【MHX】チャージアックス葬式スレ【二次会】 [無断転載禁止]©2ch.net
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よく対して使いもせずそんなに弱くなってない中堅とか本スレで言われてたが
4Gと同じように解放1、2で攻めてたら明らかに他の武器と比べて
討伐遅くなる程度には弱体化してるよな >>534
武器が強くなる事もあるし
足し算調整をする発想が無い訳ではあるまい
問題は足し算と引き算の桁が違う事と
バランス感覚の欠如よ
例えるなら強化調整は+30,+50とか
大幅強化と騒がれるモノで+100,+200なのに対して
引き算は躊躇なしにポンと-500以上をやったり
既にマイナスになってる相手にも
平気で引き算する
口に出しちゃいないが
モンハンのマイナス調整の奔放っぷりは
簡悔精神の表れだよ ダブルクロスが発表されて、(おそらく)斧維持ビン消費コンボも確認できた。
問題は基礎部分がどうなっているかだな。4G仕様かそれに近い状態に戻ってくれるといいんだが。 http://i.imgur.com/4amfWJi.gif
ブレイヴスタイルのみ高出力が新規モーションに置き換わるとかそんなんかな 実質、チャージアクスの修正目的で
一応他の要素も足しとこうっていうのがダブルクロスやろなぁ(白目) >>541
最後の剣戻しがないから高出力というより解放3って感じだな クロスの盾斧はスタイル絡みの行動とGPが止まらなくなったことによってやることが増えたらしいな。理解出来ねぇ。
4Gでも斧維持して回避で動くとか闘技ジョーでやったりしてたんだけどな。 【ギルド→4G準拠】
盾突き・GP高出力派生あり
【ストライカー→4準拠】
解放U直出し可能、二連>突進派生あり、属性強化システムなし、デフォモーション値高め
突進GPはエリアルに
クロス仕様のスパアマGPはエリアルとブシドーのみ
スタイルはこんな感じで差別化されてたら文句無かった 4Gでのカウンターが個性だったのにXで殺され
XXのブレイブスタイルで他武器もカウンターの立ち回りが出来るようになって更に死んだな
まぁチャアクもハンマーのスタンという役割を奪ってたから人の事言えんが
武器間の特徴をなくしていって開発は一体何がしたいんだ >>547
開発はいわゆる「役割」っていうのを取り払おうとしているんだろうと思える。どんな武器でも何でも出来るって感じで。
その割には鈍器に切断属性付与するスキルは出ないし、吹っ飛ばしたりしないモーションも追加してくれないし、4Gじゃ肉質すら打撃冷遇気味だったりでそもそもハンマーが不遇だったな
まあ溜め2かちあげを乗りの起点と考えるような柔軟なんだかアホなんだか分からんのが開発だし何にも考えてないかもなぁ 日本人は個性を伸ばすより足並み揃えて画一化するのが好きだから 片手剣の刃薬みたいな効果も皆が使えるようにしてくれよ
アイテム欄増えるのは嫌だからチャアクの場合はチャージのやり方とかで効果変わるみたいのでいいから
抜刀アイテム使用はこの際我慢する スラアクが皆にディレイ回避を分け与えたのは最高
ネコが皆に狩技を与えたような気がしてるがあれは微妙 ttp://www.famitsu.com/news/201611/09120024.html?page=2
より、ブレイブスタイル体験談
チャージアックス……剣モードの溜め2連撃が、納刀継続後の連係でしか出せない。
斧モードは縦斬り後に納刀継続へつながり、その後横斬りにも派生したのを確認。
納刀継続を挟んでいるためモンスターの攻撃をいなすことも多く、これをくり返して出しているだけで楽しい。
楽しいけど、強いかどうかは今回の試遊ではわからなかった。
溜め二連は敵の攻撃を待たないと出せないようだね。
ブレイブゲージも溜めないといかんから欠点たり得るかは分からんが、序盤は苦しいスタイルになりそうだ。 あと気になるのが>>541の新モーションだけど、これ3回転攻撃って紹介されてるけどヒット及び爆発は2回しかしていないように見える。ホントに3ヒットするのかコレ? >>553で溜め二連は敵の攻撃待たないと〜
って書いたが誤りかも。
ブレイヴスタイルの基本情報動画を見るに、納刀継続から派生する技は攻撃受けなくても出せるようだから、今までより出すのに手間がかかるって認識でもいいかもしれない。 つまり
ブレイブ→ソロ用攻防特化型
ブシドー→防御特化型
ストライカー→攻撃特化型
エリアル→多人数用モンスター拘束特化型
ギルド→ハンディキャップ型
こうか 現時点で推測できるブレイブの戦闘スタイルは
1.ノウトウ継続から(溜め)二連を繰り出しビンとブレイブゲージを溜める
2.イナシ→抜刀斧などから属性強化
3.ブレイブ状態突入後は斧を維持しつつ、解放2→新モーションで攻め、イナシで位置調整とゲージ維持
ってところだろうか。
ブレイブ状態での剣モードの動き(溜め二連解禁されるか否か)
ブレイブ状態突入時に属性強化が付与されるかどうか(2の行動をする必要があるかどうか)
が気になるところ しかしブレイブ近接9種類出ていてチャアク虫棒だけ情報出遅れてるのは何なんだろうか と思ってたら動画来てた。要点纏めとく。
・新モーション名は属性解放切りV、おそらく2ヒット技
・ノウトウ継続で斧変形および剣変形あり
・ブレイブ状態突入で青属性強化付与
・ブレイブ状態中、剣モードにGPつき前ステップ(GP爆発確認できず)→盾突き→溜め二連コンボ確認
・ブレイブ状態剣の溜め二連初段のみで白→赤発光へ、チャージシステム周りが変化している可能性あり
・ブレイブ状態時、チャージ→解放2→解放3のコンボを確認
以上 >>560
溜め二連初段のみで赤発光は誤解を招くか。
従来ビン発光に必要な蓄積量は、黄発光10、赤発光16で、溜め二連初段は蓄積量6だから通常は集中着けない限り初段で赤発光はしない
動画ではブレイブ状態でこの白→赤発光を確認した
蓄積量が増えたのか、黄発光の蓄積量で赤発光になるのか、果たしてどうやら とりあえず今のチャアクモドキの可笑しな武器を何とかしてほしい
MH4G→MHXの間だけでもパッと数えて突っ込みどころが10個以上も増えてるのはホント呆れる
でもブレイブ見るとMHXXでも軌道修正するどころか最初に出た4系のスタンスとは真逆の調整になっているんだろうな >>562
ブレイブはガード弱くて回避距離が重かった4でノウトウを起点に立ち回っていた人にはその発展形に映るんじゃないかな?
4Gみたいにガチャガチャ変形するスタイルではないだろう。
根本的な強化はこの期に及んで強すぎ強すぎ言ってる連中が本スレにいるから無理だろうね
武器の長所「だけ」抜き出して来たらそりゃ強く聞こえるだろうに。 ・スラアクと同程度の機動力
・主力技のほとんどが切れ味2消費技の上ガードで切れ味消費
・抜刀ガード不可
・火力を発揮するためには手順を踏む必要がある
・XRとRXのコマンドを間違えるとガード不発
・スタンを取るには隙の大きいビン消費技を使用する必要がある。
・ビンを消費しないスタン蓄積技は立ち状態からは出せない。
・ガードから大技に繋がるが安全が確約される状況は限られる。
・強力な火力スキルである挑戦者とガード性能の両立が困難。
最後のはガード武器全般の問題だが4Gチャアクの話をする時こういう欠点を無いように振る舞うのは何でだろうね? なんで?そりゃその欠点ありきで操作してて楽しかったからに決まってるだろ。
長文で語る割になんもわかってねーな >>565
「楽しかった」と言うんじゃなくて「強すぎた」ってわめいてる奴らの事を言ってるの >>566
なんだ、話続いてたのか。それはすまんかったな。
IDも変わってるから全く関係ない奴がいきなり葬式スレに殴り込みに来たのかと思ったわ >>567
こちらこそすまない。
話の分かる人で良かったよ ブレイブ続報来たみたいね
・通常時は溜め二連、変形はノウトウ継続からのみ派生
・属性強化なし。
・解放3の終わり(叩きつけ部分)はビン爆発2回
・超高出力は相変わらず
・解放2と3でループ可能
・ノウトウ継続は攻撃モーションをキャンセルすることはできない。
とのこと。
ttps://mobile.twitter.com/dela_mhx/status/797412907302555648 より 歩行からのガードは変形斬りジャスガすればいい話なんだけど、
切れ味2消費ってマジ? MHXXで最後の解放たたきつけバグ直されなでないってのマジ? ブレイヴは、ゲージたまるまで溜め斬りが使えない(ただの切り上げになる)と、変形ができないのと、強化状態になれない
ブレイヴ状態でステップにジャスガ追加、溜めと変形復活。解放斬りの衝撃爆発数減ったのは治ってない 4G仕様に戻ることはないだろうけど、こうなるとブシドーが一番マシかもしれない がっかりしたくないしネコ
を遊ぶつもりでxx買うわ
チャアクは4Gで遊ぶ >>573
剣の突進→X→Xのコンボ、サイドステップ回転切りなどで攻める
必要なら黄チャージでもいいからビン持ってイナシ狙いつつノウトウ継続→変形→属性解放切りだろうか やっぱ4Gのチャアクが一番でしたね
今のチャージアックスは別の何かだわ ブレイヴ太刀を触ってると何故か4Gの頃のチャアクを思い出す うーむ…ブレイヴだと納キャンで直解放2や溜め2連に繋げられたり、その場方向転換が出来るのは良いんだが、
いかんせん納キャンにつなげられる行動が少ないな(特に剣モード)
納キャンの使い方次第で4無印みたいな動きもできそうだが、解放2と超解放の手応えがパッとしないな… MH5も4G仕様に戻ってくれ
XがクソすぎてXXはスルーしたし ・やるべきことが型に嵌りきっていて作業的だ
・そのため、立ち回りの自由度が相対的に低く、アクションゲームとして窮屈である
・高スピードで動き回る相手への適正に欠ける
・バランス調整が雑なせいで、ジオばかりで感覚的にも飽きる
・ループで広範囲を斬り上げて来る奴が比較的多く、客観的にも不快なシーンは少なくない
・ループで広範囲を薙ぐ判定でも、客観的に不快なシーンが少なくない >>585
斧が死んでたとかほざく奴がいたらどうなるか教えないといかん。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています