/T=40.12,E/T=1.45,S/T=0.72,M/S=55.50,M/S=2.00
飛影→FB→飛影… ※最速ヒットが10F早くループ可能になった場合
総モーション値(M)=111,総属性補正(E)=4.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=2.43(73F),M/T=45.62,E/T=1.64,S/T=0.82,M/S=55.50,M/S=2.00 数字遊びがTAに反映されてない時点でお察しだが結局ゴミ技(大嘘)だったわけだ
ハンティングエッジ水月の構え鉄蟲糸回転攻撃へイルカッター辺りの本物のゴミがある以上仕方ないね 片手剣攻撃中のバクステ回避使ってる?
結局派生先が弱体化したジャスラくらいだし普通にコロリンばかりだな
コロリンバッ旋ループ普通に強いよな バクステ回避は敵モーション把握した玄人向け感あるな
派生が融通効かないから慣れないと使いにくい >>251
ちゃんと反映されてるんだよなあ
仮に風車コンボ成功させても直後に中距離飛影チャンス来たらブースト分帳消しになるのも含めて評価してるんで
そこの運要素なしで評価しろというなら文句なしに強いって言ってもいいわ
それと鉄蟲糸回転攻撃はTAでも使われてるぞ
盾攻撃→BK→HB→旋刈り→風車→斬り下ろし→横斬り…(以降別コンボ) ※風車はループ中ほぼ1回しか使用不可
総モーション値(M)=283,総属性補正(E)=11.2,総切れ味消費(S)=10,
コンボ終了時間(T)=5.33(160F),M/T=53.06,E/T=2.10,S/T=1.88,M/S=28.30,M/S=1.12
飛影→FB…(以降別コンボ) ※中距離始動(飛影移動時間を含まない)
総モーション値(M)=111,総属性補正(E)=4.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=2.00(60F),M/T=55.50,E/T=2.00,S/T=1.00,M/S=55.50,M/S=2.00 今までの癖で溜め斬りFBしたりしなかったりしてる
2ヒットするFBを知ってるから物足りないのが悲しい >>247
スクショなしの自己申告だから+5分で考えろ >>239
8分台後半は操竜すれば出たりするけど7分台は出せる気がしない >>254
現状ハンマー最速TAは全部インパクトクレーターに回してるけど
JRも使う意味ないって数字遊びで言ってたけどTAじゃ使われてるんだから扱いやすい定点コンボであるかも重要で飛影ループ出来るなら結局大正義コンボになるのは想像できる >>259
そもそも旋刈り後のJRをゴミ技って評価してないんだが
ガード斬り上げコンボ見つかった当初は安定性やダメージ調べ切れてないまま話題になって
JR喰いそうって騒がれはしてたけどな
その時の間違い信じてたなら訂正しとくわ ちなみに旋刈りと組み合わせずにバクステ技使うとこうなるぞ
旋刈りコンボルート開拓されるまでは本当にゴミ技認定だった
バクステ→溜め斬り→弱FB→バクステ…
総モーション値(M)=94,総属性補正(E)=3.0,総切れ味消費(S)=2,
コンボ終了時間(T)=3.37(101F),M/T=27.92,E/T=0.89,S/T=0.59,M/S=47.00,M/S=1.50
バクステ→飛び込み斬り→JR12→旋刈り→バクステ…
総モーション値(M)=210,総属性補正(E)=6.8,総切れ味消費(S)=4,
コンボ終了時間(T)=5.27(158F),M/T=39.87,E/T=1.29,S/T=0.76,M/S=52.50,M/S=1.70
バクステ→飛び込み斬り→JR123→FB→バクステ…
総モーション値(M)=292,総属性補正(E)=10.0,総切れ味消費(S)=5,
コンボ終了時間(T)=7.30(219F),M/T=40.00,E/T=1.37,S/T=0.68,M/S=58.40,M/S=2.00 脳死バッ旋斬り上げで8分台出たしJRと旋回ループ組み合わせたら7分半出たぞ
8分切るだけならミツネの行動覚えて位置避けからの飛影か盾3段入れて気絶から水平〜旋刈り→JR→FBやるだけで行ける そういえばアグニちゃん復活確定じゃん
あの盾ならさぞかし盾殴りもつよかろう >>252
バクステから直に飛影出せれたねぇ…
いい感じの飛影適正距離なんだけど何かしら攻撃アクション挟まないと飛影出せないのが不便 >>263
シュインッて鳴らすためだけに剣はいるな PVにバーンエッジ映ってたけどコロナくんは続投できるんですか?名前的に... 片手でどう頑張っても10分きりできなくて気分転換に笛使ったら8分台出て泣きそう コロナ続投したらYouTube出禁になるから改名も致し方無し 好きあらば飛影、盾コン→旋刈り
これだけやってれば余裕で8分、糞個体でも9分は出せる
5分代とか目指さん限り回転斬りもジャストラッシュも使わんくていい >>272
盾コンっていうと剣盾コンボのことになるけど盾三連の事だよな? >>274
誤解生んだようですまない
盾コン→AAAXAのコンボだと思ってくれ 旋回斬りを与えるとモンスターのターンを無視して張り付こうと想定外の動きをされるプレイヤーが現れます
通常のプレイをしていただきたいので取り上げました(笑) 基本バッ旋距離離れたら飛影、スタンしたらバッ旋からジャスラ、ただの頭ダウンはバッ旋のあとにxrでループ
これで環境生物ヘビだけの操竜は蓄積1回分で8〜9分なんだけど7分台が出せん
火石転がし拾うルートから行かんと厳しい? 今8分ならやってるうちに自然と7分出る
火石はあったら楽 A→A→Aの剣コンボで聞きたいんだけど盾コンだとすんなり入力入るのに剣コンボだと変な引っ掛かりあってスムーズに出せないのは入力タイミングがやっぱり悪いからかな?
しかたないから連打してるけど 旋回もX+Aで向き変えられるのを覚えたら割とこれはこれで悪くないと思い始めた
考えなしに連打しながら適当に向き変えてるとバクステ暴発するから丁寧な操作が求められるのも玄人志向の片手剣っぽくて⚪︎
ただ初心者向けからはどんどん遠ざかっていってるけどな やっぱ紛らわしいし弱いし盾コン削除しよう代わりに高速斬り上げでも入れてさ コンボカスタムとか導入するくらいなら普通にまず剣盾コンボ消せばよかったのに なぁ次回には盾コンにもテコ入れするさ
斜め下のほうにな ダウン中頭振るモンスターに上手く盾コンの前進を合わせてる動画見たことあるから
自分は使いこなせないが盾コン削除はしなくていいと思う
盾コンから回避遅れて食らってる練習中動画はたくさん見たから
開発が片手は初心者向けと未だに言っていたなら削除しろの一言だけど 今回はゲリョスはでるの?
俺のポイズンタバルジンはどこいったの? ゲリョスはクソモンスだから死体だけ出てきてくれ
その辺の飛竜型鳥竜まで再登場したらそれこそMHXXと参戦メンツ変わらなくなってきそうだし 剣盾コンボは無駄に大振りなんだから旋狩りくらい高い火力出るようにしてくれれば万事解決するのに・・・
振りやすさに問題があるなら、JR決めると特殊強化状態になって剣盾コンボが強くなるでも良いからさ〜 >>292
JRは体験版の解析データに武器ゲージ用の値が設定されているんだぜ
そして体験版はかなり古いデータであることも判明している
つまり・・・? 盾コンせめてJRの盾殴りからの斬りみたいなのにしてくれんかな >>290
ダーティーグラフが超強くなっているかもしれないぞ
どうせ覚醒必須なんだろうけど もうJRと盾コン統一しようぜ
突進切りは別にしてXコンボをジャスト入力対応にしよう >>293
あのゲージ蓄積没データなのか解禁してない新システムなのか気になる
JR差別化するための面白いシステムあったらいいな >>293
つまり、そういう案はあって作ってみたけど強すぎて消された可能性があると・・・? 強ければ儀式になるだけだし弱ければ言うまでもないから無くて正解 つまりゲージがなくなった分モーション値が上昇してる可能性が微レ存? 個人的にミツネのタイムが明らかに研ぎ回数1回増えてるひたすら回転ループが一番早くてビビる
回転主体の時だけ弱個体引き続けてるんかな あちらはあちらで乱舞がJRより酷い状況に陥ってるけどな JRの駆け上がり切りで上に跳んだ状態から飛影で前にぴょーんって飛んでいくこと出来たんだな
まぁあんま使う機会ないけど >>309
ぴょーんしながらきえんばんじょおおおおおおおお(^p^)!!!!!!!って叫ぶと気持ちよくなれる 飛影の駆け上がり斬りでダウン取ってしまってまた飛影で追いかけて頭に落下突きってやると上手い人になった気分になれる
気分になれるだけ タマミツネTAの最高は5分半か
これ以上は出ないかな 8分台は安定して出せるけど7分台1回出せただけでそれ以上行かない… 気分転換で太刀に浮気したら被弾しまくりで15分こえたわ
いつでもどこでもバックステップになれたら他の武器使えない身体になってしまった まあどこまで殴れるか感覚掴めないとそんなもん
片手は直観とアドリブでもギリギリまで殴りやすいから回避楽だけど
他の武器もどこまで殴っていいか分かれば劇的に被弾減るよ まあ何も知らなくて被弾減らすの最優先にするなら片手が一番じゃない?
火力とかコンボ覚える手間考えるなら抜刀大剣やハンマー辺りも候補になるけど >>306
どのシリーズの乱舞よりも高火力かつ位置調整もキャンセルも自由自在な真乱舞手に入れたんだから問題無い >>321
それを知った上でだぞ
片手は順序が逆だったせいでネガティブに捉えられたけど
使いやすい通常技の方が使いにくい必殺技より強いっておかしなバランスになってた(る)のは変わらない 10分切れねえぞオラァン!あと30秒なんだけど被弾減らしたらいけんのかなあ
早く製品版触りたいっすね >>311
かっこいいけど高頻度で飛び越えて突き刺しそう
ゴリ押しし過ぎた際の緊急回避として使う機会あるかなぁ そもそもそんなギリギリの状態で駆け上がり切りに派生するなって話だけど たまにしかしてないけど全然なれないやミツネも15分かかっちゃうし
抜刀してないと虫技出せないのがもどかしい 基本バッ旋でダウン時バッ旋切り上げループスタン時はバッ旋2回からジャスラ距離離れたら飛影で8分台10〜20秒をループしてる
7分台出ません
だいぶ前の動画の6分前半の片手がダウン時ジャスラ2回キャンセルから旋してまたジャスラとか通常立ち回りもあまりバッ旋してなかったから真似したら何故か10分超えたからもうわからん 毎回律儀に支給品とBC入ってたけどまっすぐ犬に乗ってったら10分切れた
おまけに火フンの奥の光蟲取って逃走阻止に使えるのありがたい
プレイング関係ないところで目標達成出来たのなんか納得できないけども すっげぇ今更だけど回転切りってスティック入れなくてもループできたんだな
今まで毎回旋回のスティック入力してたわ >>328
これもあるから回転斬りで前進するのは仕方ないと思えるんだよな
ただし斬り下ろしテメーはダメだ
せめて立ち状態からの斬り下ろしと同じように動け 今更アイスボーン初めて
片手オンリーソロでやってきたけど
地帯システムまでたどり着いて愕然としてる それでもアプデで改善された分まだマシという事実に震えろ やっとタマミツネ7分台きた
飛影FBとJS→FBのおかげや そんなかかんねーよ
脳死してザコ呼び出してボコるだけ 修正前うん地でガルルガリオス希少種ティガ亜回復カスタムのためにやってた時地獄だったわ 精神衛生上1日1レベル上げるくらいにしといたほうがいいぞ ずっとLv1最低だった森をモギーのためにLv7にした時は、ソロでも3匹分の罠ハメで終わった
https://i.imgur.com/W31gHkX.jpg >>323ですが9:46出ましたわぁ!とっても嬉しいですの
消散剤取らなければとか初期エリアが13じゃなければとか考え出すとキリがないから気持ちがいいとこで終わろう
といいつつまたやっちゃいそう 環境生物の強さはもっと知られていいと思う
ボムガスガエルとか140ダメ+大ダウンだからバッ旋4セット分ぐらいのダメージは稼げる 足引きずってる時にエンエンク使ったら逃亡阻止+咆哮に飛影チャンスになるぞ
地味ながらエリチェン阻止すらできる有能生物 >>342
ここのど素人ゆうたのかわりに教えとくけど、罠200回とかあほな作業で上げた時点で負けだからな
武器、防具強化に各地帯の低レベルから高レベルの素材、骨、鉱石が散々必要になってくるから
レベル1から順々に全てのモンスターを狩りながらあげていくとLV7なんて全く退屈せずにすぐ上がる
むしろ今の仕様はぬるいまである。また一回狩ったモンスターの素材はマカばーちゃんで作成できるようになるから
この作業をしてない罠上げとかいうバカな作業に騙されたやつが二重三重の作業をあとでやらされるはめになる
とにかく。全てのモンスターを低レベルからLV7まで全ての地帯でやれ。全く退屈なんかしないはず >>339
ごめん、サブ垢で他人の森7入って森モギー窃盗したことあるわ >>344
助かった、やる気復活した
ストーリークリアまで武器はプケプケ、防具はアルテミスしかまともに作ってなかったから色々作ってれば勝手に上がりそうだな >>347
いいってことよケツさえ出してくれれば。必要数でいえばモンスターの素材より道端の骨と鉱石のほうが必要になるから
全エリアで見かけたら絶対取る方が事。地質珠とかがっつりつけていけば楽 あぁなるほど導きの仕様はこういう感じで決まったのね… >>347
初めてなら睡眠特化で素材集めながらやると素材十分揃うまでに上限に達するよ
自分は当初モギー無視してて、素材集め終わってから、マイルームで珊瑚熔岩氷雪モギーだけなのが寂しくて
再度上げ直したけど、罠ハメだと意外にすんなり上がって全モギー終わったので拍子抜け
こんなに簡単に再上げ出来るのなら全地帯7って意味ねーと思ってその辺のモチベが落ちてる
取り敢えず珊瑚7にして回カス系揃えて、荒地と瘴気上げて会心系・属性系揃えて
終わったら荒地と瘴気落として、最終的には熔岩氷雪を7にしておけばいいかと あと一度でも固有素材入手してないと特殊痕跡も錬金できなかったはず >>351
睡眠なのか
何も考えずに毒で2回くらい行ってしまった
睡眠だと何か良い事あるの? >>353
素材は落とし物拾いがメインとなるので確定で落とし物落とす壁ドンは積極的に狙う
睡眠は壁近くで叩いて睡眠壁ドン狙い
導き睡眠用なら、地質学1睡眠強化4破壊王3不屈1辺りかな
30個落とさせるともう落とさなくなるけど、普通はそれまでに討伐してると思う
地質学付けると骨素材系の素材は1個の素材を2回拾える(2倍になる)
まず使わないような素材は1個拾って要るようになってから錬金すればいいけど
レア12を回会属もしくは回属属しようとすると特定モンスの素材を結構使うので
錬金よりも直接拾った方が早い(錬金はポイントの関係上3個→1個になる場合が多い)
パーツ強化用素材もあるから忘れないようにね
眠りにくいモンスは火力に振ってもいいと思うけど、分けるの面倒な時はニュクス1本でいける ぶっちゃけ盾で殴るのカッコ悪いよなマジで俺の愛した片手剣はなくなってしまった >>354
なるほど、壁ドンはあんまり使わずに来てしまったが
そう言う使い道もあるのか
何回か振り落とされてダメージ食らってからあまりクラッチ使わずに刻んでたよ… そういうっていうか壁どんしないと落とし物の数が半減するから、結局同じ作業を2回3回やることになって
倍時間かかるぞ。言われてるように破壊王3と壁どんと地質珠は必須。地形が狭いから
どこにぶっ飛ばしても当たるのと、スリンガー弾も多すぎるくらい配置されてる 片手より少し練習した別武器のがタイム早かった悲しみ そもそもどの武器よりもちょっと慣らした太刀さんの方がだんとつだし… まあ体験版2では武器バランスも一変してるんじゃない?
いい加減情報を出し渋ってるコンボカスタムを体験版2で試したい 滑り込み斬りのジャンプ派生とやらが駆け上がりだったら嬉しいなという妄想
まあ坂のアレだろうけど 太刀最強はいいんだよ
楽しい要素強かった要素むしり取られて意外の戦いを強いられるのが辛い あれ
久しぶりに片手使ったけど飛影の無敵タイミングって空中にいる時じゃなかったっけ
攻撃しようとしたらぶっ飛んだ 空中にいるときずっと無敵だったら流石にぶっ壊れだろ うんちの話で申し訳ないけど痴態レベルは罠使ってでも即上げた方が良いぞ
低レベル素材とかレア度低いカスにしか使わんし狩りながら上げろとか言うアホ居るけどそんな事してたら古龍武器のカスタム強化出来るようになる前に確実に飽きる
今の仕様でも間違いなく飽きる >>366
ありがとう、軽くやってみて飽きそうだったら罠使ってみる なんで刀身もない盾もない太刀が見切りとかいうガード最強技持ってんの?片手もバックステップのディレイがアホほど効くようにしてコンカスで身躱し斬りになるようにしろ 片手のバクステはブシドーのアレがデフォで付いてて良い 盾受けした瞬間にジャストなタイミングでカウンターバクステジャストガード選べたらなぁ
ジャストオタ芸なんぞしたくない オタ芸とか要らんからFBをWの性能に戻せ
そしてパリィは太刀のように全ての攻撃に反応しろ
それだけでいい というかパリィ成功したらそのままハードバッシュで殴らせてほしい 太刀でほぼ全ての攻撃見切れんならパリィもそうしろや ガード斬りみたいな情けない動きじゃなくて盾で弾きかえす様にしてほしい
ジャスガ成功したらSAでアッパーして蟲でモンスターを縛って背負い投げしてほしい ガード斬り削除してZR+Aでバクステ素出しできるようにして ガード斬りは要ると思うけどなあ
バクステ出すときに誤射しても一応申し訳程度にガードの恩恵あるのは悪くない
おかしいのは居合とかのカウンター技がミスってもリスクないことなんだ
成功したらリターン高い技なんだから失敗したらダメージ倍化しとけ 咆哮に風車、飛影、バクステは見るけどガード斬りしてる人見かけないな
あれ派生先の技が弱いんか? >>386
ガード斬りはノックバックのせいで側から見てる分には使ってんのか使ってないのかまずわからない
攻撃直後にガードでのノックバックしてたら使ってる可能性が高い アイスボーンみたいにガード無効、ガード強化無効とか連発されたら片手のガード性能じゃとてもガード斬りできない 太刀は1人だけダブルクロスの流れ汲んでるアホ
なんでランスでも取れない攻撃取れんだよ
見切り居合にもガード性能適用したら?
取り切れない攻撃は製品版で強化されるであろう水月打っといて欲しい。てか他武器もガ性関係ない鉄蟲糸技ガードあるからバランス調整として妥当だろ 太刀使ってる分には楽しいけど
冷静になって優遇っぷりにイライラしてくる 太刀の2倍くらいボタン入力して2分くらい遅いから涙が出ますよ そのくせマルチだとFFを連発してくるしな
初心者向けとか物は言いようだよ 太刀は新規層に気持ちよくなってもらうための武器
他の一般武器と同列に考える方がおこがましい ライズスレでアイボにもクモモンスくださいって言ったらうつけ臭い帰れって言われました!
なぐさめて(´・ω・`) >>382
思い出して欲しい
誤射する原因は何であったかを >>309
バクステAで発動なのが悪い
Bで発動に変えよう! >>382
少しかじっただけでその失敗が無くなるから無意味だよ。失敗したらのリスクじゃなくてリターンを抑える必要がある
リスクを上げるならそれこそ"見切り"つってんだから判定6fとかでいいんじゃない?フレーム回避と違って全部攻撃を時間内に入れるなくても攻撃をその時間に1fでも当てればいいんだからまだ甘々だけど
居合はIB並にしろとは言わないが待機時間減らすか練気up無くなれば釣り合いは取れるでしょ
太刀は甘え 太刀なんか兜割のモーション値触るくらいだろ
それ以上の手間掛けてる暇があったら弱い方の調整に工数掛けろとしか 太刀はワールドベースに蟲を添えて使いやすくなった感じ
片手は…
旋回没収って太刀から見切り没収レベルだと思うんだけどなぁ そういえばWに旋回切り上げあってRISEにも旋回切り上げ追加されたのか、紛らわしいな
RISEの旋回切り上げ使われないけど 武器種からモーションオミットするって冷静に考えて意味わからんよな
よっぽど不評ならともかく ガード斬りカウンターならバクステカウンター実装してほしかった 盾コンくんをモーション値30+60にしてくれっていう要望を送ろう
なったら壊れだけど 誰も使わない産廃既存モーションをそのまま残して新しいモーションを次々に追加するから変な調整になるんだよな
ワールドでガード斬り上げ遅くしたのが1番意味不明と思うけど ワールドのショート盾攻撃も意味わからん新技…まああれは〇ボタン派生したら出さなくてすむからたいしたもんだいにはならないけど
ライズはAボタン派生してもXボタン派生時と同じ技が出るコンボルートがあるのがいやだなぁ 開発的には片手剣には常に下位にいて欲しいんだよ
でなければ刃薬や旋回斬りなどの強い要素だけ露骨に削除したりしないよ 誤差レベルとはいえWで切れ味補正も消えてるしな
回転後の切り下ろしの強制派生は何を思ってしたのか理解できない (^p^)きえんばんじょお〜!
(^p^)すべてをぶつける!(JRスカッスカッ)
( `д´)むだにはしないっ!! 回転切り上げ、旋回の代わりにしてはおざなりすぎるんだよ
他にもバクステFB、落下突きナーフとかとにかく今作は虫で得た機動力以上に残念な点が目立つわ
歴代でここまで手に馴染まない片手剣初めてだよ
まぁ文句言いながら買うんですが いつまでかなり古いバージョンって判明した体験版の文句言っとんねん >>417
旋回突きと火力合わせるためだぞ
尚入力や前進で使用感は旋回突きに寄せてくれない模様 多くは望まないから回転斬り下ろしの前進距離はどうにかしてほしい
旋回ないことにいつまでもウジウジ言ってもしょうがないからせめて定点殴れるようにはしてくれ バージョンが古くてもオミットされたモーションや改悪されたモーションが最新バージョンで戻ってる訳でもないのに何言ってんだボケ カプコンから旋回を借りてた分際で返してとは厚かましい😡 盾コン、硬直長い上にDPS低いのも嫌だが、格好悪いのも何とかしてほしい
モーションもモーション値も一新ってなったらもう盾コンじゃないけど、それならそれで無くなってくれていい
盾と剣の連撃自体はいいコンセプトだと常々思っている バッ旋の方が盾コンしてるよな
剣盾コンボって書かないと伝わらなくなりそう TA勢の4倍くらいだからまあなんていうか
ざっこwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww クラス >>433
いやマジでそう思うわ
今回なんか難易度高すぎんか、今まで体験版でこんなに時間かかった事なかったんだけど >>432
倒せるだけええんちゃう
10分目安に頑張れ ライズの話ばっかりなところ申し訳ないけど、アイスボーンの片手剣の立ち回りってどうすればいいの?
JRは3連斬りまででもできそうなら積極的に狙っていけばいい?
フォールバッシュはチャンス時にJRとのコンボに組み込む時くらいしか使い道なし? >>436
いやまあ一応モンハンはソロでそれなりにやってるから倒せるのは当たり前なんだけどね…
なんでこんな時間かかるんだ >>437
バクステ回避できるポイントを見つけてJR入れるだけの武器
FBは定点攻撃の時間調整に使うくらい
>>438
盾攻撃でダウン取らないからちゃうか。今回片手盾らしいで >>440
そう聞いて盾結構使ってるんだけど、どうもイマイチ
足チクチクやってるやってるようじゃだめ? ダメージ見れば分かるけど足攻撃しても全く火力出ないぞ
頭をバッ旋で殴りまくれば半ハメ状態になってタイムもある程度までは縮みやすい >>442
やっぱ頭殴らないとだめか
でも頭殴るの結構キツくないか、そんな事ない?慣れ? >>440
サンキュー
旋回ループ入れつつバクステ回避からのJR狙ってチャンス時はフォールJRでいい感じかな
王カーナのドーナツとかちょうどいい練習ポイントなんだろうけど位置取りに慣れなくてどうしても2発目のに当たってしまうからもっと練習しないとなぁ >>443
ビビらないで頭付近ウロウロしてたら意外となんとかなる
この手のゲームの基本だけどモンスターの攻撃の予備モーション覚えてどうやって回避したら攻撃後の隙に弱点殴りやすいかとか試行回数重ねて覚える
避けれそうにない攻撃が来ると思ったら無理せず風車に頼ればいい >>443
頭殴らなきゃ回避の仕方も学べないし縮めたいならやるしかない
回数制限は抜け穴あるから興味あるなら調べてくれ Vジャンの動画また無属性で盾に乗るのかわかんねーし
JRの火力も肉質わからないから何とも言えんが特に上がってないな切り下ろし強制も健在っぽい 試行回数にもよるだろうけど18分は並ハンあるでしょ >>448
スマブラで言えば小ジャンプできるようになったレペル ──体験版の反響を受けて,製品版に反映されたことは何かありましたか。
辻本氏:
一部,意図していない挙動をする部分や数値面,体験版で見つかった不具合などは修正しています。
一瀬氏:
アクションを変更したり,追加したりするといったことはしていません。
わかってはいたが旋回追加とかは無さそうだな
わかってはいたが片手盾で行くか… 映像でも思いっきり盾メインの立ち回りじゃないか
一瀬、これがお前の望んだ片手の姿か……? 太刀が弱体化されるらしく太刀坊主煽って遊んでたらしねっていわれました
なぐさめて(´・ω・`) すっごい地味だけど飛影の判定強化されてる?
今までだったらかけ上がりできないタイミングで攻撃当たってる気がする >>445
それはそうなんやけどねー
やっぱXXずっとブシドーでヌルゲーやってたのがマズかったわ
今の話聞いてミツネの頭殴れる事初めて知ったからな、研究が足らん
地道に練習するかね 太刀の兜割のジャンプと飛影のジャンプで貼りつく判定って同じ?
なんか体験版だと太刀のが貼り付きやすい気がしたけど気のせいかな 兜の方が張り付きやすい
飛影とちがって密着してても当てられる >>460
だよね
兜割と同じ感覚で使うとちらちらスカるから気になってた インタビューで体験版からアクション変わることはないって言ってるな
さよなら旋回 まだだ……!
旋刈りを旋回としてコンボルート追加することくらいはできる……!そういうのやりやすくするためのREエンジンだろ……! いっそここまで色々チグハグなら全コンボルートと技をカスタムさせて欲しい >>430
盾コンってJRの方が剣と盾使ってるよな ──体験版の反響を受けて,製品版に反映されたことは何かありましたか。
辻本氏:一部,意図していない挙動をする部分や数値面,体験版で見つかった不具合などは修正しています。
──体験版において手軽かつ強力な技はほどよい性能に調整されている傾向かと感じました(※)。
逆にいくつかの2ゲージ消費の鉄蟲糸技など、使い所が難しかったアクションは強化されていますでしょうか?
また、特にユーザーから意見が目立ったように感じた片手剣、チャージアックス、操虫棍についてアクション面での調整内容はありますでしょうか。
一瀬氏:先ほどお話しました通り、アクションが変わったといった変更点はなく、数値面で手を入れたものがあります。
https://www.4gamer.net/games/529/G052989/20210224001/ 正直虫棒さんは一歩進んだ何かをつけてあげても良かったと思うな… ぱっと見モーション値関連は変わってないように見えるんだが全体的に上昇させてもらってるのかな? ライズスレ勢い4000とかみんなどんだけスイッチ持ってんだよびびるわw
いや新規勢が乗り込んできてるだけか?
こりゃ発売されたらまた勢い2,3万行くな。モンハンすげぇ どうせ釣りだろと思ったら案の定元記事にこんな記載なかったという 引き合いに出される武器のチョイスがガチすぎて笑うわ アクション面弄ってないのが一番キツイ
この切り下ろしとは数年付き合っていくのか ガード斬りみたいになんかよくわからないダサいエフェクトつけてお茶を濁そう! 切り下ろし前進でミツネの首下すり抜けるのマジでピキる
やけくそで切り下ろしの判定360度にしてくれれそうすりゃすり抜けても回転で振り向きゃすむからな 他武器でも細かい使用感は改善されてるらしいから斬り下ろしの前進もワンチャン...
Vジャンの動画見る限り変わってなさそうだったけど VジャンのビシュテンゴでJR撃ってたけどどうなんだろ?
あれでモーション値割り出せる人すごいわ どうせまたアプデでJRヤケクソ上げして終わりじゃね 前進気になる人用に横向いて素振りしてくれてたの草生えた 片手、チャアク、操虫棍…
どれも体験版で不評だった武器種だな
アクション面の調整が出来ないのはまぁ分かってたし仕方ないけど、これらの武器がなんで不評だったかって理由自体はちゃんと考えてもらいたいもんだわ 穿ち斬りのモーション値と属性補正によって話しは変わるからそこはかとなく期待 よりによってHBと交換なのが穿ち斬りの最大の欠点になりそう
盾コンと変えさせてくれれば良かったのにな 斬り下ろし(14)が頭に11ダメージ
回転・JR2-2(30)が通常23会心28
盾殴り(8)6→BK(20)15→HB(37)28
基礎攻撃力が80で斬れ味緑1.05倍だから計算するとビシュテンゴの頭の肉質90ぐらいになるんだが柔らかすぎる気がする
ワンチャン全体的なモーション値上昇に期待していいか Vジャンの片手盾やってて笑える
動きからして太刀とスラアクと片手使いだな 結構序盤の奴っぽいし弱点80前後で切れ味補正1.06倍返ってきた辺りかね
これで肉質70とか60ならどえらいことになってるが そもそも怪力の種喰ってるし他にバフ乗ってるか分からん 俺がはしかんと付き合える可能性程度には期待しとくか 種以外の上昇率わかんねーけど倍率20程度は上がってそうだしな
結局来るかわからない体験版2か製品版までお預けよ とりあえずバフが開幕+5種でさらに+10、肉質が76と仮定したら
確認できたダメージは全部体験版のモーション値通りに推移したわ
技単位での強化は特にない可能性高いし肉質もバフなりでどうとでも変わるから何とも言えない
ワンチャン切れ味補正復活してたらいいね程度かね 解析でゲージ要素つけようとした跡があるとかって話だったけど結局ないっぽいね
心機一転して付ければ良かったのに ライズ片手には落下突きみたいな気持ちいい技が足りない
あれできるところ行ったらひたすらやってる 今の片手剣の不満なポイントは数値よりもモーションだからそこ改善される可能性がほぼないのがつらい >>508
マムが頭上げた所に初動入って、頭下げに合わせてナイアガラ入ると、すげーヒットして気持ちいい インサイドの方がフルフルと片手で戦ってたからこっちも計算してみたけど
バフなしで頭付近殴ったダメージが斬75打70だと大体計算合うな
XXの首肉質と同じだし切れ味補正は期待しない方がいいかもね
ただ計算微妙に合わなかったり同じ攻撃で会心関係なくダメがブレたりしたから
XXほどの差はないけど頭肉質もあるっぽいな 昨日の片手剣18分の者だけど、なんとか13分までは縮んだ
10分いけるんかなこれ… フルフルもビシュテンゴも咆哮の発生やたら早いから予備動作見てから飛影で余裕でしたみたいなことにはならなそう >>512
バッ旋切り上げバッ旋切り上げバッ旋切り上げ >>512
頭を殴り続ける意識を高く持ってとにかく頭に張り付く
目安は最初のエリアで操竜状態になるまで攻撃できるようになると10分切れる >>517
ブシドーヌルゲーやってた代償を今払ってるわ、なんとか頭殴れるようになってきた
もうちょいへばりつくか 振って操作した時に限りモーション値3倍
リズムゲーの次はフィットネス wiiのゼルダみたいにジョイコンを剣盾に模して振るのさ…! >>523
ああそれか、それはやってる
盾でボコボコ殴るのクセになってるわ ジョイコンの合体コントローラーモードみたいなやつ結構好き 辻本が片手チャアク操虫棍はどうですかとか聞かれて数値面いじったとか言ってたけど、何を勘違いしたのか飛影弱体とか起きたら俺はジンオウガになってしまう そもそもあれ強化したとも3武器に手を加えたとも取れない回答だったし・・・
現状技単位では強化も弱体もないように見えるし属性面やカスタムコンボはおあずけ
良くも悪くも現状維持だったとしか 飛影はむしろ体験版よりヒットしやすく強化されてるように見えた 実際溜め斬りがFB大に戻ったら壁殴りは溜め斬りFB連打が一番強くなるんかな
何故かジャンプ高度も低くなって回転率上がってるし >>548
溜め斬りFB弱くなりましたよーっていうアピールのために低くしてるだろうから2ヒットになったら高くなるだけでしょ ヒット数って単純に爽快感上がるんだなって気づきました >>545
振る早さは翔蟲が弾けるタイミング基準で見た感じ多分変わってないよ
飛ぶ高さも胴体に引っかかるような位置じゃないし
下まで振り下ろした状態で詐欺気味に引っかかるのはミツネの首の上通る時にも起きていた
少なくとも密着で使えるって類の変更ではないんだろうな 溜め斬りだと落下突き出せないのがなんというか徹底してるなあと あんなのどこでも出せたら1クエで何回乗れるんだよw
ダウン中も落下繰り返して永久ハメできるぞソロなら多分 た、たぶんだけど…
ライズのため切りのはなしだとおもうの! え、ライズって乗りないの?おいおい勘弁してくれよ
だからおまえらはゆうたなんだよ。まず前提をしっかりかけ。頭の悪い奴のレスそのものだぞ お前そのレス1つで頭の悪さが同レベルになったぞ、良かったな 真面目な話、RISEが発売したら
スレは分けるでしょ、普通に 旧作の話なんて旧作本スレでするか武器スレでも旧作の話って言っておけば大体教えてもらえるからね
Wの場合本スレがあの有様だけど 期間限定でもいいから片手部屋用にアイボスレあったら楽しそうだとは思った
人集まるかは知らんけど... XXは武器の話でも本スレ行けば親切な人達が教えてくれたからわざわざ武器スレに行かなくてもよかった
アイボースレは今機能してないから知らん スレでいえば長いモンハン人生でワイが唯一騙されたスレ 上位マム集会所スレ
何も知らない頃勢いが一番あったあのスレで質問した結果、痕跡しか拾うなだの部位破壊はするなだの
間違った知識を押し付けられまくってどへたゆうたプレイをしばらくしてた
レベル5,6まで上げないと討伐できない雑魚どものたまり場だったでな JRがバクステ込みでバッ旋に近い火力あるなら全部バクステで回避してJRを後隙に入れる立ち回りが一番火力出るのでは? JRより短いモーションでJRと遜色ない火力出せるならバッ旋でいいじゃん >>564
全段当てる後隙があればいいけどそれがないから無理
IBなら1段目でも火力高いから有用だったけどライズはモーション値引き下げられてるから
後は気絶値が高いのと斬れ味消費の少なさでバッ旋の勝ち >>564
バクステ込みだと途中止めは論外で出し切りでも低い火力になるから使われてないわけで・・・
旋派生だとバクステロスが硬直キャンセルアドで相殺されるから溜め斬りFBやJRが選択肢に入るだけやで 派生増えて攻撃時間長くなってるのにIBのJRがフィニッシュしてからダッシュで戻るまでも含めたDPSにすら勝てないし・・・
JRのためだけにバクステぶっぱする選択肢は潰したかったんだろうな 1段目ナーフは分かるけどフィニッシュはもうちょい強くて良かった JR1段差し込みぶっぱ改善のために1段目ナーフ
↑わかる
1段目ナーフして更に全体を弱くして満足
↑???? JR潰したいなら消せば良かったじゃん
何で残した上でゴミにしたの? まあJRも旋派生定点コンボとしては有能だから・・・
そもそも他が定点コンボしにくいよう改悪されたせいなんだけどな!
一応盾コン以外は特定の状況なら使えるバランスになったと言えるけど
元々の良いところ潰して作られたバランスだから印象はすこぶる悪い バクステから派生のコンボが弱くなってだから無敵バクステ回避から派生使い辛くなったよな
前に突進斬りするけどその時無敵とかくれ
そしたら今のジャスラでもそこからいい感じに頭に入りそうだし それなりの斬れ味消費それなりの火力で前進なしの利点はあるから産廃ではないんだよな
穿ち斬りカスタムしてるときは斬れ味重視コンボとして使い道増えるか? そもそも穿ちが前進しなくてJR使わなくても定点安定しやすいかもしれない
相変わらずJRは属性面そこまで伸びないから使いどころは増えない気がする 穿ちカスタムしてる時はスタン狙えるのがFBになるからFBを早く引き出すために最速JRで活用するとか?厳しすぎるか…w >>576
その利点のせいで空振りが多くなるんですけどね・・・
間にバクステと突進挟むのに定点攻撃なのは勘弁してほしいよ 体験版で大剣とか操虫棍のワールドから劣化してた部分が動画では戻ってたりするし、バクステ派生の距離調整できないのは単に不便になっただけだから戻してほしいね コンボカスタムの情報はいつになったら解禁されるんですか? ほうほう、親切に教えてくれてありがとうの〜
で?いつなんじゃ?(無限ループ) >>573
ハゲが片手剣大嫌いだから嫌がらせしたんでしょ >>573
溜め斬りFBを弱体化したあたりワールド時代のFBループ戦法も嫌いなんだろうな…
位置ズレやすいけど高火力のFBループ、ズレを矯正する旋回斬りの使い分け好きだっただけに悲しい 太刀を初心者向けと言うためには片手から旋回を没収して使いにくくする必要があった 初心者向けの看板降ろして使い勝手も下げるなら生存火力リーチ辺りに割り振ってください! 初心者向けのおすすめ武器として、一瀬氏はこれまでに基本的に「片手剣」を推奨してきたが、最近はもはや初心者向けの武器ではなくなったと言う。
「今は太刀が初心者におすすめしやすい武器だと思いますね。攻撃ボタンを押せばとりあえず連続攻撃が発生するし、基本操作にガードの要素がないため、(鉄蟲糸技ではカウンター技がありますが)理解しやすいと思います」と一瀬氏。
攻撃ボタン連打してると死に技(盾コン)が出るのは上級者向けだから…? そもそも剣と盾でボタン分けろよで終わる話だし、盾だけワンボタンで出来るのも片手盾化に一役買ってるだろ 過去作ググったら片手だとガード性能マックスまでスキル盛ってもランスのガ性無しと同じくらいなのかw
ガード斬りカウンターは捨てます >>595
Wと同じ仕様ならランスのガ性1でノックバック大になる攻撃は片手がガ性5積んでもパリィできないぞ 無双の曹仁?だっけ、いっそあれみたいな盾にすればいいんじゃないかな 自分が嫌いな技を弱くしてるようじゃ駄々こねてる子供と変わらん 旋回削除は嫌がらせってより向き変えずに出せるようにモーション変更したからだろうな
前進は知らんけど何も考えてなかったのでは コンボ中スティックXって入力に別の用途振られるわけでもなく消えた辺り何も考えてない感はある
こんごそこに代わりの有能派生割り当ててくれればいいんだけど Xで水平斬りAで盾攻撃
盾コンとかいう死に技廃止していっそのことこういう風に分かりやすくしてくれれば良かったのに 旋回斬りと違って前にもループできるし前進も調整すれば普通に対応できるし回転斬りの前進が〜って騒ぐ必要はないと思うがLステ+Xとかいう使わないコマンド消えたのは謎だな >>602
回転斬りの前進に問題がないなら回転ループの完全劣化でしかない回転斬り上げ旋ルートがTAで使われてるわけがない 回転斬りの前進じゃなくて回転ループの前進だった
回転斬りの前進だけならバックナックルと大差ないからやりようあるんだよな >>604
斬れ味消費激しいからだよ1回のダウンで15以上消費してたら研いでる時間が無駄だろ
だから斬れ味消費少なめで火力もある程度出せるA連携使ってる訳で >>607
だったらHB旋使えばいいわな
物理属性切れ味その他諸々全部回転斬り上げ旋の上位互換だぞ? >>609
なんでバッ旋切り上げ使わないかはTA勢に聞いてくれ
俺は知らん バッセンしようとしたけど位置取り的に外しそうだったから急遽水平旋に切り替えることはよくあると思うの >>610
これで理由が分からないって言っちゃうなら回転ループに問題ないかも分かるはずないわな >>612
なら回転ループの問題点はなんだと思うか教えてくれ俺個人の意見としては問題ないってだけだから >>601
分かる
ワールドの時から旋回突き以外のx要素ほぼほぼ死んでて旋回今回消すなら水平と同じ使い勝手のモーションをx連打で出せるようにするべきだわ 数値面に修整とか言ってたしJR強化あるか?超火力にはしなくて良いからもっと大技らしく威力を上げてほしい >>615
シッ!静かにしろ…!JR消せ派がくるぞ! >>613
前進しても引っ掛かって移動しないポジションに移動や調整の手間掛ける時間で殴った方が火力出るからだよ
一度引っ掛からなかったら斬り下ろしの前進も含めて引っかかる位置に戻すのは困難
旋回のように交互に斜め斬り繰り返すのも当然安定しないわけで
そもそもダウン時以外は引っ掛ける難易度も上がるからダウン中より火力出せなくなる >>617
引っ掛ける必要なくね?なんのための方向転換よ >>619
もしや斬り下ろしの前進をご存じない・・・?
斬り下ろしが弱いから回転と斬り下ろしで強引にループしても火力伸びないよ 前進するくせに正面にクソ狭い判定しかねーからな切り下ろし
あれが水平回転とか最低でも切り返しレベルの判定あれば呪われてもよかった 回転切りのあとの縦切りがすげー強くなったりしたら未来はあるな JRは弱くなったしカッコよくないっていうのはわかるけど今作の片手に言うほど絶望感ないけどな
翔蟲使いこなせると動き速かったりバックステップあるモンスにも張り付きめちゃくちゃ楽で快適
バッ旋が嫌いじゃなければ普通に面白いけどみんな嫌いなんだろうか コンボカスタムで属性特化モーションあるみたいだしな 正直体験版以上の弱体化やコンボカスタムに嫌がらせ入れられてなければ何でもいいわ >>620
斬り下ろし前進含めても普通に当てられるだろ…
そこまで含めて考えて調整しろよ あと斬り下ろし弱いって言うが旋回斬りと違って回転斬りのモーション値高いからその分高火力の突きじゃなくて斬り下ろしになっただけだろ
前進つける意味は分からんが >>503
とっくに他の武器に渡ったんじゃない?
片手剣というかジャストラッシュが好きだっただけみたいだし 切れ味度外視位置取り難だけど壁殴りDPS最高の回転ループ
回転ループ中の〆に使える、様子見水平から出せる回転斬り上げ旋
切れ味節約スタン値有、最短コンボのバッシュ旋
バクステ回避からの高火力差し返し、スタン値火力切れ味折衷のJR
って感じでどれも一応差別化できてると思ってた >>590
俺もワールド系列のひたすらバクステする片手剣大嫌いだった
XXまでの納刀ダッシュや突進斬りやガード切り上げで他の武器にはできないタイミングに追い付いてコンパクトな動きで差し込みまくることでプロハンっぽさを味わうのが好きだった
敵に触るチャンスの多さ、ミニマムな動きで自在にヒットアンドラン出来るのが片手の魅力だった
XやAの攻撃テンポ落ちてザクザク感もなくなったしつまらん
今の鈍器もそれはそれで楽しいが、XXのような戦い方もワールドのような戦い方も片手盾も出来るように選択肢を残してほしかった
ウェポンカスタムで攻撃テンポ上昇、突進斬りの距離と速度上昇のオールドバージョンと切り替えさせてほしい アイスボーン入れないとジャストラッシュ出来ないの? アイスボーンないと追加モーションは使えないっぽいな 片手剣使いは製品版では性別どちらにする?男が多いと予想 >>629
そこまで言うならタマミツネの頭でのループ手順教えてくれよな
ちなみに首に攻撃当てるとダメージ下がるからそれはなしで JRのジャッ・・・ギンッ!って音好き
てかよく考えたら盾の比率は多いけど剣使ってるな。ちょっとした隙にAAAXAからの溜めでいい感じ TAでバッ旋じゃなくて水平ルート混ぜてるのはスタンのタイミング調整ではないのか 今試したけど回転ループでミツネの頭に張り付き続けるの相当難しいな
とにかく首爪に吸われる >>645
一応顔先付近は当たり判定広いから若干外向きに回転斬り斬り下ろししてもループできることはあるんだけどな
それ狙いすぎて範囲外まで出たら意味ないし判定ギリギリなせいで顔の動きでスカったりするから安定狙うのはむずかしいと思う
むしろダウンしてない威嚇中とかの方が当たり判定の中で往復移動できて安定するくらいだから
これを指して安定すると言ってるならまあ分かるんだが >>641
回転ループするとしたら普通に水平斬り→斬り返し→回転斬り→斬り下ろし→水平斬り…でいけるだろ?
それともループのための前準備とか言ってる? 今回の動画でハンマーの属性攻撃力が中々イカれてたが今回どの武器もこんな感じなら穿ち斬りルート考えてたよりかなり強そう
風車も今の実感より伸びそうだし フルフルハンマー下位武器なのにG級並みの属性値あったな 新たにネガティブポイント発見したからネガキャン三銃士の力見せるわ
切り下ろしの判定さIBからめっちゃ狭くなってるな
RIZEの右肘辺りまでしかないのにIBの右脇から左のケツ裏まで判定たっぷりあるわ >>649
斬り下ろしの後は横斬りも入れた方がDPS伸びるよ
全部弱点に入れ続けるにはどう方向転換すればいいのか聞きたいんだ
アシラの尻とかちょっと横にズレると硬い脚に吸われるし
ミツネと違って当たり判定が接触判定より広くないから
斬り上げの切っ先に当たり判定ギリギリ刺さるとかも起きないぞ >>652
マジだったけど右後方に判定伸びてても結局斬り返しがスカるからそんな困らない気がする >>653
アシラの尻はダウン中なら頭方向に回転斬り→斬り下ろし すまんミスった
アシラの尻はダウン中なら頭方向に回転斬り→ループからの足方向に回転斬り→ループまた頭方向って感じでいけた
気絶中はそうだな難しいわ やっぱり回転斬りと斬り下ろしの前進はクソ教に入信します
1ループで1発2発は外れるわ
素直にバッ旋JRやっときますこれだけ言っといてごめんなさい 本スレでVジャンプの片手プレイ動画が褒められてたから今更ビシュテンゴ戦見たら
バッ旋と飛影多めの完全に体験版やり込んでる動きで笑った 見たけどほんとで草
飛影突き刺し降りまで使っててこれはやり込んでる動きでしたねえ 回転後に水平出せると火力出過ぎるって考えなんかな別にモーション値30+22+21でループしてもええやろ
Vジャンの動画は抜刀ガード飛影とかも使ってるよな完全に片手盾だったが ああいう系の動画で盾コンじゃない立ち回りの片手剣使い初めて見た ライズは序盤から武器の属性値ヤバめっぽいし片手剣もモーション値じゃ測れない強さがある……かも? >>662
コンボカスタムの属性向けと書いてあった突き→穿ち斬り連携の価値は大分上がったと思う
あとこんだけ属性高いとティガの頭ぐらいの属性肉質あれば昇竜撃より風車の方が普通にダメージ大きくなる
とはいえあくまで物理80、属性42って比率が今回のスタンダードレベルであればって話だけど 武器種によって属性値の盛られ方違うしな
ハンマーの属性40(0)はWのレア8皇金くらいだから
片手だと30(0)前後くらいが相場になるはず 上の計算ミスってた
流石に昇竜の方が高かったわ
まあモーション値で感じるほどの差ではなくなってるけど 基本的にハンマーや大剣みたいな武器は所謂手数武器より属性値高く設定されてるからハンマーの属性値高いからってんで片手剣も同じくらいあるとは思えない
むしろ半分あれば良い方だと思っといた方が良いぞ >>664
まあそんくらいあるなら穿ちは十二分に強い
まあバッシュルートはdpsでまくられても切れ味消費やスタンの利点あるから穿ち一択にもならなさそうだけど X時代のLv1のフクロダタキとフルレイザー比べてみたら片手剣の方が属性値高いんだが まあ今回のハンマーはコンボカスタムで属性向けのモーション追加されてるようだし今までと同じように比べるのは難しいかもね >>670
というよりフルフルハンマーの物理属性比率が既に絶一門とか一門外みたいな数値してるからな
そんな中あのシリーズ出すとなるととんでもない比率になりそう >>667
というか穿ちのライバルはどちらかといえば回転ループじゃない?
穿ちから旋刈り派生しかできないと手数伸びない気がする
だから穿ちルートは前進少ないとかリーチや横の判定が有能で定点が安定してくれた方がうれしい >>672
コンボスイッチでの入れ替え対象だからバッシュより強くないと入れ替える意味がないのでその比較のつもりだった
表の表記の仕方から突き→追撃ダメージ→穿ち(引っこ抜き?)って順番と思われるので想像にはなるけど定点にはかなり向いてるんじゃないかな >>671
ついにメインシリーズに渇愛並みの属性値を持った武器が登場するのか そこらへんの武器が問題外並に属性値高い可能性があるからむしろ価値下がりかねないんですが…… 属性信じていいんか??ハゲだからなにか穴がありそうで 毒を強化したのは属性のテコ入れに合わせたんだとすれば納得いくな >>683
3gは仮に属性値補正なくても爆破武器使ってると思う 爆破がなければゴミだったね3gの片手剣は何故か属性武器の属性値がアホみたいに低かったし 禄存を忘れるな
まああれも素のスペックぶっ壊れ+覚醒毒で属性とは無縁だったけど 水中でもゴミだったし3gの片手剣は限りなく産廃に近かったな デストルクジオとアルコバレノの属性不遇環境下での手数武器における救世主コンビ好き
水中性能と最強コラボ武器の超硬質ブレードの存在で若干片手より双剣の方が優遇されてた気はするけど デストルクジオすこ
爆破エフェクトが赤になったら足にラッシュかけて爆破でこかしてた思い出 アルバミラオスルナルガブラキと武器スペック自体は強かった記憶ある
それを属性カットと水中の溺れてた片手剣が帳消しにしてるけど 片手剣の水中はマジで意味不明だったな
水中闘技場のガノトトスが適当にやってもソロS余裕だったあたり開発も水中クソザコなのは理解していたんだろうがなぜ放置したのか もうちっとボイス設定変えられたらいいのに
バッシュごとにきえんばんじょお〜連呼して旋斬りですべてをぶつける!にしたい 今までほとんど8分台しか出せてなかったのが風車打つ回数増やしたら7分10秒まで縮んだんだが…
風車…お前強いのな… 片手間で使ってる並ハンの俺でもそれはないw
ゲージ数勘違いして不発のままジャンピンプレスでふっ飛ばされたことならあるw 風車に属性値ノリノリでおまけに技出した時にエフェクトに炎や水飛沫、雷の表現あったら
手のひら返して一瀬さん信者になります 切れ味ゲージ白や紫になったら合間合間にガンガン挟んでいけるかもわからんね
>>698
ま?ゲージ余ってるやん!使ったろ!って使った後に咆哮されるわ。上手い奴ならアドリブでバクステ避けするんだろうな 風車は弱くは無いけど強くもないよね
属性補正も0.7だし火力に関してはマジでゴミだからその場に留まる無敵技って運用として見れば使えるけどそれ以外には使えないって感じだし
早く昇竜使わせてくれって思うわ 風車連打に耐えられる切れ味あるなら使ってもいいかくらい
普通に戦うなら飛影にゲージ回す方が色々快適 まあなんだかんだいってライズには期待してる
Wは細身の剣とかユニークな武器殆ど無かったから 斧や棍棒とかじゃなくてかっこいいちゃんとした剣をブンブン振り回せればそれでいいや
実際にブンブンするのは盾なのは置いといて 逃走阻止できれば6分行けると思うんだがどうすればできるか教えてくれ いくら被弾抑えて丁寧にやってても6分台は全然行ける気しないわ
行けたら手順教えてくれ 丁寧じゃないけど7分台が限界だな
丁寧にやっても6分台いける気しないけど
最弱個体引くか… ミツネは特にクソ個体と良個体の差が激しいイメージ
個体が悪いととにかく追いかけっこになって露骨に手数減るわ 飛影狙えるから前ほど追いかけっこも苦じゃなくなったのは嬉しい ミツネは運よく壁際でダウン連発してくれると密着飛影連打できてうま味 壁際ダウンしてくれるとバッ旋の前進も無視できるから完全ボーナスタイムになるよな 片手含め愛用してる4武器種全部8分台とりあえず乗ったから体験版はもういいや、製品版はよ… 虫棒以外10分切りの俺のどっちが発達障害度高いんや >>>>720
これ以上は操作方法がゴチャゴチャになるので勘弁😉 >>723
強い(確信)
全武器種それなりに扱えるのは普通に凄いわ オサイチツの片手剣カッコいいですね
武器重ね着ぜひ欲しい >>728
王カーナのツルツルに腹立って耐寒の装衣に滑走いれてた >>726
ハンクがフェイタルもってそっちに歩いて行ったけどなんかあった? サブキャラはおじさんだからフェイタル重ね着にしてる
メインは使われなくてかわいそうだった御苦労剣の重ね着にしてる 旋刈りの読み方って「せんがり」「つむじがり」どっちなの ずっとせんかりって読んでたわ
もう旋回に頭がやられてる 労組とかろうそっていうし
バッ旋もばっせんでいいよ 回転ループで思い出したけどAAARXAAARX...のループってどうなんだ?
こっちは振り向きは出来ないけど前進が比較的マシって長所はある 雑計測だけどDPS43.5あったから全然強いと思う 前進少なくても向き一切変えれないんじゃ使い勝手は微妙
火力も回転ループには劣るから回転ループに混ぜて細かい位置微調整に使うかどうかくらい? 今まで考えても無かったんだが
飛影の無敵が製品版で削除されてるとかねーよな 古いバージョンだし普通にあり得ると思うぞ
モーション切り替わる辺りに無敵付けてるから
被弾でモーションキャンセルされるとバグるの誤魔化すために無敵で暫定対策してる可能性もなくはない それ面白いと思って書いたの?頭悪い人ってのはレス1つでも不快になるからほんとやめてほしい
崇高な片手スレにもこんな下民がいることが残念です MHWIの抜刀モーションって、その場抜刀、飛び込み切り、ガードしかないよね?
動画とかでその場抜刀からスムーズに切り技繋げてたんだけど、自分でやるとタイムラグをある
慣れというかコツとかあったら教えてくれ、いや下さい!お願いします! >>751
とりあえずどの動画かくらいは言ってくれないと何のことやら 飛影の無敵というより駆け上がり斬りの無敵だから、消されてるなんてことはなさそう
知らんけど >>754
むしろ蟲技じゃない既存技に謎の無敵付いてるから正しい仕様として付けてるかは怪しい
プレイヤー有利な想定外は後先考えずにナーフしたがる質だから悪い予想もしておいた方が落胆しなくて済む まあ駆け上がり斬りの無敵なんてバクステJRで狙ってやるもんではないが スラチャみたいにナーフされたとしても無敵からハイパーアーマーくらいでしょ
それでも痛手には変わりないけど >>761
期待しすぎると裏切られたときつらいだろ ブレイブとかなんかくっそ派手なアクションに慣れた人は裏切られたとか感じるんけ?
弱さを感じたことないからわからんね。まあアクションうまいから当然なのかもしれないけどね
きみたちのようなゆうたと感覚を共有できなくて残念だよ ライズ片手は強い弱いとかゆうたとかそういうの関係なくそもそものモーション自体が使いにくくなってるから・・・
JR初段の飛び込みは勢いの割に全然距離出ないから使いにくい上になんかダサい
旋刈りも出しにくい上に使いにくいし
モッサリしてないのになんかモッサリしてるように感じる 操作性の劣化が1番の不満点よな
旋回斬りを消して回転斬りに代役させたりため斬りの距離調整無くしたりと意味不明の極み >>760
今の主な用途が咆哮合わせだしアーマーに変わるだけなら全然オッケー
むしろアーマーに変える代わりに持続時間が伸びてくれたら嬉しい スティック+X空いてるんだからWの旋回をそのまま突っ込むだけでいいのにな
まぁ今回は片手盾ということで 体験版2の解析では盾に属性乗らなくなってて
カプコンに見放されたって騒がれそう 盾に属性乗るが産廃回避のポイントだからそこ変えたら大荒れするだろうな
剣で火力伸びないのを盾の切れ味節約やスタン減気で補ってる状態だから
盾使うと火力下がるだと盾の火力を盾のアドで補うだけになって何も残らない 属性が強くなるとすると百竜夜行で武器の切り替えが必要になりそうなのが 盾に属性乗らないならあのよわよわジャスラをメインにするしかないんか? 抗議言い続けろよ!! 製品になっても ごみなら ほんとう運営は頭が朝鮮だぞ!!
ジャストラ戻せ ごみ野郎!! ようつべとかでJR解説とかあるけどJR難しいって言う奴って池沼じゃないか?あんなのタイミング合わせてボタンポチポチやるだけやろ 盾に属性乗らなくてもMPS高い回転ループには確実に乗る >>776
JRは盾使うから影響受けるしそもそも属性面そこまで強くないぞ
体験版1の盾に属性乗る仕様でも回転ループはバッ旋JRFBの1.5倍属性ダメでるからな
盾の属性死んだら切れ味節約しながらスタン減気でチャンスタイム増やしてアド取る意味もなくなるから
回転ループと穿ち旋ガード斬り上げ辺りを無理やり弱点に当て続けるゲームになりかねない >>781
つまらん武器になりそうだなマイオナは喜ぶだろうけど >>782
そもそも回転ループがメインになると上位互換技を得た双剣の完全劣化になるしな
ライズ双剣はW無印片手に近い感覚で戦えるから渡り不可避だわ 何でもできるようにした結果、何もかもが中途半端になった感じ
まさに器用貧乏だわ 何でも少しずつできる器用貧乏さと抜刀中アイテム使用で戦う武器じゃないか
TAで他武器と競うことは想定されてない武器
初心者向けの枠から外されたんだから
武器コンセプトがおかしいみたいな今まで通りの文句も言えん タイミングよく押すとのタイミングが分からんのじゃないの?
アイスボーンは振動あったけど 剣盾には緑色のクソダサモヤモヤをつけよう
JRには黄色のクソダサモヤモヤをつけよう 三色のモヤモヤを集めることでハンターが強化されるんだな >>792
その強化中に七色のモヤモヤが出る
真・モヤモヤ斬りはできますか? モヤモヤの色に対応する部位の攻撃だけパリィできるようになりそう
相手の攻撃に対応するモヤモヤを出してスッキリしろ 快適に旋回ループしないで下さい
ジャストラッシュぶっ放さないで下さい
そのくせ他に何させたいのか見えてこない武器 やる事が限られてんのに慣れが必要なほどゴミみてーな操作性ってある意味作るのに才能必要だよな トライの片手剣にバクステ追加したのが俺の中で最片手剣です
カプコンさんお願いします >>800
他業種でも、引き算でしか考えられない人の作業ってそういう傾向あるよ
過程は面倒くさくなるけど得られるものは少ない
「品質向上」を言い訳に工数だけ掛ける無能の仕事 ライズ買えないからワールドの新キャラではじめてるけど普通に面白くて草
キャラがしゃべりまくるの新鮮だわぁ受付嬢もかわいいわおぱいもみたい 突進後の切り上げとか回転後の切り下ろしは旋刈りまでのバランスとるためにしてるんだろうけどそれなら旋刈り削除して呪いから解放してくれ お前ら朝練の時間だ!!
練習しなきゃ上手くなれねえぞ!! ババアが小遣いくれねえから壁殴って穴空けてやった!
ざまあみろ!!www 俺はアイスボーンから始めたんだ
クソ先輩ども!!愚痴ばっか言ってんじゃねえぞ!! 今日の昼はカップ麺だな!!!
チャーハンもババアに作らす!!
ははー!!w >>805
威力の高い技追加するよりも全体のモーション値を上げてほしかった
まぁFB→JRと来てたからこういう方向性なんだろうな ガルクの行動気になってクソ雑に調べてみたが
JRとか旋刈りするとガルクも多段ヒットする必殺技っぽい行動してるわ逆に回転ループだといかにも通常攻撃ってのしかしてない
トレモがくればガルク含めたDPS測定できるんかな現状流石に厳しい そういえばガルクの攻撃モーションをまとめてる人って見たことないな
多分いろいろあるんだろうけど 大剣とか溜め斬りにガルクも溜め攻撃してたりめっちゃ凝ってるなこれ ガルクがダウン取ることも多いしオトモの火力かなり上げられてそうだよな ガルク武器ワイヤーで射程伸ばして攻撃したりしててクッソかっこいいんだ
連接剣みたいな武器モンハンで使ってみたい >>828
刃牙コラボクエスト報酬で『女子供の武器』の生産が可能‼ なんと片手剣にも剣にワイヤー付けて振り回す技があるんですよ
風車って言うんですけど 前から見てたけどこいつグラディオラスみたいな口調よな
大剣スレに行けばいいのに >>835
どうでもいい書き込みを小分けにして無駄にスレ消費するこの荒らしはある意味ブーイモよりタチが悪い ブーイモは虚言を吐きはするがまだ会話はできる部類だからな
会話できないやつは論外だわ 27.84君は固定IPでいてくれるからNGしやすい女神 数字ちょっと変わるだけで主要コンボもがらりと変わるだろうから今は何とも言えんね なんだかんだPVにはまだ映ってないしコンボカスタムは楽しみ
滑り込み斬りは説明見るにもしかして強制ジャンプ派生なのか ヒットしたら強制っぽい書き方だね
無敵付きの駆け上がり斬り派生だったらアツい 解析でスライディング斬りとスライディング斬り上げってモーションあるから
駆け上がり斬りには派生しないと思うよ
ヒット派生のおかげで近距離でも使えるって性能になってるならワンチャンあるかもな トレモの樽爆弾でバクステ練習した日…
マルチでアッパーすかして維持になってすかしまくってスタミナ尽きた日…
振り向きガード斬りをランスにつつかれた日… ティガの突進を正面で待ち構えてスリンガー強化撃ちで止めて飛び込み斬りかました日… ってかライズとワールドわけてくれないかスレ!!!! >>836
己を鍛えろや!!!!
武器に頼るな!! 肉焼く時はみりんを大量にぶち込んだ方が美味い
やっぱ甘みがないとな 78キロになっちまった!!!!!
食わなければ!! 滅昇竜が青エフェクトからズサーしたら絶望してしまう クラッチアッパースカった時みたいなモーションの滅昇竜
モヤモヤ付き 武器紹介動画でJRすかしてるのにそのままだったんだぞ面構えが違う 滅昇竜でもやっぱりFBモーション使うのかw流石に酷使しすぎだろ
思ったよりカウンター技っぽいな発動からすぐ受付してそのまま真上に垂直跳びするとは思わんかった 初段当たってゴシャがのけぞってるんじゃ?
スローだとそう見えた 流石に虫技カウンターでガ性ゴミってことは無かったか 滅昇竜は糸伸ばしてる間にもスタン音鳴ってたから翔蟲が多段ヒット担当か?
他のシーンでゴジャハギの同じ攻撃ガードしてズザーしてたからガード斬りよりは取れる攻撃多いの確定か
ガード判定の出も早そうだし糸伸ばす高さ固定じゃなければ実用性バッチリだな
体験版では体験できなさそうだから製品版待ちにはなりそうだが・・・ 武器がレイピアだけど毒エフェクトは出て無いな二発しか当たってないから何とも言えんがやっぱ属性乗らないかも 状態異常だしなぁ……
なぜか徹底的に情報が隠されてやがる 滅昇竜のモーション自体は特に文句ないしそこは良かった
盾に状態異常エフェクト乗ってる様子が全く見えないのが不安だ属性じゃないからまだ希望はあるけど 攻撃受けた瞬間に盾で攻撃しててそれでスタンしてるっぽい
風車と入れ換えだけど1ゲージ技にしてくれねーかな >>887
そもそも滅昇竜は解析データで多段部分に属性乗らないって発覚済み もうダメだってことなんだろ?クソダサモヤモヤつけよ? マジレスするとカウンター系鉄蟲糸技はモヤモヤエフェクト付かないだろ 名前の通りSTREET FIGHTERライクに戦っていかないといけないのか なんかもうマジで片手剣ってよりはナックルって感じだな ガードの発生早そうでよかった
カウンター系糸技の例に漏れず単発は性能関係なく確定ガードできる感じなのかな ガードをして真上に糸飛ばして昇竜拳する感じか
ノックバックも発生なしでガードしたら自動で盾殴りに派生、昇竜拳の後はフォールバッシュに派生可能と これ糸伸ばし→多段ヒットが昇竜撃(カウンター初段)と昇竜撃(カウンター多段)で
本命が昇竜撃だとすると僅か2秒足らずでモーション値240とかいう化け物火力になるな
FBにも繋げるし流石に製品版では解析より合計モーション値下げられてる予感しかしない 解析にあったカウンター時の追加攻撃部分ってもしかして受けた瞬間の盾攻撃か?
そうならスッゴい地味だが外しにくくていいかもな 飛影といい滅昇竜といいライズになってからFB酷使されすぎて笑うわ
PVだと1ヒットしかしてないのは流石に当たってないからだよな...? https://youtu.be/dX6QpvH1u-g
英語版のスペシャルプログラムの17:30~17:35辺りを見てくれ
ゴシャハギの氷属性の片手剣で剣盾コンボを出してる部分 >>903
着地の次フレーム辺りにヒットしてるから多分2ヒット版の地上判定が当たった扱いのはず
頭デカイから空中でヒットしてたら着地より前にヒット表示出るはずだしな >>904
盾属性オワタか
まあこれで体験版解析の数値はほとんど当てにならんことが分かったな 盾属性なしでVジャン見る限り既存技の強化もなしっぽいから滅昇竜次第だなマジで
滅昇竜自体属性乗らないから産廃か物理大正義の2択だわこれ やっぱ剣は手数と属性、盾は気絶と減気みたいな感じで役割を分けてんだろうな これで穿ち斬り採用する理由が出てきたと思えば...やっぱつれぇわ だからなんで14武器種もあるゲームで一個の武器の中で立ち回り変える必要があるんだよクソが 役割も何もスタン取らない片手剣は使いやすくなった双剣の劣化にしかなってないから
属性盛るなら片手剣使う意味ないし物理特化で片手盾するしか道がねぇ >>911
体験版の感じだと昇竜と飛影で十二分にスタンとれるだろうし穿ちベースで属性ダメージとりつつ糸技使ってきゃ双剣とは大分違うと思うが 穿ちと回転ループで属性で攻めて、飛影と昇竜でスタンを狙ってく感じか >>913
スタンで壁殴りするチャンス作るために火力出ない行動取るんじゃ本末転倒なんだよね
マルチのサポートじゃなきゃ属性重視しながら盾ゴリゴリ使うのは愚策でしかない
飛影は落下突き派生あるし攻撃時間がFBより短いから属性重視なら落下突き安定になるはず はぁ...ちょっと倉庫からボルボクラブとってくる(´・ω・`)3年ぶりだこいつも 属性メインでやっても劣化双剣盾メインは属性が乗らず火力が出ないヤバいな… まあIB同様高物理低爆破属性か無属性高物理が一番相性よくなるだろうな
爆破は耐性低い内はダメ効率高いから属性ダメ期待できない程価値が上がるし
切れ味微妙で火力高いとかあれば片手盾の節約も活きるし砕光移植しろ >>916
あのままくる保証はないとはいえ昇竜のあの数値で火力出ない行動はないでしょ
無属性武器に比べりゃ昇竜威力落ちるとはいえ十中八九2ゲージ技で振る機会がある程度限られるってこと考えたら属性武器持つことによる威力減も高が知れてるから総合ダメージではお釣りがくると踏んでる
マルチだとカウンターは狙いにくそうだがあなたが言うようにマルチだとスタンの重要性上がるから飛影で狙ってく価値が上がるし >>922
そもそも滅昇竜撃がMPS100超えるぶっ壊れだから弱体化されなきゃ双剣の劣化にはならん
今の標準がMPS40台だから弱くされるとしか思えないけどな
まあ弱体化されなきゃ滅昇竜撃捻じ込みが最優先のゲームになるから属性ぶっ飛んでない限りは物理特化安定だわな
属性ぶっ飛んでたら双剣使えよってなるが まあ飛影はちょっとした隙に差し込みやすいし、昇竜はかなり火力が高そうだし、スタンを狙うと火力が落ちるなんてことはなさそう
属性値がどれだけ高いかにもよるな 実機動画で雑に計算しただけだが手数重視の操虫棍もフルフルハンマーレベルの高属性だったから片手も結構ありそうだなとは思った
ハンマーだけだったら手数ない武器故の値って可能性もあったけど アイボーで属性遊び()って煽られたのがトラウマになってるのかも やっぱハゲはハゲなんやな
スタイリッシュボマー復活でもしてなきゃ一族の毛根まで死滅させるぞ 属性特化しながら盾使ったら切れ味補正よりダメ下がるから切れ味節約って概念も消えるんだよな
マジどうすれば属性特化で片手剣が強くなるかわからねぇ・・・ 属性遊びしたいなら双剣の劣化ってのがな
この武器もしかして武器コンセプトからして欠陥品なのでは…? 双剣と違ってスタミナ管理不要でスタンも取れるのに属性でも双剣以上とか双剣がゴミになるから当たり前だろ >>932
盾に属性乗っても双剣以上の属性ダメでるわけないし重要なのはそこじゃない
双剣は切れ味消費1/3持ちだから属性ダメ以上の大差が開く
属性盛りながら双剣以上に切れ味消費抑えながらスタン回数稼ぐ路線消えたことが痛いんだ マガイマガドは頭高そうだから片手の立ち回りどうすればいいか気になる ゲームを進行させると虫技入れ換えができます
HR100からです
ざんねーんアプデまでHR99でーす
とかじゃねーの 体験版で盾から属性消えててJRそのままだったらAmazon返品確定だわ さすがに体験版で評価低い片手をこれ以上弱くしてハイ終わりはないと思いたい は?盾に属性乗らないのまじ?
無属性強化物理片手強いんか? 盾に属性ないってうせやろw
剣で攻撃したらゴミだったんだろ?終わりやん片手剣わろすわろす
昇竜がめっちゃ強いってことは格闘家タイプにしたいんかもしれんけど 昇竜が爆弾と合わせてカウンター火力出せるならソロ専用でダウン時にも使えそうだけどPVでスタン時の仰け反りでも上昇部分当たらないキツキツ判定ぽいんよな お前ら練習してっか!!?
やらねえと上手くならねえぞ!! そういえば好きな漫画があって10周は読んでるけど流石に飽きたから売るかな 初段の高スタン値と多段の高怯み値でアッパー外し多発しそうなところは継承しなくていいのに…
高いスタン値で盾利用制限してもスタン取れる
これも後続外してチャンスが活かせないでは意味がないのだよ! ことネギの討伐数が300いった
イビルジョーも400いってる
結構やったな ティガレックス亜種ってかっけえよな
色合いが好きだぜ ニート生活は現代の勝ち癖
一昔前の殿様以上の暮らし 滅昇竜自体はカウンターしなくてもFBと合わせたらそこそこのダウン時の定点火力になりそうではある
惜しむらくはやはり属性... カウンター派生ぐらいは見た目無視した異次元判定にすればいいのに JRの最後にFB派生する突きもIBじゃ異常な吸い込みしてたのにライズじゃ当たり判定チンカスになってしまったからなぁ
クラッチで張り付く仕様作ってないせいかと思ったがスラアクは普通に張り付いてたし
片手イジメが酷すぎる 片手って発売当初はいじめられないといけない定めでもあるのかw
盾攻撃でスタン取らないといけないから、その分属性の恩恵が受けられなくて一歩後退か
わからんけど、プロハンたちがどういうタイムを出してくるかだな ここまで物理偏重にするからにはJRもアッパー調整かけるんだろうな
バッ旋気に食わないから盾から属性取り上げますの可能性もあるけど たしかにジャスラの最後当たるだろって位置でスカってなるな
あと飛影も太刀の兜感覚で使うとスカッてなるな >>964
4シリーズとxシリーズは初めから評価高かったから、虐められ始めたのワールド入ってからだな
それ以前も謎の0.7倍補正とか水中のクソ仕様とかあったが ボルボもディアもいるから物理火力に関しては特に問題はないんだろうけどそうじゃないんだよなあ
棍棒じゃなくてせめて剣を持ちたい >>967
むしろワールドで旋回FB無敵クソ長バクステ貰ったのにそれは無いでしょーよ
IBも最初はアレだったが新要素が死んでて相対的に弱かっただけで武器自体ナーフされたわけじゃないし
言うて3も属性カットはあったけど○派生追加でアクション自体はやれる事増えてたし、ライズのナーフされ具合は正直3以上かもよ バクステも4からあるんじゃ?
無敵がどうだったかは知らんけど >>970
だからあえて無敵クソ長バクステって書いたんだけどね
4の頃はまだ派生が殆ど無かったからそこまで使われてなかったよ
こんなに実用的になったのはワールドから 4のころマルチで定点攻撃するときひるむのでバクステループ使ってました… IBはジャスラする武器になってて嫌だったからライズはこれでいいって言ってた人の勝利か… 新要素の糸技以外全て劣化してるのスゲーよな
一応FBの判定は広がってる気がするがそれも実質糸技だしな 全てを低水準にすることで⚪︎⚪︎安定みたいな現象が起きず色々模索しないといけない武器になったな!神調整だな!
まぁどうせ最適解は物理片手でバッ旋なんだろうけど やることないからワールド2週目クリアして平服するよりなんちゃらのておななクエやってみたけど
くっそ強いのな。防衛隊装備に装飾品が全くないから2乙かましてやっとクリアしたわ
ベヒは回避性能ないとイベントベヒしか倒せそうにないからアイボはじめるわ もうそろそろ盾コン廃止してX連打で斬り下ろし→横斬り→水平に繋げてもよくないか
初心者にも優しいぞ ホットドリンクとかの無駄を排除するとか名言している割には盾コンは続投するの意味不明だわ
ハゲが何考えてるのか理解できない お守りガチャ無くすって宣伝して上位から装飾品ガチャ隠してたようなもんよ >>989
「何も考えていない」と仮定すれば理解できるのでは 盾コンのモーション値が10+20なのに対してAボタン2回押すだけでモーション値20超えの技が2回出るのには何も思わないんだろうか このスレッドは1000を超えました。
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