【MHW】ランススレ 146突き
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
モンスターハンターワールドにおけるランサーのためのスレッドです
■公式サイト
モンスターハンターワールド:アイスボーン
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
・テンプレ案もこちらで議論しましょう
・次スレは>>970が宣言して立てること
・本文1行目に 「!extend:checked:vvvvvv:1000:512」を入れるとワッチョイ+IP表示が付きます。
・無理なら安価にて指定してください
・次スレを立てる時は「【MHW】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※
・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。
・sage進行でお願いします。
※前スレ
【MHW】ランススレ 145突き目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1608028280/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ワールド(無印)でのランスの変更点と新要素
ガードボタンがR2に変更されている(オプションでR1と入れ替え可能)
突き1〜3のどのタイミングでもカウンター突きに派生可能(MH3tri仕様復活)
攻撃のリーチが大きく伸びている
大バックステップに専用モーションが追加
通常のカウンター突きが他の攻撃によって発動した場合、更に連続でカウンターに派生可能
武器を構えてR2(ガード)しながらL2(照準ボタン)を押すと視点が前方に固定される、
その状態でガードダッシュやステップをすると正面を向いたまま前後左右好きな方向に移動できる
■パワーガード
・カウンター(R2+〇)の溜め中、またはガード(R2)時のノックバック中にR2+×入力で発動
・発動中は急速にスタミナ減少
・攻撃ガード時のスタミナ削りは無し、加えてノックバック中はスタミナ減少も止まる
・ガード時のノックバック距離が大きく減少
・ガード可能角度が360°全方位に拡張される
・ガード時に必ず削りダメージが発生する
・ガード性能はパワーガードに対しても効果がある
・〇入力でカウンター突き、△入力で飛び込み突、△+〇で突進に派生出来、突進以外は全方位に放てる
・カウンター突き派生の場合は最大溜め状態でのカウンター突きになる(威力増+心眼効果)
■ガードダッシュ
・前後左右どの方向にも対応した旧ガード前進
・モーションの始めから終わりまでずっとガード判定がある
・ガードダッシュ発動中はノックバック減少効果がある
・攻撃から派生させた場合は、派生ステップ同様前方を向いたまま前後左右に移動可能
・R2(ガード)+L2(照準ボタン)状態であれば派生版でなくとも前方視点固定で前後左右に移動可能
・カウンター突きと同じく、突き1〜3のどのタイミングでも派生可能でコンボに組み込めるようになった
・△入力で盾攻撃、〇入力で飛び込み突きに派生可能
どちらにも心眼効果とスーパーアーマー効果あり
■飛び込み突き
・パワーガードとガードダッシュから派生で使用する
操作の関係上ボタンが逆なので注意
・大きくステップインして繰り出す中段突きのため前進距離が長い
・3hitする多段攻撃で上記の通りスーパーアーマーと心眼効果あり
■突進関係
・R2+△+〇で発動
・今まで通りの加速の後もう一段階加速する
加速後はフィニッシュ突きが二段になり威力も上昇
最大加速になると更に威力があがる
・スティック横+×で突進しながらの横ステップ
スティック下+×で急反転
突進中R2で急停止しながらガード
・ 今まで通り黄色切れ味で弾かれる上、心眼効果もなくなり弾かれるようになった
・突進中の切れ味の消費は3→1に減った
・仲間に当てた場合の効果が転倒から尻餅に変更された Q.ランス使い始めたんだけど何がオススメ?
A.下位の間ではアイアンランスから派生するプケプケ系の毒槍が便利です
属性槍であれば今作で弱点属性が多い雷、水あたりを作りましょう
上位以降はアイアンランス系ネルギガンテ派生の亡滅の腕(通称ネギ槍)を作る事をお勧めします
マスターランクでは、作成難易度の低いクルルヤック系やプケプケ系の毒槍が
エンディング後まで使える高性能となっています
Q.テンプレ装備は?
A.テンプレ装備はありませんがガード性能が付いてる防具がお勧めです
下位ではボロスやバルキン、上位やマスターランクではガード強化も付くガンキン(EXガンキン)は作っておくと便利です
他には鉄壁の護石3〜5(ガード性能+3〜5)があると、装備の選択肢が大きく広がる為お勧めです
Q.オススメのスキルは?
A.ガード性能・・・初心者の方は最低限3は付けましょう、慣れてきたらプレイスタイルやモンスターに合わせて調節、ガード性能を外すという選択肢もあります
ガード強化・・・ガンキン3部位(EXガンキンなら2部位)か強壁珠(Mサイズ)で発動、通常ではガード出来ないも防ぐ事が出来ます
しかし必ずしも必要なわけではないので、そこは自分で判断をしましょう
弱点特効・・・張り付いて弱点部位を正確に突くというランスの特性上あれば会心率が上がり火力になる
ひるみ耐性・・・1あれば十分、マルチに行くならば必須スキルといっても過言ではありません
攻めの守勢・・・タイミングよくガードすると攻撃力が上がるというアイスボーンの新スキル、
カウンター突きやガードダッシュとの相性が非常に良いです
Q.回避ランサーってどうなの?
A.カウンターやガード性能の向上により、あえて回避を選択するメリットは大きく減りました
しかし例外的に回避の装衣という、敵の攻撃を回避する度に一定時間攻撃力があがる特殊装具の存在によって
今作では限定的ではありますが活躍する機会があります
Q.一番火力が出せるコンボは?
A.突進後即フィニッシュ&三連突き>三連突き&ステップ≒キャンセル突きを含む三連突き
Q.新モーションの使い所が分からない!
A.パワーガードはカウンターの弱点である連続攻撃や背面攻撃に対して有効です
派生も最大溜めカウンター突き、飛び込み突き、突進と豊富であり、攻撃の機転としても使い勝手が良い
ただし防御能力自体は通常のガードに劣り、強力な連続攻撃を受けると大きな削りダメージを受ける為過信は禁物
ガードダッシュは殆どの行動の後に派生する事が出来ます、特に無防備になりがちなカウンター突き後のケアをするのに有効
カウンターやパワーガードと違い目立つデメリットが無く、ステップを行うよりも安全確保しやすい為、より防御的に動きたい場合に便利
今作のランスはこの二つのモーションを如何に上手く使えるかが上達のカギとなっています 【ガード強化必要】
ラドバルキン…ガス攻撃
ウラガンキン…ガス攻撃
イビルジョー…拘束攻撃
怒り喰らうイビルジョー…大爆発ブレス
リオレウス、亜種、希少種…拘束攻撃
クシャルダオラ…最大風まとい時の直線ブレス
テオ・テスカトル…最大粉塵まとい時のスーパーノヴァ、MR多段真下炎ブレス
ヴァルハザク…直線ブレス、足元範囲ブレス、大倒れからの乱射ブレス
キリン…地面に雷光が走る範囲雷撃
ゼノ・ジーヴァ…エネルギー充填中の直線ビーム
マム・タロト…溶岩ブレス
ナナ・テスカトリ…地面爆発
ベヒーモス…地面爆破
イヴェルカーナ…ブレス全般
ディアブロス亜種…咆哮突進
紅蓮滾るバゼルギウス…垂直落下大爆発
アン・イシュワルダ…第二形態音ビーム全般
*音ビームは正面ガードで削られるタイプあり、かめはめ波は横向きでガード、迫り来る追尾音ビームは後ろを向いてガードを強く推奨
ラージャン…気光ビーム
ムフェト・ジーヴァ…ビーム全般
【ガード不可】
ナナ・テスカトリ…ヘルフレア
ベヒーモス…拘束突進
エンシェントレーシェン…エクリプスカラス
ジンオウガ…捕食攻撃
イヴェルカーナ…吐息
怒り喰らうイビルジョー…捕食攻撃
ムフェト・ジーヴァ…捕食攻撃 ガ性ノックバック表
https://i.imgur.com/ZmuAlcn.jpg
https://i.imgur.com/eJiHiwg.jpg
https://i.imgur.com/U1Vo5IY.jpg
モーション値一覧
±1の誤差がある可能性あり
https://i.imgur.com/yQ6o32X.jpg
中段突きI, II 20
中段突きIII 27
上段突きI, II 22
上段突きIII 27
なぎ払いI, II, III 20
キャンセル突き 22
カウンター突き 40(パワガ派生も同じ)
カウンター突き(反撃 中段) 20
カウンター突き(反撃 上段) 22
盾攻撃 14
飛び込み突き 8×3(パワガ派生も同じ)
突進 11
フィニッシュ突き(加速無し) 50
フィニッシュ二段突き(1段階加速)1発目 26
フィニッシュ二段突き(1段階加速)2発目 50
フィニッシュ二段突き(2段階加速)1発目 27
フィニッシュ二段突き(2段階加速)2発目 55
突進(ジャンプ中) 25
突進ジャンプ突き(加速無し) 30
突進ジャンプ突き(1段階加速) 31
突進ジャンプ突き(2段階加速) 33
ガード突き 20
振り向き攻撃(加速無し) 46
振り向き攻撃(加速1段階) 49
振り向き攻撃(加速2段階) 50
https://i.imgur.com/bnczUgw.png
カウンタークラッチクロー(盾)16
武器攻撃 33+45
属性補正
中段・上段・キャンセル・カウンター・ガード突き、なぎ払い:0.7倍
突進:0.2倍
フィニッシュ突き:0.8倍
飛び込み突き:0.3倍
盾攻撃:0倍
クラッチ攻撃:1.0倍(盾部分0倍) ■ランス部屋募集用テンプレ
・部屋を立てる際はテンプレを活用しましょう。
・何部屋目なのかを確認してから部屋を立てて下さい。
※プライベート設定を忘れずに
【ランス部屋1部屋目】
【開始日時】
【部屋番号】
【備考】
テンプレここまで ガンスの蟲技カウンターがレイジの劣化とか言ってたやつ返答はよ ガンスのカウンターがレイジの劣化は流石に無いとは俺も思うけどいくらなんでも粘着しすぎや
もうええやろ >>1乙
別にライズスレ立てなくても次スレにライズを加えておけばいいのかね? >>9
粘着というか普通に気になったんや
なんかレイジより劣る性能あるなら知りたいし使う時気をつけるわ >>12
1レス答え出すだけで終わるのにその無駄なレスのせいでまた話が延長するぞ まぁまぁ SA付き薙ぎ払いのようにドシーンとしていようや 突進で味方に被害が出ないなら、マルチで移動技として使っても問題ないんだよな? >>11
そもそもこのスレは日中張り付いてる人多くない
必ずレスポンスあると思いなさんな
その前提で連投されると迷惑になるから気をつけてくれ あと一つ気になるのが薙ぎ払いってもともと尻餅じゃないし当たり判定自体は今回もあるよね?
SA無かったら怯み自体はあるよね? >>21
怯みはあるけど、ワールドからの分岐作品として設計されてるだろうし、怯み軽減スキルとかも用意されてるでしょ、多分
ワールド(IB)と違って突進フィニッシュさえ絡ませなければ他の武器と同じ位置取りでも戦えるようにはなるんじゃないかな? >>25
やっと有意義なレスきたわサンガツ
薙ぎ払いからこかし判定消えたとか謎のレス来てたから困惑してたけどもともと尻餅とか無いよな
怯み軽減ない環境では頭で薙ぎ払いするのも迷惑になる認識で正しかったわ その場横後ろのガーダって言うほど使うのか?
俺突き派生からしか使わないからライズで何も困らなかった 多分突進と薙ぎ払いにこかしがないってのはひるみ軽減1前提の話でしょ
でひるみ軽減1つけてもこかしつくのが突進フィニッシュだけってこと マルチで3連突きしかしないランサーいてワロタわ
お前それ太刀で突きしかしないやつと同じだぞって教えてやりたい なぎ払い軸に動かないランサーは鬼神化しない双剣みたいなもんw マルチでデュエルしたらひたすら動けて楽しいけど
多分あんま強くねえなこれ
あと始動技のリーチが短くてイライラする >>27
ラージャンの大技とかはヒット数を減らせるから後ろガーダ多用してたわ…武器しまうのが面倒なのよ
位置取りさえ考えれば当たらないけど、武器しまって移動(回避)するのが面倒な時とかは横ガーダで保険かけながら位置調整とかやってたから、私は要る しかしランスなのになぎ払いばかりしてるの滑稽すぎるよな
薙刀みたいな形ならまだしも ライズのランスは心配だわ 薙ぎ払いの溜めに集中のらないのを祈る もし今作が皮ペタ抹消してるならまたミツネランス担げるんだな 製品版楽しみ >>32
ラージャン大技はこのスレでみた突きから大バクステ後ろガーダで回避してたわ
タイミングミスっても後ろガーダ中に1発吸収して退くだけだったな ただでさえスキルかつかつなのに溜め短縮まで必要になったら大変だわな 現状そこまで短縮必要とは思えない早さだからまぁ無くてもいけそうだが プロハンならレイジとジャスガでなんとかするからガ性ガ強削って集中入れそう 笛とかガンスにもちょっと浮気したけどやっぱランスがいいわ
使ってて気持ちが落ち着く デャエルの最初の刺しのリーチ短すぎて笑えてきたぞ! 2ゲージ消費だし当てにくいし当てても弱いし名前も覚えにくいデュエルヴァインくんの明日はどっちだ これ貼っとく
アンカーレイジ
機を計り、盾を構え、攻撃を受ける技。真なる極意は受けた攻撃の力を取り込んで効率よく自らのものとすることにある。リスクは高いが、攻撃の威力が高いほど、取り込む力もより大きくなる。(翔蟲ゲージ回復速度:速)
流転突き
瞬く間に鋭い踏み込みを2度おこなう位置取りと反撃を兼ねた技。盾で攻撃をさばきつつ、翔虫を使い狙った場所に素早く飛び込んで突きを放つ。獲物の背を取り、隙について一気呵成に攻めたてるために生み出された妙技。(翔蟲ゲージ回復速度:中)
突進
ランスを構えながら前方に突進する技。一定時間続けることで勢いに乗り加速する。自らがブレーキをかける以外はスタミナが無くなるか、壁に衝突するまで止まらない。
シールドチャージ
盾を構えながら一定距離を突進する技。突進中に攻撃を受けても盾で防ぐ。モンスターに向かってそのままぶつかれば、盾による打属性ダメージを与えられる。この技の真骨頂は攻防一体にある。
ガード
盾を構えて攻撃を防ぐ。大きな盾はあらゆる攻撃から身を守る。
ジャストガード
弧を描くように盾を使い攻撃をさばく技。ガード開始時に攻撃を受ければ成功する。失敗すれば隙は大きくなるが、成功すれば強力な攻撃も無傷で防げるうえ、強力な十字払いに繋げることができる。防御からすぐさま反撃に転じよう。 デュエルリンクスと流転突き切り替えられたらいいなあ デュエルくんは突進と入れ替えの技と
めっちゃシナジーがあるとかでワンチャンあるから…あるよね? ジャスガに入れ替えてどこまで制限かかるか気になる
隙を別の行動でキャンセルできるか早く試したい ジャストガードわくわくが止まらないわ
集中って溜め20%アップだっけ
溜め1秒くらいの現状で集中つけたら所要時間は約0.2秒減
1コンボで0.4秒節約できる感じか
微量だけど、半秒くらいは早く動き出せると思うとコンマ数秒でジャスガ入れるランスなら強いかも
ガ性切り集中ランスと言うロマンフォーム デュエルくんはマルチで立体起動ごっこするのに必要だから… なぎ払いが強いの違和感ある、突きが良い!って人らはブシドーランスやってなかったのかな カウンターで敵に突き刺すデュエルだったら評価違ったのかな クソッチクソーはもう勘弁です…
>>50
他の武器では超普通なモーションを別の普通なモーションに入れ替えるだけだったりするのもあるし
ブシドーと違って今回はガードとジャスガを入れ替えてもキャンセル突き消えたりはしなそう
ガードが入れ替わるってのが素早く構えられなくなるだけなのか、ジャスガ判定終わるとガード自体なくなるのかは気になるな 溜め薙から上段突きがキャンセル掛かるけど何故か目押し気味じゃないと繋がらないのなんでだろう
連打だと繋がらなくなっちゃうから実質ジャストラッシュなんだが ミツネの連続攻撃はガーダ、ノックバック大攻撃はアンカーレイジで完封できる爽快感
ここにジャスガが加わるわけなんだもんな
ブシドーランスにガ性積んでた憶病者でも今回アンカーレイジも合わせればガ性0いけるかも アイスボーン戻ってカウンタークラッチやってきたけどやっぱ気持ちええわあ〜
カウンタークラッチよこせ アイボーやってからライズやると守勢の音だけは気持ち良かったなあと思い返す デュエルはマルチではっちゃけたい時に楽しい技だぞ
決してガチの強さを求めてはいけないぞ アンカーレイジはカウンターから派生できればもっと使いやすかったんだがなあ 慣れてないモンスターなせいか、相手の攻撃タイミングが分からんわ
カウンター挟むならガン盾してでも動きのパターンと前兆を覚えてかないと厳しいな…全体的にヌルッと攻撃動作入ってくるから思わぬ被弾しちゃう もし守勢が来れば常に守勢ジャスガ十字払いが出来るんだな ダブルクロスみたいに突進ゲーにならなければいいよ
ランスに強さを求めてはいけない xとxxは十字斬りゲーやってたわ
今回は溜めなぎ払いゲーにはなりそうだが ジャストガードが来るのがほぼ確定してるのがデカすぎるなランスは
他の武器なんてモーション入れ替え悲惨な奴とかもいるのに そうなん?
入れ替え先が悲惨なのよりは入れ替え対象じゃないモーションがゴミなのが辛い あとクロスやってないんだけどジャスガってカウンターとかでキャンセルできてた?
失敗するパターンってのがいまいちよくらわからん >>73
そういう知恵袋みたいな意味のないレスやめろって
こっちも反応するから余計にスレが加速するだけやぞ >>73
知らないなら素直に知りませんって言いな?
恥ずかしくないからさw ワールド以降のモンスターの動きに対してジャスガからの十字払いとか当たるんだろうか ワールドのナルガとかXXのG級より明らかにトロくなってるから余裕だろう
ライズはカガチまでスローダウンしてたし
>>70
ガードをジャストガードに入れ替えるって文章がもう忖度で許せねえわ
俺のメイン武器のスラアクとかモーション交換明らかにゴミで憤怒 スラッシュソックスさんは使い勝手だけは良くなったろ
よく知らんけど スラアクは蟲技が二つとも使い勝手が良いし連携がかなり増えててかなりいい調整でしょ
モーション交換は覚醒ゲージ回収の蟲技が良さそうだしなんの不満もない ソックスだかスラックスだかの蟲技が地味って愚痴はファッション板行ってどうぞ
カガチが妙にゆったりになってるのは十字に限らずカウンターしやすそうで良いな 全く使い所のないデュエルというネタ技を交換できない方がよっぽど不満
スラアクやハンマーが羨ましい >>81
地味なんて愚痴はないよね?
むしろ使い勝手が良くて羨ましいんだわ
他武器を馬鹿にすんなよ
デュエルとかの方が遥かにネタにされるぞ ファッション板はちょっと草
ゴミモーション入れ替えは可哀想だとは思うが愚痴はスラアクスレでやれや ランス使ってるやつって普段からマルチで被害者面したり他武器を馬鹿にしたりろくな奴いないな
そら根暗武器言われますわ アイボーてRでガードとダッシュだよね?同じ設定にできないのかな? ゴミモーション入れ替えできるのならまだいいんだよなぁ
ゴミモーションが常に残ってるランスよりはマシ >>87
そんな据え置きモンハン無いぞ
Rでガードとダッシュが同じボタンだったのはR2やZRが無かった携帯機の苦肉の策 なんかおかしいと思ったらだいぶスレ番飛んでて草
まだ居ついてるのか
>>87
普通に別だが >>89
>>90
あれ?なんかライズやりにくくて勘違いしてたかなアイボー触ってくる
ありがとうございます Rだけでガードとダッシュ一緒にしようと思うと、
納刀から咄嗟にガードするのにRとXとAの3ボタン同時押しとか必要になるからな
今もう唯一生き残ってる携帯機であるSwitch携帯モードですらZRあるからそれで慣れた方がいいよ デュエルマジで使い道ないし入れ替え技にしてくれ
レイジがほぼ必須状態だしもう一つの虫技の枠ないわ ID:SD1U+oxI0
↑
こいつランス渡りキッズ?
ランススレでは珍しくキモいレスしてんな でも今思うとPSPの頃でもR△○で抜刀ガードにする必要なかったよな
R△か○で良い >>95
前スレからずっといついてるガイジ
NG推奨 >>95
ランススレの方がきしょいぞ
他武器を馬鹿にする風潮が隠キャそのもの ランスは隠キャ御用達武器ってホントだったんだね
太刀使ってるキッズの方がまだ可愛げあるわ ランススレくらいでしか構って貰えなくて寂しいんだろ?
たまにはガイジを見物するのも悪くないと思うからもっと暴れて良いぞ IDより182.171.97.98とワッチョイ352f-8xHjでワード登録した方が確実だぞ
あとRとZR別々で慣れた方がいいけど、オプションの操作タイプ2にすると携帯機操作にできる
明らかに操作性劣化するしオススメしないけど PSPの頃は初携帯機で結構無理やり当てはめた操作だったけど
それを長らく続けてる感じ 操作タイプ2の存在を今知ったわ
RとZR入れ替えは無いと困るけど、まさかの携帯機から据え置き操作に適応出来ない勢にも配慮されてるのか 誰が何と言おうと俺は携帯機操作で行くんだという誓いを立てた勢もいる可能性もあるからな
選択肢は多い方がいい
素晴らしい心配りだな一瀬地蔵は ランス唯一の乙リスクである、被弾する→回復するために納刀→納刀中に追撃食らって乙、っていうデスパターンが
虫受身のおかげで全然無くなっちゃったな
回復薬の性能も高いし受身とったら一瞬で納刀されるの便利だ そんなええいままよって感じで運に頼って納刀したらいつか死ぬわ
ガードしてから納刀するだけでいい デュエルの飛びかかり攻撃弱すぎん?
ゲージ2つ使ってクソ短いクナイ刺すお膳立て要るのに
レイジのカウンターと同じくらいのモーション値じゃないと割に合わんわ 虫カウンター方向先行入力するくらいなら、突かない派生も欲しいわ。 ん?ジャスガってどういうこと?
まだ体験版やってないけど
解析かなにか? レイジは派生じゃなく反撃返すまでが技としてワンセットだからこその強さだからな
反撃が強制な代わりに、高モーション値且つ操竜も蓄積する
チャアクやガンスの技自体はガードまでで終わる技と、反撃まで技扱いのアンカーレイジの違いがそこ
あっちはランスと違って連続攻撃や多段攻撃来るならカウンター技じゃなくガードダッシュを使う、って選択肢がないから派生の方が安全だけど
ランスならいくらでもガード方法選べるから技は多少リスキーでも高モーション値の方が強い モーション入れ替えかめっちゃ楽しみだなジャスガ好き♡ レイジの後にキャンセル突進出来たのな
ステップだけかと思ってたわ
これ黄色取ったもののギリギリカウンター当たらなかったって時も突進Fに繋げれて便利だ アイボーではRとR2入れ替えてからライズやると誤操作やばい
Rでガードする体になってもた、オプションで替えるか 弧を描くように盾使ってガード開始時にどうこう言ってるから発生遅そう XXでほぼストライカーしか使ってなかったからジャスガ使いこなせるか不安 >>116
説明的にクロスのジャスガと同じだろうし押した瞬間からだと思うよ
モーション自体は後隙のために存在する感じ レイジ使いやすいとは思うが自分が下手なせいかミツネに反撃当てづらいな
敵によるんだろうけどカウンター範囲外になってしまう >>119
ステップで引いて距離調整してから狙うと当たりやすいよ レイジのバフ短いし倍率微妙だけど、もし守勢も続投なら妥当な調整にも思える
いくら10秒しか持たないといっても仮にレイジで1.3倍、守勢でさらに1.15倍だと強すぎる気もするからな
守勢ないならうーん・・・ 今回のレイジは回転率ヤバいしカウンター要素の方がメインになっとるからなぁ ガーダ自体に攻撃判定か、盾殴りの二段目みたいのいつか欲しい 今まではとりあえず弱点に張り付けられればそれなりにダメージ出せてたけど、それに加えてレイジカウンターや薙ぎ払いみたいなモーション値高い技を差し込んで弱点に当てるスキルが必要になった
奥は深くなったけど難しくなった 会敵時に犬ジャンプ→乗り捨てジャンプ→ZL+ZRの糸で上昇→大樽爆弾叩きつけ→空中抜刀突進で頭に突進フィニッシュ→咆哮にアンカーレイジで戦闘開始ってやると楽しい
DPSは……んまぁそう、よくわからないですけど…… >>124
と言うか今まではそれしか出来なかった
今回それにプラスしてなぎ払いやレイジやジャスガ十字が加わってDPSを伸ばす方法を得た感じ
ワールドとまったく同じ使い方しても飛び込み突きとか加速突進フィニッシュ突きとか既存のモーションも強化されてるしな >>126
でも他武器(一部除いて)もDPS上がってる分同じ使い方じゃ置いていかれる
鍛えねば ジャスガ復活とか神かよおお
十字斬りモーション高めで頼む シールドチャージが楽しみ
接触で打撃ダメージからの締めはバッシュでスタンとれたら激アツ もう説明がきに威力が高いって書いてあるからなジャスガ十字払い
ブシドーのジャスガと同じ仕様なら十字だけじょなくガード前進やら突進やらステップやら派生も多い とりあえず触ったけど確かに今回のランスは難しそうだな
選択肢自体は増えてるから火力と素のガード性能がゴミにならなければ強いはずなんだけどまだ使いこなせてない感がやばい デュエルヴァイン封印し始めたら一気にタイム縮んじゃった
ミツネ相手だと距離詰めは突進で十分だったみたいだ デュエル初日は強すぎとか必須とか言われてたのに今や産廃技とは… ミツネも大概ピョンピョンはねまわって距離開けてくる方のモンスターだとおもうがそれでもデュエルバインが腐りがちということはデュエルバインが採用されるようなモンスターは常にマラソン大会が開催されたり常にホバリングしてるようなやつに限られるのかな
……突進をシールドアサルトに付け替えて竜巻の中でドヤ顔ホバリングしてるクシャにデュエル糸で突っ込んでいくとかですかね デュエルの飛び込み限定で強攻撃出来たらまだ変わったかもしれない
近づくだけ.... とりあえず触ったけど確かに今回のランスは難しそうだな
選択肢自体は増えてるから火力と素のガード性能がゴミにならなければ強いはずなんだけどまだ使いこなせてない感がやばい なんか変な連投になってしまったスマン
マルチだと使えるし完全に産廃にはならん気もするがどうなんだろうか なぎ払いに溜め在るなら水平、上突きにも溜めくれ。GP付与も欲しい。 なぎ払いの打点が下だから、弱点が高いやつには思ったほど火力でなさそうだよな ランスは結局機動力よりも相手をその場に拘束できる技が欲しいのだとワールドベースを通して気付いた デュエルは最初のプスを槍と同じリーチにした上で、
敵を踏んでジャンプするのは廃止して即着地&飛び込んでる最中にボタン入力でレイジと同威力の突き発生
くらいしてくれれば使える場面ありそうだと思う ピョーンて飛ぶより地面を高速で滑る感じで近づいてくれたら当てやすいのになあ ミツネは弱点が低いから飛び込み突き当てにくいだけかとも思うが >>134
モンスターによってはマラソン大会になりがちなマルチでのランスは確実に出しやすくなったし産廃とは思わないけどな〜 ワールドと同じ動きで仕様変更あったので現状判明してるのは
・なぎ払いの溜め追加
・突進の加速力アップ
・加速突進フィニッシュのモーション値アップ
・飛び込み突きの3ヒット確定
・飛び込み突きのモーション値アップ
って感じ? 飛び込み突きの3ヒット確定ってなんだ?
命中して1ヒット目でモンスターどっか行っても2ヒット目3ヒット目も勝手に入るの? >>147
そんな感じ
ワールドでは槍の方に当たり判定あって槍からズレると1ヒットとか2ヒットまでしか当たらないとかあったけど
今回は当たり判定が1ヒット目の位置に固定される感じ
途中でズレて槍から離れても絶対に3ヒットする
逃げるミツネとかに当てると分かりやすい ワールドまで2段階加速してたのにライズで減ってね?って思ってたけど
やっぱこれ逆にライズは1段階でワールドの2段階目の加速まで一気に加速してんだな
3段フィニッシュ突きがかなり早めに出せる 下手になったのか入力からの出が遅いのか仕様なのかわからんが突進フィニッシュが止まってくれない
ダンダンッダンンッッ!!って感じ その3回突く突進フィニッシュは最大加速突進フィニッシュだと思うよ
今まですげえ長い距離走ってようやく発動してたから移動からの接敵時以外の実用性なかったけど、
ライズはレイアの頭から尻尾までの間に加速しきって最大フィニッシュになるから戦闘中にも結構実用性あるわ
合計で通常突進フィニッシュの2倍くらいのダメージが出てる
溜めなぎ払いやアンカーレイジすら超えるランスの最大火力だな ミツネなんか滑り移動しまくりでかなり使う回数増やせるな
距離をしっかり覚えておかないと不意に加速して行きすぎてせっかくの一番火力高い部分がスカッたりする
感覚つかまないとな そういえば逃げたモンス追っかけてた時なってた気がするわ…
一段目から三段目まで一部位に全部あてるのキツくない? 溜めナギ払い以外変わらんと思ってたけど、結構正統派な強化いっぱいあるのね…
にわかランサーの俺ではまるで気付けなかった
やっぱランスって素敵だね >>153
俺が3回っていっといて何だけど最初の一回はただの突進部分
加速突進は2段突き
早めに入力すると大型モンスとしては小さめなミツネの頭にもしっかり入る
確かに制御は通常フィニッシュより難しいから練習あるのみだな レイジの方向転換も難しいし、オサイズチレイアミツネ三匹討伐で武者修行してくるわ あんな先端軽そうな武器でなぎ払いて…
棍棒でも担いだほうが火力出るんじゃね? >>155
じゃあやっぱ最初の一突き目は俺が下手なだけだった笑
練習するわありがと 今からでも遅くないから薙ぎ払いの溜め削除して
突きに溜め欲しいよ… もう慣れてむしろ楽しくなってきたから良いぞなぎ払い まだ溜め薙ぎヤダヤダマンいるんか
別に強制じゃないからやらなくてもいいで
やらないとめちゃ火力低いけど 槍で薙ぎ払いが高火力は少し疑問浮かぶけど
それはそれとして選択幅が広がるのは歓迎
範囲広いから割と吸ってくれるしな わかる人1人もいないと思うけど溜め薙ぎってwe will rock youのクラップのリズムで当てられるからすき 別にランスに溜め攻撃用意しようとして薙ぎ払いに溜めついた訳じゃなくて薙ぎ払いが選択肢に上がるようにしたくて薙ぎ払いに溜めついたんだろうから突きに溜めがつく未来はどの道なかった なぎ払いは何よりスパアマ付いててただ火力高いだけじゃないのが良いな
>>166
ピンと来ないけどわろた >>166
君のおかげで溜め薙ぎが好きになれそうだ 溜め薙ぎって最大で溜めても目押しで溜めても威力同じだから
案外>>166戦法はメジャーになるかもしれない 目押しできるのはいいけどそれならもっと長く溜めさせてほしい
今ぐらい微妙な差だと最大溜めで甘えてしまいそう ランス4人で
ドンドンパン
ドンドンパン We(溜め)will(薙ぎ)we(突きorステップ)will(溜め)rock you!(薙ぎ!)って感じでおk? これからはWe will rock you薙ぎでノっていくよ >>160
ロアルドロス登場してるし、チャナガブルも登場してチャクムルカ担げないかな…
最悪、竜人商人で素材だけ貰って作れてもいいわ
https://i.imgur.com/G3chTyv.jpg 突進を溜められてその場で踏ん張る、ボタン離したら溜めた分一気に加速して発車とかがよかったな……
なぎ払いかぁ…… ちょっとアマプラでボヘミアンラプソディー見てくる
デュエルヴァインちょっと使い方分かってきた
ある程度離れてれば必ず即着地出来るようにはなってるな
軌道は山なりに飛んでいくけど、
その一番高いところを通り過ぎた後に、モンスターの体に当たる前に突き派生すれば浮き上がらずに即着地出来る
近い時は突進や飛び込み突きして大きく離れたらデュエル跳躍する感じかな
製品版でガード性能かジャスガが来ればレイジなしでもカウンター出来てデュエル使う機会増えるかもしれないし
増えないかもしれない ROCK YOU!って馬上槍の映画で
we will rock you が流れてたけど
観直して高めたほうがいいか レイジとか薙ぎ払い使いこなそうと思って練習してたらめっちゃ事故ってまうわ
レイジの方向転換とキャンセル突進の入力がわからん
あと入力からのラグが全体的に長い気がする… レイジの方向転換は盾で受ける瞬間くらいまでにスティック入れっぱ
キャンセル突進もレイジ後の隙をキャンセルして突進を出すって感じで難しくないぞ
ミツネの尻尾アッパーみたいなのはレイジチャンス
瞬間ブレスはレイジの反撃届かなくてもキャンセル突進が間に合う
泡だし回転はカウンター連発で泡状態にならず殴れる
あとはどこは3突きに抑えて、どこなら溜めなぎ払いが間に合うのかの見極めで火力だす感じだな
このひたすらモンスターのモーションと最適解を探す感じ懐かしい
ワールドではあんまりなかった >>191
これ意識するとだいぶ使いやすくなるな
まあ体験版ではガ性ないしレイジより優先する事は出来ないけど 反射的にレイジで受けると真正面に突出してしまうわ。はじめからレイジ意識してると振り向けるんだけど リーチ短い時点でランスの価値なし
おまけに相いれない仲の太刀最強とかクソゲー過ぎてやっとれんわw
やっぱギウラスがやめた時にやめて正解だったわ XXから復帰した身としてはリーチ長くなってて逆に戸惑ったわ ちょっと測ってみたけど加速後の二段フィニッシュのモーション値は38+65か38+66だと思う
あと気づいたんだけどカウンターにガード性能+1みたいな効果がないかこれ?
通常ガードでノックバック中の攻撃までは最速カウンター
通常ガードでノックバック大に対しては遅れてカウンター(旧作でいうノックバック中のモーション)
それより威力強い攻撃には流石にカウンターできない?(未確認) 太刀と相容れないって何年前からタイムスリップしてきたのか
>>199
ワールドの2段が25+50だっけ?めっちょ威力あがったな
ていうかカウンターマジじゃん
アシラのノックバック中のベアハッグでもカウンターは最速カウンターだわ
カウンターはガード性能+されるのか、ガード性能関係なく完全に一段階上のリアクションに強化されてるのか 分かってたけどひるみ軽減ついてないからマルチだとめっちゃ怯むね
これでもしひるみ軽減がリストラされてたらマルチのランスはいよいよ溜めなぎ払いするだけの機械になりそうだ >>201
やっぱ溜めなぎ実装は正解だな
ソロよりモンスターは安全に殴れて味方からのFFにもクソ強くなる
We will rock you
>>199
なんかどんどん強化点が判明していくなw
今回のランス素晴らしいわ >>200
マジか、ならランスでガ性5積まなくても3で良くなる?スキルは1毎段階強化じゃなくなるらしいからそこら辺の兼ね合いかもしれないけど クロスのTAあんま覚えてないんだけど基本的にブシドー>その他スタイルだったっけ ストライカーの突進フィニッシュのモーション値がぶっ飛んでたのとレイジ臨戦が強くてブシドーとの2強だった
XXになると十字弱体化でストライカーの独壇場 ブシドーランスは強くて楽しかったからジャスガ楽しみ
キャンセルで出せないから敵の攻撃前にニュートラル状態になっておく必要あるのも旧ランス感あって個人的に好きだった 他武器が悲惨な調整される中でランスだけこの優遇っぷり…w
嫉妬で弱体化されそうで怖いわ だけということは無い。もっと視野を広くしましょう。 ランスは優遇されてたと思ったら井の中の蛙だったってことがよくあるから… なんかランス使ってるやつって大した強化されなくても勝手に喜ぶからチョロいよな
強化されてやっと中堅下位くらいの火力だろ今 属性武器が属性無くて死んでる環境で中の下なら属性武器が本気出してきたら下の中くらいかな… ランスだって、属性来たら上振れするだろ
ワールド並みの補正値が来なければ、だがw 今の狩猟笛スレの様子を見る限りではランスはこの立ち位置がええわ
でもひるみ軽減は序盤からつけてくださいお願いします 火力じゃなくて良い所全部残して純強化ってのが優遇なんでしょw
他の武器も使うけどどっかしらには文句出ててランススレみたいに盛り上がらないもの ランスだけモーション交換でほぼブシドー実装なのはわらうわ
て言うか体験版で火力中堅…?とか思ったらチャアクとか双剣とか火力盛り武器に勝っててビビる
逆にランスがそこまで火力もらっていいのか ランスであがった不満といえば薙ぎ払い使いたくないとデュエル使いにくいとガードダッシュの横後ろがすぐ出せないぐらいか? 最初は違和感あった溜めなぎ払いも慣れるとええもんや
ツカエナインくんはゲージ1になって出直してこい なぎ払いwe will rock youで笑って使い始めたけど、使い始めると楽しさがわかるわ
ここは3突き、ここはなぎ払いコンボって判断して火力伸ばせるの最高
ワールドランス足りなかったのはこういう判断ミスると被弾するけど成功するとがっつり火力あげられるコンボだわ デュエルモンスターズ君はG版で超強化されるか
新しい虫技と交換できるようになるから taとかしないから他の武器と比較して強い弱いどうでもいいわ デュエル開始ィー!
デュエルは>>191の踏みつけキャンセル法を試すと結構使いやすくなった
蟲2個つかって13秒くらいレイジ使えなくなるのが最大のネックだな カードが槍ならば、 デュエルディスクは盾
ならば、右手の鉄蟲糸にプライドを! 左手のクナイに魂を宿せ!
デュエル‼︎(プスッ) 属性武器がクソ調整じゃなかったらなぎ払いから突きに戻りそうだな ランスもついに6分台の仲間入りした模様
属性やジャスガがない現状で既にポテンシャルくそ高くて笑う タマミツネ罠爆弾操竜大技なしTAランキング
4'22 太刀 【FakedMoon】-0'33
5'56 ガンランス【ガンサーの抹茶】
6'45 スラッシュアックス 【料理やまもり】-0'23
6'50 大剣【Aris MH】-1'17
6'57 ランス【ぎゅうー】-1'11 ←!?!?!?
7'04 ハンマー 【Hybris】
7'15 狩猟笛 【Team Darkside】
7'20 チャージアックス【tkm moss】
7'24 双剣【なつめ棗】-0'22
7'46 片手剣【lalph int】-0'33
7'53 ライトボウガン 【Ghana】
8'47 操虫棍【MAKI】-0'35
9'35 弓【YOLO】-0'44
爆弾無しで6分台ってどうなってんだ
不利なはずの体験版で中の下どころか中の上じゃん もうここまで来ると6分出せるランスのスペックをまるで引き出せていない俺の腕をなんとかしたいな!
精進せねば
まずは10分切りだ >>229
溜め薙ぎ払いとアンカーレイジのお陰で物理火力を得たからね 突進からの振り向きなぎ払いも溜め攻撃できたらいいのに >>227
属性の突きと物理の薙ぎ払い…になるかならないか 火力はジャスガで上がるんだろうから物理なぎはらいメイン属性突きメインでモンス相手に武器立ち回り変えていく調整がいいな 属性武器って特攻扱いみたいなもんだろうし
どの武器でも属性合わせたら無属性とは埋めれないぐらいの火力差が出てもいいと思うんですよね >>229
弟くん強すぎないか?火力ちょっと分けて欲しい 体験ガンスは杭とフルバ強すぎるから武器の実機では性能に左右されそう
あと蟲技の切れ味回復が業物無い体験版だとデカすぎる ガンスくんはいつのも体験版天下だからおいといて、太刀は流石に何かおかしいのでは 本スレでは水月の倍率4.6が兜割にもかかってる説があって本来(というか解析)では2.5倍らしいって言われてる ガンスと一緒に太刀も下がるならいいバランスかもな
スラアクから下は笛くらいまでは団子だし ガンスが強いのは体験版だけだから弱体化はやめてあげて
太刀はTAこそダントツだけどタゲ取れないマルチだとめちゃくちゃ強い訳でもないしいいんでねーの
登山TAが1番輝いてる操虫棍はちょっと心配 6分動画みたけどそんな特別な事はやってないな
だからこそより判断力に差があるんやろなあって感じ 7分切りができるランスで10分もきれてないクソ雑魚おる??www
俺はここにいるぞぉ! >>243
年齢による衰えかもしれんしな
どんなスポーツ選手も老いには勝てん ワッチョイ 2391-l3+O [125.102.164.238]ID:F9Lm03B+0
弓スレで知識も知能もないゴミの分際でイキリ散らした挙句ボコボコに叩かれて惨めに敗走した真性知的障害ニート
ワールドとライズ体験版をプレイしていないことがバレても尚イキリ散らす真性障害っぷり >>205、>224、>240
おっエアプイキリチンパンガイジー発見 モンハンというか全てのゲームにおいてそう
e-スポーツの引退年齢普通のスポーツよりも全然早い we will rock you笑った
俺たちがクイーンだ 7分切りの動画すごいな。アンカーの使い方が自分と違いすぎて驚いた
大技ガードするだけじゃなくて火力出すためにはガンガン使って弱点に当ててかないとダメなのね >>229
すげーな
ガンランスと狩猟笛以外誰か分からんわ
アイスボーンとやっぱ違うのか >>253
taやってる人くらい頻繁に当てられるならバフもおまけじゃなくなってるけどね 泡状態は解除しないんやなあ
むしろ滑りレイジで頭に反撃当てられるチャンス増えるのか
ガードダッシュならおっとっと硬直もないのかな >>166
めっちゃそれ感じてる
ずっと続けられないのがもやる >>254
IBは装飾品とか集めるのに時間費やせなかったりするんじゃね?
今回装備一緒だから、いい意味で上手い人が出てるみたいな
知らんけど(適当) 結構知らない名前が並んでる中きっちりいる抹茶に安心する あとはランスの属性倍率にどれだけマイナス修正がかけられるかが火力中堅に落ち着くか万年低火力に逆戻りかの鍵だな はちみつゆうた氏をなしなしTAで大きく超える聞いたこともないプロハン
こんな化物がいっぱい隠れてるんやろなア ワールドアイボーの属性7割ってランス固有の要素じゃないから大丈夫やろ
むしろ属性より物理重視になってるワールド以降属性はまあおまけであればいいけど無ければ要らない程度の要素 ここまでモーション値テコいれされたなら属性遊びより物理槍主軸でいきたい というかワールドよりモーション値がえらいことになってるからなw
ますます物理武器だな むしろ属性強化されて
物理重視の薙ぎ払い主体か
属性(手数)重視の突き主体か
みたいな選択で悩みたい。無理か。 飛び込み突き
なぎ払い
溜めなぎ払い
二段突進フィニッシュ
モーション値アップはこの四種だっけ
特に溜めなぎ払いのスーパー高火力をコンボに組み込めるのが素晴らしい
あと二段フィニッシュが結構使えるくらいに突進加速が速くなってるの素敵だ 属性の通りが極端に良い部位みたいな概念ほとんど無いからなあ
結局物理やわやわなところ殴るのが正解 突きだけ属性乗ったら嬉しいな
今のままだと突くよりひたすらなぎ払いだし >>270
そんなんしたらゴミ武器に成り下がるぞ… 何言ってんだ?と思って音出してなぎ払いしたら笑ったわ >>240
今太刀の動画見てきたけどそうだと信じたいわ
兜割りのヒット数とモーション値ぶっ壊れてる
乱発できるし 豪槍グラビモス復活くるかな
初モンハンだったdosで、当時オンライン環境なかったからオフラインの下位で作れる思い出の最終装備だった
復活してくれ 今度こそ零点復活してほしいな。ディアいるかまだわからんけど >>275
公式Twitterの操竜紹介の動画にグラビのライトボウガン映ってるからまあ来るでしょ PS4のDS4じゃないと操作しづらいな、コンバーター買って大正解だったわ ランスに新要素追加するなら盾攻撃になんか欲しかったな
一番の特徴がガードなんだし その象徴たるガード系がカウンター、パワーガード、ガードダッシュ、アンカーレイジと
こんだけ豊富で、全部反撃に繋がって、それぞれ特性も違って使い分けできるのはモンハンとしては結構奇跡的にいい出来だと思う
あと製品版ではモーション交換で盾突進が追加されるよ
>>275
モンスターの名前をそのまま冠する武器ってなんか良いよな
豪槍グラビモスとか炎槍アグナコトルとか
今回皮ペタもないし武器本当楽しみだわ タマミツネってこんな豪快にダウンしてたっけ
おかげで突進の段階あだって恩恵感じるけど アイボーじゃ結局皮ペタと特殊個体のやつだけで砕巌槍ブラキディオスは出てこなかったからなあ 火山フィールドは確定だしブラキも出てくるといいなあ 時々ジャスガってレスがあるけど使えるようになると発表されたの? ブシドーと違って代償のモーション削除が無いから、何かしら弱体化されてそう
盾を回すモーションの隙が増えてるとかな >>288
これ噂通りならジャストガード採用だと通常ガードがなくなるわけ?
流石に使いこなせる自身が >>290
ブシドーのままの性能だったらぶっちゃけ適当でどうにかなる
ただそのままじゃない可能性は普通にあるわな >>290
ガード職やってたならすぐ慣れるよ
カスタム間の火力格差がどうなるか分からないけどそもそも強制ではないらしいから使わない選択肢も有るだろうし ジャスガは好みじゃない
全てのランサーに評判であると誤解されて今後もジャスガが採用され続けることは望ましくない RIZEやってみたけどカウンター突きが軽く感じる...
ドスン!って重い感じがもっと欲しいなぁ ジャスガは好ましい
選択式なら全てのシリーズで採用すべき
あとはバランス調整 火力面を溜めなぎはらいである程度確保できたのはデカすぎる
しかも範囲広すぎてほぼ真後ろのアシラに当たるんだけど >>295
ガード性能無視
のけぞり無効
削りダメージ無効
高威力の十字払い
までは既定路線だろう
ガード側にストランス並のメリットがなければジャスガ一択だ 今思えばワールドやIBでも通常ガードはほぼ使ってなかったな X系列のジャスガの真価は十字切りもさることながら鉄壁を切れることにある
要するにガード型ランスでありながら闘魂珠を積めたということ
ランサー諸兄ならこれが如何に画期的だったか共感してくれると思っていたが 犬に乗れるのはいいけどやはりランス的には馬に乗りたい ゼルダコラボでガルク装備にエポナなりきり来るかもね >>303
スキルの自由度高かったよな
しかもお馬の溜め回転みたいな多段も頑張れば連続JGでどや顔できたのも楽しかった ワールド以外はPSPのときしかやったことないからジャスガとかブシドーとかどんな感じか分からんが期待していいのか ニコ動にクロス時代のブシドーランスで上位タマミツネをFのランカーがしばいてる動画あるよ 暇だからXX買ってやってみたけどジャスガのぐるぐる中にガード解除できないのがめっちゃ慣れない ジャスガあるのは良いんだけど根本的に突きが弱すぎるのがな ジャスガ十字が説明書きでもう高火力って書いてあるからな
ワクワクするぜ >>309
XXのジャスガはガード押すと盾構えるのにクルンって回すような特殊モーション入って硬直が発生する
そのクルンモーションの出始めに攻撃を受けるとジャストガード成功
ノックバックや削りダメージも無くなってガードと言うより攻撃の無効化みたいな感じ
しかもそのあとの派生が強い
高火力な十字払いに派生できてもの凄い火力も出るし、突進やガードダッシュも出せるし、1フレ単位で再ジャスガ派生も出来る
ガルルガの高速連続クチバシとか1秒で4回5回くらい連打してくる攻撃もヒット数覚えてこっちもガード連打すると全段ジャストガードできてしまう
難しいけど死ぬほど楽しくて強いモーションだったのさ >>316
ヒット数分散するとは言え、ほぼ溜めなぎ払いを溜め無しで撃てるようなもんだな ガルルガのクチバシどころか燼滅刃ディノの、2フレで2ヒットする理不尽な多段ヒット超火力尻尾攻撃を
何故かボタン二連打で普通にジャスガ成功するからな
判定自体はまあまあガバガバでいい
ただ空振りのリスクもデカかったなガ性切ったりするから せっかくガルク騎乗時に槍先が先端に突き出てるんだから
ラムアタックみたいに突進でダメージ出て欲しいな >>319
多段ヒット攻撃捌くのも位置ずれてて一部分だけ外れたりするとボタン連打した回数が余って空振り硬直発生したりな
楽しくて強いけどかなり上級者向けではあった
早く今回のジャスガの仕様を知りたいな それやりだすとガンナーが流鏑馬とか始めだして手に負えなくなるぞ >>320
蟲技一つと引き換えに狼技ですね
…ほしい… 自分より10倍以上大きいモンスターに突撃させられるガルクくんの心情や如何に ランス使うにあたり
なにかオススメのボタン配置などありますか? ジャスガはキャンセル突き無くなるのとガードダッシュ出せなくなりそうなのが怖いなぁ、結構ここら辺に頼ってるから立ち回り見直さないと ジャスガ自体は大賛成だけど火力をジャスガに頼るとタゲ分散するマルチ不遇になるからなぁ
単純にストライカーの突進みたいに定点で強いループが欲しいわ
できればこかさないやつで
それともためなぎ払いがその立ち位置なんかな >>328
ガードダッシュだせたとしても発動遅くなるだろうから使い物にはならなそうだな >>329
待てよ デュエルヴァインってヘイト吸う効果あったよな…? >>330
うまいことRと↑Xを同時押しすれば従来のガード前進と同じスピードで出せるよ デュエルとジャスガでタンクしながら火力も出す
というのができたらかっこいいけど俺はできない デュエルマルチで何回か使ってみたけど全然ヘイト稼いでる気がしないんだが デュエルくんもそうだけどだいたいの2ゲージ技軒並み弱いよな >>328
>>330
キャンセル突きが没収はまずされないよ
他の武器も何かと何かを入れ替えるだけだしカウンターには通常ガード関わらないしな
クロスのガード前進はブシドーでも素早く出せたからガードダッシュもまあ大丈夫だろうけど、
ジャスガに入れ替えるってのがどこまでを指すのかは触って見るまで分からんな
ジャスガのモーションの後ガード構え続けるのは出来なくなる可能性もなくはない ブシドーでもガード前進ズラし押しで普通に出せるからな
ガードダッシュは通常ガードじゃないから大丈夫だろうけど、
ガードダッシュし終わった後にガード構え続けるのはできないかもしれない
玄人ランサー仕様だな デュエルヴァインはここで発見されてた踏み付けキャンセル法で即着地すると案外悪くない 亀プレイ出来なくなるだけなら良いんだけどね、体験版2弾待ちか >>337
だいたいだからな
強いのはハンマー笛くらいじゃね? >>341
確かに……
2ゲージ消費って思ってた以上に足枷なのよね ジャスガならアンカーレイジじゃない方の虫技も採用候補に上がるかな
もう現状レイジ無しでは戦える気がせん レイジアホほど連発できるしガ性とカウンターのモーション値が本体じゃね ジャスガの代わりに立ちガード取り上げられてもパワガがあればタイミング取りづらい攻撃もしのげるかな
パワガも無しだったら自分にゃ無理だな… そこはあくまでモーションチェンジだからな
パワガとかカウンターとかは引き換えになるガードとは別モーションだから大丈夫だろう
>>346
そしてアホほど連発した結果、バフ時間も必然的に伸びていくと言うね
使えば使うほど美味しい技だわレイジ だけとは限らんだろ、確実にガード突きも消えるし、だいたい通常ガードが消えたらガードダッシュとかどういう挙動になるんだ >>351
ガードダッシュと通常ガードはどう見ても違うモーションだろw まずブシドーのジャストガードは出始めは特殊モーションだけどその後は通常ガードと同じだったからな
ジャスガは立ちガードの構え始めに隙が増えるだけかもしれん ブシドーのカウンターってどんな感じだったっけ
ぐるぐる回してる分カウンターの派生が遅くなったらパワガは実質弱体化するよな ジャスガがくるとなるとRとZR入れ替えたほうが良いか悩む
Rのほうがとっさに押しやすい気がする 俺が言いたいのは通常ガードへの派生が皆消えるかもしれないってことだ
特に突進派生のガードも消えそうなのは地味に痛いと思う >>357
カウンター含めガード派生の使い勝手がどうなるかよなー
そこら辺が弱体化したら一概に強化とも言い難い >>355
ブシドースタイルにカウンターはない
だからこそモーション入れ替えがデメリットの無いブシドーじゃんて言われてるわけや
あとクルクルはキャンセルしてガードダッシュだせるからカウンターも同じじゃね、 十痔ってなんだ 肛門が4方向に裂けるのか
想像するだけで痛そうだ… ブシドーのガード前進は気持ちズラし押しすると即出せるんだっけ
そんな工夫する意味は分からんから今回は普通に同時押しで出せるようにしてくれ 情弱の自分には解析情報って言われても信用しきれないのと、使い勝手が通常ガードと変わらないなら選択制で通常ガード残す意味もよくわからないから楽観視できてない… XXの頃だとジャスガは最初に短いガ性不要のタイミングがあってそこで決めると特殊派生もできてそのあと少しの間ガードはできるけどガ性の下がるタイミングがあってその後通常ガードに移行する >>364
使えば分かるけど使い勝手は全く違うよ
ジャスガしない場合のガードの構え始めがめちゃくそ大きい隙だから様変わりするはず
俺も慣れない相手は馬鹿みたいにガードパカパカしながら様子見する亀戦法やるけどそういう安全策は取れなくなる
ただ立ちガードが入れ替わるだけでも難易度は上がるはず
まあそれにつけてもめちゃくちゃ楽しいから楽しみにしとけ あんまり話題に上がらないけど、ワールド以降ガードの解除めちゃくちゃ早くなってたのが
知らず知らずのうちに身についててXXとか今やるとめっちょブシドー以外もガードもっさりしてるよね
そのガード解除高速化の恩恵がなくなるのがジャスガモーションの最大のデメリットかも ギザミをブシドーランスで倒すやつ見たけど、動き全く分からん
基礎動画みたいなやつから勉強だな 溜めなぎじゃなくてブレイブのバッシュが欲しかったわ バッシュ楽しいよな
ランスでブシドーは使わなかったけどブレイブは愛用した どうして突きじゃなくて凪ぎを溜めるんですか?
どうして… ツイの公式ブラストダッシュ見てるとデュエルが良いところ無さすぎてな… 溜め薙ぎって最大まで溜めた時とオレンジ色になった瞬間に離す溜めってモーション値同じ? 結局ジャストガードは
@XXと同じ性能
AXXよりはっきり隙きができた後にガードに以降
Bガードに移行せず完全に盾を構えた状態の維持が不可能になる産廃
どれなんだ… ニュートラル状態からの通常ガードって使う機会無いし、単に差し変わるだけなら殆ど問題なさそうだが 突進から通常ガードへの移行が出来なくなったら辛いぞ
あれがあるから安心して気軽に突進使えるのに we will rock you慣れてきてたのしい 気軽に突進してたのはモーション値が高かったからだろ?
ライズではドンドンパンに移行すりゃええやん 距離詰めるのに突進が気軽に使えないのは辛い
それはそうとDS4繋ぐためにワイヤレスUSBコンバータ買ったのに使えねえ…アプデもしたしコンバータとDS4は繋がってるっぽいのに動作しねえ >>388
火力捨てて防御に特化できるのか
突進も上方修正されたし難しいところ すべての動作からキャンセルしてジャスガ出したい
ため中とか 距離詰める以外にも突進即フィニッシュが四段目に使えてダウン時に便利だから突進は外せない気がする
ランスと言えば突進のイメージあるし(脳死) アンカーレイジがチャージ早すぎてナンニデモレイジしてしまう
アオアシラの連続引っ掻きとか被弾する場面でもついレイジやら溜め薙ぎやら使ってしまうせいで被弾増えた
アンカーレイジのカウンター突きって上段突き固定だよね?
通常突きにも入力で変えられるなら結構当たりそうな場面あるんだが… なんていうかランスに突きかなぎ払いかみたいな駆け引きは望んで無いのよな
敵の攻撃をどうやっていなすかってそういうシンプルな部分に集中出来るから使ってたわけで
ぶっちゃけこのなぎ払い強化はコマンド入力の手間が増えたようにしか感じないわ じゃあひたすら突きしてればいいじゃん
誰もなぎ払いを強制してないぞ 溜めなぎ払いは横に広範囲で高火力だけど溜めないとうんちだし溜めるのにも2.5段分ぐらいかかるし
当たらない溜めなぎ払いより当たる突きなのは変わらない
頭横でなぎ払いだと爪に吸われそうな時とかはやっぱプスプスに限る 貯め薙ぎ払いは現時点だと強いけど、属性が付いたら三連突きと変わらんとかあるかな
WとIBともに物理ゲーだったし、もっと属性攻撃強化してほしいわ モーションが気に食わないって意見はまあ理解はできるけど柱殴り性能の高い行動が追加されたことには感謝しかないわ、溜め突きだと溜め砲撃みたいな入力するにしても溜めない時との挙動分け難そうだし溜め技付けるなら薙ぎ払いは妥当だと思う 使いやすい高威力攻撃が手に入って喜んでたけど
言われてみれば長押しで突きも溜められる方が自然だな 突きで弱点ピンポイントで攻撃するのも魅力だったし溜め突きの方が欲しかったね 溜め突きというよりパワガ突きのモーション値をもっと上げて欲しかった
それこそボッとしたらモーション値爆増とか さすがに溜め薙ぎ払い使ってなかったら地雷認定されても文句言えんぞ
今作で溜め薙ぎ払い嫌ならランスやめた方がいい 薙ぎ払いは弱点に当てにくいから別の部位に吸われた時にもそれなりにダメ入るって意味でも属性武器でも有用なはず
抜きん出て武器倍率高い槍が無ければ物理重視の属性槍が最適解になりそう 武器の形に反してなぎ払いが高火力ってのに違和感は感じるよな
棍棒でも担いだほうがいいのでは このモーションならハルバードみたいなやつ欲しいよね アンカーレイジ回収してもカウンタースカる
リーチ足りねえ… いつまでもぐちぐちぐちぐち薙ぎ払いへの文句垂れてるやつの気持ちが1mmも理解できん 並ハンは安全策で突きに偏り
下手ハンは無茶して溜めなぎ払いして被弾
プロハンは突きと溜めなぎを最適解で使い分ける感じだな 迷走する武器もあるなか、今まで出来た事がそのまま強化されてて
そこから更にリスクを負って火力伸ばす選択肢が追加されてるんだもんな
ぶっちゃけいう事ない いや性能的にはなんの文句もないんだけど「その見た目で薙ぎ払うのか」っていう…疑問? >>410
むしろ今の環境で突きに偏る方が下手ハンじゃね?
だって新しい事やれば誰でも最初は苦戦するだろ
挑戦する事すらやめたのが突きに偏るマン >>414
そんな最初の話なんかしてないよ
もう十分慣れだろ
身の丈に合わない事をやって被弾して結果突いてるより火力出せないのが下手くそだよ 現状最速の6分台動画の人すら溜めなぎ払いより突きの方が多いし
結局手数を最大限に増やした上でどれだけレイジとなぎ払いをねじ込めるかって感じだな
溜めなぎ払いにこだわって手数減ってたら意味ない Xストの時代にも突進フィニッシュ連打が強いのなんてやだやだってちょこちょこ論争になってたのを思い出した やめろ
その言葉は俺に効く
まあ新技がというよりなんか全体的に操作がしっくりこない
下手くそは慣れるのにも時間がかかる >>415
それだと薙ぎ払いがほとんど溜め薙ぎ払いしかしないようなやつの話になるのか…?
それなら突いてるだけのが強いわな 薙ぎ払いがあってレイジがあっても下から数えた方が早い
ここで絶賛される程強くないよ >>415
みんながみんな体験版のミツネ何回もやり込んだとも思えんけど、どちらにせよモンス変わった、ときやタイム縮めようと思ったときは被弾覚悟で色々試行錯誤するやろ
挑戦してかなきゃ上手くならん タマミツネ罠爆弾操竜大技なしTAランキング
4'22 太刀 【FakedMoon】
4'59 狩猟笛【POWER_ADHD】-1'10
5'56 ガンランス【ガンサーの抹茶】
6'44 スラッシュアックス 【しーどまぅん】-0'01
6'50 大剣【Aris MH】
6'57 ランス【ぎゅうー】
7'04 ハンマー 【Hybris】
7'20 チャージアックス【tkm moss】
7'24 双剣【なつめ棗】
7'17 片手盾【Levi】-0'16
7'53 ライトボウガン 【Ghana】
8'47 操虫棍【MAKI】
9'02 弓【リフィル】-0'33
なしなしなら上から数えた方が早いで
被弾もないランスでこの火力ってのが素晴らしいわ 火力も凄いけど絶賛されてるのは上でも言われてる通り、
今まで出来た事が120%に強化された上で新たな選択肢で更に強化されるところよ
we will rock you薙ぎは癖になってくる we will rock youは溜めなぎ払いのイメージアップを図ったカプコンのステマだぞ >>422
ガンサーの抹茶以外わからん
ランス以外も人代わりすぎだな
無名のランスプロハンが蜂蜜ゆうた超えてくるのやべーな ロックユー薙ぎはわりと真面目にコロンブスの卵だと思うよあたしゃ 高モーション値はDPS以外にも斬れ味消費抑えられるのが良いよね >>425
動画見たけどクソ上手いけど後半それなりにガバってて、それでも抜かれないし自己更新もしてないのは本人も言ってた通り個体運もあったと思う 集中で溜め早くなればもっと現実のロッキューのテンポに近づくのが楽しみでならない ここでみる、we will rock you薙ぎってズンズンチャのリズムで突き突き溜め薙ぎ払いを繰り返すって事か? >>431
ズンズンで溜めてチャで薙ぐといい感じ最速最大溜めになる >>431
溜めなぎ払いを理想的なタイミングで行うとwe will rock youのリズムになるのだ
ズン(溜めI)ズン(溜めII、ここでボタンを離す)チャ(なぎ払い)♪
リズミカルだし今流行りのナントカの旋律の効果でも付けてください一ノ瀬様 ああ溜め薙ぎ払いの溜め段階の話か
あれって最大まで溜める必要無かったのか
毎回薙ぎ払いするまで溜めてたわ… 安全性も高まるから集中はガード性能以上に必須だろうな ボイチャでズンズンチャ…言いながらなぎ払いしてたら
一緒にやってた洋楽上手いやつが続き歌い始めたわ 集中ブーストって最大で溜め速度20%アップだっけ?
ランスの溜めはそもそも短いからそんな必須ってほどでは無さそうだけど
溜めなぎを二回使うワンコンボで考えると二回分合わせて溜め時間40%減と考えるとまあまあ美味そう >>440
溜め時間が20%減少だから溜め速度は25%アップだな
1/0.8=1.25 集中が乗ったときのリズムの取り方はどうすればいいですか
音楽ガチ勢かたいらっしゃいませんか つべのランス動画1.25倍速で再生したらかなりロックユーしててよかった 集中乗っけたら
Don't stop me!
Don't stop me!
Don't stop me! ヘッヘッヘーイwwwwww
のリズムくらい早くなったりしないかな() おまえもwe will rock youしてるか?
ならwe will rock youしようぜ! ランス使ってるとハイにならない?
だったらDON'T STOP ME NOWでしょ! 薙ぎ払いに集中乗ったらいよいよほぼ薙ぎ払いとレイジする武器になりそうだが ガードを捨てた回避ランスがあるなら突きを捨てた集中ランスがあってもいいじゃない
良くも悪くも集中は溜めなぎ払いにしか意味ないし どのぐらい早くなるかはしらんけどスキルは適用されるんじゃねえかな 薙ぎ払いは高所に弱点あるやつには無力なんだよな
やっぱこのゲーム振り下ろす系のモーションの方がどうしても便利に感じる Fだとあるんだっけ
ジャスガ十字は縦にも横にもツヨツヨなんだよね 薙ぎ払いの左右出始めとで終わりって上の方に判定なかったっけ
あったとしてシビアなのは変わらんけど デュエルでピョンピョンするの楽しいから蟲2消費でもDVするのやめられねえんだ マルチで同じ槍に遭ってそのランサーがデュエルヴァイン使ってたんだが
飛んだあと毎回シュタっとスピーディーに着地して即攻撃してたんだけど
あれもしかして空中の軌道制御出来んの?
俺が使うと9割モンスター踏みつける感じに浮き上がって空中で無防備を晒すんだけど やべえ今溜め薙ぎやってるけどまじでここでみたwe will rock youのズンズンチャで笑うわww
2回目のズンで橙色に変わるからチャッて溜め薙ぎすりゃいいんだな >>465
ある程度離れたところからデュエルジャンプすると接敵前に突きに派生できてエネステしなくなるからそれじゃないかな 気分はフレディーマーキュリー
>>465
前スレあたりで解説されてたな
一定以上距離離して直前で空中突き派生で踏みつけモーション無しで着地出来る
相変わらず始動のリーチ短いし2ゲージ消費は重いけど、付けた後の使い勝手は爆上がりやな >>467-468
あ本当だマジじゃん
飛んだあと下降中、モンスターにぶつかる前に突きって感じか
俺もマルチでデュエルしてくるわ! ランススレだけWe will rock youが流れて遊戯王し始める混沌とした状態 このスレ平和だし面白いわ
ランス最高!
ランサー最高!! 早くゴジャハギの攻撃をジャスガしてsekiroごっこしたい We will rock youのリズムでランスの技が炸裂する音MADでも作るか フレディ溜め薙ぎたのちー
ズンズンチャッ
ズンズンチャッ
ズンズンチャッ アケノシルム装備にガ性はつくのだろうか 見た目だったり傘だったりで何となく防ぐイメージあるが やめて!ヘビィのシールド対策のために、スリップ攻撃が追加されたら、鈍足で盾が本体のランスの精神まで燃え尽きちゃう!
お願い、死なないで!あんたが今ここで倒れたら、ハンマーさんや太刀厨との約束はどうなっちゃうの? ライフはまだ残ってる。ここを耐えれば、マリクに勝てるんだから!
次回、「城之内死す」。デュエルスタンバイ! そういやXシリーズだと遊戯王コラボやってたな
暗黒騎士ガイア重ね着待ってます ガンドラXはモンハンXとのコラボカードってうわさだ >>480
それめっちゃいいな!
エルフの剣士重ね着も作って片手と遊戯王マルチや! やつをデュエルで拘束しろ!ができるようになるとはな ヘビィが狙撃竜弾持ってるだろうから、あとはランスがブレスを完全にガードできればいいんだよな・・・
ラスボスの即死ブレスをギリギリでガードして、ヘビィが狙撃で決める展開とかロマンだわ 属性補正どうなってんだろうな今回
モーション値底上げできるガードレイジありでモーション値馬鹿の溜めなぎがある以上従来の0.7補正じゃほんとにおまけ程度の扱いになりそうだけど 早く盾突進したいぃ…
盾突進楽しみにしてんのは自分くらいだな ジャストガード、シールドチャージ、流転突き
早く実際に使ってみたいな シールドチャージって通常のガード判定を出しながら走るんだとしたらガード性能がないと仰け反りそうだよな
ジャスガ選択してガード性能を切ったスタイルとは相性悪そうに見える ガードレイジには勿論、ガンスとチャアクの虫ガードにもガ性ついてるし、虫技にはガ性つきそうな気もするけど
まあ、蓋を開けてみないと分からん
逆にガ性つかないならガーダの方が使い勝手良さそう 盾突進は突進と違って一定距離しか移動できないらしいけど
その分移動が速いんじゃないかって勝手に期待してる 狩り技のシールドチャージがガード性能+無制限だったから大丈夫じゃん?
ガードレイジ→アンカーレイジと同じ リーク見直したら虫技じゃなくて突進と入れ替えっぽいしこりゃ分からんわ ジャスガの受付フレームクッソ短くて阿鼻叫喚のスレが見える そうか考えてみれば突進と入れ替えだもんな
だとすればガードダッシュと同じ感じだろうな ジャスガが通常ガードとそっくりそのまま入れ替わるなら、むしろ突進から急停止ジャスガ出来るかもなw かと言って見切りみたいに範囲もタイミングもガバガバすぎたら使ってて楽しくないでしょ レイジと入れ替えじゃなかったらもう一つの蟲技にも出番あったんやけどな… ジャスガを完全に使いこなせるなら、レイジ切りはあり得るけどな
ガ性いらずの無敵ガード+高火力って性能が結構被ってる
まあバフがあるからジャスガランスでもレイジは依然有能だろうし流転突きの性能と使い勝手に寄るけど あかんもっさりしすぎててランス以外今までと同じように使えない
ランスだけ何故か操作感変わらん 流転突きはガードポイントがあるけど成立しなくても攻撃できる狩り技って感じなのかな
壁殴りクエならこっちに変えていくこともありそうだが >>493
ガンスのブラストダッシュみたいな感じかもな フルバの代わりの盾攻撃 守勢無くなったらライズは多分やらん
カウンタークラッチ無くなって既にモチベ半減してるし やかるすげえもっさりしてる
レイジといいジャスガといい高いモーション値のカウンター増えたから守勢は期待してない
逆にあったらつよすぎフィーバー カウンタークラッチ()
レイジと合わせて守勢使えたら確かに強すぎる感あるな 守勢は右側が煩いだけだし
クラッチなんてクソシステムは2度と甦らなくていい タマミツネ何分くらいかかる?
結構危なげなく押していると感じるくらいになっても30分近くかかってしまう… 頑張って9分切れるかどうかって感じ
6分動画の戦い方真似すれば10分切りは安定する カウンタークラッチは割と好きだったから残念だけど、それより
乗り、坂、起伏に富んだ戦闘フィールド
みたいなストレス要素が悉く消えたのが嬉しい
4の負の遺産から漸く解放された感覚 すっ飛んでくティガにカウンタークラッチして、ばいーんするのは楽しかったけど
傷つけとかそれ前提の難易度に調整されるから、やっぱいらんわクラッチ 坂はあるけど滑らなくなったのが良いね
出来ればもっと平坦にしてほしいけど そう考えたら虫技でカウンタークラッチ欲しいな
セミとランスにとってはいい機能だった
傷はゴミだが 段差をガードしながら登れなくなったのが地味にウザい 境内?の入口の階段部分とか、見た目段差だけどシステム的にはひっかかったりジャンプしたりする段差じゃないの最高
これがワールドだったら降りるときは大げさにジャンプしてたし上るときは引っかかって被弾するクソ段差だった >>510
15-20分弱だけどレイジ全然当てられてない
レイジと薙ぎ払い、突進したなら二段階目キャンセル突きを当てられるようにならんとだめだわ 20分は流石にやり方が悪いんじゃないのかな
なぎ払いとかレイジ意識しすぎて普通の突きコンボすらミスってそう
最初の頃なぎ払いダウン時にやるだけでも13分とかだったぞ なしなしTA動画で6分出したりするプロハンの戦い方は当然それが出来る腕があってこそだから
ランスに限らず並ハンはプロハンの真似するより多少不格好でも安定な戦い方した方が速くなったりするのはある
あと別にTAとかじゃないならレイア操竜使うとめちゃくちゃ強い TA動画の人は普通だったらガードやカウンターする場面で
ステップ回避して溜めなぎ払いとかやってるしね
あんなの普通の人がやったら被弾するだけ ミツネで15分きれてるの2割ぐらいじゃないかなーっておもうわ。ここのレスみてるとうまい人多いけど、実際オンするとへたな人ばっかだし >>520
レイア操ると直接ダメージはもとよりブレスで火やられになるわサマーソルトで毒入るわでめちゃくちゃダメージは稼いでくれるのよな。 ぶっちゃけTAの倍の時間で終わるならすごく上手い方だよ
20分切りは目標、15分切りはかなり上手い、10分切りは超熟練ハンター
あんまりタイムにこだわると精神衛生上良くないしね 煽りとかじゃなく20分は流石に正しく使えてなさそうだからそれはちょっと
なぎ払いとアンカーレイジ完全に縛ってワールドスタイルで使ってもそんなにはかからんやろ 過去作なら小学生のモンハン配信あるから見てみようぜ
あれなら30分でもかかるわ立ち回りって概念がほぼない 3Gぶりでモンスターの目の前で納刀して死にまくってたところからスタートした自分でもやってくうちに慣れて15分は切れたんで新要素への慣れの問題じゃね? 同時押しを多用するのにボタン入力の反応が悪くて棒立ちがちょいちょいある
ボタン連打あまりしたくないんだが ランスに限った話じゃないけど蟲受け身は納刀してるから回復が早くて嬉しい 普通にクリアできるだけでも立派よ
なぜなら上級者向けだから 俺は12分でTA勢の倍はかかってるけどこれでも多分上位10パーくらいだろ
上手い方だと自負してますよ あんま変わらんけど20分弱って20分より短いって意味よ
そんな細かくタイム確認してないから曖昧な書き方したけど
ただ初回は20分超えた 薙、突き、薙のセットプレイしようとすると薙、突き、突きになってしまうな
ワールドみたいなタイミングじゃダメなんか >>540
めっちゃわかる
入力ミスしてるだけだと思ってたけどタイミングあるんかな 突き連携早くなってるぞ
連打してると突きが先に入力されてるんじゃね 3発目の突きは威力が高いから出てしまってもよいと考えるんだ 先攻入力が効きすぎてるというか連打しがちだと上手くいかない 6分台の人溜め薙ぎそこまで使ってないな
やっぱ被弾しない方が速いのか 6分の人はレイジが上手すぎる
常に蟲消費し続けてるしほとんど頭にあててる >>545
上手い人がやってることが全て正解ってわけじゃないぞ
上手い人の中でも理想の動きはもっと上にあるんだから 薙ぎ突きって出来たのか...
余りにも出ないから薙ぎステ薙ぎでやってたわ勿体ねぇ 上手い人は連打しない、必要な回数を必要なタイミングで確実に押す 12分切れたしもういいやってなってあとは他の武器で遊んでるわ デュエル弱すぎるのに固定なのやべえな
どう調整しても強くなる未来が見えんし 並ハンはタマミツネ11〜12分台だろうな
この辺から1分更新が難しくなってくる エネステしない、ガード判定勝手に消えない、ジャンプの瞬間から着地までいつでも攻撃出せる、初撃のリーチが突き並みに伸びる、虫の回復早くなる、虫消費1
くらいになったら積極的に使うと思う 発動時のリーチが伸びるだけで十二分に便利になると思うわ まともな武器も防具も食事もないんだしとりあえずソロ討伐できれば並ハン名乗って良いと思うけど 弱いのは仕方ないにしても2ゲージ消費なのが納得いかん
開発的にはランスって死ぬほど動けない武器って認識なんだろうか ジャスガって成立前でもキャンセルでまたジャスガ出せたりするん?プロハンの動画見てたらやたらと連続でジャスガしてたんだが。
あと十字切りの動きがもっさりで残念だった。 ジャストガードと十字切りは別だよ
ジャストガードはジャストガード単体で成立してるからクソ強い 超高速で多段ヒットしてるせいで通常ガードだとガードしないよりダメージ増えてた燼滅刃ディノの溜め大回転とかも
2連打すればジャスガできてたな
ガガンッ!って感じで数フレーム単位で連続ジャスガできる デュエルの使い所が分からん
Mの人が動画で検証してたけど
少なくともソロだと敵視引きつけ効果は確認できないそうだ マルチだと結構遊べて楽しいよ
エネステキャンセル発見した人偉大だわ >>561
連続攻撃も多段ヒットもプレイヤー次第でジャスガ可能
ジャスガからの十字払いはモーション値40+30でレイジ並み
十字払いだけでなくガード前進や突進にも派生できる
ジャスガからの十字払い派生のディレイが超長い←重要
基本的にプレイヤーがミスさえしなければバフ掛からない以外はレイジの上位互換だよなXXのジャスガ ジャスガ使うなら突進より距離詰め速い流転突きにしてレイジ外す選択肢は割とありそう
ジャスガ自体がクソ難しいから並ハンなら通常ガード+レイジのが安定するだろうし
向こうから近づいてきてガンガン殴ってくれる脳筋ならジャスガ+レイジでバフ掛けた十字払いバンバン使うカスタムもありそう
何にせよはよ触りてえわ はいはいそう言うのいいから
>>565
無敵時間ついても攻撃手段がね
普通にエネステキャンセルして移動手段にした方がええやろ 守勢レベルなら頑張れるけどそれ以上となると雑魚ハンにはキツいわね ここ見た感じジャスガってのとアンカーレイジって両立無理なんか?
ならアンカーレイジ練習しても結局ジャスガの方が強いならあんま意味ないか… 守勢よりはシビアだと思うが格ゲーとかに比べればかなりガバい
ただしミスったとき隙が大きくてガードダッシュでのリカバーも効かないからリスクが大きいんだよね
取ること自体は簡単だけど、それを何十回と繰り返すジャスガでの立ち回りの難易度が高いって感じだな
脳死で強い要素ではなくプレイヤー依存
それこそここでミツネに20分とか掛けてる層は通常ガードのが身の為かもな >>572
ここのどこを見てそうなったんだよw
誰もそんなこと言っとらんぞ >>574
え、ジャスガとアンカーレイジ両立できるんか?
ならええわ スクリュースラストは斬れ味消費がないドリル ダウン時に打つの楽しいけどマルチだと傍迷惑 解析で出てたライズのスパイラルスラスト(英語版)は全然クロスのスクリュースラストとは別だけどな
日本語版では流転突き
PV1でランスがやってたGP突きの飛び込み突き2連撃のアレだよ スクリュースラストってよくわからんのだがカウンターかなんか? >>580
途中から曲を流してくれって思って見ちゃったわ >>580
草
集中適応されたら丁度よさそう
>>581
ランスからビームを飛ばす狩技
クロスの技でライズには無いから忘れろ アンカーの突きより強くないと流転はまず使われないぞ
わかってるよな頼んだぞ開発 流転はリキャスト7秒ぐらいの移動技なんじゃなかろうか あの見た目でアンカーの突きより強いわけねえだろw
どうみても移動に重点をおいた技だ ジャスガならプレイヤーの腕に寄ってはレイジ以上に対応力のある無敵ガードと十字派生あるし
レイジ使わずに流転突きで張り付いてジャスガ十字で火力出すって選択肢もあるかもね ジャスガ選択した場合レイジを使う場面てあるんだろうか?
それがなければ流転突き一択になる気がする 言うてレイジの物理15%アップは十字払いみたいな火力技と相性良いからな
移動技で貼りつく必要のないくらい突きやすい距離でガン攻めしてくれるモンスとかならバフ目当てにレイジだろうし
流転突きの使い勝手がすげえ良ければ流転突きになるだろう
とにかく早よジャスガや流転を触ってみたいな レイジもモーション値70ぐらいあるんだな
十字払いも70ぐらいだとしたらレイジ使う価値は一応あるんだな 溜め薙ぎがWe Will Rock Youのリズムって言ってくれた奴にノーベル賞あげたいわ あの1レスがなかったらずっと最大まで溜めて使ってたと思う 心の中でズンズンチャって言いながらやると物凄く安定するね
ちょっとした発明だわ 溜め続けても大剣みたいに弱体化するわけじゃないから、
ミツネのダウンして頭悶えてるとことか割と調節できるな ミツネ初見2乙した下手ハンだけど15分切れて満足
人は慣れる 何回もやってるけど11分からタイムが縮まらんわ
10分切れた人は移動一回で倒せてる感じ?
どうしても2回移動されてしまう 移動2回でも10分切れたよ
2回目の移動で足引きずって巣が近い場所なら間に合う
俺も11分台で1番沼ってたからそこが鬼門
溜め薙ぎ以外に突進F突きも狙っていかないと厳しかった 泡まみれになってるとチャージブレスとかにレイジカウンター入れられて楽しい ツル〜って滑りながらカウンターしっかり頭に当てるの酔拳みたいでいいよね 1エリア目後半から2エリア目前半くらいで乗れるくらいアンカーぶちこめてれば10分は切れる 体験版のミツネ体力って固定?それとも変動?なんか時間安定しないなぁ ランスでタイム伸び悩んでる人は太刀使うと2度と戻ってこれなくなるから気をつけるんやで 太刀はカウンター技を多用する以上TAとの相性が最高すぎる
あれはちょっと別格 好きで使ってるからTAのタイムなんかで俺は揺るがない やっと15分きれたわ。罠つかったり操竜するともう少しタイム縮まるかな? 太刀はもう誰が見ても兜割がおかしいことになってるんで修正されるんじゃないかな・・・
ランスで言ったら最大加速突進がモーション値合計200とかそんな話 兜割り、間違えて水月の方の数値が乗ってる可能性あるんだっけ? そうらしいな
兜割と水月にかかってる倍率を入れ替えるとどっちも丁度いい感じになるとか何とか 水月の計算式が兜にも適用されてるってのは聞いたけどいつの間に逆になってる事になったんだ スイッチ買ってやってるけどなんか入力が遅延?しとるような気がする
ワールドとはまたタイミングが違うんかな >>617
遅延はあんまり関係ないことが有志の調査で分かってる
どうも先行入力の判定がやたらと早くて気持ち早めぐらいに押さないとハンターが棒立ちする時間が生まれてしまうらしくそれが遅延に見えるらしい
大剣とかは特に油断してるとコンボ繋がらずによっこらしょの動きが入りがち あとはSwitchの特性上テレビモードにすると出力までに僅かにラグがあるらしいからそれのせいで遅延に見えるんだっけか。
テレビの設定次第では解消できることもあるらしいけど。 >>618
>>619
なるほど、一応皆さん感じてはいるんですね
あとコントローラーに違和感があって仕方がないからps4のコントローラーを使えるアダプター買おうかなぁ むしろなぎ払いをマルチで縛る意味が分からないけどw ランスやスラアクは「今まであったモーションは強化して、且つ新しくリスクの大きいなぎ払いコンボの選択肢追加」って言う
理想的な強化方法で実装されてるのが如何に恵まれてるか実感できる
ありがとう一瀬、あと早くジャスガ情報公開してどうぞ エネステキャンセルってなんのことかわからない
デュアルジャンプの頂点過ぎたら降りられるってやつ? 欲言えばガード突きいらないんで置換ブレイブ盾払い欲しい >>624
斧強化の効果変えたのだけは許されないよ… エネステってDMC用語を普通にMHスレで見るようになるとはな >>620
サンクス
別にムキになって時間気にしなくてもいいか スラアクは覚醒の遅さとか斧のモーション値とか弱体化要素も目立つ
ランスくらいほぼ純粋強化なのはガンスハンマーくらい >>628
DMCだとエネステでキャンセルするって意味なのに
ここだとエネステをしないって使われ方してて
両方やってる人間からすると何とも言えない気持ちになる エネステがなんなのかわからん…
ランスにそんな技あるんか? マルチでわちゃわちゃやってたらwe will rock youのリズム全然わからなくて草 やっぱり他の武器に比べてDPS低いと感じるな
立ち回り安定する分仕方ないか 他武器と明らかに違うのがチャンス時のラッシュ力なんだよな
溜め薙ぎで多少マシになったとはいえやはり差は大きい
体験版のTAみても速い武器2回目のエリチェン前にダウンなりで倒し切るパターンが多い
カウンターの特性上敵が元気な時の方が強いランスは序盤のモンスには強みを活かしづらい ミツネだけかも知れんが今回やたらダウンするから余計定点火力が幅を利かせてる間はある ミツネの滑りダウンは二段突進F当てられて嬉しいけどな >>639
丁度段階上がる位置にダウンしておいしいね
個人的に段階上がった突進突きはもうちょい火力上げてもいいと思うんよな 溜め薙ぎ突き溜め薙ぎ突進Fで3突き突進Fより定点火力上がった気がするような
てか通常突きが20くらいでレイジ1発頭に80とか黄色で90見ると3突きの火力がめちゃしょぼく感じるわ… >>641
確実に上がってるからダウン時に3段突きは余程のことない限り選択肢には入らないよ タマミツネなかなか乗れないけどどこかで遊戯王差し込めれば一エリア目で操竜狙えないかな 操竜の蓄積がよくわからん
ただの乗りがないから青ゲージの技蓄積で早くなるのかと思ったらアンカーレイジ頭にしてるだけで早く乗れる時あるし
あれ単純に与ダメ? 薙入るのに突き3してしまった時は「馬鹿野郎」って声に出して自分を責めてる こうなったら溜め薙ぎに対抗してあの「強突き」を復活させるしかねぇな >>644
虫技と上空攻撃どっちも蓄積ある
特に虫技がデカイからレイジ当ててるだけで操れる 虫技当ててる内にモンスに虫の糸が絡まっていって操竜できる…らしいな
ちょっと無理やり感 あと検証では一回ソウリュウ発動したら同じモンスターには10分くらいのクールタイム発生するらしい
殆どのクエで実質一回だけだな
20分も30もかかるクエは据え置きですらそうそう出ない時代だし 最近ランス楽しんでますが、大ダウン時は
溜め薙ぎ→突き→溜め薙ぎ→カウンター突き→溜め薙ぎ→突き→カウンター突きの流れがダメージ大きいんですかな? コンボの締めは突進からの即突進Fが一番やで
それでいくなら突き→キャンセル突きあたりを突進に差し替え 溜薙より多段の溜突きの方が良かったなぁ
ポンポンとリズム良く突くのが好きだから三突き目の後の締めに出せるようになって欲しかった クロスのうんこおぶうんこ強突きがトラウマになってんだ
ダメ強化とどっからでも溜め派生に変わればいいけど ミツネの頭を捉え続けるのが中々難しい
正面立って突いてたら勝手にどっか滑っていくし
蟲技で食らいついてもすぐあっちこっち滑って行ってしまう
先人達はミツネでどう立ち回ってるんだろう ライズはエフェクトと効果音が圧倒的にあかんわ
オモチャの武器振り回してるみたい、というかキャラ自体ミニチュアのフィギュア操作してる感覚になる >>657
距離離れたら突進F突きがあるじゃろ
デュエルはソロならやらなくて良いよ
自分が滑るって話なら泡やられ中はステップすると滑るから突進かガードダッシュでステップしなければok >>658
キャラのミニチュア感はワールドよりカメラが遠いからだろうね
視界が広くて助かる グラガグラガとエス・イーガの同時討伐クエスト発生してるじゃん 血しぶき復活は結局年齢制限下げる効果無かったから戻したのか
昔ほどドバドバ出ないけども 今考えるとガードレイジとジャスガ持ってたMHXのハンター強すぎないか >>662
スマブラに出たレウスが尻尾切れなくなってたし切断面で引っかかってそう >>657
ブレス系の後とか確実に距離詰めれる時以外は無理に近づかんほうがいい
あとオトモにタゲ取られるとあっちこっち飛び回りだすから
慣れない内はアクションスライダーで「待て」にするのも手 イマイチSwitchのプロコンに慣れないな
XXとかやれば少しは慣れるかな >>651
もしかして俺達も虫に操られてるんじゃないか・・? >>669
いやアプデは特にしてないし簡単に繋げたよ >>670
本体更新したらアダプターも更新しないとみたいな話聞いたことあるからかな
ありがとう
コンバーターかpsコンに近い形のやつ買ってみようかな >>665
>>659
サンクス!
突進と待ては完全に盲点だった…
あるもの全部使ってやってみるよ! 誰だったかが動画で紹介してたけど↓これ良いらしいぞ
http://i.imgur.com/r6fOYKb.jpg
PS4のコントローラーに近い感じで安いってことで
ただ値段なりの安っぽい感じとも言ってたけど よし!ガード前進だ!(クナイスッ)(虫が2匹逃げる音) ジャスガとか言ってる人多いけどどこでその情報見れるん? >>672
動画みた方がいいぞ
突進が盲点になってるようでは論外や >>46
これ見た感じデュエルの枠をどれかに変えれそうだけどデュエル固定言うてる人はなんでなんだ? >>679
カスタムリストって題名で出てて、どう見てもペア構成じゃん?
今体験版でもあるモーションと、体験版には無いモーションがペアで並んでるわけよ
技で言えばアンカーイジと流転突きのペア
あとは察してくれ >>680
ああそういうリストがあんのね
それは知らなかったわ
じゃあデュエリストになるしかないんだな… 他武器はコスト2が入れ替えだったりするしワンチャン解析とは別にデュエルと入れ替えれる鉄蟲糸技がある可能性も… 野良でデュエリストに会ったから一緒に仲良く跳んでた 俺は翔蟲2体でオーバーレイ!
エクシーズ召喚!デュエルヴァイン! 俺はアンカーレイジ使って一つは受け身に取っておくわ
え?デュエル?知らない子ですね… これは遊戯王とのコラボが待ち望まれるねぇ…
盾をデュエルディスクにして デュエルスタンバイ!
プス…
リーチ短すぎんだよハゲ
ダウン時くらいしか狙えん >>691
カード(槍)とディスク(盾)の位置関係が逆じゃないですか! 武器出した際にカードが連なって伸びればリーチ足りるんじゃね どこまで行ってもマルチ向けだけど
マルチだとレイジの使い所ガタ落ちするおかげで結構使えるんだよな
おまけに楽しい
ここで踏みつけキャンセル教えてくれた人感謝だわ >>696
ミツネよりマルチのレイア戦で嬉しいな
飛竜系とかティガ系のマルチならまあまあ使えない事もなさそう ヘイト云々じゃなくあくまで移動技やね
特にガンナーいるときには飛んでいけるの地味に嬉しい
始動のリーチと隙だけなんとかすれば割と普通にマルチなら使える技になる感じはある 突進強化されたから移動手段としてもいらないんじゃねとか思ってたけど意義あるもんなんか 他武器使いがなんか考えて立ち回りしてる中ランススレ民が脳内で溜め薙ぎする度にウィーウィルロッキューしてんのいかんでしょ 耳栓火力スキル理論をちょっと応用すればあのリズムも戦意高揚の効果があるから火力に繋がるぞ we will rock youを利用して溜めなぎ払いのイメージアップを画策する悪徳企業カプコンを許すな 突進強化言うて二段フィニッシュ間に合わなきゃ意味ないしな
追従スピードは圧倒的にデュエルした方が早い
始動のリーチだけ本当に強化して欲しいな 実際は突き挟むからスムーズに脳内ズンズンチャできねえ 狙ってやるには俺の腕では厳しいけど、
ミツネの滑りブレス追いかけて突進して頭に二段突進F一回入れるよりは、
事前に頭に撃ち込めてればデュエル跳飛→キャンセル着地からの溜めワンコンボの方が火力は高いんだよな
問題は始動技にある
もっとこまめに貼っておけるリチャージやリーチや隙の無さがあれば
跳躍の方は踏みキャン前提ならかなり高性能な感じする
そもそも踏みつけすんな感はあるけど 溜め薙ぎ払い→溜め薙ぎ払い
より
溜め薙ぎ払い→A→溜め薙ぎ払い
のほうがDPS高いのかな? 脳内にクイーンが流れる事で気分が高揚しリズム感も鋭敏に
溜め薙ぎの目押しが正確になってテンポが上がり,
結果手数の増加に繋がる >>706
操虫棍もそうだけど今作滞空がリスクしかないからエネステ要素がデメリットにしかなってない
零距離解放とか悲惨で逐一全身判定があって食らうからキャンセルして避ける駆け引き要素零で
ヤケクソで不動ついちゃったし プロハンのミツネ6、7分台もすごいがソロでデュエルを華麗に決めて8分台くらいの動画とかあったら見てみたいな 逃亡時のモンスの移動速度速くなってる?
突進で追撃ほぼできないんだが >>712
なってる
ガルク前提だから飛ばないやつでも突進で止めんの無理よ ちなみにデュエルでエリア移動追いかけようとしたら糸が切れる エネミーを踏み付けてステップってことなのかな?
DMCしたことないからわからんけど TA動画みると近接ではランスだけ泡状態はむしろ強化なんだなw
滑りながらアンカーレイジで頭狙ってる >>716
そういうことかやっと分かったわありがとう…
エネ(ミーを踏みつけて)ステ(ップすることを)キャンセル(する)のね タマミツネの TA見た感じダウン時火力コンボは遠くに吹き飛んだら突進F→溜め薙ぎ→突き→溜め薙ぎ→突進F
壁とかで近くでダウンするなら溜め薙ぎ→突き→溜め薙ぎ→突進F→溜め薙ぎ〜で反撃前までループかね ガンスにはガードダッシュないからな
泡ってもGDで安全に立ち回れる 明らかにワールドより判定理不尽になってるからガード武器の方がストレスフリーだわ
ワールドの時はいい意味でリアルな判定だったのにライズは昔に戻ったのか全身当たり判定ばかりだし ミツネが前に跳ねるときに後方にいるし大丈夫だと思ったらなぜか尻尾に巻き込まれました 全身判定はまあいいんだけど捲りとかもワールドよりは少し多い気がするわ ワールドのガード判定は詐欺だろって思うぐらいガバだったよね
背面ガードなんかが普通にテクニックとして成立してたし
めくられたなって思ったのジョーのしこふみを股下でガードしたときくらいしか無かった気がする
亜空間ガードだろ?ってガノトトスもブチ切れるレベル すでにチャアクが後ろ向いてGP超出力とか始めてるぞ 捲りが多くなってる気がするのは分かる
つってもガード範囲狭くなったわけじゃないよなあ まあ多分ライズは従来の攻撃方向に対してガードするシステムなんだろなとは思う。ワールドはモンスターの方向にガードしてれば良かったんだが。 ワールドが広すぎた感もある鉄壁すぎてスリップとノックバック地獄が追加されたし 体験版火力スレでマルチでランスはキックするとかいういつも通りの話題で荒れてて草 ワールドはラージャン追加からガー不と削りダメのモンスターが増えた感じがする
ライズも追加モンスターまでは楽しく遊べるかな 火力ランキングスレとかいう他人のTAで相撲を取る哀れな病人たちの集う隔離病棟覗いちゃったじゃん とはいえ欲を言えばもうちょい定点火力が欲しいのもわかる
まぁぶっちゃけこのゲームの体験版での強さは製品版での強さと全く関係ないんで今議論しても無意味なんですけど ワールドみたいにアプデ強化されていくとどんどん柱殴りに近くなるからなあ受け身な立ち回りのランスが不利になるのは宿命みたいなもんだ いつまでも地味な立ち位置でいいのよランスは、そういう武器で 他武器使った後にランスで通常3突きすると20ちょいの数値の低さにガッカリするよな
溜め薙ぎと突進Fとレイジカウンターメインでいかないと火力の低さにびびるわ 火力はある程度保証されてるならなんでもいいよ
ガ強つけてるのにガード不可とかガ性最大まで盛ってるのにノックバック削り祭りとかでアイデンティティ否定される方が火力どうこうよりよっぽど嫌だ 風圧とかと違ってガード性能だけのけぞり【大】無効ってハッキリ明言しないの悔しさ感じるよな 薙ぎ払いでちょっとずつ前に出るから定点攻撃が微妙にしづらくてイヤンな感じ
アンカーレイジが青ダメになるのはとてもすきです あとランス基本正面にしか攻撃したことなかったから、横から攻撃が出てくるの慣れなくてよく胴体とかに引っかかっちゃう >>742
まあそれやっちゃうと武器間のカード性能差めんどくさいし… ガード削りに関してはバランス調整上仕方ない部分もあるからなぁ
ぶっちゃけWベースのランスで削り一切なしとか死ぬ要素がなくなるし >>746
確かに片手やヘビィのちっさい盾でのけぞり無効とかイラつくわ それはそれでアクションゲーとしてどうなの?ってなっちゃうし… ガードだけで凌がれるのが悔しい結果がアイボーやしな
ベリオ参戦確定で早くも嫌な予感がする ランスはガードしてりゃいいから簡単だよなと言われてもシャクだしなあ
慣れてくるとガー不ブレスをかわすのも楽しくなってくるから不思議 ガードだけじゃ無くてガ性5とガ強積んでるんですが...... ワールド最初のジョーでそもそも
ランス担いでガードしろが流行って次々に踏みつけられてパクパクされてた タマミツネの攻撃どうなってんの?真正面からガードしてるのに捲られるのマジ腹立つ ダクソの大盾を参考にすればいいじゃないか
ガ性のスタミナ軽減減少、カウンターと溜め薙ぎに有スタミナ
ガード移動のスタミナ回復なし ボウガン系はガード強化不能とガード性能を1までにしてほしい
遠距離でランス以上のガードがそもそもおかしい 今作やけに捲られると思ってたが俺だけじゃなかったか
どちらかというとワールドが捲り無さすぎただけどもいう え、今作そんなめくりあんのか?
8割くらいはガードレイジで受けるからめくりは全然わからんかったわ
タマミツネの出の速い2段噛みつきみたいなやつでレイジめくれるのがだるいと思ったくらい すまん、キャンセル突きとは一体なんのことか教えては貰えないだろうか… >>765
カウンター突きをモンスの攻撃受けずに使うのがキャンセル突き
上級者はわざと空振りからパワガに派生してダメージ出したりしてる >>765
カウンターのことだよ
正式名称がキャンセル突きと言う >>763
飛び込むモーションとかは意識してないと捲られる
ワールドで感覚狂ったのもあるしクロスからなら違和感ないのかも ガードレイジばっか使ってると通常カウンターとパワガ忘れる >>766
>>767
Switchコンで行ったらZR+Aで出す突きですね、ありがとうございます! >>769
わかる
虫使い切っててやべえ!と焦るんだけど普通にカウンターで良かったというね ガードレイジって突きが当たらない間合いでも使ってる方いますか? >>772
ミツネのブレスにならチャージする方にも2連にも使ってる 理由としては削りがめんどくさいのと後隙に差し込む突進の火力上げるために >>762
なんか従来の判定に戻った感じするよね。攻撃方向に対してきちんと盾を向けないといけない。 ワールドはガード範囲にかすってればどこでもガードできるって感覚だったな デュエルヴァインは効果中に
・突進中サイドステップでモンスターを中心に弧を描くようにスライディング回避
・スライディング回避中は向きを自由に変更可能
・モンスターに向かって突進中にジャンプで空中フィニッシュ突きに変化
・空中フィニッシュ突きは発動時にモンスターとの距離が遠いほど威力増加
くらいの強化がほしい 崖下落ちた時にデュエルしてたから大跳躍で復帰出来て草生えた オールドタイプな私は未だに虫カウンターでまごつく…
飛びかかりにカウンタークラッチの癖で虫カウンター出て、挙動が違うからどう動いたらいいか一瞬分からなくなるし、張り付いて戦ってると虫の存在を忘れるし、何ならダウン時には凪ぎ払いも忘れる…
ライズの体験版が無くなるまでに矯正しないとなぁ…手癖って中々治らんな バルファルクにヴァインしてたら大気圏まで吹っ飛びそう >>779
セーブデータ消せば何回でも練習できるよ( ´•௰•`) >>780
デュエル申し込んだら大気圏まで飛ばされる 飛んでったバルファルクにすっげぇ勢いで引っ張られて1乙しそう 溜め薙ぎ払いとか「We Will Rock You 」のリズムに似てるとか笛より笛してるじゃん なーに水中で笛を吹けてマグマ浴びても形保ってるハンターさんの肉体なら耐えられそうだしこっちが飛ぶバルクの後ろをとって彗星突きを喰らわせればいい 最高のガード性能!
蟲技高速移動で鈍足解消!
ダメ低いのは相変わらず
↓
でもヘビィに勝てる要素なし
これがいつものランスよ いつものってヘビィと比較になるのはワールドだけだろ
それ以前のヘビィってガード無しでゴロゴロ転がる武器だぞ 今日も元気にWe Will Rock You溜めしていけ もっと言うならIBヘビィだわな
いつものでも何でも無い 今作のヘビィももっさりコロリンだから割とショッキングだった そもそもWヘビィは強いとか弱いとか超越してた迫撃砲だっただろ
ランスと競合したのはIBだけだしRISEでは色々微妙に変わってるから競合はしないとは思う モンスターがダウンした時にWe Will Rock Youのイントロ流れて来て欲しい (すっごく申し訳ないんだけどWe will Rock You ってなんのことですか…) あんまり安牌みたくなってもつまらんから削られようがスリップダメ入ろうが構わん
ただノックバックだけはやめろ本当につまらん ノックバックからパワガも楽しかったろ
王カーナとか後ろ向きブレスガードから頭に反転突きできたし
ガード不可連発の特殊ベリオはつまらんが ノックバック無くなったらランスよりヘビィや片手が本気出し始めるぞ アイボーのときはもうちょい滑らかに攻撃捌いて反撃してたと思うんだけどライズでは動きがクソ不細工だわ
下手だからなかなか慣れない (ガードが硬いはずのランスで) ノックバックはやめろってことじゃないか?
個人的にはパワガできるからノックバック自体はあってもいい
ただ派生する暇もないぐらいの連続攻撃になるのはやめろ ランスだけガ性+1.5位をデフォでつけろよといつも思ってる
次はジャスガあるから文句ないけど タマミツネだと結構ガード捲られるのな
当たり判定が横とか後ろ側からにズレがちなのは慣れるしかないか 今回カウンターがガード性能+っていうかノックバック一段階軽減とか言う地味に破格の性能貰ってるの最近気づいた
ミツネの尻尾とかノックバック大なのにカウンター返せて初めて気づいたわ 今までノックバック無し、小が最速カウンター
ノックバック中が遅れてカウンター
ノックバック大がカウンター不能だったけど
今回はノックバック無し、小、中が最速カウンター
ノックバック大のほとんどが遅れてカウンター
ノックバック大のうちブレスとかだけカウンター不能
って感じだな 大辞典のランスにもWe Will Rock You載ってるからそこも見ような(正直このランススレだけのネタにして欲しかったけど) 太刀は炭治郎、双剣はキリト、大剣はクラウド、ランスはフレディってネームが量産されそうだな キャラネームが使う武器はyoutuberが最強っていった武器だぞ >>805
いや他のガード出来る武器よりもガード能力高いんだから
既に付いてるようなもんだろ 回避性能+1ってそこまで良くならんよね?
つけるなら+2にしなきゃいみなし? We will rock youといえばブライアン 大辞典にも載ってるの草
ランサーの平均年齢が察される クイーンコラボで笛じゃなく何故かランスにレッドスペシャル来る こんな一大ムーブメントになるとは、最初の彼も予想してなかっただろう 俺未来人だけどライズのランスは笛より音楽を愛する武器になるよって言ってみたい ノックバックといえば、アイスボーンのアルバトリオンでドーナツを通常ガードするとノックバックで多段するけどカウンターで受けると多段せず抜けられるのは感動したな え、あれ後ろ向いてノックバックパワガじゃないんか? やっとプロコン慣れてきた
ミツネ19分でまだ遅いけど頑張る 携帯モードでやってると溜め薙ぎ払いが超出しにくいんだけど何かいいやり方ないかな コントローラー買おうよ
安いやつなら3000円ぐらいからあるし
プロコンでも良いけどさ 携帯モードでやりたいって人もいるだろうしなあ
持ってプレイしやすくなるグリップとかあったと思う Rise向けだね
http://imgur.com/4XL9IHo.jpghttp://imgur.com/HkdLQeP.jpg 今のところミツネ14分台が限界だな
やっぱ薙ぎ払い使わないと駄目なのかな >>837
溜め薙ぎしてなかった時は俺もそれくらいだった
今は10分切れた
We Will Rock Youしていけ >>838
位置取り悪いと頭以外に吸われてダメあんまり出ないから
積極的に使ってなかったんだよね
それとアンカーレイジがうまく当たらないこと多いんだけど
あれ任意の方向に当てるコツみたいのってあったりする? >>839
攻撃カウンターする前に Lステで方向変えられるから慣れていくしかない
それでもアンカー当たらない位置ならあらかじめパワガして反転突きから突進F派生したりした方が良い
攻撃力強化出来てもスカしてたら普通に他の攻撃当てた方が強いし 昨日ボヘミアンラプソディ見たんだけど面白かった
ヤリ部屋で日々熱く突き合っていた野郎どもに大変オススメの内容だからアマプラで見て ボヘミアンラプソディは寧ろフレディの前半生の異性愛者だったころへのフォーカスが強いからノンケでも見て 始めてブシドーランス使ったけど前ステないことの方が気になってしまった
ジャスガ自体は慣れてる相手には割と入って楽しいな ボヘミアン・ラプソディはいいぞ。
Queen布教映画だからQueen知らない人にもおすすめできる。 主演の人がそこまで見た目フレディに似てないけどフレディなんだよなあ EDロールでDon't Stop Me Nowが流れるのは不覚にも泣いてしまった ダブルクロス未経験なんですがジャスガってそんなに素晴らしいものだったんですか? CMで聞いたことある!これQUEENの楽曲だったんだ!っていう気付きがたくさんだった
これ見てWe Will Rock You薙ぎをキメろ >>851
実際にやるのが1番だけどいいモノだよ
🪛😤🛡💥🐲 ジャスガはSEとエフェクトが良い
これはXX全体に言えることかもしれんけど >>851
ジャスガはどんな攻撃でも削りとノックバックなしになるのが強い ガーキャンができる分ストライカーの方が楽だけどモンスターによっては威力値の高い攻撃バンバン出してくる奴いてろくに動けないからそういう相手にはブシドーで行ってたな 例えばガノトトスはブシドーで行くと数段楽になった あとガ性が不要になる ジャスガはジャスガしたらジャスガに繋げるから多段ヒットが多い日も安心
連打しすぎると一回余計に出て十字突き出せないけど 視覚聴覚にダイレクトに来る感覚的な楽しさ
PS上達というアクションゲーの醍醐味的な楽しさ
削りノクバ無しというランサーの不満ポイントを解消
火力の高い十字斬りに派生出来るリターンの大きさ
色んな要素が合わさり最高の完成度だったのさ すごく…ゲイっぽいよ……
そこじゃない!は笑ったボヘミアン ジャスガジャスガで繋ぐのはもはやブロッキングだな
カプコンだけに 携帯モードでやるくらいならテーブルモードでやりなよ…
肩と背中が死ぬぞ タマミツネの体くねらせてから体当たりしてくるやつ当てる気なさすぎて笑うしかない
咄嗟にレイジ出させるためのフェイントだろあれ ガーダ使いこなせない……
ガーダ→飛び込み突きで距離詰められる場面でとっさに回避ステップしちゃうから突進でお茶を濁してる ランスだとあれは何でもないけど、他武器だと回避した所にぶつけてくる嫌なタイプの技じゃね >>867
そう?
こっちがミツネの左側にいるときはともかく右にいる時は当たったことないわ
あまりにもレイジすかすから開き直って三段突きしてるわ we will rock you
クイーンの曲
クイーンのフレディはホモ
ランサーはホモ
q.e.d. We Will Rock Youの作曲者は天体物理学者だからランサーは天体物理学者だぞ ガーダは使い道がよくわからんって思ったけどガッシュない旧作やるとめっちゃ辛いことに気付ける 回避距離付けて後ろ向きステップで距離詰めてた頃が懐かしいといえば懐かしいなぁ _____
/ _|_ \
\ ⊂[( ゚ω゚)
\/ (⌒マ´ <決闘を申し込む!
(⌒ヽrヘJつ
> _)、
し' \_) ヽヾ\
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7 ⌒い _( ^ω^) /⌒ヽ / ヽ (^ω^)
,/\ /フ ̄⌒ヽ|| ̄ | | ̄ ||(^ω^ )_ | ̄| ̄|/ ヽ
/ \ \l、__\_.|| | | ||Vヽ  ̄ 、 \\,|/ | ̄| ̄|
\ \ | .,(_\ \ノ .|__||'ー' 人 ̄ )(つ \,|/
\___|" /__ノ 〈__r‐\ \
___)─' └--' └-┘ (フ
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┤ ト-ヘ ズンズンで離してチャッで薙ぎ払いだよ
2回ズンズンしたらチャッでok アンカーレイジのドアップに四苦八苦してたけどカメラの距離離せるんだな
よく考えたらWであったんだからライズであってもおかしくなかったのになんで気づかなかったんだ… >>884
We will we will rock you 俺のイメージだとズン、ズチャって感じだったから
ちゃんとリズムに乗るよ wwwwry意識して多めに使ったら10分きれた
我ら横綱ッス、ともだちぃよぉ キャラクリでヒゲのおっさんにしてもマリオとしか思ってくれなさそうだ wwryネタくる前から筋骨隆々のオッサンにしようと思ってたけどウツシの弟子で受付嬢姉妹の幼馴染って考えると若くないと違和感バリバリなんだよな
受付嬢の方は竜人族って考えるとアリなのかもしれんが ガンスのエッジ杭に慣れるとアンカーレイジの方向指定がやりづらい
先にスティック入れなきゃいけないなんて…… >>891
要望出すだけ出してみるかな
方向調整楽になれば儲けもの、変わらなくてもまぁしゃーないの精神で ガンス強くなったなぁと思って使ったんだけどステップ距離がランスと同じくらいになってて機動力無さすぎて死んだ
やっぱ突進は神 タマミツネが頭ダウンでぶっ飛んだ時に突進から距離詰めてF突きできるのがランス
ぶっ飛んだら納刀して虫移動するのがガンス
一応機動力は勝ってるか… 俺たちもデュエルヴァインスタンバイだ
あれディアブロスとかアグナとか地面に潜ったら切れるとかだとどうしようもないぞ 薙ぎ払いのテンポ実際の曲よりは早いらしいがこれLive Aid版だと丁度よかったりするか?? 溜め砲撃ステキャンとか面白ムーヴ発見されたはいいけど
誰も実戦では使ってなくてあんま意味なかった
その点クイーンっていいよな、最後までwwryたっぷりだもん ずんずんちゃはいいが
溜め薙ぎ払い→A→溜め薙ぎ払い…ループがうまく行かない レイジの方向転換受付早すぎなんだよな
ガードエッジを見習え ガードエッジを見習うとカウンターの持続減ってリキャスト中になるがいいのか?
さすがにレイジの方が使い勝手断然上だわ プレイヤーのウデマエ依存だからまあ要練習なのはある
あとランスだから多段攻撃にはガッシュやパワガ、単発技にはレイジとか使い分けもできるけど、
ガーダュとかが無いチャアクはガードフルチャで反撃派生するかどうか選べる方が安全
アンカーは他にもカウンター技豊富なランスだからこそこれだけリスクなく連発できるんよ ガードダッシュにキモい略語当てるのってこのスレの文化なの? このスレ見だしたの最近だから三年前とか知らんよ
キモい略語使ってるなと思って聞いただけ 2年も前にーッュで統一するってルール決めたよね?
>>904
言うてチャアクはまだGPあるから連撃にもまあ通常ガード派生で対応出来るけど
一番多段ヒットにどうしもうもないガンスのガードエッジが、
反撃は派生だからソウリュウ出来ないのに切れ味回復モーションが入るせいで多段ヒット攻撃は防げないって言う
他と比べみると残念な事になってるな
ガードというより杭を早く出すための手段 俺もキモイ略語だと思うw
同じモンハンしてる奴にいっても通じないし 今日もウィーウィルロッキュー、明日もウィーウィルロッキュー wwryだと合間の突きまでリズム取れて楽しい
ズンズンチャ(スッ)ズンズンチャ >>166から10日かからずに溜め薙ぎ払いの通称ができてて草 wwry、レイジ、突進加速アップ、2段フィニッシュ強化、突進や飛び込み突きのマルチ適性アップ&強化
あらゆる要素が全部嬉しい強化で凄いわ
他の武器でここまでの純強化はそうない >>910
とはいえ、その杭のダメージ量と斬れ味回復で緑維持できるのがガードエッジのヤバいところ
パワガ型の360度位置調整で身体の真横から頭に直接杭を刺しに行けるから、ランスのアンカーレイジとの火力差がかなり露骨に現れる
カウンター火力と行動の自由度が高いから、カウンターワザでも最上級なもの貰ったなと思ったのだが いやレイジも360°調整だよ
ガードエッジと違って受けるまでに入力する必要あるからちょっと上級者向けだけど
ガンスの杭は攻撃アップのヒトダマドリカンストさせても、
一切火力上がってないとか言うまさかの固定火力仕様が早速判明しててちょっと可哀想だな モンスターのモーションと終わった後の位置関係を覚えて予測撃ちする事で360°撃ち分け可能な玄人仕様
いいよね そしてテーマソングはWe Will Rock Youときた
ランス言うことなし 新大陸のテオにゃんに鍛えられたから反転突きは体に染み付いたな… 新参はつべこべ言わないで半年ROMれってイワナ、書かなかった??
ドダッュもwwryも流行らせていけ(スレ内でのみ) 別にコーラスのリズムに合ってるわけでもないからwwryでよくね? ダッュはわからんけどウィーウィルロッキューは大辞典のランス項目にまで行ったらしいな 薙は狙ったところ以外に当たっちゃうことあるのが辛いね ここで見てる分には楽しいけど大辞典のは違和感あった
明らかに該当文章だけ浮いてるんだもん
大辞典の武器のページに「スレで話題」なんて他に書いてあったりする? ガンスとか片手剣とか結構あるぞ
元々始めたのがねらー層だからなあのサイト 解析モーション値見る限りジャスガの十字はXXのブシドー(合計77)とブレイヴ(50)の間くらいの合計65らしい https://docs.google.com/spreadsheets/d/1V1HlFEDs1bnjH7nvaKEBjnImq6EjwY1j8bFBneUtK-8/htmlview#
これか
霧り鴉突きとか言う謎の訳になってるけど
流転突き1ヒット目 モーション値50
流転突き2ヒット目 モーション値80
流転突きフィニッシュ モーション値90ってどうなってんだこれ?
強すぎないか 流転突きってPV1でやってたあの見るからに火力より移動重視の技だよな
あれで50+80+90はおかしいやろ ガードダッシュから直でガードレイジに繋がるのに今更気が付いた
ただでさえ地味だった盾バッシュさんの立場が無くなるじゃんこれ 信用するならなぎ払いは属性値まで1.2倍なのか
つよい
そして普通のモーションも属性値1倍だなw
アイボーの0.7倍補正も消えた
そして流転の意味のわからない超火力
果たして本当なのか ランスのモーション値見てると中段上段突きだけやたら低く感じる
252530くらいあっていいのでは >>944
旧作だと27 27 30なんだけどね
たしかP3のときに弱体化してそのままじゃないかな
属性まで弱体化したのは予想外だったが >>919
知ってるよ
でも身体からレイジ出すと大体腕か身体に吸われるけれど、エッジは槍先に判定があるから頭に直に杭を差し込めるってわけ
最後のは初耳だわ、砲術レベルだけ参照ならかなり厳しいな
物理ダメージにも砲術のスキル乗るなら構わないんだけれども
残りはガンススレで そろそろ光の封殺剣とチェーンデストラクションでエクゾディアを崩壊させる流れか これが本当なら、ジャスガ来たらレイジ外してガードをジャスガにまかせて
流転突き使うのめっちょありだな
ジャスガ十字もなかなか強いし流転はなんやこれってくらい強い 小さい時に友達と遊戯王やってて最初のターン開始した瞬間エクゾディア揃われたの思い出した 霧がらす使えるってマジ?
仕込み槍で突き仕込み傘でジャスガして霧がらすでガー不を避けるゲーム始まるか お前らが落胆している未来しか思い浮かばないんだが杞憂だろうか… We will 、we will、 rock you! そんときはWe Are The Champions
を歌えば良いよ >>936
まず間違いなく2ゲージ技だから威力低いと辛いと思うぞ ガセだったとしても落胆しないわ
本当だったら強すぎる さすがに流転突きはゲージ1じゃね?
両方ゲージ2消費技にはしないだろ >>961
2回翔虫とばしてるから多分それぞれで1回ずつ消費
その分威力高いんでしょ 飛び込み付きの属性補正が0.4×3って地味に強化されてるな
wwryの1.2もあるし今回は普通に属性遊びできそうで嬉しい 製品版で武器の属性値を見るまで属性遊びは期待しないでおく >>973
乙
霧鴉突きって流転突きのことなん?まあ消去法でそれか
PVで雑魚相手にイキってるだけのモーションかと思ったらとんでも無い火力で笑った >>973
スレ盾乙
もはや誰もWの話してない新鮮なWランススレ >>973
盾乙
なんならもうランスの話よりQueenの話のが多いかもしれない 今作のランスの強化ってどれも地味だけど、何個も組み合わさって結構な改善になってるな
あとはP3rdでモーション値お仕置き食らって以降ずーっとそのままだった中段上段突きにも救済が欲しい
当時はカウンターが革新的でランスだけの特権だったから基本攻撃の威力下げられたけど、さすがに時代の流れに取り残されつつある ストランス産み出した男だし突進に何を見いだしたんだろうか https://i.imgur.com/AVyE1FL.gif
確かに最初の突きに2ヒットして帰りにもう一回、合計3ヒットはしてるな
流転突き往路モーション値50+80
復路の最後にモーション値90ってことなのかね
うーん、やっぱ強すぎる感が凄い フィニッシュ1発で雑魚が死んだことに疑問を持つべきだった…?? >>983
モーション的に2回とも弱点に当てるのは結構キツそうだしそこら辺も加味してなんじゃない?
おそらくゲージ消費2つな上に回復速度も中だからあまり速くないし割と妥当だと思う そういやそうだな体験版の装備で雑魚ワンパンってモーション値80前後必要だろうし 事実だったら薙ぎ払いよりも正統派なランスロマン技って感じで長年の望みが叶う 一瀬ってランスの突進好きなんか?
ストライカーでもひたすら突進Fが最高火力だったし草なんだが 十字払いはちょっとモーション値抑えめになってる感じ? レイジと交換なのがいたいな
デュエルくんと変えたい これ1発目・2発目で突進角度を任意で変えられるんじゃ…
上にも行けたりしないかね… >>983
最初は2匹貫通してそれぞれ1ヒットしてるように見える >>993
そういう声が出るってことは交換技としては成功ってこった モーション値的には往路で50、復路で80+90と考えた方が自然だな 2個消費で回復中だから連打出来ないし
wwryからのフィニッシュで流転突きじゃね
ていうか説明通りなら出だしにガード判定付いてるし非ダウン時にカウンターみたいに使える技だな このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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